

Divinity: Original Sin - Enhanced Edition
Preisverlauf
Letzte 36 Monate · täglich aktualisiertDie Preise umfassen Steam und 39 autorisierte Shops; gezählt werden nur reguläre Angebote. Das Diagramm zeigt wöchentliche marktweite Tiefstände und Steams offiziellen Preis über die letzten 36 Monate.
Der Preisverlauf wird in USD erfasst. Die gezeigten Beträge sind zum EZB-Kurs vom 2026-10-09 in EUR umgerechnet und dienen nur zur Orientierung; was du tatsächlich zahlst, steht auf der Shop-Seite.

01Über Divinity: Original Sin - Enhanced Edition
Als junger Source Hunter untersuchst du einen Mordfall, der dich in eine Verschwörung um die Zeit hineinzieht. Erkunde eine offene Welt, diskutiere Entscheidungen mit deiner Gruppe und kämpfe rundenbasiert. Fähigkeiten, Zauber und Umgebung lassen sich kombinieren; die klassenlose Charaktergestaltung und mehrere Schwierigkeitsmodi geben dir Spielraum für deinen Ansatz. Steam-Spielerbewertungen: 88% positiv bei 27.680 Bewertungen.
Mitwirkende
Niedrigster erfasster Preis in 36 Monaten
≈ 3,56 €2024-12-19 · SteamBasisspiel · dieselben Datensätze wie in der obigen Grafik; USD-Verlauf, kein regionaler Steam-Tiefstpreis.Sprachunterstützung
| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
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| Chinesisch (vereinfacht) | Ja | Ja | — |
| Englisch | Ja | Ja | Ja |
| Französisch | Ja | Ja | — |
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| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
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| Italienisch | Ja | Ja | — |
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| Tschechisch | Ja | Ja | — |
| Koreanisch | Ja | Ja | — |
| Portugiesisch (Brasilien) | Ja | Ja | — |
Daten zur Steam-PC-Version · 2026-10-10
02Vor dem Kauf
Spielmodi und Steuerung
Der Steam-PC-Titel bietet vollständige Controller-Unterstützung sowie Online-Koop und dynamischen Splitscreen-Koop. Vier Schwierigkeitsmodi reichen von storyorientiert bis besonders anspruchsvoll.
Sprache
Englische Sprachausgabe ist verfügbar; weitere unterstützte Sprachen bieten Untertitel. Die vollständige Liste der Oberflächensprachen steht im Sprachbereich.
03Häufig gestellte Fragen
Kann man im Koop spielen?
Ja. Auf Steam-PC gibt es kooperatives Spiel online oder im dynamischen Splitscreen.
Wie funktionieren die Kämpfe?
Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Fähigkeiten und Zauber lassen sich mit Umgebungselementen kombinieren.
Gibt es feste Klassen?
Die Charaktererstellung ist klassenlos; Entscheidungen mit der Gruppe gehören zur Geschichte.
“If you love calculating every turn and watching each choice leave a mark, set aside a few long weekends and dig in.”
Unser Fazit
If you had to sum up Divinity: Original Sin Enhanced Edition in a single line, it would be this: the one that stuffed a tabletop campaign into a video game, and somehow fit it onto a console smoothly. That compression is the whole story of this release, and it is the reason the package earns an 8.5 overall.
The two sections below pull the threads together — first the verdict on systems and content that carry the experience, then the question of who this game is actually for and how it stacks against its nearest rival.
Systems and content carry it
On the gameplay front, this edition preserves the original's design philosophy of near-tabletop rule complexity, making environmental interaction, elemental chains, and multi-solution quests the base color of everything you do. The Enhanced Edition's most important contribution is that it lowered the barrier to entry through controller optimization without sacrificing any of that system depth, carrying a game that could easily have lived only inside a hardcore PC niche out onto a far wider sofa. You still have to invest time to understand the rules, but at least you are no longer being dragged around by the interface.
On content, it stands at the high end of the traditional RPG spectrum: abundant quests, abundant side stories, abundant build and party options, and consequences that get written into the world's history. In theory that supports multiple playthroughs and long-term tinkering, and in practice it routinely turns dozens of hours into hundreds. The graphics and sound sit firmly at the "necessary and reliable" tier — not a technical monster, not a soundtrack for the ages, but more than enough to give that intricate system a clear, dependable stage to perform on.
The story's traditional shape and its modest main-thread tension are the reasons it cannot quite vault into the "changed the industry" bracket. Instead it reads as a finely made product aimed at a specific audience. Players who love high-complexity systems and relish calculated combat and weighed decisions will find dozens or even hundreds of hours of joy inside it. Players who prefer linear narrative or lighter play may well fall off during the rules-explanation phase.
Who it is for, and the rival
So is it worth pouring many hours into? If everything described above makes your brain whisper "that sounds exhausting," then there is no need to force it; the genre itself was never built for everyone. But if the keywords — environmental-interaction turn-based combat, multi-solution quests, heavy role-play — light you up, then this game absolutely deserves a few long weekends set aside specifically to sit down and grapple with it. That density, where every turn is a calculation and every choice leaves a mark, makes the hours vanish.
The clearest way to place it is against its main rival, Dragon Age: Origins. Both sit at the same table of high-freedom, high-complexity RPGs, but that peer leans on narrative buildup and cinematic pacing, keeping the pleasure of playing the system and stirring up trouble in the background. Divinity does the opposite: it pushes the scheming, the elemental experiments, and the consequence-rich quests to the very front of the stage. The rival wins on story-first players; this one wins, decisively, on anyone who would rather author a plan than watch one.
For the calculating RPG player, missing a run with this one would genuinely be a shame.
Beliebte Steam-Rezensionen
Auswahl in der jeweiligen Sprache · 10 RezensionenDie ausgewählten hilfreichen Rezensionen in dieser Sprache zeigen sowohl Empfehlungen als auch Kritik. Diese Auswahl bildet nicht die Gesamtbewertung ab; die Meinungen beziehen sich auf die jeweils rezensierte Version.
