

OMORI
Preisverlauf
Letzte 36 Monate · täglich aktualisiertDie Preise umfassen Steam und 39 autorisierte Shops; gezählt werden nur reguläre Angebote. Das Diagramm zeigt wöchentliche marktweite Tiefstände und Steams offiziellen Preis über die letzten 36 Monate.
Der Preisverlauf wird in USD erfasst. Die gezeigten Beträge sind zum EZB-Kurs vom 2026-10-09 in EUR umgerechnet und dienen nur zur Orientierung; was du tatsächlich zahlst, steht auf der Shop-Seite.

01Über OMORI
Erkunde eine fremdartige Welt voller farbenfroher Freunde und Gegner. Auf dem Weg zwischen lebhaften und alltäglichen Orten deckst du eine vergessene Vergangenheit auf. Deine Entscheidungen bestimmen dein Schicksal und vielleicht auch das anderer. Steam-Spielerbewertungen: 97% positiv bei 80.085 Bewertungen. Veröffentlichungsdatum der Steam-PC-Version: 25. Dezember 2020. Oberflächensprachen: Chinesisch (vereinfacht), Englisch, Japanisch und Koreanisch.
Mitwirkende
Niedrigster erfasster Preis der letzten 36 Monate
≈ 8,91 €2024-06-27 · SteamBasisspiel · dieselben Datensätze wie in der Grafik oben; USD-Preisverlauf, kein regionaler Steam-Tiefstpreis.Sprachunterstützung
| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinesisch (vereinfacht) | Ja | Ja | — |
| Englisch | Ja | — | — |
| Japanisch | Ja | Ja | — |
Weitere 1 Sprachen anzeigen
| Sprache | Oberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Koreanisch | Ja | Ja | — |
Daten zur Steam-PC-Version · 2026-10-10
02Vor dem Kauf
Oberflächensprachen
Die Steam-PC-Version bietet Oberflächen auf Englisch, Deutsch, vereinfachtem Chinesisch und Spanisch. Eine vollständige Sprachausgabe ist nicht aufgeführt.
Spielmodus und Controller
Für die Steam-PC-Version sind Einzelspieler und vollständige Controller-Unterstützung angegeben.
03Häufig gestellte Fragen
Was für ein Abenteuer ist OMORI?
Du erkundest eine fremdartige Welt mit farbenfrohen Freunden und Gegnern und entdeckst zwischen lebhaften und alltäglichen Orten eine vergessene Vergangenheit.
Beeinflussen Entscheidungen die Geschichte?
Laut Beschreibung bestimmen deine Entscheidungen dein Schicksal und möglicherweise auch das anderer.
Welche Betriebssysteme sind für Steam PC angegeben?
Aufgeführt sind Windows und macOS.
“Dream-and-reality dual-space plus emotion-state combat — the emotional-depth ceiling of indie narrative RPGs.”
Unser Fazit
## Overall
Commercial Standing and Critic / Player Convergence
OMORI's industry positioning is the gold-standard reference for indie narrative-RPG success. On the critical side: Metacritic 88 (Generally Favorable), OpenCritic 86 (Mighty tier, 100% critic recommendation), PC Gamer 88, RPGFan 92, Noisy Pixel 90. On the player side: Steam Overwhelmingly Positive with about 96% positive across more than 76,000 reviews; Metacritic user score 9.0. Chinese media tracks the same elevation: Gamersky player consensus 9.0, Gcores 9.5, 3DM strongly positive. The OpenCritic 100% recommendation figure is itself extraordinary — it means every reviewing outlet that covered the game recommended it, which is the rarest possible outcome in the indie RPG category.
The commercial side reads as a textbook indie success. Steam cumulative sales crossed one million units by December 2022 and conservative estimates now place the figure past two million. Steam concurrent peak near 5,000 at the 2020 December launch; daily concurrent long-tail in the 500 to 1,500 range years after release. The 2014 Kickstarter that started the project is itself a legendary case: a small pseudonymous artist studio raised $220,000 against a $22,000 goal — a 10× over-funding result that enabled the six-and-a-half-year polish cycle that the final game shipped with. The DreamHack 2021 Beyond Awards Daringly Dramatic win was the industry-recognition milestone that confirmed the studio's standing.
