
GTFO
Preisverlauf
Letzte 36 Monate · täglich aktualisiertDie Preise umfassen Steam und 39 autorisierte Shops; gezählt werden nur reguläre Angebote. Das Diagramm zeigt wöchentliche marktweite Tiefstände und Steams offiziellen Preis über die letzten 36 Monate.
Der Preisverlauf wird in USD erfasst. Die gezeigten Beträge sind zum EZB-Kurs vom 2026-10-09 in EUR umgerechnet und dienen nur zur Orientierung; was du tatsächlich zahlst, steht auf der Shop-Seite.
01Über GTFO
GTFO ist ein kooperativer Horror-Shooter für Teams, die in ein verfallenes Forschungsgebäude hinabsteigen. Ihr durchsucht Tunnel nach Werkzeugen und Ressourcen, plant Ausrüstung und Rollen und erfüllt gefährliche Expeditionen. Licht, Geräusche und Vibrationen können schlafende Kreaturen alarmieren, weshalb Tarnung und Kommunikation ebenso wichtig sind wie Feuerkraft. Bots können fehlende Mitspieler ersetzen. Die Steam-PC-Version bietet mehr als 80 Herausforderungen in der Final Edition. 86%% positive Bewertungen aus 46.286 Rezensionen. Veröffentlicht am 9. Dezember 2021. Interface-Sprachen: Chinesisch (vereinfacht), Chinesisch (traditionell), Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Portugiesisch (Brasilien) und Russisch.
Mitwirkende
Niedrigster Wert in 36 Monaten
≈ 0,00 €2023-08-12 · SteamBasisspiel · dieselben Datensätze wie in der Tabelle oben; USD-Verlauf, kein regionales Steam-Tief.Sprachunterstützung
| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinesisch (vereinfacht) | Ja | Ja | — |
| Chinesisch (traditionell) | Ja | Ja | — |
| Englisch | Ja | — | Ja |
9 weitere Sprachen anzeigen
| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Französisch | Ja | Ja | — |
| Italienisch | Ja | Ja | — |
| Deutsch | Ja | Ja | — |
| Spanisch | Ja | Ja | — |
| Japanisch | Ja | Ja | — |
| Koreanisch | Ja | Ja | — |
| Polnisch | Ja | Ja | — |
| Portugiesisch (Brasilien) | Ja | Ja | — |
| Russisch | Ja | Ja | — |
Daten zur Steam-PC-Edition · 2026-10-10
02Vor dem Kauf
Sprache
GTFO bietet englische Sprachausgabe; die bestätigten Interface-Sprachen werden live angezeigt: {supportedLanguages}.
Spielmodi
Die Steam-PC-Version unterstützt Einzelspieler, Mehrspieler und Koop. Bots können fehlende Teammitglieder ersetzen.
Steam-PC-Funktionen
Die Steam-PC-Version enthält Steam-Cloud-Unterstützung und plattformübergreifenden Mehrspieler. Controller-Unterstützung ist nicht bestätigt.
03Häufig gestellte Fragen
Was ist das Ziel in GTFO?
Ihr steigt in ein verfallenes Forschungsgebäude hinab, sammelt Ressourcen und erfüllt Arbeitsaufträge in Expeditionen.
Kann ich GTFO allein spielen?
Das Spiel ist für vier Gefangene ausgelegt. Bots können ein oder zwei fehlende Spieler ersetzen.
Wie funktioniert die Tarnung?
Licht, Geräusche und Vibrationen können schlafende Kreaturen wecken; dann sind Tarnung, Kommunikation und taktischer Kampf entscheidend.
“Got three friends who'll actually turn on voice chat? This one makes shooting the last resort: you sneak through the dark together, scan doors in sync, and one slip wipes everyone. The barrier is brutal, but that survived-by-the-skin-of-our-teeth tension is hard to find elsewhere.”
Unser Fazit
GTFO Still Feels Like Four People Defusing A Live Charge In The Dark

GTFO is the game 10 Chambers made when they looked at four-player co-op and basically said, “What if everyone actually had to cooperate?” Not just stand near each other. Not just revive each other. Actually move like one nervous little organism in a pitch-black hole.
That’s the thing that still makes it special. This is a first-person co-op horror shooter, sure, but “shooter” almost feels like a trap word. In Left 4 Dead 2, the fun is often the panic spray, the horde, the big messy save. GTFO does the opposite. The weapon is what you use when the plan has already started bleeding out. Most of the time, you’re mapping rooms with the bio-tracker, whispering callouts, counting Sleepers, timing melee hits, and praying nobody bumps the wrong thing.
And when it works, it’s nasty in the best way. Four players stack up on a door. Everyone knows their job. Somebody brings the right tool. Somebody watches scans. Somebody tracks movement. Then one person slips, one enemy wakes up, and the whole room turns into a screaming disaster. That’s GTFO. It’s not “co-op” as a feature. It’s co-op as the entire threat model.
