
Cairn
Preisverlauf
Letzte 36 Monate · täglich aktualisiertDie Preise umfassen Steam und 39 autorisierte Shops; gezählt werden nur reguläre Angebote. Das Diagramm zeigt wöchentliche marktweite Tiefstände und Steams offiziellen Preis über die letzten 36 Monate.
Der Preisverlauf wird in USD erfasst. Die gezeigten Beträge sind zum EZB-Kurs vom 2026-10-13 in EUR umgerechnet und dienen nur zur Orientierung; was du tatsächlich zahlst, steht auf der Shop-Seite.
01Über Cairn
Als Profikletterin Aava suchst du einen Weg auf den Gipfel des Mount Kami, den noch niemand erreicht hat. Lies die Felswand, setze Hände und Füße, halte Balance und bewältige schwierige Passagen. Verwalte Kletterausrüstung, Nahrung, Wasser und Medizin und errichte Biwaks. 94 % von 18.734 Steam-Spielerrezensionen sind positiv. Zu den Oberflächensprachen zählen Deutsch, Englisch, vereinfachtes und traditionelles Chinesisch. Englische Sprachausgabe ist verfügbar. Das Veröffentlichungsdatum ist 29. Januar 2026.
Mitwirkende
Niedrigster Stand in 36 Monaten
≈ 11,13 €2026-07-30 · KinguinBasisspiel · dieselben Einträge wie in der Grafik oben; USD-Preisverlauf, kein regionaler Steam-Tiefstpreis.Sprachunterstützung
| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinesisch (vereinfacht) | Ja | Ja | — |
| Chinesisch (traditionell) | Ja | Ja | — |
| Englisch | Ja | Ja | Ja |
8 weitere Sprachen anzeigen
| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Französisch | Ja | Ja | — |
| Italienisch | Ja | Ja | — |
| Deutsch | Ja | Ja | — |
| Spanisch | Ja | Ja | — |
| Japanisch | Ja | Ja | — |
| Russisch | Ja | Ja | — |
| Koreanisch | Ja | Ja | — |
| Portugiesisch (Brasilien) | Ja | Ja | — |
Daten zur Steam-PC-Version · 2026-10-14
02Vor dem Kauf
Klettern und Überleben
Du kannst frei klettern und deine Route planen. Verwalte Haken, Chalk, Fingerbandagen sowie Nahrung, Wasser und Medizin.
Schwierigkeit und Steuerung
Der Schwierigkeitsgrad beim Klettern lässt sich anpassen. Die Steam-PC-Version bietet volle Controller-Unterstützung.
Sprachen
Die Steam-PC-Version bietet englische Sprachausgabe und Oberfläche sowie Oberflächen auf Deutsch, Englisch und Chinesisch.
03Häufig gestellte Fragen
Wer ist Aava?
Aava ist eine Profikletterin, die den bislang unbestiegenen Gipfel des Mount Kami erreichen will.
Kann ich meine Kletterroute selbst wählen?
Ja. Erkunde den Berg, lies die Felswand und plane deinen eigenen Weg zum Gipfel.
Welche Vorräte muss ich verwalten?
Neben Kletterausrüstung gehören Nahrung, Wasser und Medizin dazu. Außerdem kannst du Biwaks errichten.
Beliebte Steam-Rezensionen
Auswahl in Originalsprache · 10 RezensionenAusgewählte hilfreiche Rezensionen in dieser Sprache zeigen Empfehlungen und Kritik. Die Auswahl entspricht nicht der Gesamtbewertung; die Meinungen beziehen sich auf die rezensierte Version.
