

Metaphor: ReFantazio
Preisverlauf
Letzte 36 Monate · täglich aktualisiertDie Preise umfassen Steam und 39 autorisierte Shops; gezählt werden nur reguläre Angebote. Das Diagramm zeigt wöchentliche marktweite Tiefstände und Steams offiziellen Preis über die letzten 36 Monate.
Der Preisverlauf wird in USD erfasst. Die gezeigten Beträge sind zum EZB-Kurs vom 2026-10-09 in EUR umgerechnet und dienen nur zur Orientierung; was du tatsächlich zahlst, steht auf der Shop-Seite.







01Über Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio verbindet eine Fantasy-Reise mit rundenbasierten Kämpfen und Echtzeit-Elementen. Du erkundest Städte und Dungeons, erledigst Aufgaben und stellst deine Gruppe mithilfe verschiedener Archetypen zusammen. Ein Zeitmanagement-System teilt deine Aktivitäten zwischen Tag und Nacht auf: Du kannst Quests verfolgen, Schätze suchen, Beziehungen stärken oder deine Fähigkeiten verbessern. Der Gauntlet Runner dient als mobile Basis auf Reisen. Die Steam-PC-Version bietet Einzelspieler-Unterstützung, Controller-Unterstützung und Steam Cloud. Bewertung: 89% positive Bewertungen aus 25.454 Rezensionen. Unterstützte Benutzeroberflächen: Chinesisch (vereinfacht), Chinesisch (traditionell), Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Russisch, Portugiesisch (Brasilien) und Spanisch (Lateinamerika).
Mitwirkende
Niedrigster Wert in 36 Monaten
≈ 18,57 €2026-07-30 · KinguinBasisspiel · dieselben Daten wie oben; USD-Verlauf, kein regionales Steam-Tief.Sprachunterstützung
| Sprache | Benutzeroberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinesisch (vereinfacht) | Ja | Ja | — |
| Chinesisch (traditionell) | Ja | Ja | — |
| Englisch | Ja | Ja | Ja |
9 weitere Sprachen anzeigen
| Sprache | Benutzeroberfläche | Untertitel | Audio |
|---|---|---|---|
| Französisch | Ja | Ja | — |
| Italienisch | Ja | Ja | — |
| Deutsch | Ja | Ja | — |
| Spanisch | Ja | Ja | — |
| Japanisch | Ja | Ja | Ja |
| Koreanisch | Ja | Ja | — |
| Russisch | Ja | Ja | — |
| Portugiesisch (Brasilien) | Ja | Ja | — |
| Spanisch (Lateinamerika) | Ja | Ja | — |
Daten zur Steam-PC-Version · 2026-10-10
02Vor dem Kauf
Spielmodus und Steuerung
Die Steam-PC-Version ist ein Einzelspieler-RPG mit vollständiger Controller-Unterstützung und Steam Cloud.
Sprachen
Die Benutzeroberfläche und Untertitel sind auf Englisch, vereinfachtem Chinesisch und traditionellem Chinesisch verfügbar. Englische Sprachausgabe ist verfügbar.
03Häufig gestellte Fragen
Wie spielt sich Metaphor: ReFantazio?
Du erkundest die Welt, erledigst Quests und kämpfst in rundenbasierten Gefechten mit Echtzeit-Elementen.
Was sind Archetypen?
Archetypen erlauben dir, die Fähigkeiten deiner Gruppe anzupassen und verschiedene Teamzusammenstellungen zu nutzen.
Worum geht es in der Geschichte?
Die Geschichte dreht sich um ein königliches Turnier, in dem du um den Thron und die Zukunft des Königreichs kämpfst.
Beliebte Steam-Rezensionen
Auswahl in Originalsprache · 10 RezensionenAusgewählte hilfreiche Rezensionen in dieser Sprache zeigen Empfehlungen und Kritik. Diese Auswahl stellt nicht die allgemeine positive Bewertung dar; die Meinungen beziehen sich auf die rezensierte Version.