Back when it hit 1.0 on December 10, 2021, it already felt like a hard pivot away from comfy co-op power fantasy. Today, after the final Rundown 8.0, “Duality,” it’s easier to recommend because you’re not buying into a half-finished experiment. You’re getting the permanent full package, with 80-plus challenge levels available. That matters. This is the most complete, most stable time to jump in.
The 86% Steam Crowd Gets It, But A Lot Of Players Will Bounce

The numbers tell the story pretty cleanly: GTFO has a 78 on Metacritic, an 80.0 on IGDB, and 78.4 on OpenCritic with a 64.7% recommendation rate. On Steam, though, it’s sitting at 86% Very Positive across 45,472 reviews. That gap makes sense. Critics can admire it and still warn people away. Players who find the right squad? They get hooked.
But let’s be blunt. If you’re a solo-first player, don’t buy this expecting the game to bend around you. If you mostly matchmake with randoms, same warning. GTFO leans hard on a fixed four-player crew with voice chat, and without that, the whole thing drops off fast. You can’t casually vibe your way through levels built around synchronized scans, tool roles, silent clearing, and failure states that punish one sloppy move.
It also barely teaches you. The in-game guidance is thin, and a lot of the learning comes from failing, experimenting, or looking stuff up. Some people love that. They want the wipe, the lesson, the retry, the eventual clean run where everyone is locked in and yelling for three seconds after the extraction because they can’t believe they pulled it off. That’s the buyer. Four friends. Microphones on. Patience loaded. Ego checked at the door.
If you want a relaxed co-op shooter you can boot for one chill mission after work, GTFO is not that game, and if high frustration makes you uninstall, it’ll eat you alive. And if you need a strong story campaign, PvP, or console options, you’re out of luck: this is PC only, there’s no single-player campaign, no PvP, and the narrative is mostly connective tissue between runs.
Buy The Final PC Version If You’ve Got The Squad For It

My overall score here is an 8.0 out of 10, and that’s not me being cute. GTFO is not an 8 because it’s safe or broadly friendly. It’s an 8 because it does one brutally specific thing better than almost anything else: hardcore co-op horror stealth where four people have to think, move, and panic together.
The atmosphere does a lot of heavy lifting too. The Sleepers’ pulsing light isn’t just a detection tell; it’s a horror gag that keeps working because it controls the whole room. You’re waiting for that rhythm. You’re holding your breath. Simon Viklund’s sound design squeezes the space around you until every click, breath, and distant shriek feels like it’s happening inside your helmet. That claustrophobia is a huge part of why shooting feels so expensive. There’s pedigree behind it too: 10 Chambers was founded by people tied to Payday, with Ulf Andersson directing, and you can feel that obsession with coordinated crews. But GTFO is meaner, quieter, and way less forgiving. The voice cast includes Edward Bosco, Ronan Summers, Jamie Ballard, Erik Braa, and more, though honestly, the story side is still the weak link. You’re here for the run, not the lore.
So here’s the clean recommendation: if you have three reliable friends, voice chat, and a taste for smashing your head against hard missions until the breakthrough finally hits, GTFO is absolutely worth it today. If you don’t have that setup, wait or skip it. There isn’t another co-op horror stealth game with this exact depth, but that doesn’t mean everyone should suffer through it. It means the right people should.
Beliebte Steam-Rezensionen
Auswahl in der Originalsprache · 10 RezensionenAusgewählte hilfreiche Rezensionen in dieser Sprache zeigen Empfehlungen und Kritik. Diese Auswahl stellt nicht die gesamte positive Bewertung dar; die Meinungen beziehen sich auf die rezensierte Version.