Für den Anfang muss ich sagen, dass ich das Spiel wirklich sehr mag. Ich habe es bereits in der Demo gespielt und fand es schon von Anfang an sehr spannend. Trotzdem bin ich der Meinung, dass dem Spiel ein halbes Jahr zusätzliche Entwicklungszeit gut getan hätte. Besonders die automatische Körperteilwahl steht hier im Fokus und diese ist zwischendurch und dafür zu oft komplett für die Tonne. Sehr häufig wird einfach ein unpassendes Körperteil ausgewählt. Mal ist es der falsche Fuß, oder der Arm, der schon am Shaken ist, wird nicht priorisiert, um ihn neu zu positionieren und einen besseren Halt zu bekommen. Klar arbeitet das eigene Gehirn bei solchen Entscheidungen immer etwas anders und ganz perfekt wird man so ein System wohl nie hinbekommen, aber genau dadurch fällt umso mehr auf, wenn sich die Auswahl unlogisch anfühlt. Vielleicht kommt mir das auch nur so vor, aber in meiner Erinnerung war die automatische Körperteilwahl vor dem Release in der Demo ein bisschen besser. Mir ist außerdem aufgefallen, dass diese Probleme besonders häufig in Situationen auftreten, in denen man kurz vor einem Sturz ist. Dazu kommt, dass die Erkennung von Kanten zum Hochziehen oft nicht wirklich zuverlässig funktioniert. Das Spiel erkennt einfach nicht klar, ob man sich hochziehen oder weiterklettern möchte. Dadurch krakselt man sich teilweise sehr komisch nach oben, in der Hoffnung, dass der Charakter endlich checkt, dass dort fester Boden ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass so etwas auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sogar den Spielstand kosten kann. Ich weiß nicht, ob ich der Einzige bin, aber ich hatte schon öfter Situationen, in denen ich dachte, ich stehe absolut sicher. Beide Füße auf einer breiten Kante, die Hände fest an Felskanten, alles wirkt logisch und stabil. Und trotzdem fängt der Charakter plötzlich an zu shaken und man weiß nicht warum. In anderen Szenarien wiederum, in denen man niemals damit rechnen würde, regeneriert sich die Ausdauer problemlos. Daher bin ich der Meinung, dass ein halbes Jahr zusätzliche Entwicklungszeit dem Spiel wirklich gut getan hätte. Vor allem, um die Mechaniken weiter zu perfektionieren und sinnvolle Quality of Life Verbesserungen einzubauen. Beim weiteren Spielen werden mir mit Sicherheit noch ein paar Punkte auffallen, die ich hier dann ergänzen werde. Wenn ich eine Mittelempfehlung aussprechen könnte, würde ich das tun, aber aktuell fällt meine Empfehlung eher negativ aus, auch wenn sich das vielleicht etwas hart anhört.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Bei dieser netten Abendwanderung gibt es auch mal hin und wieder den ein oder anderen kleinen, leicht steilen Anstieg, aber wirklich schwierig ist hier nichts. Nette Tour für die KinderMehr anzeigenWeniger anzeigen
Positiv finde ich die Idee eines Kletterspiels. Grafisch spricht es mich an. Auch die Kleinigkeiten wie das Inventarmanagement ist eine nette Umsetzung. Die Aspekte des Survivals machen spaß und schmiegen sich gut in den Spielablauf. Warum also der Daumen nach unten? Das Klettern (auch mit Kontroller) ist gelinde gesagt ein Krampf. Es ist als ob die Protagonistin im Spiel absichtlich abstützen will. Was ich damit meine ganz einfach sie setzt aus Prinzip ihre Hand oder Fuß neben Spalten im Fels oder Vorsprüngen what ever. Somit sinkt die Ausdauer schnell und sie fällt. Sie kommt oft nicht mal über hüfthohe Hindernisse ohne einen Kletterzirkus zu veranstalten. Sie erkennt nicht ab wann sie auf einer Plattform stehen kann und liegt da wie ein nasser Lumpen und verliert Ausdauer. Sie will den höchsten Berg besteigen, kann aber sich mit maximal Schneckentempo fortbewegen. Ja es gibt einen trab der frisst aber Lebensenergie ?!? Warum?? Bug ? Keine Ahnung extrem lästig. Und nun etwas subjektives. Sie ist extrem unsympathisch. Nicht ihre ruhige reservierte Art. Nein ihr Geschrei ist Nervtötend. Ihr Gemaule an den armen Roboter. Ich bin aber nicht sehr weit in der Geschichte, denke ich (4std.), kann sich also auch ändern. Sei dazu gesagt. Alles in allem ist es für mich persönlich keine gute Spielerfahrung gewesen. Leider.