Metaphor ReFantazio muss man als Gesamtwerk betrachten. Denn Gameplay, Grafik und Sound gehen Hand in Hand und katapultieren den Titel in höchste RPG-Sphären. Dass es zudem ohne technische Probleme oder große Bugs auf den Markt kommt, ist ebenso lobenswert – gerade, wenn man den westlichen Markt betrachtet. Polishing und Qualitätssicherung scheint bei Atlus ein hohes Gut zu sein, denn auch bei vorangegangenen Releases konnte man sich hierauf verlassen Ich hatte große Erwartungen an das Spiel und habe mich schon im Vorfeld darauf gefreut. Ich kann nur sagen: Erwartungen erfüllt und mit ein paar positiven Überraschungen garniert. Ohne Umschweife ist Metaphor ReFantazio ein ganz heißer Kandidat auf mein persönliches „Spiel des Jahres“. Und es bestätigt mich in meinem Glauben, dass Atlus mehr ist, als nur Schöpfer von Shin Megami Tensei und Persona.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
D+ Tier | 4/15 TL;DR: Atlus ist einer meiner Lieblingsentwickler. Kaum macht Atlus was anderes als Megaten, geht das in die Hose. Seit Release habe ich alle paar Monate dem Spiel wieder und wieder eine Chance gegeben. Ich habe immer wieder aufgehört, weil mich irgendwas genervt hat. Im Folgenden die Gründe … Die Story ist vollgestopft mit belanglosem Gelaber. Das Kalendersystem ist überflüssig. Die Musik ist schlecht eingesetzt. Das Spiel hat sehr matschige Texturen. Die Dungeons sind unübersichtlich, gleichartig, und ätzend. Die Archetypen sind verglichen mit den Demons ein schlechteres System. Gegen Ende musste ich stundenlang grinden, um auf dem Level der Gegner zu sein. Bevor man kämpfen darf, muss man ewig auf die Gegner einschlagen. Irgendwann hab ich mich dann doch durchgequält. So. Das war die Kurzfassung. Jetzt ausführlicher. Ich musste viel kürzen für Steam … Story Ok. Jedenfalls die Hauptstory, wenn man sie denn spielen darf und nicht gezwungen wird irgendwas anderes zu machen. Die Charaktere reden so viel, dass selbst der Entwickler keinen Bock hatte den Quatsch zu vertonen. Es fühlt sich alles nach belanglosem bla bla an. Hauptsache jeder NPC bekommt Text. Man kann irgendwann nichts mehr machen, ohne dass die Charaktere ihren Senf dazu geben. Beispiel: Ich will von A nach B „Oh, da haben wir noch ne Quest.“ „Gräber und Schätze liegen nicht weit auseinander … bla bla.“ „Ich will keine Gräber ausrauben, aber … bla bla.“ „Wir müssen aber vorher noch ein Camp machen … bla bla.“ „Sollen wir wirklich direkt aufbrechen?“ Leute. Ich will doch nur von A nach B. Haltet euer Maul und kommt endlich mit. Obwohl dieses Spiel sich mehr um die Story dreht, finde ich die von SMT V deutlich besser. Allein die Inszenierung. Die Anime-Szenen in Metaphor sind gut, aber sie sind nichts gegen die Cutscenes aus SMT V, die so viel schöner sind. Kalendersystem Wie bei Persona hat Metaphor leider dieses System, dass ständig ein Ingame-Tag vergeht, wenn man verschiedene Aktivitäten macht. Auch wenn ich ein große Fan der Persona-Spiele bin, mag ich dieses System nicht besonders, weil es mich stresst. Bei Metaphor ist dieses Tagessystem völlig unnötig. Es wurde einfach reingemacht, weil es in Persona drin war. Das ganze Spiel hätte aber ohne diesen künstlichen Zeitdruck besser funktioniert. Und JEDES MAL kommt der gleiche Kackspruch, wenn einer der vielen Tage vergeht. „Time marches on, and the age of a new king draws nearer …” Es passt hier nicht so gut wie bei Persona. Wenn Studio Zero schon kein Persona 6 macht, hätten die auch komplett was Neues machen können. Man versucht diese Zeitkomponente mit der Reise zu verbinden. Okay. Aber wie dumm ist es bitte, dass ich ohne jeglichen Zeitverlust später