
Deep Rock Galactic: Rogue Core
Historial de precios
Últimos 36 meses · actualizado a diarioLos precios cubren Steam y 39 tiendas autorizadas; solo se cuentan ofertas regulares. La gráfica muestra los mínimos semanales del mercado y el precio oficial de Steam de los últimos 36 meses.
01Acerca de Deep Rock Galactic: Rogue Core
Deep Rock Galactic: Rogue Core combina disparos cooperativos en cuevas generadas proceduralmente con incursiones roguelite. Empiezas con equipo básico y reúnes armas, mejoras y habilidades aleatorias mientras colaboras con tu equipo para crear una configuración potente. Los jugadores de Steam valoran el juego con un 60% % de opiniones positivas entre 14.238 reseñas. La versión de Steam para PC ofrece interfaz en español y otros idiomas, con voces en inglés.
Equipo
Mínimo registrado en 36 meses
21,59 US$2026-10-02 · GreenManGamingJuego base · mismos registros que en el gráfico anterior; historial en USD, no un mínimo regional de Steam.Idiomas disponibles
| Idioma | Interfaz | Subtítulos | Audio |
|---|---|---|---|
| Chino simplificado | Sí | Sí | — |
| Inglés | Sí | Sí | Sí |
| Francés | Sí | Sí | — |
Mostrar 11 idiomas más
| Idioma | Interfaz | Subtítulos | Audio |
|---|---|---|---|
| Italiano | Sí | Sí | — |
| Alemán | Sí | Sí | — |
| Español | Sí | Sí | — |
| Húngaro | Sí | Sí | — |
| Japonés | Sí | Sí | — |
| Coreano | Sí | Sí | — |
| Polaco | Sí | Sí | — |
| Portugués (Brasil) | Sí | Sí | — |
| Ruso | Sí | Sí | — |
| Turco | Sí | Sí | — |
| Ucraniano | Sí | Sí | — |
Datos de la versión de Steam para PC · 2026-10-16
02Antes de comprar
Idioma y controles
La versión para Steam en PC ofrece compatibilidad completa con mando. El audio completo está en inglés; el alemán figura entre los idiomas de interfaz.
Modos de juego
La versión de Steam para PC incluye modo individual y cooperativo para hasta cuatro jugadores.
03Preguntas frecuentes
¿Cómo funcionan las incursiones?
Empiezas con equipo básico y recoges armas, equipo y mejoras aleatorias durante cada incursión.
¿Por qué importa el tiempo?
Las misiones tienen límite de tiempo; la presión aumenta cuanto más permaneces y puede que dejes objetivos secundarios sin completar.
¿Qué clases hay?
Las cinco clases enumeradas son Guardian, Falconer, Retcon, Spotter y Slicer.
Reseñas populares de Steam
Selección en el idioma original · 10 reseñasLas reseñas útiles seleccionadas en este idioma incluyen recomendaciones y críticas. Esta selección no representa la valoración positiva general; las opiniones corresponden a la versión reseñada.
Tras 60 horas de juego (comprado día 1), me gustaría que existiera una recomendación "neutral", pero no es posible, así que por ahora (repito: por ahora) se quedará en negativa por desgracia. DRG: Core es un EA, pero demasiado EA... Creo que unos 6 meses más en el horno le hubieran sentado mejor que sacarlo tal y como lo hicieron. - Falta de contenido/variedad por un tubo en todos los campos: Armas, accesorios, mapas, bosses, enemigos en general, etc. - Falta de muchos QoL básicos, como el tener las perks ordenadas y no como si fuera una sopa de letras; el tener las habilidades en otras teclas que no sean Q+E (aquí estuvieron borrachos xD). Es cierto que 2 de estas se pueden bindear, pero la 3 no. - Muchos bugs (los cuales algunos ya fueron fixeadas, pero siguen quedando bastantes). - Optimización bastante regulera (sobre todo para gente en Linux) juego al Far Far West todo en ultra y con cientos y cientos de enemigos los FPS estan frescos + mundo abierto + muchas skills en pantalla y numeros. - Muchos crashes, pero muchos y por muchas razones. - A falta de contenido metieron un grindeo forzado para que te quedes a jugar para desbloquear cosméticos reguleros o ascensiones (estas son épicas y te ven los compis, eso es innegable), pero por todo lo demás... bastante forzado (y he jugado muchos roguelites o del estilo). - Lo de la cerveza, lo mismo: Juega estos minijuegos de GYMBRO para obtener puntos y poder beber (xdd). Pues ok, supongo. - Lo único bueno que le veo es: Buena dificultad y me gusta lo del tiempo. ¿Mi consejo? Espérate 6 meses y vuelve para ver qué tal; por ahora solo hubo parches con algunos fixes y poco más (se espera uno donde meten un arma, un bicho y algunas cosas más, pero nada destacable para que vuelva, tbh). El juego tiene potencial, PERO está muy, pero que muy verde + podria haber salido como modo extra para DRG o DLC y ya, porque total, casi todo lo visto es del DRG con pequeños cambios. Rock&Stone.Ver másVer menos