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Ich habe noch NIE so ein grandioses Spiel gespielt, eine Achterbahn der Gefühle, so intensiv das ich beim Spielen Kletterkreide an den Händen brauchte weil die so schwitzig waren... Und plötzlich schleicht sich eine Bombastische Story über Verlust und Freundschaft von hinten an und reißt einem die Füße weg... Wirklich ein Wunderschönes und packendes spiel für das man sich zeit nehmen sollte um es voll genießen zu können 100/10 RecommendMehr anzeigenWeniger anzeigen
Game would be better without the storyMehr anzeigenWeniger anzeigen
First German, for English scroll down 🇩🇪 Deutsche Steam-Rezension Titel: Ein Traum für Kletterer – endlich ein Spiel, das Alpinismus wirklich versteht Als leidenschaftlicher Kletterer war es schon immer ein Traum von mir, ein Spiel zu erleben, das meine Begeisterung für das Klettern und den Alpinismus authentisch widerspiegelt – und genau das schafft CAIRN. Dieses Spiel ist weit mehr als nur ein klassisches Adventure oder Survival-Game. Jede Bewegung, jede Entscheidung am Fels und jede Route fühlt sich durchdacht und glaubwürdig an. Das Gameplay vermittelt eindrucksvoll, was Klettern in der Natur wirklich bedeutet: Planung, Konzentration, Respekt vor der Umgebung und das permanente Abwägen zwischen Risiko und Fortschritt. Besonders beeindruckend sind die vielen Mechaniken und Features, die den realen Alpinismus widerspiegeln. Vom präzisen Setzen der Bewegungen bis hin zum Umgang mit Gelände, Höhe und Ausdauer entsteht ein intensives und immersives Erlebnis. Man spürt förmlich die Exponiertheit der Wand und die Ruhe – aber auch die Anspannung – des Alleinseins am Berg. Visuell und atmosphärisch fängt CAIRN die Schönheit und gleichzeitig die Härte alpiner Landschaften hervorragend ein. Die Natur wirkt nicht wie eine Kulisse, sondern wie ein aktiver Teil des Gameplays. Für mich ist CAIRN nicht nur ein Spiel, sondern eine digitale Fortsetzung meiner Leidenschaft. Es zeigt großen Respekt vor dem Klettersport und vermittelt ein Gefühl, das bislang kaum ein anderes Spiel geschafft hat. Absolute Empfehlung für alle, die Klettern lieben – und für alle, die verstehen wollen, warum wir es tun. Update nach Beenden des Spiels: Cairn ist für mich weit mehr als ein Spiel. Es war eine emotionale Reise, die mich überrascht, gefordert und verändert hat. Als Sportkletterer habe ich selten ein Spiel erlebt, das Bergsteigen nicht nur mechanisch, sondern mental und emotional so ehrlich abbildet. Cairn erklärt nichts – und genau darin liegt seine Stärke. Es zwingt einen nicht, besser zu werden, sondern aufmerksamer, demütiger und ehrlicher mit sich selbst. Das Spiel lehrt Vertrauen: in die eigenen Entscheidungen, in Pausen, im Umkehren, im Loslassen. Es zeigt, dass Fortschritt nicht immer bedeutet, höher zu kommen – sondern manchmal stehen zu bleiben oder bewusst abzubrechen. Viele der schwierigsten Momente waren keine Skill-Checks, sondern innere Auseinandersetzungen: Gehe ich weiter? Drehe ich um? Reicht es? Besonders berührt hat mich, wie sehr Cairn auf den Spieler vertraut. Keine überladenen Karten, keine lauten Belohnungen, keine falsche Führung. Stattdessen Stille, Knappheit, Raum für Reflexion. Der Berg wird nicht „besiegt“ – er wird respektiert. Am Ende blieb kein Triumph, sondern Ruhe. Und Dankbarkeit. Dankbarkeit für ein Spiel, das mir gezeigt hat, was es mit mir macht, nicht was ich „freigeschaltet“ habe. Danke an die Entwickler für diesen mutigen, leisen und außergewöhnlich menschlichen Entwurf. Cairn ist kein Spiel für jeden – aber für diejenigen, die sich darauf einlassen, ist es etwas sehr Besonderes. 