Besonders hervorzuheben ist "Enhanced Edition". Larian Studios haben sich einfach nochmal nach Release hingesetzt und aus einem wegweisenden cRPG Titel kostenfrei, ohne DLC, per Generalüberholung einen noch besseren Titel gemacht. Mehr Developerkulanz geht nicht. Man muss das Rad nicht neu erfinden. Man kann es auch einfach verbessern. Das alte cRPG ist das Holzrad, dieses Spiel ist der Autoreifen. So genug der Metaphern. Divinity Original Sin ist ein liebevoll gestaltetes Rollenspiel im Stil von Baldurs Gate, Neverwinter Nights und Icewind Dale. Allerdings haben Larian Studios dieses Genre nun erfolgreich für die heutige Zeit restauriert und um massig Features erweitet. [Ko-op] 10/10 So macht es die geschmeidige Gamepad Steuerung möglich jetzt auch mit 'nem Kumpel über Splitscreen zu spielen. Den kann man solange man sich im selben Mapsegment befindet auch flexibel an und ausschalten. [Entscheidungsfreiheit] 8/10 Klauen und morden oder helfen und heilen? Wie ihr spielt hängt von euren Entscheidungen ab. Spielt ihr Splitscreen könnt ihr euch sogar innerhalb des Dialogfensters darum streiten wie ihr eine Situation lösen wollt. [Story] 6/10 Die Story ist erstmal simpel, dafür aber nachvollziehbar und zweckdienlich.. Sie weicht hier allerdings ein wenig dem Gameplay, was aber auch nicht schlimm ist, denn dafür gibt's ja Fantasyromane.. Etwas schillerndere NSC's hätten aber sicher nicht geschadet. [Kampfsystem] 9/10 Hier räumt das Spiel richtig ab. Das rundenbasierte Kampfsystem lässt einen die Umgebung nutzen, magische Elemente kombinieren und jede Klasse hat einzigartige Fähigkeiten die ziemlich nützlich sind. Fazit: Wer cRPG's mag blickt wahrscheinlich gerade auf den Gamplay-Technisch stärksten Titel des Genres. An das Storytelling eines alten Bioware Games etwa Baldur's Gate oder NWN kommt es jedoch nicht heran.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Gute Güte, das war ein furchtbares Spielvergnügen. Eine bunte Welt, Rundenkämpfe und Fantasy... eigentlich ist das genau mein Ding, aber das hier war einfach nur anstrengend. Gespielt habe ich auf Normal und dachte, dass man dann ja gemütlich durchkommen dürfte. Ich hatte mich geirrt, denn "Normal" heißt bei Larian "Schwer" und zwar bock schwer, oder aber ich war einfach nur schlecht, das ist natürlich auch möglich. Man erstellt seine zwei Charaktere, fängt an einen Strand an, es gibt einen kleinen Tutorial-Dungeon, dann kommt man in eine Stadt wo man eine Mord aufklären soll, dazu hat man unterschiedliche Möglichkeiten und bis dahin macht das auch noch Spaß. Irgendwann kommt man dort jedoch nicht mehr weiter und dann geht es in die Außenbereiche wo sich das Spiel etwas verändert, denn plötzlich soll man kämpfen und erst dort hatte ich herausgefunden, dass die beiden Charaktere so nicht funktionierten, bis dahin hat man jedoch schon eine geraume Zeit gespielt. Magie nachträglich dazu zu nehmen ist... möglich, aber die Sprüche muss man finden oder kaufen, es gibt aber zu Beginn kaum Händler wo man das könnte und die haben auch nicht alles, eindecken mit Heiltränken, das geht nicht man muss nehmen was man bekommt. Das Problem ist auch diese halb offene Welt. Man kann theoretisch überall hin, in der Praxis geht das jedoch nicht, da einem die Gegner dann die Unterhose nach oben ziehen, also war ich wie ein kopfloses Huhn ständig am suchen, wo man denn noch Gegner besiegen kann. Die Gegner kommen auch nicht mehr nach. Wenn Bobo das Skelett besiegt ist, dann bleibt Bobo liegen was natürlich bedeutet, das man nicht einfach einmal irgendwo "Leveln" kann, wenn man nicht mehr weiter kommt. Da hat man dann einfach Pech gehabt. Später wird es etwas besser wenn man in das zweite Gebiet kommt. Was jedoch auch später bleibt ist das nervenaufreibende Gameplay. Die Entwickler hatten offenbar richtig Spaß daran die Spieler zu quälen. Fallen die das komplette Team auslöschen, Tretminen mitten im Nirgendwo, nervige Schnick Schnack, Schnuck Spiele die dazu führen können, das man einfach in Kämpfe verwickelt wird, wenn man sie verliert. Das hat zwar schon ein wenig mit dem Talentwert zu tun, ist aber auch oft Glück. Den falschen Hebel gezogen? Na hoffentlich abgespeichert...? Nein? Na dann alles noch einmal! Dann gibt es z.B. einen Endgegner der mit einem Feuerball die komplette Party abfackelt, noch bevor der Kampf überhaupt begonnen hat. Ach, nicht auf die Feuerresistenz geachtet bei allen vier Leuten in der Gruppe? Na, das ist jetzt aber blöd, oder...? Zum Glück war dieser Hansel nicht entscheidend für das weiterkommen, habe ihn eben ignoriert und konnte ihn erst sehr viel später besiegen. Die Gegenstände die bleiben natürlich auf dem Level des Gegners, was sie zu dem Zeitpunkt so ziemlich nutzlos machen, das war dann aber auch egal, man findet genug Krempel. Eigentlich muss man das Spiel erst einmal komplett durchspielen, damit man weiß was einem erwartet und auf den Autosave kann man sich absolut nicht verlassen, das Spiel zwingt einem regelrecht dazu ständig zu speichern. Da vorne stehen Gegner? Speichern... Gegner besiegt? Speichern... Ein Gespräch führen? Besser vorher speichern... Eine Truhe öffnen? Speichern... Was hat mich das genervt. Es klingt übertrieben, ich weiß, aber macht man das nicht bereut man es