Si vas a jugar, mentalízate que es algo diferente y no quieras que sea un DRG. Solo disfruta y deja de comparar a otros del estilo es buen juego, y si, esta "VERDE" por que es acceso anticipado lol.Ver másVer menos
El timer esta como mecanica regular, entiendo su uso y esta bien pero le hace falta una vuelta. Faltan los minerales y materiales que habia en DRG que te dejaban upgradear y comprar las cervezas. Las mejoras de las armas algo meh y el tema de que te toque pelearte por quien se lleva que me parece una mala decision. Si le pegan un repaso bueno a estos sistemas tiene potencial, de momento bastante decepcionante(es un early acces entiendo que no es producto final y todo eso pero esperaba mas del núcleo jugable) Actualización tras la primera update parece que nos han escuchado y estan arreglando los principales problemas.Ver másVer menos
Nunca había sentido la necesidad de hacer una review pero, con las reacciones que estoy viendo con Rogue Core y mis 24 horas en el juego, debo hacerlo. Hay que hablar de los 3 elefantes en la habitación: el timer, negociaciones para mejoras y la economía de recursos. Tic & Tac, reclaimers He leído mucha queja sobre el timer y son algo inconsistentes las críticas, pero hay un patrón común que es no entender que aquí la exploración no forma parte de los pilares del juego como sí lo es en DRG pero claramente, aunque estén señalando el humo en vez del fuego, hay un problema aquí: En Rogue Core tus primeras runs consistirán en ir aprendiendo los layouts de las estructuras predefinidas y como se relacionan con el generador de cavernas de DRG, saber como funciona y las posibles recompensas que puedes encontrar en dichas estructuras, su forma y tamaños… El timer frustra estas primeras runs en las que aún no sabes como de grandes son las cuevas ni las posibilidades de sus estructuras así que vas a perder tiempo y el jugador esto lo siente como un castigo por parte del timer. La exploración en Rogue Core consiste en simplemente aprender el patrón para que en las siguientes runs seas lo más eficiente posible y ahí es donde está lo mágico y necesario del contrareloj de cada nivel. Esto te lo aprendes en nada, en 3 runs ya verás los patrones como que en cada estructura solo aparecerá 1 o 2 objetos (munición, bipotenciadores, cubos de expenita, etc) como mucho y que tienen sitios predefinidos dentro de dichas estructuras. En tu tercera o cuarta partida ya subes la velocidad y empieza a hacer click, comienzas a limpiar cada nivel aumentando mucho la cadencia de mejoras que consigues y recursos que recibes. El timer define como se juega a Rogue Core y es lo que lo hace tan divertido aprenderlo y masterizarlo. He leído a gente con apenas 2 horas diciendo que lo hace demasiado difícil (de hecho es demasiado fácil una vez sabes gestionar el reaperworm), a otros los leo diciendo que hay demasiado tiempo muerto (no sé qué juego han jugado estos) pero luego ves que no tienen ni 2 horas jugadas, por lo tanto solo han jugado 1 o 2 partidas como mucho. Todo esto que comento escala, con cada nuevo bioma, nivel de complejidad y profundidad la composición de las cuevas y estructuras cambia de tal manera que lo mantiene fresco obligándote a reaccionar rápido. Rogue Core es acción, su exploración también es acción por lo que debe ser rápida y eficiente. Por lo tanto el timer es necesario porque te obliga a jugar bien y no cagarla en los objetivos, tomar decisiones rápido, moverte. En las primeras runs necesita ajustarse y de cara a los niveles de dificultad más avanzados deberían meter opciones para extender o parar el timer dentro de la partida, ya sea en forma de un evento que retrase la horda final y el reaperworm o con mejoras dedicadas a ello porque la pérdida de tiempo provocada por una cagada tonta en el nivel 4-5 se siente