🇬🇧 English Steam Review Title: A Dream Come True for Climbers – Finally a Game That Truly Understands Alpinism As a passionate climber, I’ve always dreamed of a game that allows me to continue my love for climbing in a digital world — and CAIRN delivers exactly that. This is far more than a typical adventure or survival game. Every movement, every decision on the rock face feels intentional and believable. The gameplay captures what real climbing is about: planning, focus, respect for nature, and the constant balance between risk and progression. What truly stands out is the depth of mechanics that reflect real alpinism. From precise movement control to route reading, exposure, terrain management, and endurance, the experience feels intense and immersive. You can genuinely feel the height, the isolation, and the mental pressure that climbing brings. Visually and atmospherically, CAIRN does an outstanding job portraying the beauty and harshness of alpine environments. Nature isn’t just a backdrop — it’s an active part of the gameplay. For me, CAIRN is not just a game, but a digital extension of my passion. It shows deep respect for the sport of climbing and conveys emotions that very few games have ever managed to capture. Highly recommended for climbers — and for anyone who wants to understand why we love the mountains. Update after finishing the game: Cairn is much more than a game to me. It was an emotional journey that challenged me, surprised me, and ultimately changed me. As a sport climber, I have rarely experienced a game that captures climbing not just mechanically, but mentally and emotionally with such honesty. Cairn explains very little – and that is exactly its strength. It doesn’t force you to “get better”, but invites you to become more attentive, more humble, and more honest with yourself. The game teaches trust: trust in your own decisions, in taking breaks, in turning back, in letting go. It shows that progress does not always mean going higher – sometimes it means stopping, or consciously choosing not to continue. Many of the hardest moments were not skill checks, but internal ones: Do I go on? Do I turn back? Is this enough? What moved me most is how much Cairn trusts the player. No overloaded maps, no loud rewards, no artificial guidance. Instead: silence, scarcity, and space for reflection. The mountain is not something you “conquer” – it is something you learn to respect. When it ended, I didn’t feel triumph. I felt calm. And gratitude. Gratitude for a game that showed me what it was doing to me, rather than what I had unlocked. Thank you to the developers for this brave, quiet, and deeply human design. Cairn is not a game for everyone – but for those willing to truly engage with it, it is something very special.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Cairn ist das wahrscheinlich beste Kletter-Game, dass man aktuell auf dem Markt finden kann. Warum also ein Daumen runter? Erstmal ein paar Worte zu all dem, was Cairn hervorragend macht: PROS: KLETTERMECHANIK Kein anderes Kletterspiel, dass ich bisher gespielt habe, erlaubt eine so genaue und intuitive Steuerung beider Hände und Füße wie Cairn. Umgekehrt ist diese auch absolut nötig, da die Engine, die entscheidet, ob Protagonistin Aava sicher an der Wand steht oder hängt, genau berechnet, wo ihr Schwerpunkt ist, und wie gut dieser durch Hände und Füße stabilisiert wird. Mit einiger Übung erlaubt diese Steuerung extreme Kontrolle an der and und einen sicheren Aufstieg auch an riskant wirkenden Abschnitten. Unterstützt wird diese Mechanik durch die Möglichkeit, Pitons (Sicherungshaken) an selbst gewählten Stellen in die Wand zu bohren, um kleine Speicherpunkte entlang unserer Route zu schaffen. Das kann sehr nützlich sein, ist aber nicht unbedingt nötig, wie der Hardmode, in dem es keine Pitons gibt, belegt. Zudem kann Aava Müll, den sie findet und erzeugt in Kreidepulver umwandeln um in schwierigen Situationen besseren Halt mit den Händen zu haben. ÄSTHETIK Der Berg Kami ist trotz der nicht unbedingt photorealistischen Grafik ein Augenschmaus. Nicht nur durchlaufen wir auf dem Weg zum verschneiten Gipfel eine Abfolge von