zwischen den Orten reisen kann, nur weil ich einmal da war. Das wirkt sehr konstruiert. Musik Persona 5 hatte die beste Musik. Metaphor die schlechteste. Ich bin total enttäuscht. Ich finde die Hintergrundmusik ist meistens so ein generisches 0815-Gedudel, wie ich es schon in 20 anderen JRPGs gehört habe. Da bin ich von Atlus echt besseres gewohnt. Gerade in den Kämpfen habe ich mehr erwartet. Die Musik passt teilweise auch gar nicht. - Ich stehe einfach in der Base rum und es passiert gar nichts – ZEIT FÜR MEGA EPISCHE MUSIK! - Ich stehe vor einem riesigen Drachen, Endboss des Dungeons – Pimmliges Rumgedudel. Design Das Auge spielt mit … leider. Das Spiel ist so hässlich. Nur der UI-Design ist gut, leider reicht das nicht. Bei den rund 20 anderen Atlus-Titeln, die ich gespielt habe, hat mir das Design sehr gefallen. Gerade Persona 5 ist so stylisch. Gleicher Entwickler, große Kehrtwende. Die Fantasy-Welt sieht für mich aus, wie ein Flickenteppich oder eine Kotztüte, bei der alles zusammengewürfelt wurde. Das passt alles nicht zusammen. Was ist das für eine doofe Designentscheidung, dass sich die Völker der Welt alle durch ein Addon am Körper unterscheiden? (Hörner, Flügel, Ohren, Schwanz …) Das sieht aus, als wären die alle auf ein low-budget-Kostümfest gegangen. Hinzu kommen matschigen Bodentexturen, die vor 15 Jahren schon besser aussahen. Aber immerhin sieht man die Texturen kaum, weil man wegen der verwinkelten Struktur eh nur auf die Minimap schaut, um irgendwie wieder aus den Dungeons zu entkommen. Dungeons Apropos Dungeons. Es gibt hier einen Award. Für das schlimmste Dungeondesign, dass ich bisher gesehen habe. Hässlich und nervig. Ich verstehe nicht, wieso der beste Teil von Persona 5 – die Palaces – nicht weiter so geführt werden. Stattdessen bekommt man Höllen … äh ich meine Höhlen. Die Dungeons so lahm designt, wie diese schrecklichen Schläuche aus Soul Hackers 2. Man kann hier und da ne Abkürzung freischalten oder hat ein paar Ebenen. That’s it. Optisch eine ziemliche Katastrophe. Zu allem Überfluss gibt es mehrere Ebenen. Dadurch weiß ich nie wo ich hin soll, weil ja alles gleich aussieht. 8 Ebenen sind einfach viel zu viel. Plötzlich muss man auch grinden. Man wird mit Level 50 in den letzten Spielabschnitt gelassen und hat dann lauter Content vor sich, für den man Level 65 Gegner besiegen muss. FUN. Das Geile ist: Man sieht erst für welchen Level der Dungeon ausgelegt ist, wenn man dessen Gegner sieht. Dann merkt man – ♥♥♥♥, hier soll ich nicht hin. Wegen des Kalendersystems muss man dann neuladen. Wie dumm ist das denn? Apropos Level: Wieso sind die Trashmobs von einem Dungeon Level 67, während der Mid-Boss Level 58 ist? Archetypes Die Archetypes ersetzen leider die Dämonen aus Persona/SMT. Das Problem: Wenn man die Archetypes wechselt, verliert man die Skills und Stats wieder. Der Neue hat dann erstmal andere, oft schlechtere, Fähigkeiten. Man kann leider nur sehr wenige Skills übernehmen. Deswegen ist es sinnlos mehr als einen Archetype hochzuleveln, wenn man es nicht für einen Skill muss. Wenn man einen solchen Skill haben will, muss man mit einem Archetype spielen, der kacke ist, bis man genug Kämpfe bestritten hat. Oder man nutzt EP-Items, um das System zu umgehen. Hinzu kommt, dass man die Dinger nicht entwickeln kann, wenn man stärker wird. Man muss warten, bis der richtige NPC im Laufe der Story einen genug mag. Das fühlt sich wie eine Bremse an, die man kaum beeinfluss kann, weil manche Charaktere erst nach bestimmten Storyevents weiter geprogresst werden können. Teilweise können die sich auch weiterentwickeln … das heißt aber nicht, dass die dann