como un castigo demasiado duro. Por lo demás el timer está bien, a ver qué vueltas le van dando pero debe de estar si no no tiene sentido el juego, dejaría de ser tan divertido. Negociación de mejoras Esto jugando solo no lo vas a sufrir, me parece divertido y original el hecho de que no solo mejoras tu personaje si no que vas mejorando a Cooper (como Bosco te ayuda, revive, pelea y puedes mandarlo a minar o que lleve objetos). El problema de las negociaciones, esa toxicidad de la que hablan algunos y la tensión constante por ver quién se lleva qué, yo no la he sufrido; lo que si he notado es un sabor agridulce de no saber qué coger o qué necesita otro, muchísima confusión. Puedes marcar qué te interesa pero se necesitan más opciones para poder preguntar qué quiere uno u otro o recomendarle mejoras al que esté seleccionando en ese momento. Estos problemas solo te los vas a encontrar en profundidades 1 y 2, en 3 y 4 la gente ya tiene el juego más controlado y ahí todo fluye muy bien… PERO, este “pero” es importante, es que la fricción en la negociación viene principalmente de que las mejoras tienden a ser confusas, que falta variedad e impacto en las builds. Hay mejoras interesantes sí, pero son demasiado raras y otras a veces son confusas y por lo tanto la gente (incluso yo cuando ya llevaba 10 horas) no sabe qué coger. También el tier de estas mejoras a veces no les veo mucho sentido: mejoras grises que honestamente son mejores que las azules, otras mejoras que apenas tienen peso o son de uso super ocasional… Es un problema que, a pesar de lo sencillas y planas que son muchas de las mejoras, te cueste visualizar y enfocar una build. Se pueden hacer builds y es satisfactorio, pero claramente aquí es un sitio donde deben de meterle picante pero sobre todo debe explicarse mejor visualmente para que sea más rápido y fácil ver qué te funciona y cuales son las sinergias. Que la gente escoja salud (que es como decir “paso” en la negociación) debería ser algo muy ocasional, no algo habitual. Más variedad y más impacto en las mejoras y la fricción que puedan haber en las negociaciones en las primeras horas de juego se aliviará muchísimo (además de un re-roll, haced el favor). También deberían meterle más de chicha a las mejoras de armas, están los overclocks de DRG como mejoras y está muy bien pero es inconsistente, algunas armas tienen mejoras que cambian su funcionamiento de manera mucho más drástica que otras. Economía de recursos y munición Ningún problema he tenido aquí, algunas armas están desbalanceadas y necesitan más munición y otras lo contrario, pero los recursos y la munición que te encuentras por el mapa está perfecta, si estás atento y gestionas bien no te falta nada. Resumen: Skill issue, git gud Rogue Core empieza lento y quizás incluso pide demasiado de la persona que no haya jugado a DRG, pero una vez te hace click es fantástico. Te tiene todo el rato pensando y gestionando tus recursos, te obliga a reaccionar rápido a tu entorno, premia mucho tu conocimiento sobre el juego (y sobre DRG), sabe como ponerte contra las cuerdas y premiarte por cada cosa que haces. Cuando montas una build chula se siente super bien pero sigue siendo importante saber moverte y disparar, saber utilizar tus gadgets y conocer los enemigos… Enemigos que son mucho más interesantes que los bichos de DRG, más dinámicos, más agresivos y que dan bastante más mal rollo. Hay algo increíblemente curioso y satisfactorio de estar con 4 randoms y ver como van construyendo su build a lo largo de una partida, vas viendo como van enfocando sus builds y por lo tanto sabes que hacen exactamente, sobre todo en términos de gadgets y artefactos. Ver como os vais adaptando los 4 según vais mejorando y ver como cambia su estilo de juego si pilla un artefacto. Ya me parece bueno el juego ahora, pero no es nada en comparación al potencial que tiene. Necesita diferenciarse más visualmente de DRG, deben de meterle más caña al feedback audiovisual de las mejoras y armas para que se vea mejor representada la subida de poder, cambios visuales más drásticos de los biomas, más eventos, más armas, mejoras… ¿Viendo como evolucionó DRG? