

Dead as Disco
Historial de precios
Últimos 36 meses · actualizado a diarioLos precios cubren Steam y 39 tiendas autorizadas; solo se cuentan ofertas regulares. La gráfica muestra los mínimos semanales del mercado y el precio oficial de Steam de los últimos 36 meses.

01Acerca de Dead as Disco
Dead as Disco combina combates beat ’em up con música. Como Charlie Disco, te enfrentas a antiguos compañeros de banda convertidos en Idols. Los ataques y esquivas siguen el ritmo de cada canción, mientras una historia no lineal explora el reencuentro, la venganza y los secretos del pasado. Los jugadores de Steam le dan 96%% de valoraciones positivas en 12.993 reseñas. Idiomas de la interfaz: Chino simplificado, Chino tradicional, Inglés, Francés, Alemán, Japonés, Coreano, Polaco, Portugués (Brasil), Ruso, Español (Latinoamérica) y Ucraniano. Lanzado el 5 de mayo de 2026.
Equipo
Mínimo registrado en 36 meses
11,40 US$2026-07-30 · KinguinJuego base · mismos registros que en el gráfico; historial en USD, no mínimo regional de Steam.Idiomas disponibles
| Idioma | Interfaz | Subtítulos | Audio |
|---|---|---|---|
| Chino simplificado | Sí | Sí | — |
| Chino tradicional | Sí | Sí | — |
| Inglés | Sí | Sí | Sí |
Mostrar 9 idiomas más
| Idioma | Interfaz | Subtítulos | Audio |
|---|---|---|---|
| Francés | Sí | Sí | — |
| Alemán | Sí | Sí | — |
| Japonés | Sí | Sí | — |
| Coreano | Sí | Sí | — |
| Polaco | Sí | Sí | — |
| Portugués (Brasil) | Sí | Sí | — |
| Ruso | Sí | Sí | — |
| Español (Latinoamérica) | Sí | Sí | — |
| Ucraniano | Sí | Sí | — |
Datos de la versión de Steam para PC · 2026-10-11
02Antes de comprar
Modo y controles
La versión de Steam para PC indica modo para un jugador y compatibilidad completa con mando.
Idioma y audio
Incluye interfaz en inglés, chino simplificado y tradicional, entre otros idiomas; se indica audio completo en inglés.
03Preguntas frecuentes
¿A quién controlas?
Interpretas a Charlie Disco y te enfrentas a sus antiguos compañeros, ahora convertidos en los Idols.
¿Cómo funciona el combate?
Los ataques y esquivas siguen la música, y cada Idol tiene una ruta musical propia.
¿De qué trata la historia?
La historia no lineal gira en torno a la reunión, la venganza y la redención.
“Ever wondered what it feels like to brawl on the beat? This dead drummer's one-night revenge welds melee to a concert's pulse and lets you drop your own playlist into the fight — the main story just runs three hours and needs time to grow.”
Nuestro veredicto
A Three-Hour Story, One Killer Hook, And A Game Still Growing

Dead as Disco is one of those 2026 indie games where the pitch is so clean you get it in five seconds: martial arts, rhythm, neon, revenge, and boss fights that play like full music videos you have to survive with your fists. And that hook is the reason it works. You’re not just clearing a boss health bar. You’re performing the song. Every punch, kick, dodge, and combo is tied into the track, so winning a fight feels like you actually finished the number.
That’s the part I keep coming back to. Hi-Fi Rush is still the obvious comparison, because that game basically became the modern benchmark for beat-driven action. But Dead as Disco takes a different swing. Hi-Fi Rush gives you fixed tracks and builds around them. Dead as Disco lets the music define the fight, and then goes further with custom music import for MP3, WAV, and OGG files. That means you can bring your own playlist into the game and let it generate rhythm combat around it. When that clicks, it’s ridiculous. It turns “one more run” into “okay, but what happens if I throw this song at it?”