auch besser sind. Die verlieren dann nur wieder alle Fähigkeiten, die man denen wieder beibringen muss. Combat Ich hab alles auf hard gespielt. War etwas nervig. Bevor ein Combat beginnt, muss man leider sehr SEHR oft auf die Gegner einschlagen, um einen Vorteil zu bekommen. Ich muss den Gegner 10x für den Vorteil treffen. Bei den anderen Atlus Spielen hat ein Angriff gereicht. Hier nicht. Leider ist dieser Vorteil viel zu stark, als dass man nicht immer mitnehmen will (Gegner verlieren rund 40% der HP und sind gestunnt). Gut gefällt mir, dass Metaphor das Press Turn-System aus SMT Mainline übernommen hat, wenn auch in einer schlechteren Variante. Auch insgesamt macht ein Großteil der eigentlichen Kämpfe Spaß. Sie sind leider wegen der fehlenden Dämonen aber nicht so deep wie in SMT. Auch gegenüber P5 wurde abgebaut. Viele Bosskämpfe laufen wie folgt ab: Gegner bufft sich. Gegner debufft mich. Gegner boxt mich. Ich cleare die Buffs des Gegners. Ich cleare meine Debuffs. Ich heile mich. Repeat. Die Bosse lassen einem teilweise nicht einen kleinen Buff. Keine Seite ist einen Meter weitergekommen. Peak gameplay. 3 von 4 Teammitglieder sind Supporter. Wäre das ein Online-Game, würde man die Party so nie besetzt bekommen. Technik Keine Abstürze. Kein 21:9 Support. Mit Mod geht’s, aber dann ist das UI etwas hässlich.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
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Anfangs war ich wirklich begeistert von dem Spiel. Hervozuheben sind die guten Charaktere, der Soundtrack und die wirklich außergewöhnlichen und sehr innovativ gestalteten Menüs! Nach knapp 80h Spielzeit ist aber vor allem Erleichterung da, das Spiel endlich abgeschlossen zu haben. Negativ zu benennen sind die zahlreichen Dungeons, die man durchquert und die einfach nur leer und repetetiv wirken. Hier wurde sich keinerlei Mühe gegeben. Das Kampfsystem macht zwar Spaß, allerdings hat man schnell herausgefunden, wie sich die immer gleichen 3 oder 4 Gegnergruppen besiegen lassen. An dieser Stelle sollte ich wohl sagen, dass das Spiel JRPG Fans sicher begeistern wird, aber für mich wurden die vielen Dialoge und Nebengeschichten von irgendwelchen NPCs letztendlich zur Qual. Das ganze gipfelte im Finale: Vor dem großen Bosskampf hatte ich noch 25 Tage übrig (+25 Nächte), sprich 50 Aktionen, die durchgeführt werden MUSSTEN!! Es gibt keine Möglichkeit die Zeit zu skippen. Jeder Zyklus dauert etwa 5 Minuten mit allen Animationen und Texten. ich habe also 250 Minuten nur auf "Führ eine Debatte" tagsüber und "Geh zu Bett" nachts geklickt. 4 STUNDEN lang!!!! danach dachte ich, käme der Endfight, doch der Boss flieht in dieser Phase noch weitere 3 Male!!! Jedes Mal muss man vorher 4 Statuen, 4 Kristalle oder 4 irgendwas zerstören, um ihn erneut zu stellen. Und im letzten Kampf führt er 2 weitere Phasen ein, plus eine weitere Attacke in der Endanimation, in der ich bereits dachte "Bitte, nicht NOCHMAL!". Insgesamt besiegt man den Endboss also 7(!!!!) mal in diesem Spiel, ehe er endlich Ruhe gibt. Ich mag es ja, wenn ein Boss noch ein Ass im Ärmel hat. Aber dies war übertrieben. Und dann kommt natürlich das "Happy" End. "Sprich mit allen Charakteren". Okay, gemacht.... wieder 1h vergeudet. "1 Jahr später" WTF!!!! "Rede nochmal mit den Charakteren" -.- Endlich beginnen die Credits (die man 15min nicht skippen kann) "Ein weiteres Jahr später" ARE YOU SERIOUS??? eine weitere Sequenz und endlich war das SPiel beendet. Also Fazit: JRPG Fans werden sicher ihren Spaß haben. Allen anderen würde ich sagen: Wenn ihr, wie ich, zu den leuten gehört, die ein angefangenes Spiel auch zuende bringen müssen und nicht mittendrin aufhören können, wenn es zu langweilig wird: Hände weg.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Metaphor: Re Fantazio von Atlus ist ein faszinierendes Rollenspiel, das die Spieler in eine einzigartige und fesselnde Welt eintauchen lässt. Mit seiner ansprechenden Grafik und dem kreativen Design der Charaktere schafft das Spiel sofort eine einladende Atmosphäre. Die visuelle Gestaltung ist detailreich und trägt zur Immersion bei, während die künstlerische Richtung die Fantasie anregt. Die Handlung ist komplex und gut durchdacht, mit tiefgründigen Themen, die zum Nachdenken anregen. Die Charaktere sind vielschichtig und entwickeln sich im Laufe des Spiels weiter, was die emotionale Bindung zu ihnen stärkt. Die Dialoge sind gut geschrieben und tragen zur Erzählung bei, während die Entscheidungen, die der Spieler trifft, echte Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte haben. Das Gameplay ist abwechslungsreich und bietet eine Mischung aus Erkundung, Rätseln und strategischen Kämpfen. Die Kämpfe sind dynamisch und fordern den Spieler heraus, verschiedene Taktiken auszuprobieren. Die Kombination aus RPG-Elementen und innovativen Mechaniken sorgt dafür, dass das Spiel frisch und spannend bleibt. Ein kleiner Kritikpunkt könnte die Lernkurve sein, die für neue Spieler etwas steil sein kann. Einige Mechaniken erfordern eine gewisse Einarbeitungszeit, aber die Belohnungen, die man für das Meistern dieser Systeme erhält, sind es wert. Insgesamt ist Metaphor: Re Fantazio ein beeindruckendes Spiel, das sowohl Fans von Atlus als auch Neulinge im Genre begeistern wird. Es bietet eine fesselnde Geschichte, interessante Charaktere und ein durchdachtes Gameplay, das zum Verweilen einlädt. Ein absolutes Muss für Rollenspielliebhaber! Mein Persönliches Game of the Year!Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Die Demo hatte mich dazu gebracht das Spiel zu kaufen, und es war definitiv auch kein Fehlkauf wenn ich das Gesamterlebnis betrachte. Dennoch gibts eine "nicht Empfehlung" von mir aufgrund von folgenden 3 Dingen: - Nach 20 Stunden Spielzeit hat man so ziemlich jede Mechanik die das Spiel bereitstellt gesehen bzw. auch selber verwendet. Es kommen keine großartigen Neuerungen in der gameplay loop oder in den Kämpfen. - Die letzten paar Spielwochen (Ingame Zeit) waren Mühsam, haben sich gezogen und waren uninteressant. Der einzige Grund warum diese Spielperiode besteht, ist damit man grindet grindet grindet. - Der Endboss ist Spaßfaktor 0. Ohne zu spoilern - wenn man nicht genug gegrindet hat, ist er selbst auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe immer noch weit aus schwerer als jeder Miniboss auf 2t. schwierigster Stufe. Da bringen auch keine Nutzgegenstände irgendwas. Man liest vermutlich schon raus, dass ich sehr frustriert bin - jetzt nachdem ich kurz davor war das Spiel abzuschließen - aber wie es bei JRPG üblich ist entscheidet sich erst in der späten Hälfte des Spiels was es wirklicht taugt, ob man es nochmal spielen würde und wie es sich tut gegenüber anderer Ableger (z.B. Persona oder SMT). Die Finalszene werd ich mir im Netz anschauen, die mehreren Versuche im letzten Kampf haben mir zuviele Nerven und Spaß gekostet als das ich das irgendwie noch genießen könnte. Es ist aber nicht alles schlecht Wenn ihr - schönen und vor allem neuen Soundtrack und Vertonung erleben wollt - interessante Charakter(designs) und auch die Welt drumrum sehen wollt - ein relativ schnelles time-to-action (wie viele unnötige menü, ladezeiten, animationen gibt es) haben wollt - interessantes progression/bonding System - einfach fans von JRPG seit, selbst mit ihren Fehlern Dann könnte es trotzdem was für euch sein. Schaut euch die Demo an, ist kostenlos, macht euch selber ein Bild. Zur Story nur ganz kurz: hit or miss, wird mir nicht im Gedächtnis bleiben aber sie hatte ihre Momente.