Fall Nr. 8743874 in Sachen "Expectation VS Reality" Der Hypetrain hat wieder einmal seine Passagiere gefunden und das halbe Internet hat heiß auf's Ende der Early-Access-Phase von GTFO gewartet: Endlich ist seit Anfang des Jahres der GOLD-Status erreicht und man kann sich in wortwörtlich atemberaubende Schleichmissionen stürzen. Dennoch gilt es seine Erwartungshaltungen zu zügeln, denn GTFO ist äußerst eigenwillig. Und das sogar so sehr, dass ich nach ein paar Runden wenig Bock darauf habe hier noch weiter Zeit zu investieren. Denn das Spiel ist ein A-Hole - aber kein charmant nettes wie Dark Souls und Co., sondern ein Zeugnis einer nicht zu Ende gedachten Programmcode-Idee. Aus der Ferne höre ich die Fans schon wieder ihr Liedchen trällern mit Refrains wie "Du hast das Spiel nicht verstanden" oder "Das Spiel will das auch gar nicht sein" - alles alter kalter Kaffee. Hier kommt meine Meinung zum Spiel unter Berücksichtigung diverser Genrevertreter, die es halt einfach besser machen - oder wie es grundsätzlich konzeptionell hätte besser klappen können. GTFO ist ein Zwangs-COOP-Schleich-Spiel aus der Ego-Perspektive. Die Geschichte besagt, dass wir in einer gefängnisartigen Untergrundanlage von einem nicht näher bekannten Wesen namens "The Warden" eingesperrt und verpflichtet sind bestimmte "Rundowns" zu machen und gesuchte Artefakte zu verbergen. Warum das Ganze? Unklar. Introsequenz und Lore? Werden nicht weiter präsentiert und alles muss man sich zusammenreimen. Im Zweifelsfall ist es so kryptisch wie "Dark Souls" - nur begegnen euch keinerlei NPCs oder so. Jede Map will erkundet werden - meist müsst ihr ein bestimmtes Item aufspüren und zum Extraktionspunkt kommen. In der Regel versperren euch große Türen den Weg. Einige könnt ihr einfach so öffnen, andere lösen Alarm aus und zwingen euch sowohl dazu bestimmte Scanpunkte auf dem Boden zu aktivieren als auch euch der Gegnerwellen zu erwehren. Denn leider leider leider leider leider sind wir da auch schon an der Genick-brechenden Schwäche vom Spiel angekommen: Es gibt Zwangsballereien mit Gegnern. Und wenn GTFO etwas nicht richtig kann, dann Egoshooter-Passagen. Aber dazu gleich mehr. Was kommt denn da überhaupt? Wenn das mal so leicht zu beantworten wäre... Man könnte es am ehesten mit Silent Hill vergleichen: Meist sind es an Menschen erinnernde nackte Wesen, die irgendwo rumstehen oder -kauern und super empfindlich auf Lärm reagieren. Wer zu laut / zu lang durch die Gegend läuft, versetzt die Viecher stufenweise in Alarmzustand: Erst leuchtet ihr Körper, dann pulsiert er und schließlich sind sie alarmiert. Meistens benutzt ihr Nahkampfwaffen wie Messer, Hammer, Speer etc., schleicht euch stückweise ran und finished die Gegner mit einem charged One-Shot-Melee, bevor sie überhaupt wissen was los ist. Gegnergruppen löst ihr in Absprache gemeinsam auf. Ist erst einmal eine Gruppe an Feinden alarmiert, wird's hässlich. Die meisten Viecher "züngeln" mit einer Mid-Range-Attack, andere schießen sogar "zielsuchende Pfeile". Es gibt sogar so Tentakelviecher, die in alle Himmelsrichtungen zarte Tentakeladern aus ihrem Kopf heraus streuen und die Umgebung "ertasten". Lauft ihr in so einen Fühler rein, rufen sie direkt eine Gegnerwelle - und sind während dieses Moves unzerstörbar. Müsst ihr dabei eure Knarre zücken, habt ihr in der Regel schon allein dadurch ein Problem: Ihr verschwendet Muni. Und diese könnt ihr nur durch zufällig gefundene Mun-Paks wieder auffüllen. Bei jedem Level-Start sind Items randomisiert - aber habt ihr erst einmal einen der superseltenen In-Level-Checkpoints erreicht, bleiben alle Item-Positionen, wo sie sind (das kann man schwach oder stark finden). So RICHTIG dumm wird's aber, wenn ihr schon 2-3h an einem Level sitzt (es innerhalb der Woche, man nähert sich der Mitternacht - und möchte langsam ins Bett, weil man morgens wieder früh raus muss) und ihr nach einem Checkpoint echt immer und immer und immer wieder von diesem Punkt aus starten müsst, nachdem ihr abgekackt seid. Das wird vor allem dann nicht besser, wenn das Spiel entscheidet euch in der allerletzten Mission in ein Wave-Gemetzel vom Feinsten zu schicken, bei dem IMMER wieder Feinde respawnen während so ein ultralangsamer Scan-Punkt Etage für Etage hochschleicht und eure Muni sich ultraschnell dem Ende nähert. Es gibt Aufmunitionierungen, aber die reichen nicht für alle Spieler aus. Da man nicht weiß was einen erwartet, kann man so auch schnell in einer Sackgasse landen. Ein Abbruch der Mission erfordert dann den kompletten Neustart dieser. Checkpoints gelten nur während einer aktiven Mission. Aber auch das Waffenverhalten ist eine Sache für sich. Bei all den fiktiven Namen und wenig Daten hatte ich nie das Gefühl zu WISSEN wie eine Knarre funktioniert ehe ich es nicht direkt in der Mission ausprobiere. Da man innerhalb der Mission auch NIE wechseln kann, merkt man vielleicht erst später, dass bestimmte MGs einfach unbrauchbar sind, weil sie nur mit Aufladeschuss (?!?!?!?!) ballern und man für so eine lahme Knarre in wuseligen Gefechten absolut keine Zeit hat. Generell wirken gerade die "stärkeren" Waffen relativ unbrauchbar - es sei denn man wählt die "Malatak". Doch wie gesagt ist gerade der ZWANG durch Alarmtüren zu müssen das eigentliche Todesurteil für ein Möchtegern-Schleichspiel, was immer DANN brilliert, wenn man vorsichtig sein muss und bestimmte Gegnertypen so richtig bedrohlich sind (, aber eben schlafen). Dann wird's atmosphärisch, jeder hält den Atem an und man blendet alles um sich herum aus. Warum konnte man es also nicht einbauen, dass bestimmte Hacks an Alarmtüren funktionieren oder man diese durch einen "längeren Pfad" umgehen kann? Auch wenn euch das Spiel nicht verrät wo ihr genau suchen müsst, gibt's meistens eh nur einen gültigen Pfad und vielleicht links und rechts ein wenig Equip. Viel sammeln könnt ihr nicht. Freizuschalten gibt's auch nichts. Skillen geht nicht. Schwierigkeitsgrad nicht justierbar. Spiel scaled nicht bei weniger Leuten im Squad. Das Einzige, was ihr euch verdienen könnt, sind einmalige Booster, die sich bei Verwendung für immer auflösen. Wie die entstehen? Keine Ahnung. Man sammelt Prismen ein und plötzlich ist daraus eine Spritze entstanden. Schmelzen die die Dinger ein?! Bottom Line: GTFO ist Schrödingers Early Access Katze: Es ist irgendwie aus EA raus - und doch irgendwie noch drin, weil undurchdacht und zu speziell in bestimmten Entscheidungen. Die unumgängliche Zwangsalarm-Mechanik macht das Spiel einfach nur kaputt - der wahre Thrill entsteht in den einzelnen kreativen Räumen und mit cool designten Monstern. Jedoch fehlt in Sachen Gegnertyp die Abwechslung, die Innenräume sind fast immer ähnlich designt, die Portal-Ausflüge fetzen, enden aber meist auch nur in sinnloser Muni-Verschwendung. Genau das, was vom Spiel gelehrt wird, dass es töricht ist es zu tun: Das Ballern - ist genau DAS Feature, was in diesem Spiel nur in absoluten AUSNAHMEfällen etwas zu suchen hat. Die Waffen sind leider teilweise schlecht und unbrauchbar gestaltet. Fortschritt und Ingame-Skillung fehlen. In den Missionen wird nicht dauerhaft gespeichert. Viele Begriffe und Verhältnisse sind unklar / undeutlich - das Spiel wirft euch ins eiskalte Wasser. Keine Ahnung was zur Hölle mit "Artefakthitze" gemeint ist. Da spiel ich lieber Nioh oder Hunt: Showdown und habe VIEL mehr taktischen Spielraum und Langzeitmotivation mich dort zu verewigen. GTFO wurde viel zu sehr gehyped und hat dafür unglaublich wenig zu bieten. Ich hab jedenfalls Null Anreize da nochmal reinzugehen. Reicht, dass ich bloß an diesen beschissenen Gift-Level denke mit einer Türverteidigung ohne jegliche Deckung... nicht nochmal 20 Versuche für die Katz... 🔫 Pew Pew Pew! 💥 Bock auf mehr Reviews? 🔎 🏃💨 Folge mir und verpass' keine weiteren Neuigkeiten! ⚡Mehr anzeigenWeniger anzeigen
GTFO, oder wie der Name schon sagt "Get the F*CK Out", faszinierte mich seit der Alpha-Phase. Man merkte sofort, dass es sich um ein Early Access-Spiel handelte, was allein schon daran lag, dass es kein Matchmaking gab – ein K.O.-Kriterium für viele. Es war zwar nervig, aber mit Discord vertretbar. Ich spielte bisher mit zwei Teams: Das erste Team wusste genau, was es tat: Schleichen war der Schlüssel. Bloß keinen Lärm machen. Das Level-Design (Türen, Schlüssel) war bekannt. Nach kurzer Zeit konnte man sich bereits aufeinander verlassen. Besonders interessant wurde das Spiel jedoch, wenn man in ein Team kam, das weniger erfahren war und keine Alpha- oder Beta-Erfahrung hatte. Das zweite Team bestand aus einem Premate und zwei Unbekannten. Der erste Versuch ging völlig daneben: Wir sind reingerannt und haben alles niedergeschossen, was nicht schon tot war. (Eine interessante Erfahrung :D) Wie man sich denken kann, war die Runde innerhalb weniger Minuten vorbei, auch wenn wir es durch die erste Tür geschafft haben. Die zweite Runde, nach etwas Erklärung, war um ein Vielfaches leiser und taktischer. Die Lernkurve bei allen aus meinem zweiten Team war immens, dennoch ging der Humor in manchen Noob-Situationen nicht verloren. Der zweite Versuch war übrigens auch der letzte des Abends, aber auch der längste. Und wie man sich denken kann, wurde das Level bezwungen. (Auch wenn wir jeden Raum gecleart haben und erst dann gemerkt haben, dass wir das Objektiv "HSU_961" längst hätten finden können. Zitat: "Was ist eigentlich unsere Mission?") Ständig begleitet waren wir vom Tod und der Munitionsknappheit. Es war wie Weihnachten, wenn man Munition oder "Health" fand. Was GTFO für mich so besonders machte, war eben diese Machtlosigkeit. Es erinnerte sehr an "Alien": Du kannst die Bedrohung abwehren, aber niemals wirst du sie los. Jeder Sieg war begleitet von dem Gefühl, dass man eigentlich nie wirklich gewinnen wird. Fazit: Es gibt noch viel zu verbessern (Early Access)! Auch wenn der Preis vielen zu hoch erschien, hatten mir die letzten Stunden sehr viel Spaß gemacht und es werden nicht die letzten gewesen sein. Die Level waren bisher sehr ähnlich, aber die Entwickler haben bereits das eine oder andere Update angeteasert. Ich bin sehr gespannt!Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Aufgewärmtes Spielprinzip mit absolut verschwendetem Potential. Während die 4-Spieler-Coop Idee und das generelle Gameplay seit spätestens Left-4-Dead keine wirklichen Innovationen mehr sind, ist zumindest das neue Gewand samt Hintergrund-Lore im ersten Augenblick interessant und vielversprechend. Man selbst und 3 weitere Gefangene werden zwangsweise in ein dystopisches, verseuchtes und von Weiß-Der-Geier-Für-Kreaturen belagerters, unteridisches Endzeit-Areal geschickt, um dort bestimmte Missionen zu erfüllen und möglichst lebend wieder zurückzukommen - Zugegeben in zumindest anschaulicher Grafik und atmosphärischer Umgebung. Genau HIER hört nur leider der Spaß dann auf, denn ab sofort folgt nur noch Frust und exzessives Kopfschütteln - Je tiefer man im sogenannten "Rundown" (welcher gleichzeitig als globaler Level-Seed, wie auch als Patch-Version und Roadmap fungiert und sich alle paar Wochen? Monate? zurücksetzten bzw. erneuern sollte) in die verschiedenen Ebenen einsteigt, desto komplexer werden zwar die zu bewältigenden Höhlensysteme, desto frustrierender und offensichtlicher werden aber gleichzeitig die fehlende Finesse sowie der Mangel an Abwechslung. Egal wie verzweigt oder komplex das Höhlensystem ist, es ist immer relativ zusammenhanglos aufgebaut und dient einzig und allein dem Zweck, das Erreichen der stets beliebig und austauschbar wirkenden Objectives künstlich zu erschweren. Dazu zähen DNA-Samples sammeln, Generatoren aktivieren, Energie-Zellen bergen und sonstiger wahlloser Müll. Die strunzdummen AI-Kreaturen, die währenddessen aus dem Weg geräumt werden müssen, sind für Spieler mit nur wenigen Stunden Erfahrung kaum noch eine Herausforderung und werden meist nur mit der Meelee-Waffe, einem futuristischen Vorschlaghammer, aus dem Weg geschlachtet. Zwischen den einzelnen Arealen müssen immer wieder besonders gesicherte Tore geöffnet werden, die bei Aktivierung Alarm auslösen und damit mehrere Wellen der dämlichen KI auf euch hetzen. Zumindest solange, bis das ebenso dämliche Minispiel zum Deaktivieren dieses Alarmes abgeschlossen ist: Rumstehen in zufällig erscheinenden "Scan"-Feldern. Wow. Zwar existieren einige unterschiedliche Gegner-Klassen, diese wollen euch aber alle nach dem selben ausgelutschten Schema ans virtuelle Leder. Solange sie noch nicht getriggert wurden, "schlafen" die meisten und reagieren nur auf zu viel Lärm, Licht oder Bewegung. Werden sie nicht ausgeschaltet, bevor sie durch eure etwaige Unachtsamkeit aufwachen sollten, alarmieren sie im schlimmsten Fall (anscheinend durch Telephatie) das restliche Areal und ihr müsst die Welle zunächst abwehren. Die KI weiß dabei natürlich immer wie von Zauberhand, wo ihr seid, spawnt teilweise aus dem nichts direkt vor oder hinter euch, bewegt sich meist auf direktem Weg stumpfsinnig auf euch zu und wackelt sich in eurer Nähe dann so unnatürlich und physik-fremd hin- und her, dass ein Spielen mit Controller sowieso nicht mehr denkbar wäre. Deren Nahkampf-Angriff ähnelt Spielen vor der Jahrtausendwende, in welchen eine Angriffs-Animation abgespielt wird und ihr auch trotz achtsamem Ausweichen oder Flüchten noch über mehrere Meter getroffen werden. Für den Fernkampf bedienen sie sich "ausgefallenen" Fähgikeiten wie gelenkte