Who Should Buy, Who Should Walk, Version Guidance
The buyer profile is straightforward. Narrative-RPG enthusiasts, deep indie players, adult players able to handle psychological themes, players drawn in by Undertale and the Earthbound family — all of them are in the target audience. The pitch — "dual-space dream-and-reality narrative plus emotion-state combat plus a 179-track score plus a multi-ending tree" — is exactly what the post-2020 indie narrative RPG emotional-depth ceiling looks like. The Chinese community's recurring phrase is "a 20-hour game that makes you re-live your own childhood — not a game to play, a game to remember," which captures the unique place OMORI occupies in the Chinese narrative-RPG audience's collective memory.
The non-buyer profile is equally clear. Players who actively avoid depression and trauma themes; players who want fast, snappy combat with immediate feedback; players impatient with slow-paced narrative — all should look elsewhere. OMORI's "heavy psychological subject matter plus slow-tempo turn-based combat plus engine-bound friction" stack is real entry friction. The depression, trauma, self-harm and suicide themes can be genuinely triggering for players with PTSD or anxiety conditions, and OMORI is honest about that. If "I want immediate fun" is your priority, Dead Cells or Hades are the right purchases. If "I want to commit twenty hours to a sustained narrative experience" is your priority, OMORI is the right purchase. Version guidance: the Steam PC build is the preferred entry point (keyboard-and-mouse menu navigation is smoother), with the official original soundtrack DLC optional for the audio enthusiasts. The Switch version, with its accessibility features (skip cutscenes, configurable text speed, optional combat assistance), is the better choice for sensitivity-prone players. Steam discounts run regularly in the 50% to 70% range, with floor prices around 25 RMB. Chinese-speaking buyers don't need to hesitate on language: the day-one official Simplified and Traditional Chinese localisation covers menus, dialogue, story subtitles, boss names, skill descriptions, and item flavour text.
Historical Standing and the Irreplaceable Point
Set the commercial figures and the score sheets aside, and OMORI's lasting contribution is straightforward — it is the indie narrative-RPG emotional-depth ceiling since 2020. OMOCAT's six-and-a-half-year development cycle, the pseudonymous-artist-led design model, the Kickstarter-funded origin, the RPG Maker MV engine extension work — every one of those structural choices reads as a case study in the "single-author or small-team artisanal indie" production mode. The Chinese narrative-RPG community places OMOCAT alongside Toby Fox (Undertale), Robert Yang (experimental indie work), and the Drog / Xelu team as some of the most identifiably personal voices in the indie narrative-RPG category.
OMORI lines up with Undertale and Disco Elysium as the three flagship indie narrative RPGs of the 2014-to-2020 window — Undertale's spare-or-fight choice school, Disco Elysium's thought-cabinet conversation school, OMORI's dream-and-reality dual-space school. Each tradition has its own signature, and OMORI's emotional-depth signature has stood unchallenged in its lane since launch. The composite 8.5 score affirms the design completeness (the dual-space narrative architecture plus emotion-state combat plus the 179-BGM score plus OMOCAT's hand-drawn direction plus the multi-ending tree), the story-system ceiling (9.5 story is the highest dimension), the audio-investment industry benchmark (9.5 audio matches it), and honestly acknowledges the gameplay drag (6.5 gameplay is the lowest dimension), the RPG Maker MV engine ceiling, and the heavy-subject-matter entry friction. It isn't the year's most visually ostentatious game. It is the most emotionally deep indie narrative RPG since 2020, and the cornerstone release of OMOCAT's pseudonymous-artist-led studio model.
Beliebte Steam-Bewertungen
Auswahl nach Originalsprache · 10 BewertungenAusgewählte hilfreiche Bewertungen in dieser Sprache enthalten Empfehlungen und Kritik. Diese Auswahl entspricht nicht der Gesamtbewertung; die Meinungen beziehen sich auf die jeweils bewertete Version.