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Ich kann dieses Spiel wirklich nur empfehlen <3 Es ist seit langer Zeit (seit Persona 5) das erste RPG was mich wieder wirklich gepackt hat. Die Story ist tiefgreifend, die Charaktere bezaubernd und der Schwierigkeitsgrad ist angemessen. Ich hatte es jetzt bei meinem ersten Playthrough auf schwer mit allen Missionen und Zusatzbossen in ca. 120 Stunden durchgespielt. Einige Kämpfe waren recht knifflig, aber man kann durch gute Klassenzusammenstellungen und Items starke Kombinationen zusammenbauen. Grade durch die Möglichkeit unterschiedliche Klassen zu erlernen und Fähigkeit anderer Klassen zu nutzen hat sehr viel strategische tiefe und mir sehr viel Spaß gemacht. Aber auch für Leute die nur die Story genießen möchten findet sich die richtige Schwierigkeit :) Genießt einfach das tolle Art und Musikdesign und ich wünsche Jedem ganz viel Spaß damit der es sich noch kauft :)Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Das Storytelling an sich ist wirklich schön, allerdings überwiegen leider die negativen Faktoren: -Sich ewig wiederholende, verwaschene Dungeontexturen in Kombination mit der alten Persona 5-Engine sind kein fairer return of invest für eine schlimmstenfalls 70 Euro-Investition (bekommt man glücklicherweise auch zu 50% Rabatt auf anderen Seiten, dennoch ein Schlag in die Magengrube für alle Atlus-Fans da draußen. Für Persona 6 müssen wir dann wohl unsere Seelen verkaufen) -Stark geskriptete Bosse, welche gerade zum Ende hin super schwierig werden und mit langem grinding das Ende in die Länge ziehen senken stark die Motivation, zumal man nun so weit gekommen ist und eigentlich das Ende sehen möchte. Diese Art von Bossfights bringt keine Spannung und man tauscht durchgehend Buffs und Nerfs aus und negiert diese, damit man sich irgendwie ans Ende des Kampfes schleppen kann, um dann noch von einem Skill zu sehen, der dem Boss 8 weitere Züge verleiht und dein Team auswiped. Der Neustart-Button, um die schlimmen fights nochmal von vorne spielen zu können, wurde hier wohl mit dem Hintergedanken eingeführt, entweder etwas Leid vom Spieler zu nehmen oder dieses in den Kämpfen zu rechtfertigen. Hätte ich für die Kaufentscheidung auch gebraucht. Die Spielwelt an sich hat super viel Potenzial und mit der Story wird auch eine schöne und wichtige Message vermittelt. Ich bin wahrscheinlich der einzige Mensch, der das Gefühl hat, dass genau diese Werte aus der Story beim Gameplay und den hohen Preisen bei diesem Spiel wieder verworfen werden. Nun muss ich mich noch irgendwie ans Ende grinden.Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Metaphor: ReFantazio ist ein beeindruckendes Meisterwerk, das zeigt, wie kreativ und tiefgründig moderne Rollenspiele sein können. Von der ersten Minute an zieht einen die faszinierende Welt in ihren Bann – voller Magie, politischer Intrigen und emotionaler Geschichten. Besonders hervorzuheben ist das außergewöhnliche Art-Design, das eine einzigartige Atmosphäre schafft und sich deutlich von anderen Genrevertretern abhebt. Die Charaktere sind vielschichtig und glaubwürdig geschrieben, sodass man schnell eine Verbindung zu ihnen aufbaut. Jede Entscheidung fühlt sich bedeutungsvoll an und beeinflusst den Verlauf der Geschichte spürbar. Auch das Kampfsystem überzeugt mit einer gelungenen Mischung aus strategischer Tiefe und dynamischer Präsentation. Es bleibt stets abwechslungsreich und motiviert dazu, verschiedene Taktiken auszuprobieren. Unterstützt wird das Ganze von einem großartigen Soundtrack, der die emotionalen Momente perfekt untermalt. Insgesamt ist Metaphor: ReFantazio ein Muss für alle RPG-Fans und ein herausragendes Beispiel dafür, wie Storytelling, Gameplay und Design harmonisch zusammenspielen können. Ein Spiel, das noch lange im Gedächtnis bleibt. Es hat mir gut gefallenMehr anzeigenWeniger anzeigen
3 Mal habe ich angefangen (bzw weitergespielt), jetzt - beim dritten Mal - gebe ich auf. Es passiert immer irgendwas, was meinen Spaß ausbremst. Und ich mir denke "och echt jetzt?". Jetzt gerade endet meine Partie, weil ich 15 Minuten einen spannenden Kampf hatte, 1x den Gegner verfehlte und nur deshalb den Kampf quasi sofort verlor. Zu schade, hat Metaphor doch so viel Potenzial. Im Detail: 1. Präsentation Nicht unbedingt ein Augenschmaus, sind die Anime-Sequenzen scheinbar auf dem Niveau von Persona 4 hängen geblieben, aber zweckgebunden und für das Spiel passend. Über den "Kleidungsstil" kann man streiten, aber Geschmack soll diese Bewertung nicht beeinflussen. Der Soundtrack ist toll... gehört aber auch unter die Kategorie Geschmack. 2. Gameplay Wie im Intro erwähnt, kann eine zufällige Kleinigkeit zu einem sofortigen Tod führen. Aber mal vorne begonnen... Kämpfe: Der Schwierigkeitsgrad spielt keine ernstzunehmende Rolle, denn auf normal und auf schwer gilt eins gleichermaßen: Bosskämpfe funktionieren nur mit dem richtigen Setup, normale Kämpfe gewinnt man in der ersten Runde oder gar nicht. Nach ungefähr 50 Stunden habe ich von schwer auf normal gestellt, um in dem einen oder anderen Zwischenkampf auch mal mit der Brechstange weiterzukommen, da das ständige Sterben wegen den falschen ausgerüsteten Skills genervt hat. Tja, der Unterschied war spielerisch so gering, dass ich sogar einmal nachgeguckt habe, ob ich den Schwierigkeitsgrad wirklich runtergestellt habe. Kämpfe lassen sich per Knopfdruck neustarten, also wenn man in der ersten Runde nicht den gewünschten Erfolg hat oder so. Hier kommt ein massiver Kritikpunkt: Wenn Ihr mich die Kämpfe schon so easy/peasy neu starten lasst, warum darf ich dann mein Setup nicht ändern? Um das zu machen, muss ich auf ein Game Over hinarbeiten... oder Alt+F4. Die "schnellen" Kämpfe sind eine gute Ergänzung. Das führt zwar dazu, dass die Feensicht ununterbrochen an ist, aber das stört ab Stunde 20 auch nicht mehr. Aber was soll diese merkwürdige Speicherregel? Außerhalb von Dungeons immer und überall (außer in Zwischensequenzen, klar), innerhalb von Dungeons nur am Eingang, kurz vor einem Boss (Ja, wenn Ihr die Katze seht, dann steht der Boss hinter der Tür daneben. Immer.) und wenn man ein Item einsammelt, das kein Käfer ist (Autosave). Das mit den Käfern ist kein Problem, die sind nämlich rot, normale Items entweder blau oder in Truhen. Aber was ist das für ein Quatsch? Lasst mich dann doch einfach überall speichern oder halt nicht, aber bei den ganzen Items, die überall rumliegen, ist die "nicht speichern in Dungeons"-Regel unsinnig. Archetypen sind ein netter Persona-Ersatz, aber qualitativ weit nicht so gut wie diese oder gar die Dämonen aus der SMT Hauptreihe. Sie erfüllen ihren Zweck und heucheln Tiefe vor, aber sehr viel mehr als eine stärkere Version des Vorgängers sind die Entwicklungen nicht. Die Vorraussetzungen zu den Entwicklungen wirken wahllos, das Wechseln der Skills ist - trotz der frühen Freischaltung - unnötig kompliziert und Konzeptionierung der Skills schlecht von SMT geklaut. 