Klimazonen mit ihrer eigenen Pflanzenwelt, der Berg ist auch seit vielen Jahren von einem eigenen Volk mit eigener Kultur bewohnt, die ihr Leben nach dem Berg, seinem Bestieg und den damit einhergehenden Gefahren ausgerichtet haben. Wir stoßen auf Monumente, Schreine und in die Felswände gemeißelte Dörfer und Kultstätten. Dieser Berg hat Geschichte und wir lernen sie mit jedem neuen Abschnitt, den wir erreichen ein Stück kennen. MUSIK Das Sounddesign ist subtil aber trotzdem stets angenehm, Der Berg klingt ruhig, einsam und ehrfurchtsgebietend. CONS: PERFORMANCE Vielleicht liegt es an ungenügender Optimierung, vielleicht wird zu viel des Berges gleichzeitig gerendert, vielleicht sind es die Partikel- und Wassereffekte. Cairn hat die längsten Ladezeiten und holprigste Framerate meiner ganzen Steam-Bibliothek. In der Nähe von fließendem Wasser und ähnlichen Animationen dippt das Spiel auch gerne mal unter 10 Frames pro Sekunde. Für ein Spiel, das Präzision und zügiges Handeln fordert ist das unverzeihbar. KLETTERMECHANIK Was, auch bei den Cons? Leider ja. Denn was ich oben beschrieben habe ist leider nur die Spitze des Eisberges. So großartig die Steuerung ist, so sehr wird sie durch gewisse Aspekte ihrer Implementierung und die Eigenschaften der Felswände wieder ruiniert. Nicht jede Position an der Wand ist ein guter Griff oder Tritt, wie auch im echten Leben. Nutzt man keine unterstützenden Funktionen, so ist es kaum möglich einzuschätzen, ob Aava nun sicher steht, oder nur so aussieht. Sie gibt uns zwar durch das Zittern ihrer Gliedmaßen und ihre Atemfrequenz Hinweise, diese sind aber nicht unbedingt immer klar und einfach zu deuten. Aktiviert man den Gripcheck, dann zeigt einem das Spiel mit einem kleinen Symbol nach jedem Griff oder Tritt an, ob dies ein guter Punkt ist. Was das Spiel einem aber auch zeigt ist, dass einige Rillen, Grate und Löcher, die jeder normale Kletterer als gute Tritte und Griffe anerkennen würde, reine grafische Schnörkel sind, an denen sich Aava in etwa so gut halten kann, wie an einem Stück Butter im Hochsommer. Das mag nach einem kleineren Problem klingen, bedeutet aber, dass es passieren kann, dass man eine Viertelstunde lang einer selbst geplanten Route folgt, um dann, 50 m über dem Boden, festzustellen, dass die Route unmöglich ist, weil Aavas Füße einen bestimmten Sims einfach nicht als Tritt registrieren. Dazu kommt, dass trotz der hohen Genauigkeit der Steuerung Aava gerne mal ihre Hände oder Füße doch ganz woanders hinsetzt, links oder rechts von der Spalte, über oder unter einen Griff. Gerne auch mehrere Male hintereinander, bevor sie endlich den richtigen Spot trifft. In engen Situationen, in denen jede Sekunde zählt, führt das ganz schnell zu fiesen, tödlichen Stürzen. Weiter oben am Berg, wo Fels zusehends Eis wird, wird dieses Problem deutlich häufiger. SURVIVAL / RESSOURCEN Warum braucht jedes Spiel Survival-Mechaniken? Dieses Spiel profitiert meinen Meinung nach überhaupt nicht davon, dass Aava hungrig, durstig, kalt und müde wird. Nicht nur sind brauchbare Ressourcen wie Wasser und Nahrung vergleichsweise dünn über den Berg verteilt, Aava hat auch den Metabolismus eines Sim und verbrennt ein All you can eat Buffet im Verlauf einen einzigen längeren Route. Rohe Lebensmittel sind zudem entweder sehr unergiebig oder sogar direkt schädlich und müssen erst gekocht werden, was aber nur an Speicherpunkten möglich ist. Je hungriger, durstiger und kälter Aava wird, desto schlechter klettert sie, bis sie irgendwann einfach aus der Wand fällt. Eigentlich wollte ich nur klettern, nicht mich um ein Baby kümmern müssen. Eine weitere Ressource sind die Pitons. Trotz der legendären Schwierigkeit des Berges Kami bringt Aava nur 6 von den Dingern mit, die zu allem Übel auch noch extrem fragil sind. Im Standardmodus werden sie im Rahmen eines Quicktime-Minigames in die Wand gesetzt. Das wäre nicht so schlimm, wenn das Spiel nicht die bereits erwähnten Performance-Probleme hätte. Versemmelt