The catch is, this is Early Access, and you feel that. The main story is roughly three hours, and the handcrafted level pool starts to repeat once the surprise wears off. So no, this isn’t the game you buy today if your whole standard is “I need a big, finished, content-stuffed package right now.” It’s not that. What you’re buying is a very strong foundation that’s still putting on muscle. And for me, that’s why the 7.8 out of 10 makes sense. The highs are real. The ceiling is exciting. But the current version is not pretending to be massive.
Buy It For The Beat, Wait If You Need The Full Album

Here’s who should jump in now: if you love fast action games, if Sifu’s pressure made your brain light up, if Hi-Fi Rush got you chasing cleaner timing, or if you’re the kind of person who hears a song and immediately thinks, “I could fight to this,” Dead as Disco is absolutely aimed at you. The combat has that silky freeflow feel where you can still play if you miss the beat, but when you nail the timing, the whole thing starts singing. That’s a smart choice. It doesn’t slam the door on action players who aren’t rhythm-game freaks, but it still rewards the people who want to live on the beat.
The presentation helps a lot, too. This neon disco-punk look isn’t just there to look cool in screenshots. Floors pulse. Light rigs hit with the music. The stage itself becomes rhythm feedback. And the soundtrack, sitting around 27 to 30 tracks, isn’t background noise. It shapes the choreography. That’s the difference between “music in an action game” and “music as the fight.” Dead as Disco understands that difference.
But if you’re the player who wants to buy once, finish once, and feel like you got a complete meal, I’d wait. Multiplayer co-op is listed in the broader mode picture, but it’s not playable at launch yet, and that matters if you were hoping to make this a couch or online party game day one. There’s also some slight input latency on drags and certain moves, and on higher difficulty, tiny timing issues get loud fast. So my advice is simple: buy now if you’re here for combat, music, custom tracks, and replaying songs until you look stylish. Wait for updates if you mainly care about finished content volume. The game isn’t a shrunken final product. It’s a sharp, loud, very promising Early Access build that already knows exactly what makes it special.
Últimas noticias sobre Dead as Disco
Reseñas populares de Steam
Selección en idioma nativo · 10 reseñasLas reseñas útiles seleccionadas en este idioma incluyen recomendaciones y críticas. Esta selección no representa la valoración positiva general; las opiniones corresponden a la versión reseñada.
Esta chido porque le puedes poner las canciones de grupo marrano como sacame la verga lupe, a no mames eso me recordó a cuando unos compas se andavan chupando los hueviños enfrente mio alaverga que pedo con esoVer másVer menos
¿Qué pasaría si Space Channel 5 tuviera un hijo con Final Fight? Que saldría este juego. Hacía mucho tiempo que un juego no me entretenía tanto, es terriblemente adictivo, bastante original para la mierda tanto woke como clónica que se lanza hoy en día. ¿Os preguntaréis, si dice eso del juego, por qué ha dado a "No recomendado"? Porque he visto algo que no me hace ni puta gracia: El juego envía comprimida (vía gzip) telemetría a sacos, sin tu consentimiento, al dominio api.gameanalytics.com con un montón de mierda innecesaria: TU MODELO Y MARCA DE PLACA BASE (ni puta gracia), TU UID DE STEAM, UN IDENTIFICADOR DE SESIÓN, UN IDENTIFICADOR ÚNICO DE USUARIO y un montón de datos más. Ole la 🐔 del developer, muy feo hacer esto CON NOCTURNIDAD Y ALEVOSÍA. Concretamente, hace un hash de tu sistema, inicialmente envía un init a: https://api.gameanalytics.com/remote_configs/v1/init?game_key=3dca317b809b57057c83447b1b0bbf92&interval_seconds=0&configs_hash=&config_vsn_supported=3 Y a partir de ahí, continuamente se pone a disparar eventos a: https://api.gameanalytics.com/v2/3dca317b809b57057c83447b1b0bbf92/events Te hace un tracking absurdamente intensivo de tu sesión de juego. Y lo siento, pero no. No es admisible. Porque tal vez tendremos muchas cosas malas