3. Story Weg von den Kämpfen gibt es spielerisch auch nicht so viel zu berichten da nichts zu tun ist, die Spiellogik leidet aber trotzdem darunter. Die Persona-typischen Zeitbegrenzungen etwa sind Vorgaben vom Spiel, nichts in sich schlüssiges. Absolut zufällige und - für mich - nicht nachvollziehbare Entscheidungen der NPCs zerstören die Immersion dann auch noch endgültig. Ein Beispiel? Achtung, AB SOFORT TAUSCHEN MASSIVE SPOILER AUF!!! Also, etwas Grundwissen zuerst: Die Woche hier hat 5 Tage. Jetzt bin ich auf einer Mission unterwegs, etwas aus einem Tempel zu holen, was mir nicht gehört. Man sollte meinen, dass das Diebstahl ist. Der Häuptling des Dorfes, in dem nicht nur seit 100 Jahren Menschenopfer dargeboten werden, sondern die sich vollkommen von der Außenwelt veschließen - wohnen sie doch auf einer einsamen Insel, geschützt von Strudeln im Meer (nein, nicht Wanokuni) - kennt uns (mich und meine Gruppe) aber seit einem Monat flüchtig als 1 von 20 Konkurenten aus dem Kampf um die Weltherrschaft. Aus diesem Grund, und weil wir so cool sind, erlaubt er uns, den heiligsten Schatz seines Volkes aus den Tiefen des Tempels zu holen, in den eigentlich sogar nur Ausgewählte und Opfer dürfen... und wir, ganz offiziell. Und wenn wir einmal da sind, retten wir bitte seine kleine Schwester, die sich gerade auf ihr Menschenopfersein vorbereitet und dabei von fiesen Monstern angegriffen wurde, die er nicht abwehren konnte. Die Zeit drängt, da die Zahl der Monster in letzter Zeit immer mehr zunimmt, also ist ausdrücklich Eile geboten. Da sie (die Schwester) sich aber sehr gut in dem Tempel auskennt und sich zu verteidigen weiß, überlebt sie alleine sicher 4 Wochen. Unsere Mission ist als begrenzt auf 17 Tage! ... Bin ich der Einzige, der da mehr als einen Logikfehler sieht? Also von der Grundschulmathematik mal abgesehen (5x4=17) kann ich weder die Story, noch den Auftag noch sonst irgendetwas hierbei ernst nehmen. Die Hauptstory ist "Rassissmus in da face" in einer Abfolge solcher zufälliger Events, die Plottwists dagegen sind vorhersehbar ODER gehören zu der Kategorie "hier kann alles passieren, weil es so ist". Die SocialLinks sind langweilig und generisch, für die Sidequests gibt es immer ein Bossmonster zu töten oder einen Gegenstand zu finden, das Ausrüsten meiner Charaktere macht das Spiel auf Knopfdruck automatisch... Selbst die Rassen in diesem Spiel unterscheiden sich quasi nur äußerlich. Wenn das dritte Auge der Mustari wenigstens blinzeln würde, wenn die andern beiden es tun... oder nicht exakt ein Vertreter je Rasse in die Gruppe muss, nicht mehr und nicht weniger... oder die Trauer um einen geliebten Bruder länger anhält als einen halben Tag und deshalb Entscheidungen beeinträchtigt... oder zumindest kurz beschrieben wird, wie ich jemanden mit meiner neu erlangten Redegabe überzeuge und nicht nur ein "Du hast ihn überzeugt" aufploppt... solche Kleinigkeiten fehlen überall. Nichts hier hat Persönlichkeit. Und warum lobt ständig jeder, weil ich eine Menge Morgen-AA hatte? Egal, was ich tue, ich bin der Erlöser, jeder weiß das und jeder verhält sich so. SPOILER ENDE 4. Fazit Der erste Dungeon hat so fantastisch angefangen, vom Aufbau über die Story bis hin zum Bossdesigne, Danach wurde das Spiel zur Beschäftigungstherapie, ich die ich persönlich nach 90h abgebrochen habe. Ich gönne jedem, der anderer Meinung ist, von ganzem Herzen, dass er Spaß hierbei hat, für meinen Teil gilt aber Folgendes: Soll More in seinem Exil bleiben, ich will Igor zurück!Mehr anzeigenWeniger anzeigen
Quelle: originale Steam-Nutzerrezensionen. Hilfreiche Stimmen sind eine archivierte Momentaufnahme, keine Live-Daten. Zuletzt gesammelt: 15.08.2026.