Feuerkugeln (omfg) und elastischen Zungen, die euch selbstverständlich auch zuverlässig hinter etwaiger Deckung noch treffen. Für diese dermaßen uninspirierte Pappfiguren-Ballerei steht einem zwar ein relativ ausgeglichenes Arsenal aus Waffen, Werkzeugen und auch Sentry-Guns zur Verfügung, befriedigend oder gar fordernd sind diese Schießereien aufgrund der miesen Gegner-Physik und deren Wallhack/Aimbot/Speedstrafer-Mentalität aber nie, es dient lediglich dem Vorgaukeln einer anspruchsvollen AI. Das Gunplay ist nicht übel, die Wahl eurer Waffen spielen allerdings kaum eine Rolle. Zudem sind die Hitboxen und Killszones eurer Gegener unlogisch und schwammig. (Feuerspuckende Gegner, spucken selbst noch ohne Kopf und somit ohne Spuckorgan munter weiter - willkommen im Jahr 2020). Als weiteres Mittel, Schwierigkeit oder Tiefgang vorzutäuschen, herrscht ständig künstliche Munitionsknappheit und der Zwang, demnach Vorratsschränke und Truhen nach Munitionspaketen und Medikamenten zu durchsuchen. Und trotz dem alle Spieler offensichtlich Gasmasken tragen, fügt der Aufenthalt in Nebel einem dauerhaften Schaden zu, der nur mit Alkoholpaketen wieder negiert werden kann. Um diese Gadgets zu finden, kann man sich in Terminals hacken und mit einfachen Query/List/Ping befehlen die verschiedenen Items und auch eure Missionsziele wie Schlüssel oder anderen Quatsch suchen - einfach lächerlich. Die absolute Höhe ist aber das eigentliche Zustandekommen einer Spiel-Session selbst: Man darf sich manuell im offiziellen GTFO-Discord-Server umständlich und fummelig ein 4-Mann-Team zusammenbetteln und dann einen Host-Code ins Spiel kopieren, da die Software selbst weder Matchmaking noch Server-Lobbies bietet. Somit verbringt man STUNDEN damit, ein Match überhaupt zu starten, oder man wagt den Trip mit zu wenig Spielern oder gar allein, für welchen Umstand das Spiel selbstverständlich keine Anpassungen vornimmt, sondern euch mit der unverändert selben "Schwierigkeit" vollmüllt, als wärt ihr zu viert. So eine unfassbare Frechheit habe ich seit 20 Jahren nicht mehr erlebt, passt aber so zumindest mit dem gebotenen Stand der KI zusammen. Alles in allem verspielt GTFO direkt im ersten Anlauf so viel Potential, dass die Hoffnung auf später folgenden Content nach nur wenigen Stunden schwindet. Dieses lahme Konzept kann durch keinen DLC der Welt mehr gerettet werden und die Luft ist nach nur wenigen Matches absolut raus - Vor allem wegen dem fehlenden Matchmaking und der vorsintflutlichen Mitspieler-Suche in Discord. Warum man die verschiedenen Ebenen überhaupt absolvieren sollte, erschließt sich mir ebenfalls nicht - diese werden weder durch vorherige Abschlüsse freigeschaltet, noch existiert ein Erfahrungs- oder Belohnungssystem, was den Wieder- bzw Weiterspielwert anregen könnte, noch bieten sie neue Herausforderungen oder neue Gegner - sie unterscheiden sich ja nicht'mal im Aufbau oder Design - sie sind einfach nur länger und nerviger. Ab-So-Lu-Te, räudigste und unchristlichste Geldverschwendung unter der Sonne.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
GET THE F*CK OUT? Nun die Entwickler haben betont, dass die meisten Gamer dieses Spiel hassen werden. Es ist sackschwer hat aktuell noch kein Matchmaking im EarlyAccess und ist alles in allem einfach nur ein Hardcore Erlebnis. Was macht GTFO gut und schlecht? + Positiv Grafik ist ganz cool - Ein besseres Antialiasing wäre nicht schlecht. Keine Bugs, zumindest ist mir noch nichts aufgefallen. Unser Team hatte manchmal kurz Probleme mit nicht vorhandener Beleuchtung in Form von Lampen/Taschenlampen "Relativ" hohe FPS, keine Ruckler. Zwischen 80-120 Frames @1080Ti - Scheint gut optimiert zu sein. Tolle Spielwelt, sehr düster. Das Horror/Sci-Fi Setting bzw. die 1-2 Storyfetzen wirken sehr cool, da kann man was draus machen. Sehr Tolles Co-Op Erlebnis. Abstimmung und Teilen von Items absolut notwendig. Ich hatte schon fast 10 Jahre kein Spiel mehr, dass mich so angespornt und befriedigt hat. Dieses Gefühl, wenn man nach 5 Stunden Vorbereitungszeit und dutzenden Toden und Taktikwechseln erfolgreich extracted ist einfach unbezahlbar. o Neutral Ich habe bisher 3 Level gesehen, die sehr unterschiedlich sind auch von der taktischen Herangehensweise. Leider werden die Level aus Bausteinen zusammengesetzt. D.h. hin und wieder erkennt man einen Raum oder eine Treppe in einem anderen Level wieder. Finde ich persönlich nicht sehr schlimm, aber da geht noch was. Ja der Preis ist happig, aber für das gebotene und die vorraussichtliche Gesamtspielzeit ist das für mich OK. Das Horror-Feeling verschwindet schnell, wenn man die Gegner und Situationen kennt, aber ja hektisch wirds dennoch. - Negativ Kein Matchmaking... Steht aber ganz oben auf der Liste der Entwickler. Wenn man Freunde hat eh kein Problem. Außerdem muss ich sagen, dass man die Level wohl auch zu dritt schaffen kann. Für 4 Spieler gibt es einen offiziellen Discord und auch deutsche Communities. Ich würde dieses Spiel niemandem empfehlen der an Early Access was zu meckern hat und "schlecht" in Shootern oder Stealth ist. Freundet euch damit an, besonders am Anfang oft zu sterben und den Schwierigkeitsgrad lächerlich zu finden. Schaut euch Gameplay Videos und Tests an, wer hinterher meckert, wusste nicht worauf er sich einlässt. Aktuell würde ich GTFO 8/10 geben - Tendenz nach oben.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Leider konnte mich "GTFO" nicht überzeugen. Obwohl das Spielkonzept spannend klingt und die Atmosphäre durchaus intensiv ist, wird der Spaß durch die extreme Schwierigkeit und den Mangel an Zugänglichkeit getrübt. Ohne ein perfekt abgestimmtes Team und viel Geduld fühlt sich das Gameplay oft frustrierend an. Zudem wirken einige Mechaniken zu komplex und die Lernkurve zu steil, um wirklich Spaß zu machen. Für Hardcore-Fans von Koop-Shootern mag es reizvoll sein, aber für Gelegenheitsspieler ist es schwer, Fuß zu fassen.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Was soll ich sagen? EINFACH GEIL DAS DING! Jetzt mal ohne Witz, mittlerweile wird für jedes Spiel der Satz "Teamplay ist der Schlüssel" in den Raum geworfen und auch so verkauft. Was in der Form ja nicht komplett Falsch ist: Aber einen Spieler in Rainbow , CSGO oder COD der das ganze Team durch carried aufgrund besserem Aim und Spielerfahrung sowie evtl. technische Vorteile interessiert es herzlich Wenig wie und ob dein Team überhaupt spielt. Was macht GTFO da anders? Einfach alles! Aber zuerst, was ist GTFO eigentlich? -GTFO ist ein Taktischer 4-Spieler Koop Shooter mit Fokus auf Teamplay. Wenn du einen sogenannten "Rundown" startest wirft es dich direkt in irgendein dunkles Loch wo es vor LED-Leuchtendem Ungeziefer nur so wimmelt. In dem Rundown musst du dann etwas erledigen (Wozu sind gefangene sonst gut?) Danach heißt es wieder ganz schnell nen Abgang zu machen...wenn das mal so leicht wäre.. GTFO bestraft jeden Fehler den du machst, jeden. Und sei es das Licht deiner Taschenlampe das einen dunklen Raum mit Licht füllt und ungewollte Aufmerksamkeit erregt. Selten musste ich mich mit meinen Freunden so dermaßen absprechen um nicht direkt zu Sterben. Denn meine verf*ckte Fre*se sind wir oft gestorben. Klar war es frustrierend, immer und immer wieder von vorn anzufangen. Aber jeder Fehler, jeder Tot, jedes Scheitern machte dich Schlauer, man lernte wie diese Viecher funktionieren und wer im Team welche Rolle spielt. Alleine bist du nämlich am Ar*ch. Baut einer deiner Freunde mist, spricht sich nicht gut genug ab oder läuft ziellos durch die Gegend und hat vielleicht sogar nicht mal die richtige Ausrüstung mit, kann es sein das die nächsten Sekunden die letzten des Teams sind und das nur, weil einer aus dem Team nicht richtig dabei war. Denn ohne Team ist in GTFO absolut nichts los. Und das meine Freunde der Hardcore suchenden Teamschwitzer ist Teamplay. Der Einzige DERZEITIGE Nachteil ist, ist das es sehr wenig Waffen gibt, keinen Char Progress oder Aufsätze etc.. Aber wir reden hier ja von einer Frühen Early-Access also den Ball flach halten, da kommt noch was auf uns zu! Zur Grafik gibt es nicht viel zu sagen, sieht Top aus und erinnert Stark an die von Alien Isolation. Danke fürs Lesen und ich hoffe ich konnte euch weiterhelfen :D Man könnte noch viel mehr Schreiben, aber das würde den Rahmen glaube ich komplett Sprengen.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Es ist kein schlechtes Spiel und hat berechtigter weise seine Hardcore Community, aber mir persönlich macht es keinen Spaß. Wir werden es bestimmt nochmal probieren aber bis zur abschließenden Meinung hier eine kleine Warnung. *mit runs meine ich die einzelnen Level, nicht einen ganzen Rundown. Die ersten zwei Runs haben wir ganz gut geschafft. Einen habe ich nochmal nur mit Bots gemacht. Es stimmt was die Fans sagen, es ist schon möglich mit den Bots. Aber Spaß macht es nicht und die Chancen das etwas schief läuft sind groß. Wir hatten es auch das der Bot sich weigert auf die Aktivierungsfläche zu steigen und wir so die Tür nicht öffnen konnten. Der Run war gelaufen. Manche Runs sind von den Ressourcen her so knapp konzipiert das sie nur mit bestimmtem Setup und einer Portion Glück geschafft werden können!? Oder mit ganz viel Erfahrung (Die man im 3ten run natürlich nicht hat), wobei selbst da hat man vermutlich keine Chance wenn zwei von vier Leuten Anfänger sind und einen die nötigen Ressourcen kosten. (Wir sind alle Anfänger) Mann versucht also den run wieder und wieder, passt die Strategie an. Bis man einen weg gefunden hat wie die munition bis welle 8 reicht.(Jetzt speziell in dem besagten Run)(Viel Spaß mit Randoms) Damit das passiert muss man große Teile im Nahkampf klären, was tatsächlich recht schnell eintönig wird. Die Runs sind Puzzle. Mache dies und das, dafür hast du dieses Areal und den darin enthaltenen Loot. Jetzt klärt man soviel wie möglich leise und im Nahkampf weil wir ja sparen müssen. Betreiben Ressourcenmanagment beim Verteidigen der Checkpoints..Merken uns Punkte an denen wir Muni u co nachtanken können. Schauen welchen Raum wir vielleicht überspringen. Richten uns Fluchtwege ein. Plazieren Geschütze, Minen und Türschaum. Es gibt viel ab zu wegen. An sich sehr kreativ aber auch sehr Zeitaufwändig und komischer Weise trotz der vielen Möglichkeiten sehr langweilig. Vermutlich weil man sich genötigt sieht immer auf Nummer sicher zu gehen und jedes bisschen Action oder Improvisation hart bestraft wird. Wenn die Horde kommt fürchten wir nicht um unser Leben sondern haben Angst zuviel Muni zu verschwenden und den run womöglich gleich zum scheitern zu verurteilen. Es ist ein gutes Teamspiel. Für ein Team aus Häftlingen die um ihr Leben spielen. Für einen Wettbewerb mit Preisgeld. Aber für eine Gruppe Spieler die nach einem anstrengenden Tag im echten Leben zusammen spielen kann das einfach ein bissl viel des guten sein. Das Verhältnis von dem was das Spiel bietet zu dem was es abverlangt ist für die breite Masse nicht attraktiv.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
GTFO ist Tränen und Verzweiflung.. Du denkst es läuft, und dann zeigt dir das Game den Mittelfinger mit beiden Händen..... GTFO ist grandios, es ist magisch, es ist spektakulär..... es ist Frust!!!....es ist Tritt in den A... und auch Glücksgefühl, wenn man das Gebiet endlich geschafft hat. Das Game beansprucht viele spielerische Fähigkeiten. Stealth, Teamplay, Rückzugskoordination, Taktik, Ressourcenmanagement, Disziplin bei Ansagen....diese Liste könnte noch beliebig weiter geführt werden. Kurzfasssung: Great Game !Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Hey ich bin Marc, ich würde das Spiel gerne spielen können allerdings ist das so gut wie unmöglich. Ich gebe hier einen Daumen runter, nicht weil das Spiel schlecht ist, sondern eher das es einfach nicht freundlich gestaltet ist für die/das Augen/Gehirn. Einen Daumen hoch gibt es für die Atmosphäre, Gameplay (soweit ich spielen konnte) und der Hardcore Survival style. Allerdings hat man sich bei den Designentscheidung auf pure Discoeffekte geeinigt. Man schlägt mit der Waffe auf die Wand -> der Bildschirm leuchtet extrem hell auf, man sammel etwas auf -> der Bildschirm leuchtet in einem kleinen Rechteck hell auf, man wird getroffen der Bildschirm leuchtet hell auf und so weiter. Die Grafik ist super und ich will mich auch nicht über die wahnsinnig guten Lichteffekte beschweren, die gehören zu einem Horrorshooter dazu, allerdings ist das Intro, das Gameplay und sogar das Menu eine reine Lichtfiesta. Mit meiner Negativen Bewertung möchte ich auch nur die Leute ansprechen die Probleme mit sowas haben, wie z.b. Epileptiker, kauft euch das Spiel nicht, ihr werdet extrem darunter leiden. An alle anderen es ist ein super Spiel, viel potenzial, macht viel Spaß mit freunden und es ist eine echte Herausforderung. Ein Appell an die Entwickler, es wäre super wenn ihr einen Effekt ärmeren Modus (der die Augen wie das Gehirn weniger beanspruchen), in die Grafikeinstellungen einfügen würdet, damit Leute wie ich es eventuell spielen können. Mir ist sowieso befremdlich wieso solch ein Modus noch nicht entwickelt wurde, somal es auch schon einen Farblindenmodus für viele Spiele existiert.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Quelle: originale Steam-Nutzerrezensionen. Hilfreiche Stimmen sind eine archivierte Momentaufnahme, keine Live-Daten. Zuletzt erfasst: 15.08.2026.