recht bald und spielt vieles doppelt. Nach etlichen Toden war meine Motivation auf einen Tiefpunkt, habe nach Lösung gespielt weil ich keine Lust mehr hatte beim öffnen einer Truhe direkt zu sterben und stellte auf den Story-Schwierigkeitsgrad runter. Ich habe praktisch kapituliert und wollte es einfach nur fertig haben, aber selbst dann blieb es unfair. Man kann es Rollenspiel nennen, oder schlechtes Gamedesign. Herausforderung, oder einen nicht ausbalancierten Schwierigkeitsgrad. Das Ding ist, dass das alles nett gedacht ist. Rundenkämpfe sind wunderbar und alleine dafür, dass sie das gemacht haben und alle anderen Entwickler nachgezogen sind haben sie meine Hochachtung, aber wie oft ist mir das passiert, dass ich mit der Bogenschützin angreifen wollte, der Gegner bewegt sich in dem Moment wo ich klicke mit einer Animation, sie setzt sich in Bewegung und steht plötzlich direkt neben dem Ork mit der großen Axt. Natürlich haben alle mehr Aktionen wie man selbst und das manche Zauber nicht auf den Gegnern funktionieren, wo man es einmal gebrauchen könnte, das war ja schon immer so in diesen Spielen. Charaktere mit eigenen Willen das ist schön und gut, aber so wie es hier umgesetzt ist, hat mich das zur Weißglut getrieben. Die Welt ist an sich wunderschön, aber warum diese ganzen Fallen und wo kommen die eigentlich her? Das die Gegner nicht mehr auftauchen ist an sich spitze, wenn man später jedoch manche Gegner nicht besiegen kann, weil man nicht hoch genug ist im Level, dann ist das nicht ideal durchdacht. Man wird ja immer gefragt "Würden sie das Spiel empfehlen?" Nun ja, wenn ich jemanden nicht mag, dann vielleicht... Nein, es kommt natürlich darauf an was man will. Wer eine Herausforderung sucht, der wird sie hier finden, alle anderen sehen sich erst einmal die anderen Rollenspiele an, man hat ja wieder etwas Auswahl. Ich habe es auch alleine gespielt, im CoOp zu zweit ist das ganz sicher auch noch einmal etwas völlig anderes. Ich kann mir auch vorstellen, dass der zweite Teil richtig gut ist, wenn manche Dinge noch etwas glatt geschliffen wurden, aber das werde ich ein anderes Mal herausfinden.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Nachdem ich das Spiel schon länger in meiner Bibliothek hatte, habe ich es nun endlich durchspielen können. Es richtet sich schon eher an Liebhaber klassischer RPGs, kann aber auch 'Quereinsteigern' Spaß machen. Mit knapp 100h habe ich viel länger gebraucht als erwartet. Die viele Zeit kommt aber hauptsächlich durch das rundenbasierte Kampfsystem und die gewählte Schwierigkeitsstufe 'Schwer' zustande (Letzteres macht besonders die ersten Stunden zu einer echten Tortur, in der ich die meisten Kämpfe 5x neustarten musste, bis mir geplanter Kampfablauf und Glück zum Sieg verhalfen). Bei Echtzeit-Kämpfen und machbarer Schwierigkeit hätte ich wahrscheinlich nur 50h gebraucht. Aber das strategisch fordernde Kampfsystem ist gerade das, was mir an diesem Spiel am besten gefallen hat. Außerdem ist die Spielwelt hübsch anzuschauen, es gibt sehr viel zu tun und die Welt steckt voller z.T. unterhaltsamer Dialoge, die sich auch ganz schön in die Länge ziehen können. Allgemein gibt sich das Spiel trotz der langen Dialoge sehr wenig Mühe damit, Dinge zu erklären. Mir viel zum Beispiel erst zum Ende des Spiels auf, dass man die gefundenen Blutsteine aktivieren und danach alle Räume 'Am Ende der Zeit' abklappern muss, damit die Rahmenhandlung voran geht. So musste ich alles in einer ermüdenden Dauersitzung kurz vor Schluss durchnehmen. Die Story selbst bietet sehr viele Klischees und gehört wegen ihrer geringen Spannung nicht unbedingt zu den Stärken des Spiels, war aber als Begleitgrund zum Metzeln ganz in Ordung. Im Laufe des Spiels kann man extrem viele gute Ausrüstungsgegenstände finden und kaufen, was zum Farmen animiert. Man kann sie auch durch Crafting verbessern, was ebenfalls kaum erklärt ist, aber zu ganz ordentlichen Ergebnissen führt. Insgesammt bin ich zufrieden mit dem Spiel. Nicht unter meinen Lieblingsrollenspielen aber doch ein schönes Erlebnis.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Divinity: Original Sin nimmt sich viel Zeit, die Facetten einer vielseitigen Fantasywelt aufzubauen. Ihr hervorstechendes Merkmal sind die physikalischen Eigenschaften der natürlichen Elemente. Mithilfe von Luft, Wasser, Feuer sowie taktischem Stellungsspiel entbrennen fordernde Scharmützel. Aus den Waffen der Gegner schmieden die Helden neue Ausrüstung, aus Kräutern und anderen Zutaten entstehen Tränke oder Lebensmittel. So umständlich die Menüführung sein kann, so zahlreich sind die spielerischen Möglichkeiten. In der umfangreichen Charakterentwicklung spezialisieren sich Abenteurer mit einzigartigen Fähigkeiten und nach getaner Arbeit plauschen sie über Gott und die Welt oder geraten im moralischen Streit aneinander – wahlweise sogar im gemeinsamen Onlinespiel. Schade, dass sich ihre Entscheidungen im Gespräch erzählerisch kaum auswirken. Überhaupt liegt die Schwäche des Abenteuers vor allem in der Erzählung, denn der farbenfrohe Schauplatz wirkt trotz düsterer Töne und vielschichtiger Figuren wie ein großer langweiliger Themenpark.