en la Unión Europea, pero la GPDR y la necesidad de solicitar consentimiento ante la recolección de datos de usuarios no es una de ellas. ¿Más problemas que le he visto? Alguna congelación ocasional durante un par de segundos, me ha ocurrido 4 veces en 3h 10m de juego. Estando instalado en una nvme de 4TB (SN850X), pues no tiene sentido. Además, si bien en los niveles va fluído, en el bar pega algún tironcido ¿?, pinta mala precarga de assets. Tras ver el tema de la telemetría, tal vez los tirones se deban a estar enviando continuamente mierda a un tercer sistema por ahí, como he visto que sucede en otros juegos con la telemetría de gameanalytics.com . Solo por esto, voy a solicitar reembolso. // Y recibido. TL/DR: No sólo ganan dinero con el juego, sino CON TUS DATOS. Se me olvidaba conectar: El juego también conecta al servicio online sentry.io para enviar telemetría.Ver másVer menos
Los niveles de Dopamina que otorga este game son extraordinarios, Subele el volumen hasta las metras y disfruta de la ricura de estallar castillos. PD: Las pajas ya no me dan felicidad, me lo da Dead as Disco.Ver másVer menos
La idea del juego me encanta, pero literalmente me he pasado todo el contenido actual, a día de hoy, en 70 minutos. La dificultad de los combates en "normal" (porque no hay "difícil" todavía) es simbólica; realmente el juego no es difícil, pues no hace falta ni siquiera pelear con los enemigos para superar los niveles, imagino que solo contra los jefes. No sé si hay más contenido bloqueado detrás de ese "minijuego" de buscar ítems ocultos por los mapas para "estirar el chicle", pero tiene poquísimo contenido incluso para ser un early access. Si se basan en que repitas los mismos niveles o añadas tu propia música, claro, te da todo el juego que quieras; pero actualmente solo tiene cuatro niveles, los cuales te desbloquean árboles de habilidades que no entiendo muy bien para qué sirven si la habilidad inicial es, probablemente, la mejor. Dicho esto, genuinamente me gustaría mucho que al juego le fuera bien. El concepto del combate es brutal, pero la falta de pulido en todos los demás aspectos... uff... Es confiar mucho en la desarrolladora el creer que serán capaces de llenar ese vacío, porque la historia y los diálogos son o inexistentes o tan "bodrio" que ni merece la pena leerlos.Ver másVer menos
¡El juego está genial! Aunque todavía está en acceso anticipado y solo tiene 4 niveles de historia (sin contar los desafíos del modo libre), ¡vaya niveles! Cada uno se ve espectacular y suena igual de bien. El sistema de combate es muy sencillo, pero se siente satisfactorio y luce increíble en pantalla. Me recuerda mucho a Batman Arkham, pero mezclado con Hi-Fi Rush. También se agradecen los coleccionables repartidos por los niveles y el bar, la personalización y la posibilidad de comprar distintos objetos. Y la opción de añadir tu propia música al juego merece todo mi respeto. Definitivamente voy a seguir de cerca el desarrollo del juego, porque me ha encantado mucho. Lo único que me gustaría comentar es el sistema para conseguir 5 estrellas en los niveles. Conseguir las 5 estrellas puede ser exageradamente difícil, ya que a veces el requisito de puntuación está prácticamente pegado al máximo posible del nivel. Y el problema no es que sea difícil, al contrario, tiene sentido que el mejor rango exija jugar muy bien. Pero al menos podrían mostrar al final de cada nivel cuántos puntos se necesitan para obtener las 5 estrellas. Así los jugadores tendrían una referencia y sabrían aproximadamente qué tan bien deben hacerlo. Espero que añadan algo así en una futura actualización. https://www.youtube.com/watch?v=AtA9IXGWmGwVer másVer menos
dura 1 hora y 30 minutos. tiene 3 niveles de 5 minutos.Ver másVer menos