Its basically Pokemon, but instead of catching Pokemon, you try to get a hold of your intrusive suicidal tendencies.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Schwieriger Fall... irgendetwas zwischen 10/10 und 3/10... KURZFASSUNG: tolle Idee, mittelmäßige Ausführung, schlechte Balance, Gameplay lala. LANGE REZENSION: Ich war super angetan von der Prämisse: irgendetwas rund um Depressionen, Trauer, Schuld? Aber verbunden mit einer "Traumwelt" im Stil eines RPGs in toller Pastellgrafik und besonderen "Buntstiftzeichnungen" für die Charakterbilder? Außerdem manchmal noch leichte Horrorelemente? - Aber hallo! Klingt toll! Wie einige vor mir schon bemerkt haben, war es aber v.a. das Tempo bzw allgemein die Balance zwischen diesen Dingen, die für mich nicht gepasst haben. Ich verstehe, dass "Headspace" Sunnys Traumwelt ist, also eben Ablenkung von der Realität, der er sich nicht stellen will. Aber nachdem man die ersten Erkenntnisse in der realen Welt gesammelt hat, kam mir alles in Headspace extrem unwichtig und so willkürlich vor. Wir kämpfen gegen irgendeine nervige Trulla? Mehrmals? Vorher gegen ihren Exfreund? Interessiert mich das? Und zwischendurch super einfache andere Gegner, bei denen man nicht mal überlegen muss, wie man vorgeht. Es gab zwar einige kreative, "quirky" Ideen / Orte / Personen, aber nach einer Weile kam es mir sehr wie "Aufbauschen" vor, weil nichts wirklich dahintersteckt. Auch alle Nebenquests fühlen sich komplett banal an. Jaaah, sie sind auch nicht die Hauptquest, I get it, aber "Hol mir das" und "Bring das dorthin", ohne dass wir irgendeine Verbindung zu den Leuten haben, wuppt mich halt gar nicht. Hab irgendwann aufgehört, die Nebenquests zu machen. (Sunny spinnt sich diese Sachen zusammen und will auch nicht schnell zum Ende kommen, okaaay, aber das hätte man im Spiel trotzdem geraffter machen können.) Umgedreht war das "Gameplay" in der realen Welt... quasi nicht vorhanden. Man kann Pizza ausliefern... Und einem Paar bei der Entscheidung helfen, welche Tapete sie anbringen wollen... Wenn man einen Auftrag hat und vllt mal links und rechts woanders hingehen will, wird man "gezwungen" in die richtige Richtung zu gehen. Richtig toll waren für mich die Momente, wenn eben das Negative, die Trauer, die Probleme aus der echten Welt in die Traumwelt reinkriechen. Das hat gut funktioniert und ich mochte diese "Oooh! Doch nicht alles so zuckersüß hier. Die Fassade bekommt Risse"-Momente. Leider waren dazwischen jeweils gut 4h eher mäßiger Content. Mochte auch umgedreht, wenn man in der Realität mitbekommt, woher die Inspiration für einige Elemente in Headspace herkommen, aber gerade die Unterschiede zur wirklichen Welt zeigen, was Sunny sich wie zurechtbiegt oder so. Vllt wäre die Geschichte besser in einem Comic verarbeitet als es zu einem 20h-Spiel aufzubauschen.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Handlung In OMORI spielen wir Sunny, einen Jungen, der in einigen Tagen in eine andere Gegend zieht. In diesen wenigen Tagen passiert so einiges. Alte Freunde tauchen wieder auf und alte Wunden werden aufgerissen. Wird Sunny sich der Realität stellen oder wird er in der Welt, in die er sich nach einem Schicksalsschlag zurückgezogen hat, zugrunde gehen? Potentielle Triggerpunkte! Tod,Mord, Selbsttötung, Verstümmelung Depression, Angst Grelle Farben Spinnen und spinnenartige Wesen Gameplay Zwei Welten, zwei Routen, Ein Junge Das Gameplay von OMORI spielt sich auf zwei Ebenen ab. In der Realität und im Headspace. In der Realität erlebt man großteils eher "Slice of Live" kram. Man redet mit Leuten, macht Botengänge, Spielt Minispiele. Im Headspace findet der RPG Teil statt. Außerdem wechselt der Protagonist, der ein Alter-Ego von Sunny zu sein scheint. Relativ früh im Spiel entscheidet sich außerdem, ob man die normale Route oder die Hikikomori Route spielen will. Während die normale Route eher die "Touristenroute" zu sein scheint, bei der man mehr Content erlebt, bietet die Hikikomori Route ein leicht abgeändertes Erlebnis. Der Realwelt Content entfällt fast völlig, aber der Headspacecontent ist leicht abgewandelt und bietet die härtesten Herrausforderungen des Spiels. Für die beste Spielerfahrung sollte man zunächst die normale Route wählen. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3348842696 Die Macht der Emotionen In den rundenbasierten Kämpfen können Gegner wie Gruppe in verschiedene Emotionen verfallen, die wie beim "Schere-Stein-Papier" gegeneinander stark oder schwach sind und außerdem Vor und Nachteile mitbringen. Gegner mit bestimmten Emotionen zu besiegen wird unter anderem auch mit mehr Erfahrung oder Geld belohnt. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3347734148 Gemeinsam durch den Keller In Dungeons oder der Umgebung trifft man oft auf Hindernisse, die der Protagonist nicht allein überwinden kann. Hierfür kann er mit seinen Freunden abklatschen, die dann die Führung übernehmen und und etwa Felsen zertrümmern oder auf Zielscheiben werfen. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3348842209 Meckern auf hohem Niveau Einige Achievements grenzen an Selbstgeißelung. Bei einem Minispiel muss man am Ende im Schere Stein Papier gegen einen Boss mit neun Herzen gewinnen, während man nur drei hat. Der Boss hat eine 33%ige Chance was auch immer zu nehmen. Schwierigkeitsgrad Der Schwierigkeitsgrad ist im moderaten Bereich. Vor allem am Anfang und wenn man bestimmte Achievements anpeilt, legt man extrem an Leveln zu und ist für gut 2/3el des Spiels übermächtig. Soundtrack, Grafik, Steuerung Der Soundtrack ist ziemlich nett gemacht und passt wunderbar zum Spiel. Die Grafische Gestaltung untermalt wie der Soundtrack die Atmosphäre. Für die Steuerung ist die Tastatur vorgesehen. Zusammenfassung Pro: Drei Enden Zwei Routen/ Wiederspielwert Teils raffiniert gemachte Bosse Kreatives Design der Welt Viele Secrets Kontra: Dieses eine Minispiel... Achievements Manche Achievements hängen an Quests Manche Achievements erfordern Grinding Manche Achievements Erfordern das wiederholen bestimmter Abschnitte Manche Achievements erlangt man durch das Durchspielen Manche Achievements sind vom Glück abhängig Manche Achievements sind verpassbar Fazit: OMORI ist kein Spiel für empfindliche Gemüter, denn es behandelt unter dem quietsch bunten Zuckerüberzug einige eher unerfreuliche Themen, die der eine besser und der andere schlechter verarbeiten kann. Wer dem Spiel allerdings eine Chance gibt, dem wird einiges fürs Auge und für die Ohren geboten. Insgesamt hat mir das Spiel sehr gefallen, weshalb ich hier eine Kaufempfehlung ausspreche ------------------------------------------------------------------------ Wenn ihr weitere ansprechende Reviews lesen wollt, dann folgt doch der GermanReviewGroup oder GermanSteamCommunity. ------------------------------------------------------------------------Mehr anzeigenWeniger anzeigen
good story but huge pacing problemMehr anzeigenWeniger anzeigen
ich mag denn plot die geschichte die musik die "gruseligen Szenen" und einfach alles es ist einfach bestes spiel im jahre 2021 für michMehr anzeigenWeniger anzeigen
D+ Tier | 6,5/10 Na ja, das Spiel hatte seine Höhen und Tiefen. Ich habe mir irgendwie mehr oder etwas anderes erwartet. Die Welt und Charaktere waren hübsch und hatten hatte viel Charme. Die Kämpfe waren ehr mittelmäßig bis nicht so toll. Sie haben sich ziemlich hingezogen. Psycho-Horror-Stimmung kam bei mir überhaupt nicht auf. Spoiler: Gerade vom Ende war ich etwas enttäuscht. Ich fand das dann nach den 15 Stunden sehr lame (Hikikomori Route). Ich will aber nicht alles nochmal spielen müssen, um die andere Route zu sehen. Ich wusste vorher leider nicht, dass es verschiedene Routen gibt.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
This game made me even more depressed, would recommend!Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Boring. Kept going because I've read it gets good. It didn't. Extremely slow paced Cringydegyemofaggotbullshit with terrible character and story writing.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
im 14 and this is deepMehr anzeigenWeniger anzeigen
Okay, listen. LISTEN. I should love this game. I am the target audience. I love psychological horror, Deltarune/Undertale are some of my favorite games. I love games that deal with emotional trauma, with a story that is told through art, impressions, things that just don't seem quite right and then they snap. And this game does that. The ending I got was beautiful in a way and brought all of the things together and looking back I now think fondly about all of the elements in the game, on how the story was told and specifically the main character's emotional journey. Damn, I even think fondly about some of the achievements I backtracked for an hour for. I can't, however, let that distract me from the fact that playing this, for the most part, felt like a chore. Being someone who is generally quite patient with games and doesn't mind grinding, I was surprised by how poorly a lot of it could keep my interest. For significant parts of it I was just pushing through the levels because I wanted to see the story, I wanted to see the cool art things, I wanted the small serotonin boosts from completing quests. I didn't want to leave the game unfinished. I identified some problems that made me feel this way and might also apply to you: 1. It's inconsistent in how it treats the player, at times unnecessarily punishing and at times railroads you through hell. It lost my trust pretty quickly. I found myself trying hard to fit on the road it wants me to be on because it often wasn't visible, but not in a good way. Sometimes it blocks off the open world and you miss things, but you never know when you will miss things and if you should now take an extra long detour just on the off chance that you won't get to an area in time otherwise. One time there were two paths and I for the life of me could not figure out which one I just unlocked by collecting stuff and which was the point of no return. I chose wrong. Also related, I feel like if you want to put the player in a "do you really want to do this?" situation, you need to signal a bit more clearly if it's supposed to be a joke or if you're about to ruin something or if it's an optional challenge or... what? 2. Many dialogues are long, but lack substance. Drawing a comparison to Toby Fox's games here because I didn't have that feeling there. Characters had purpose and so did their dialogue. If you find it funny or not is subjective, perhaps it's the same here and it just didn't hit my sense of humor, but a lot of the time I was looking for substance. In the important moments it's there -- some of the dialogue and narration is brilliant -- but sometimes I found myself dreading a new area because I would have to explore everything! In an RPG! It wouldn't bother me as much if it wasn't a game that clearly wants you to look at everything. To find everything you need to talk to everybody three times and even then chances are you forgot something and whoops - There goes the questline! 3. Fight system wasn't for me. This is entirely subjective. The concept is cool, but while it got better towards the end of the game, a lot of the time it felt like I was not in control and the time-sensitive follow-ups didn't play nicely with my brain so I ended up remembering like 3 of them and used those. Fighting for the most part felt like a chore and I don't think I looked forward to it ever unless I knew I could kill all enemies in one round. I thought I might just like real-time dodging more -- Then again, I like other turn-based games. So, conclusion?... I think my biggest grapple with the game is that it's too stretched out. It could say what it wants to say with much less white noise. It pains me to say but -- I would have loved this game a lot more if it was 12 hours long instead of 25, because lots of the in between is lost time to me and wasn't rewarding. Was it worth it for the end? Maybe. Do many people love the gameplay? Evidently. Would I recommend it, from my experience? (I WANT TO!) Idk, watch a walkthrough?Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Quelle: originale Steam-Nutzerbewertungen. Hilfreich-Stimmen sind ein gespeicherter Stand und keine Live-Daten. Zuletzt erfasst: 14.08.2026.