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Ein Spiel, es zu knechten... Du denkst du bist hardcore, nur weil dein Herz heute noch bei dem nostalgischen Gedanken an RPG-Schwergewichte wie "Baldur's Gate 2", "Planescape Torment" und/oder "Icewind Dale" aufflammt und gerade superglücklich ist, dass mit "Pillars of Eternity", "Tyranny" und Co. ein neuer Aufschwung ins längst vergessene Genre kommt? Tja... dann wart einfach mal "Divinity: OS" ab und lass dir ordentlich deinen Arsch nach Strich und Faden versohlen. Gegen dieses Spiel sind die anderen nur müde Lacher... was hab ich Divinity OS gehasst - und letztendlich doch nach 65 Spielstunden lieben gelernt. Aber ich hatte es tatsächlich wirklich nicht einfach - und möchte euch meine Leidensgeschichte hiermit ein wenig näher bringen :D Als ich das erste Mal mit dem Spiel Kontakt hatte, war es irgendwann Anfang 2015 als mein Dad mich damit beschenkte. "Hier, mein Sohn - da hast du einen Key, den ich doppelt hatte. Nimm und werde glücklich!", hat er gesagt. Doch mein Glück wollte sich mit diesem nur schwer zähmbaren Biest nicht anfreunden. Und so erreichte ich die erste (und einzige) Stadt Cyseal - und wurde so dermaßen überrumpelt von den Möglichkeiten, dem "Unkomfort" und der Unübersichtlichkeit. Alles war einfach "zuviel" und "ungut designt", sodass ich es als "unbefriedigend" wieder deinstallierte. Ein Jahr später wagte ich mit der "Enhanced Edition" einen Neuversuch, spürte aber keine Besserung - und deinstallierte wieder in der Stadt. Und nun sollte vor ca. einem Monat der endgültige Neuanfang erfolgen, nachdem der Nachfolger mit Lorbeeren nur überschüttet wird und eine Freundin mir den nötigen letzten Stoß in die "richtige" Richtung gab. Heute Früh hab ich's durchgespielt - und das auf meine ganz eigene Weise. Wieso eigene? Weil Divinity euch MASSEN an Möglichkeiten spendiert wie ihr was angeht. Divinity scheint also ein Spiel zu sein, bei dem man sich ordentlich (!) festbeißen und rein"arbeiten" muss - "Arbeit" ist in diesem Zusammenhang kein Zauberwort für mich, weil ich abends nach der Arbeit entspannen will, wohl aber Geschicklichkeitsgames ala Hotline Miami oder They Bleed Pixels gern hab. Herausforderung ja, in Arbeit ausuferndes Wissen-Sammeln und -Anwenden? Puuuh... nee, bitte nicht. Aber Divinity möchte das von euch. Divinity möchte, dass ihr eventuell das Spiel NOCHMALS von vorne startet, weil ihr einfach noch nicht wisst wie das Zusammenspiel von Hauptattributen (Was ist für den jeweiligen Charakter wichtig? Was ist generell wichtig?), Fertigkeiten (Was braucht mein Held am besten?) und Ausrüstungsitems (Was sind beschissene Effekte? Was brauche ich? Wo kann ich Kompromisse machen?) funktioniert. Und dass euer Sidekick (mit dem ihr auch im Couch-COOP spielen könnt) fest in der maximalen Vierer-Truppe verwachsen ist (Oh ja, verdammte Hacke!). Irgendwann war ich an dem Punkt angelangt, an dem es mir mit 3 Nahkämpfern und 1 Bogenschützin einfach kaum noch möglich war bestimmte Fights zu bestehen - da ich immer (!) durch Feuer- oder Giftpfützen waten musste, nix dagegen tun konnte und meistens Betäubungseffekten ausgeliefert war. Jeder noch so verfluchte zombiefizierte Grashüpfer (nein, die gibt's nicht im Spiel) versteht sich hier bestens in Magie und spricht erstmal Buffs und Debuffs aus. Ich könnte kotzen! Aber ja - einen Zauberer zu haben ist oberste Pflicht. Wisst ihr das nicht, steht euch selbst (wie mir) auf "Leicht" ein unheimlich harter Durchgang bevor. Und dass ihr euch nicht einfach so wiederbeleben könnt (nach einem Kampf gibt's weder Auto-Regen, noch Auto-Resurrect) und entsprechende Spellbooks erst ganz viel später in die Griffel bekommt, ist zu Beginn auch nicht klar. Oder wie wäre es mit Questmarkern, die ihr sonst aus anderen RPGs kennt? Könnt ihr hier größtenteils knicken. Es gibt zwar welche, aber wirklich hilfreich sind die leider gar nicht. Und das Tagebuch? Da stehen teilweise nur merkwürdige, halt Tagebuch-like Dinge drin, die euch aber nicht sagen, wo ihr als Nächstes hin müsst. Oftmals hatte ich die Lösung parat, um zu schauen, was das verdammte Spiel jetzt bitte wieder von mir will. Neben dem Fakt, dass es die eine oder andere (immer noch) verbuggte Quest gibt. Ganz murksig (auch eines meiner Game-KO-Kriterien) ist es aber, dass die NPCs die Dialogthemen (und sie haben echt viiiel zu besprechen) nicht ausgrauen, die man schon genommen hat - oder die, wie Piranha Bytes es vernünftig macht (oh Mann, ich würde das am liebsten JEDEM Entwickler vorpredigen), einfach rausschmeißt, nachdem sie bequatscht wurden. Was interessiert es mich am Ende der Zeit JEDEN Scheiß nochmal mit den Leuten da durchzualbern? Wie oft habe ich auf die Taste 1 gehämmert (erste Gesprächsoption anwählen), damit ich einfach jedes Thema erwische, das questabschlussrelevant ist? Furchtbar! Selbst Bethesda-Games, wo du mit jedem Hannes 2500000000000x über denselben Kram quaken würdest, grauen die aus. Stell dir doch mal vor du würdest im echten Leben STÄNDIG ein- und dasselbe Thema ansprechen: Niemand (!) würde dir das haargenau und ruhig so erzählen als fragst du ihn das erste Mal. Wenns wichtig ist, notier's dir - oder friss Staub! Aber bitte um Herrgotts Willen strafe mich nicht mit solchen Textfenstern ab. Zum Thema "Inventar": Was glaubt ihr? Gibt es hier bei Divinity einen Quest-Item-Schutz, sodass man wichtige Dinge nicht einfach wegschmeißen kann? Die 0 Gewicht haben? Oder sie zumindest ihre eigene Kennzeichnung bekommen? Haha, ♥♥♥♥ you! Gewöhnt euch schon mal dran, dass die einfach kreuz und quer im Inventar rumliegen, man zwar schöne Sortieroptionen hat, aber eine Questitem-Kategorie fehlt. Und wenn ihr die Items ablegt, dann in eine Truhe oder gar Vase eurer Wahl - da passt alles rein. Aber wisset: Wer einen Platz der untersten Reihe belegt, forciert die Truhe zur automatischen Vergrößerung. Darauf muss man erst einmal kommen. Ansonsten sieht man: Ou ♥♥♥♥! Nicht genug Platz - Mist, dann halt aufteilen, weil auf den Boden legen wird irgendwann unübersichtlich. Da aber nicht nur Gespräche, sondern auch Kämpfe essentiell wichtig sind, ist es für euch wichtig zu wissen, dass wir hier eine Rundentaktik-Mischung aus XCOM und einem typischen RPG haben. Sobald ein Kampf startet, gibt es eine festgelegte Zugreihenfolge, bei der ihr unendlich Zeit habt zu überlegen was ihr tut. Alles kostet Aktionspunkte, bei denen ihr a) durch Werte eine bestimmte Startzahl habt, b) durch Werte pro Runde eine bestimmte Anzahl bekommt und c) durch Werte eine bestimmte Anzahl maximal pro Kampf erreichen könnt. Wenn ihr diese nicht erweitert, könnt ihr im Kampf einmal zuschlagen - und der Gegner lacht euch aus, weil er es 3x kann. Aber nicht vergessen: Eure Stärke / Wahrnehmung oder weiß der Geier was wollen auch erhöht werden: Schließlich habt ihr eine Klasse, treffen und einstecken wollt ihr auch, also darf es nicht daran mangeln. "Einfach so skillen" ist nicht mal eben so, weil ihr sonst gehörig auf die Fresse fallt. Aber: Da ihr jederzeit in den Fights speichern und laden könnt, habt ihr zumindest den Komfort Fehler schnell auszubügeln. Ihr schlagt daneben? Egal, neuladen und nochmal. Der Gegner trifft euch fies? Egal, neuladen und nochmal. Das System stellt sich dadurch eigentlich fast selbst das Bein. Wieso gibt's eine Trefferchance, wenn ich das ganz legal manipulieren kann? "Och, Madora - du hast doch nicht etwa schon wieder ungeschickt die 9% "Upps-daneben!" Chance erwürfelt." Bei ♥♥♥♥♥♥♥ 91% erwarte ich einfach einen Hit - und keinen Fail. Zumal jeder Treffer hier überlebenswichtig ist. Die Dödels können sich nicht einfach erlauben daneben zu schlagen - das ist nicht gestattet! :D Oh, die Review-Zeichenbegrenzung bricht mir gerade das Genick. Kurz: Das Spiel ist voller Möglichkeiten und knallhart. Beugt euch oder seht davon ab. 🔫 Pew Pew Pew! 💥 Bock auf mehr Reviews? 🔎 🏃💨 Folge mir und verpass' keine weiteren Neuigkeiten! ⚡Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Der Hype war zu groß. Ob ich 2 kaufe ist sehr fraglich. Definitiv sieht das Spiel gut aus, hat aber auch nicht gerade wenige Schwächen. Da das Spiel so gehyped wurde und die Spielemagazine und Gameingseiten völlig unkritisch berichtet haben, hier eher die Dinge die mir negativ aufgefallen sind: 1. Der Schwierigkeitsgrad. Vom Level her gleichstarke Gegner sind teilw. ubezwingbar auf dem Level, wo man ihnen begegnet. (Boreas; Ork-Schamane), da sie endlos zaubern können , teilw. mehrfach. Dem eigenen Zauberer gehen hingegen sehr schnell die dafür nötigen Punkte aus (ja, ich weiß, dass kann man skillen). Das kann man von den Mechaniken her besser lösen. 2. Einfallslose "Fallenwege". Es gibt viel zu viele Wege, die von Fallen gespickt sind. Das ein Gegner mal eine Falle stellt (Mine od. ähnl.) - ok. Aber es gibt teilw. lange Wegstrecken, die ununterbrochen voll Fallen liegen. Das hat mit Spielspaß nichts mehr zu tun, sondern zieht den Laufweg nur künstlich in die Länge. Sehr einfallslos vom Entwickler. Quest gespart? Mehr Spielzeit behaupten als man wirklich fürs Geld bekommt? 3. Macht man eine längere Pause und steigt dann wieder ein, ist es sehr schwer sinnvoll weiterzuspielen. Denn das Questlog (Tagebuch) hilft kaum weiter. Es beschreibt die Ereignisse, aber man ist genötigt wirklich alles, also sehr viel Text durchzugehen. Auch das kann man besser machen. Meine Wertung: 7/10 und ein Damen nach unten wegen des unkritischen Hypes der Fanboys.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Wohl eines der besten RPGs seit Jahren!! Divinity Original Sin steht meiner Meinung nach für den Begriff "Rollenspiel" in seinem Ursprung. Es ist kein schnelles Spiel, bei dem man sich per Tastendruck durch belanglose Dialogoptionen hämmert, nur um danach vom einen Questmarker zum anderen zu hechten. Man steuert eine Gruppe mit (in der Vanilla Version) bis zu 4 Charakteren, zwei davon kann man zu Beginn selbst erstellen, die anderen beiden sind NPCs, welche man im Laufe des Spiels rekrutieren kann. Das Spieltempo ist eher gemütlich. Dazu kommt, dass es einem an keiner Stelle des Spiels entgegenkommt. Heißt, Questmarker und ähnliches sucht man hier lange und vergebens. Stattdessen muss man selbst aktiv werden. Mit den Leuten reden, sich die Dialoge auch anhören und aufgrund dessen Entscheidungen treffen, wie es weitergeht. Genau hier kommen wir zu dem Punkt, wo sich auch schon die Geister scheiden. Während es dem verwöhnten Spieler von heute schwer fällt ohne entsprechende Marker, Tooltips oder Tutorials auch nur das Wechseln einer Waffe zu bewerkstelligen richtet sich Divinity Original Sin eben ganz bewusst an Leute, die auf sowas verzichten können oder gar - verzichten wollen. Alles an diesem Spiel muss man für sich selbst herausfinden und genau hier liegt für viele - auch für mich - der Reiz. Ein weiterer sehr starker Punkt ist das Kampfsystem. Dieses läuft rundenbasiert. Jedoch nicht rundenbasiert im Sinne von Final Fantasy o.ä. sondern ein frei begehbares Kampffeld. Zu Beginn jeder Runde hat der Spieler eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten, diese werden benötigt um - wer hätte es gedacht - Aktionen wie Laufen, das Wirken eines Zaubers, Angreifen etc. auszuführen. Die Kämpfe sind dabei bewusst anspruchsvoller gehalten. Zusätzlich zu dem ansich "normalen" Kampfsystem kommt eben der Punkt, der das ganze interessant macht. Die Elemente. So gibt es beispielsweise Zauber, welche sich der Elemente bedienen, aber auch die Möglichkeit Feuer-,Gift, oder Gewitterwolkenpfeile etc. zu verschießen, selbiges auch in Granatenform. Dabei ist hier vor allem das Zusammenspiel der Elemente das Großartige am Kampfsystem. So kann man beispielsweise mit einem Feuerpfeil eine Giftwolke oder auch eine Ölpfütze, welche man beispielsweise vorher durch Anwendung eines entsprechenden Zaubers heraufbeschworen hat, entzünden und sämtliche Gegner im Bereich erleiden Feuerschaden, wobei dazu gesagt sei, dass sich ab einer Resistenz von über 100 der entsprechende Effekt umkehrt, heißt statt Schaden zu nehmen, heilt man sich. Dadurch bekommt das Kampfsystem sehr viel Tiefe und Taktik, da man sehr gut planen kann/muss, welche Attacken man einsetzt und wie man seine Charaktere aufeinander abstimmt und auch aufpassen muss, keine Gegner wie Feuerelementare mit Feuerangriffen zu attackieren, da sich diese dadurch wie angesprochen heilen. Ein weiterer interessanter Punkt in Verbindung mit dem Kampfsystem ist die komplett freie Charaktererstellung. So sind einem hierbei keine Grenzen gesetzt und man kann beispielsweise einen monströsen Schwertkämpfer spielen, der zusätzlich mittels Blitzmagie umstehende Gegner betäuben kann, wenn man auf die entsprechende Zauberschule skillt. Dazu sei gesagt, dass es keine Zufallskämpfe gibt, es ist also nicht möglich wirklich zu überleveln und einen Alleskönner zu kreieren, irgendwo muss man Abstriche machen. Desweiteren ist das Skillsystem recht umfangreich, neben Attributen und Fähigkeiten wählt man beispielsweise auch Talente aus, die es einem beispielsweise ermöglichen mit Tieren zu reden oder im Kampf einen Gelegenheitsangriff ausführen zu können. Desweiteren werden gewisse Fähigkeiten auch durch die im Spiel getroffenen Entscheidungen beeinflusst, jedoch gilt dies nur für die beiden "Hauptcharaktere". Die Nebencharaktere bleiben hiervon unberührt. Desweiteren können auch nur die beiden Hauptcharaktere wirkliche Dialoge mit den NPCs führen, die Nebencharaktere bekommen lediglich dumme Sprüche zu hören. Ob das nun gut oder schlecht ist mal dahingestellt, aber im Grunde nicht weiter störend, da man es ja weiß. Handeln können alle vier Charaktere jedoch mit anderen NPCs. Natürlich gibt es allerdings auch hierfür entsprechende Fertigkeiten etc. wodurch man beim Handeln fairere Angebote bekommt. Auch sonst ist man in dem Spiel ziemlich frei. Sämtliche Dinge die man tut, um den Lösungsweg zu einer Quest zu finden sind im Grunde zu großen Teilen optional. Es führen sehr viele Wege zum Ziel, auch wenn diese vielleicht nicht immer ganz offensichtlich sind. Wer mit sowas nichts anfangen kann WIRD auf Dauer nicht glücklich mit dem Spiel werden, selbst wenn er nach einer Komplettlösung aus dem Internet geht, da es eben gerade solche Punkte sind, die einen großen Reiz des Spiels ausmachen. Wer jedoch mit Spielen wie Baldur's Gate oder Ultima aufwuchs und nichts anderes gewohnt ist, dem sei an dieser Stelle eine Empfehlung zu diesem Spiel ausgesprochen. Auch die NPCs bzw. die Dialoge sind recht solide umgesetzt. Insbesondere was die Dialoge anbetrifft gab es einige Stellen wo ich mich einfach nur schlapplachen konnte. Dennoch wahrt das Spiel in meinen Augen an den richtigen Stellen seinen Ernst, wobei auch der Humor sicher nichts für jedermann ist. Wer also ein düsteres Spiel à la Witcher oder Deus Ex erwartet sollte sich hier ebenfalls keine allzugroßen Hoffnungen machen. Die Story ist solide, jedoch nichts weltbewegendes, hier findet man leicht besseres auch ohne lange suchen zu müssen. Auch die Quests machen Spaß und es sind ein paar sehr gute Nebenquests enthalten. Die Bedienung ist (mit Gamepad) ebenfalls fabelhaft, mit Tastatur hab ich es nur mal angetestet und kam soweit zwar auch gut klar, aber insbesondere mit Gamepad lässt es sich in meinen Augen erstaunlich gut bedienen, meiner Meinung nach weit besser als via Tastatur. Dazu kommt der ebenfalls sehr gut umgesetzte Koop-Modus, bei welchem, sollte man es mit nur einer Version/einem PC spielen wollen ohnehin Gamepads nötig werden. Technisch ist der Koop-Modus übrigens sehr gut umgesetzt, beide Spieler sehen das Selbe auf dem ganzen Bildschirm. Sollten sie sich jedoch zu weit voneinander entfernen wird der Bildschirm automatisch aufgeteilt und beide Spieler sehen ihre Hälfte des Bildschirms und können frei herumlaufen. Da bei gemeinsamer Bildschirmnutzung ohne Splitscreen jedoch