Dead as Disco — Ritmo, flow y combate con ADN Arkham Cuando se compra un juego en Early Access siempre aparece la misma pregunta: si realmente se está pagando por un juego en desarrollo o si, en parte, también se está pagando por participar en su fase de pruebas. Dead as Disco inevitablemente entra dentro de esa conversación, especialmente porque su propuesta todavía se encuentra en crecimiento y buena parte de su atractivo depende de cómo evolucione durante los próximos meses. Actualmente el juego ronda los 20 euros durante su periodo de lanzamiento, un precio que resulta coherente con el estado actual del proyecto. La cantidad de contenido disponible y el núcleo jugable justifican la inversión inicial, aunque también queda claro que todavía existen aspectos que necesitan pulido y expansión. Como ocurre en muchos Early Access, hay bugs, glitches visuales y pequeños fallos de comportamiento, aunque durante la experiencia general no aparecen problemas verdaderamente graves capaces de romper partidas, impedir progresos o provocar una sensación de inestabilidad constante. La mayoría de errores se limitan a detalles visuales o inconsistencias menores dentro del sistema de combate. Y precisamente el combate es el corazón absoluto del juego. Dead as Disco toma una enorme cantidad de inspiración de la fórmula de Batman Arkham. El magnetismo del personaje, los contraataques, las cadenas fluidas de golpes y el reposicionamiento automático recuerdan constantemente a la estructura de aquellos beat’em up tridimensionales centrados en el control grupal y el flow continuo. Charlie Disco se desplaza automáticamente hacia enemigos durante ataques normales, contraataques o ataques con bastones, generando una sensación muy clara de coreografía constante. Sin embargo, ese mismo sistema todavía necesita refinamiento porque en determinadas situaciones el magnetismo falla: el personaje puede engancharse al enemigo incorrecto, calcular mal la distancia o provocar impactos injustos que rompen ligeramente el ritmo del combate. No ocurre de forma permanente, pero sí lo suficiente como para percibir que todavía existe trabajo pendiente en la precisión del sistema. Aun así, el núcleo jugable funciona sorprendentemente bien, sobre todo porque Dead as Disco entiende perfectamente cuál es su verdadera identidad. Aunque toda la estética, la música y la sincronización visual giran alrededor del ritmo, el juego no funciona realmente como un título musical puro al estilo Guitar Hero, Osu! o similares. La estructura real es exactamente la contraria: esto no es un juego de ritmo con mecánicas de acción, sino un juego de acción con mecánicas rítmicas. Y esa diferencia cambia completamente la experiencia. El ritmo aquí funciona como una capa adicional que potencia la sensación de flow. El juego constantemente incentiva sincronizar esquivas, counters y ataques con el beat de la música, pero no castiga severamente por no hacerlo. Incluso jugando de manera imperfecta, Charlie Disco sincroniza automáticamente muchos golpes para mantener la sensación coreográfica. Sin embargo, cuando se sigue correctamente el ritmo, el sistema recompensa de forma muy agresiva: se hace más daño, se consiguen mejores puntuaciones y ciertos remates se vuelven más rápidos y eficientes. El resultado es una experiencia extremadamente accesible para jugadores que normalmente no consumen juegos musicales tradicionales. Dead as Disco busca que el jugador se sienta dentro de una película de acción musicalizada constantemente, sin exigir precisión rítmica absoluta. Y eso probablemente sea una de sus mayores virtudes. Algunos enfrentamientos del juego principal pueden sentirse considerablemente más lentos debido al BPM de ciertas canciones. Algunos bosses funcionan alrededor de tempos cercanos a 130 o 140 BPM, lo que genera una sensación extraña para quienes interiorizan ritmos más agresivos. Esto provoca adelantamientos constantes al atacar o contraatacar, como si el cerebro esperase un ritmo más acelerado del que realmente propone la canción. Todo apunta a que esto mejorará cuando se habilite el modo "difícil" En cuanto al contenido disponible, Dead as Disco incluye actualmente un hub principal mejorable comprando arreglos usando "seguidores" la moneda del juego. Desde ahí a los distintos modos y bosses, disponibles actualmente: Hemlock, Arora, Dex y Prophet. Cada combate gira completamente alrededor de su canción específica y el diseño del boss depende directamente del ritmo del tema musical asociado. Además, los antiguos compañeros de Charlie Disco se incorporan