man das Minigame, geht der Piton permanent kaputt. Zwar kann Aava aus zwei kaputten Pitons einen intakten machen, trotzdem führt das schnell dazu, dass man nach nicht einmal dem halben Aufstieg nur noch einen Piton übrig hat und das Spiel löschen und von vorne anfangen kann. Alles andere als motivierend. Der einzige Lichtblick sind drei besondere Pitons, die im Verlauf des Spiels eingesammelt werden können, die nie kaputt gehen. Leider sind die schwer zu finden und fordern komplizierte Kletterrouten, bei denen man leicht alle seine normalen Pitons verlieren kann. EVENTS (SPOILER) Cairn hat eine Story, sogar eine gar nicht mal so schlechte, in deren Verlauf man zuerst lernt, Aava zu hassen, weil sie eine furchtbar unangenehme Person ist, bevor sie einem doch irgendwie an Herz wächst. Was mir definitiv nicht ans Herz gewachsen ist, sind die unvermeidlichen Story-Events in der oberen Hälfte des Berges, in denen man zuerst alle Flüssigkeitsreserven verliert, dann den Großteil der Nahrung und zuletzt, mitten an einer verflixt hohen Wand, jede Möglichkeit Pitons zu verwenden. Keines dieser Events kündigt sich an, es wird einem einfach von jetzt auf sofort die mühsam erarbeitete Vorbereitung unter den Füßen weggezogen. FAZIT Cairn ist ein tolles Kletterspiel, dass schwer darunter leidet, dass es seine besten Aspekte rücksichtslos unterwandert und sabotiert. Wer einfach nur klettern will wird zahllose unverdiente Rückschläge in Kauf nehmen müssen. Ich wollte dieses Spiel lieben, aber es war einfach nicht möglich.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Top Spiel was mir als Kletterin richtig viel Spaß macht . Würde mir aber für eine Erweiterung oder wenn irgendwann ein zweiter Teil raus kommt ein Coop Modus wünschen, wo man online sich mit seinen Freunden gegenseitig sichern muss also als Mehrseillänge einen Berg zu besteigen wäre für mich persönlich ein Traum :)Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Ich habe 3 Stunden lang versucht das Spiel zu spielen, dann aufgegeben. Habe dann 3 Stunden in der Tutorial-Halle verbracht um zu sehn ob das Problem nicht bei mir liegt und ich nicht doch noch mit der Steuerung warm werde. Das war der Fehler (Rückerstattung gibt es nun keine mehr von Steam) Wo liegt das Problem? Die Steuerung ist auf Controller ausgelegt. Das wäre halb so schlimm, wenn es denn gut umgesetzt wäre. Leider lassen sich Hände und Füße für Nichtconsoleros weder so schnell und exakt platzieren wie das Spiel es verlangt, noch setzt das Spiel diese Platzierung in irgendeiner Form automatisch um. Während man nun also versucht an der Teils unsinnigen automatischen Wahl der richtigen Gliedmaßen vorbei, manuell herumzuschalten geht einem die Kraft aus und mal liegt wieder am Boden. Aber hey, es gibt ja auch eine Maussteuerung. Wenn man nun denkt man könnte das naheliegende tun, nämlich Hände und Füße mit der Maus bewegen und da hin setzen wo man sie gerne hätte, nö, kann man nicht. Es wäre auch zu einfach gewesen. Das passiert vermute ich, wenn Entwickler Konsole und Controller im Blick haben und dann kein PC Nutzer zur Hand war um mal ne sinnvolle Maussteuerung umzusetzen. Fazit, Kohle für nix. Nur gefrustet. Ich glaube ich habe bisher nur ein mal ein Game zurückgegeben weil es einfach technisch einfach nicht lief. und das bei ein paar hundert Spielen. Aber das hier war jetzt wirklich ne ärgerliche Erfahrung. Mein Learning, keine Spiele mehr kaufen wenn man schon ein komisches Bauchgefühl hat was die Steuerung betrifft (oder schneller rausfinden wie schlecht sie wirklich ist ;)). Solltet ihr also voll Bock auf ein Bergsteiger Game haben, aber bedenken haben ob das mit nem Controller gut umgesetzt wurde oder zu nem einzigen demotivierenden Krampf wird, hört auf eure Bedenken und lasst das Teil liegen.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Quelle: ursprüngliche Steam-Nutzerrezensionen. Hilfreich-Stimmen sind ein archivierter Stand, keine Live-Daten. Zuletzt erfasst: 15.08.2026.