kein Drehen der Kamera möglich ist, ist es auch möglich per Knopfdruck den Splitscreen-Modus dauerhaft zu (de-)aktivieren, auch wenn sich die beiden Spieler direkt nebeneinander befinden. Fazit: Original Sin glänzt vor allem aus gameplaytechnischer Sicht. Während die Dialoge zwar durchaus unterhaltsam geschrieben sind und man auf seinen Abenteuern durchaus dem ein oder anderen interessanten NPC begegnet gibt es eigentlich keinen NPC, der einem wirklich im Gedächtnis bleibt und auch die Story ist eher mäßig im Vergleich zu anderen Genregrößen. Die Stärken liegen aber in der konsequenten Umsetzung der alten Rollenspielparadigmen, im Kampfsystem und in der enormen spielerischen Freiheit, die in einem Maß liegt, welches zuletzt wohl die alten Fallout Titel oder die Ultima-Reihe bot. Aufgrund gewisser Gamedesign-Aspekte ist es sicher nicht jedermanns Sache. Wer jedoch eben mit den erwähnten frühen Fallout-Titeln oder (Adventure-)RPGs aus der glorreichen Zeit der Ultima-Reihe großgeworden ist (oder Gefallen an ihnen findet) kann, sofern er zugunsten eines guten und abwechslungsreichen Kampfsystems über die ein oder andere Storyschwäche hinwegsehen kann, wohl nahezu bedenkenlos zuschlagen. Original Sin ist kein Spiel, das der breiten Masse gefallen will und das versucht es auch gar nicht. Dennoch - oder gerade deswegen - für mich eines der besten (Rollen-)Spiele seit Langem.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Ist mir persönlich zu unübersichtlich. Habe mir eine gewisse Geradlinigkeit gewünscht, allerdings irrt man gerade zum Anfang nur viel umher und versucht irgendwie mit den rätselhaften Texten aus dem Tagebuch weiter voran zu kommen. Kämpfe gab es bisher wenige aber das Kampfsystem ist eigentlich ganz nett, mal was anderes. Da man sehr viel laufen und reden muss ging mir die Lust schnell aus, da ein vorankommen sich sehr hingezogen hat. Das Tutorial ist leider auch nicht so umfangreich.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Divinity: Original Sin 2 Mochtet ihr Spiele wie Baldurs Gate, Neverwinter, Icewind Dale oder den Vorgänger Divinity Original Sin? Dann ist Divinity: Original Sin 2 einen Blick wert für Euch. Und mehr noch wie der Vorgänger, ausgelegt auf Koop. (4 Spieler) Jemand dessen Meinung ich schätze mag genau solche Spiele die all sowas bieten jedoch war ihm der Vorgänger von Original Sin 2 zu bunt. Weshalb er allgemein sagt, ja sieht schon interessant aus aber neee, lieber nicht. Gegner die ein Schwein als Dudelsack nutzen um ihren untoten Herren im Kampf zu helfen. Ja der Vorgänger hatte einen gewissen Witz trotz der doch recht ernsten Story. Der zweite Teil macht auch dies besser. Das Thema ist ernst, die Welt ist ernst und bitter und alles was ich als "gewissen Witz" beim Vorgänger gesehen habe, findet sich hier gar nicht mehr. nennenswerte Änderungen im Vergeich zum Vorgänger - physische & magische Rüstung - schützen Lebenspunkte und vor Statuseffekten solange vorhanden - crafting benötigt keine Vorraussetztung mehr wie Herstellung oder Schmieden - ausgebaute Craftigmöglichkeiten / mehr Rezepte - entdecken von Rezepten immer noch möglich - mehr wählbare Völker mit eigenen Fähigkeiten und Rassenansehen in der Welt (Elf, Zwerg, Echse, Untot & Mensch) - Fähigkeiten unbegrenzt erlernbar solange Skilllevel für Fähigkeit vorhanden - Nutzung über Gedächnisplätze - alle Gespräche vertont samt Erzähler welcher die Szenerie oft sehr charmant bildlich beschreibt (Erzählstil wie beim Spiel "Die Zwerge") - ernste und sich selber auch ernstnehmende Welt dessen Geschichte zu fesseln weiß - Leute bemerken Diebstähle und suchen ihre Sachen - Punkte Balancing gibt kreative Möglichkeiten auch einige der 10 Klassenfähigkeiten in einem Charakter zu verbauen - Neuverteilung der Punkte auf dem Schiff möglich Story und Welt Rivellon, eine normale Fantasiewelt. Zwerge, Elfen, Menchen, Echsen, Untote, Geister, Monster und um Macht ringende Götter. Kennt man ja. Doch es ist keine Fantasiewelt wie man sie schon X Mal gesehen hat. Sie hat dann doch schon ihre Eigenarten weshalb man sagen kann, trotz dem Vorhanden sein von Klischees wie Zwergen und Elfen, ist es etwas Eigenes. Elfen sind keine baumliebenden Natur Buddhisten, Echsen sind keine minder intelligenten Wesen die irgendeinem bösem Herrscher als Fußvolk dienen und Untote hocken nicht alle in irgendeiner Gruft als Standardgegner um ein verfluchtes Grab zu beschützen. Die Welt von Divinity Original Sin 2 wirkt kalt, bitter und ernst. Der "gewisse Witz" hat mich beim Vorgänger nicht gestört doch ich muss sagen, wie es jetzt ist, so gefällt es mir sogar besser. Neben normaler Magie wie Beschwörung, Elementar (Feuer, Wasser, Erde, Luft & Gift), Nekromantie und Anderen (10 Klassenmöglichkeiten) gibt es noch die Quellenmagie welche sich unabhänig von der Rasse in allen Völkern finden lässt. Da der Eine oder Andere mit Begabung für Quellenmagie in der Vergangenheit versucht hat die Welt zu unterwerfen, werden Quellenmagier nicht gerne gesehen. Sie werden sogar gejagt und zwar von der, wie sollte es anders sein, fanatischen Kirche / Religion. Jemand nutzt seine Quellenmagie dazu um Leuten zu helfen, sie zu heilen? Egal, Quelenmagie = böse. Die Welt ist an allen Ecken wirklich mit Liebe und Detailverliebtheit gezeichnet worden. Gespräche, Optik und Möglichkeiten schaffen zusammen eine Welt in der man gerne Abenteuer erleben möchte. Eine Welt die man kennenlernen möchte. Wo man im Vorgänger selber noch Quellenjäger war beginnt das Spiel damit das wir auf einem Schiff der Kirche erwachen. Um den Hals ein schickes Halsband welches unsere Quellenmagie unterdrückt. Wir wurden gefangen genommen und befinden uns auf der Reise zu einer schönen Insel. Sonne, Strand, frische Luft und fanatische Kirchenanhänger die ihre Religion zum Vorwand nutzen um sich als sadistische Feuterknechte zu versuchen. Und trotzdem ist die Bedrohung durch Quellenmagie real da nicht nur manche Quellenbegabte wirklich etwas machthungrig sind, sondern weil Quellenmagie auch eine allen feindlich gesinte Fraktion auf den Plan ruft. Die Voidwalker bzw. Leerenläufer. Insektenartige, magiebegabte Wesen in allen Formen und Größen. Ach und... Götter und Drachen gibt´s auch in dem Spiel. Götter und Drachen müssen halt sein. :D Kampfsystem Das Kampfsystem ist rundenbasiert. Wer jetzt an die Neuauflagen der X-com Spiele denkt und sich sagt, hmm, fand ich ja irgendwie ganz gut das Kampfsystem , dem sei gesagt - hier bekommt ihr richtig taktisch anspruchsvolle Kämpfe geboten. Das X-Com Kampfsystem ist ein Kind im Vergleich zu Divinity. (Nichts gegen X-Com, die Spiele genießen Respekt seit Terror from the Deep) Egal ob alleine oder im Koop, das Kampfsystem ist eine mit Diamanten besetzte Perle ihrer Art. Es gibt auch einen Arena PVP Modus. Als ich im Vorfeld davon gehört hatte dachte ich mir nur, braucht ein Spiel wie Divinity sowas? Ist sowas nicht Ressourcenverschwendung? Doch ich habe es ausprobiert mit einem Kollegen und muss sagen, ein herrlicher Spaß für Zwischendurch eben weil das Kampfsystem an sich schon super is. Die KI ist nicht dumm und jeder Schritt will gut überlegt sein. Spare ich die Punkte für die nächste Runde oder laufe ich noch um die Ecke damit der Gegner wieder Punkte nutzen muss um mich im Sichtfeld zu haben? Es gibt so viele Feinheiten beim Kampfsystem das ich einfach behaupte, alleine das Kampfsystem wäre für Leute die auf sowas stehen schon ein Kaufgrund. Gamemaster Mode - selber noch nicht ausprobiert Das Spiel bietet auch etwas was sich Gamemaster Mode nennt. Was ist der Gamemaster Mode? Nun,... es ist ein Werkzeugt was viele Möglichkeiten eröffnen könnte. Je nach Fantasie und erzählerischem Können von zumindest einer Person. :D Man kann sein eigenes Abenteuer bauen, 4 seiner Freunde einladen welche das Abenteuer bestreiten und als Gamemaster sie in Fallen laufen oder gegen Brückentrolle kämpfen lassen. Pen & Papier typisch erzählt ihr die Geschichte, lasst Eure Freunde bei allen Ideen die ihnen kommen, auf Grund ihrer Fähigkeiten, würfeln und lasst Feuer regnen oder spawnt Monster. Ihr seid der Gamemaster. Sicher kann man da in Zukunft auch ma ein Auge auf den Workshop halten. In genau diesen Sekunden wo DU dass hier liest, baut schon eine ne super Geschichte. Safecall! Vor 2 Woche hatte ich auch ein Video gesehen wo eine wohl berühmte "Das Schwarze Auge" Geschichte (bitte nicht nach den Namen fragen), mit dem Spiel als optische Grundlage samt Kampfysystem, über den Gamemaster Mode gespielt wurde. Ich selber habe noch nie ein Pen & Papier gespielt aber dieses Spiel gibt einen zumindest schon mal die Grundlage dafür. Daher sicher für Leute die wirklich Pen & Papier Spiele spielen, ein Grund sich dieses Spiel vielleicht mal anzuschauen. Fazit soweit erstmal Ich könnte ganze Bände schreiben warum dieses Spiel pures Gold ist, angefangen beim Inhalt des Spiel bishin zum Engagement der Entwickler seit eigentlich dem ersten Original Sin. Ich könnte auch sagen, würden andere Entwickler sich auch nur einen kleinen Teil der Liebe und Detailverliebtheit von diesem Spiel in ihre Spiele packen, dann würden wir nur noch gute Spiel bekommen. Aber ich bin seit langem einfach nur wieder richtig verliebt ein Spiel was mich in wirklich allen Punkten 100% befriedigt. Ob alleine, mit Freunden oder in Zukunft vielleicht auch mal im Gamemaster Mode - in dem Spiel werden sehr viele Stunden versenkt welche den Kaufpreis mehr als nur rechtfertigen. 👑 Powered by HoI 4 Deu Curators group in German / English 👑⠀⠀⠀ Follow Main group Follow Second groupMehr anzeigenWeniger anzeigen
Dieses Rollenspiel war unglaublich langatmig und teilweise langweilig. Ich bin das Genre aus Baldurs Gate 1&2 gewohnt und habe andere Titel wirklich gefeiert. Zu viele Rätsel, zu viele Kämpfe nach der gleichen Mechanik und ständig fragt man sich, wie es wohl weiter geht weil man irgendwas übersehen hat. Oftmals musste ich in Spiele-Guids nachschlagen um weiter zu kommen, da ich oftmals an einer Stelle war, in der ich nicht sein sollte und das Spiel dann buggy reagiert hat. Ich werde dieses Spiel nicht erneut spielen - es ist mir zu mühsam und hat mir über die Dauer dann doch keinen Spaß gemacht. Irgendwann spielt man es nur noch um "die Story gesehen und das Spiel beendet zu haben". Ich habe mir etwas anderes vorgestellt.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Quelle: originale Steam-Nutzerrezensionen. Hilfreichkeitsstimmen sind eine archivierte Momentaufnahme, keine Live-Daten. Zuletzt gesammelt: 15.08.2026.