progresivamente a la guarida principal conforme son derrotados, permitiendo ampliar el trasfondo narrativo del grupo y desbloquear nuevas armas basadas en sus instrumentos musicales. Cada arma incorpora árboles de habilidades propios y estilos de combate diferenciados, añadiendo profundidad al sistema. Todo esto se desbloquea únicamente jugando; no existen microtransacciones alrededor de progresión, cosméticos o mejoras. Sin embargo, también queda claro que el juego necesita crecer. Actualmente existe una relación casi exacta entre contenido y precio. Dead as Disco cumple lo que promete por los 20 euros que cuesta, pero no transmite la sensación de “valor excedente” que sí ofrecieron otros Early Access. Dead as Disco, en cambio, se mantiene justo en la línea mínima de contenido necesario para justificar su coste actual. Y eso puede convertirse en un problema importante a largo plazo. Porque todo apunta a que el precio final aumentará considerablemente cuando el juego abandone el Early Access. Resultaría perfectamente plausible verlo rondando los 35 o incluso 40 euros en su versión definitiva. Para justificar ese crecimiento económico, el juego necesitará una expansión muy significativa de contenido: más bosses, más canciones, más modos, más profundidad mecánica y una estructura rejugable considerablemente más robusta. A nivel técnico y artístico, Dead as Disco también consigue destacar bastante. El estilo visual utiliza una mezcla muy marcada de estética musical, luces neón y escenarios estilizados que refuerzan constantemente la sensación de videoclip interactivo. Toda la dirección artística gira alrededor de convertir cada pelea en una especie de coreografía audiovisual exagerada, y generalmente lo consigue con bastante éxito. Incluso los glitches visuales ocasionales terminan sintiéndose menos graves gracias al tono estilizado del conjunto. La música, evidentemente, es otro de los pilares fundamentales. Cada boss está completamente ligado a su canción y el juego utiliza el beat no solo como acompañamiento, sino como estructura jugable. La sincronización audiovisual constante logra que incluso los combates más simples mantengan una sensación muy fuerte de espectáculo interactivo. En conjunto, Dead as Disco es un juego que todavía necesita contenido, equilibrio y bastante pulido técnico, pero cuyo núcleo jugable ya funciona sorprendentemente bien. La combinación entre combate estilo Arkham, flow musical y diseño rítmico consigue crear una identidad muy clara dentro del panorama indie actual. No es un juego musical puro, ni tampoco un beat’em up tradicional. Es una mezcla muy concreta entre ambos géneros donde el ritmo funciona como amplificador de la acción más que como barrera de ejecución estricta. Ahora mismo probablemente sea el mejor momento para entrar. El precio todavía resulta razonable, el núcleo es sólido y el proyecto tiene margen evidente para crecer. La duda real no está en si Dead as Disco funciona actualmente, porque funciona, sino en si será capaz de evolucionar lo suficiente como para justificar el inevitable aumento de precio que llegará con su versión final.Ver másVer menos
La verdad no se como hicieron para pasar de una demo buenisima a sentirse como un juego meh. Los jefes tienen la misma parte de la música repetida hasta que le bajes la vida necesaria sin liricas, la peor parte igual en terminos de gameplay en mi opinion es que a veces los simbolos para esquivar y para hacer parry aparecen fuera del rango de vision del jugador, lo que hace casi imposible poder hacer esquives o parrys (los cuales tienen una ventana MUY chica para realizarse). Simplemente triste.Ver másVer menos
Easy game, it took me 10 hours to defeat the first boss. It took me 10 beacuse i did pick up the hardest boss in my first time playing!Ver másVer menos
How is that with a ♥♥♥♥♥♥ RTX 5080 this ♥♥♥♥♥♥♥♥ game crashes all ♥♥♥♥♥♥ time is amazin how bad its made idk what they have done but 2 months ago with firts verion of the early acces works betterVer másVer menos
Fuente: reseñas originales de usuarios de Steam. Los votos de utilidad son una captura archivada, no datos en directo. Última recopilación: 15/08/2026.
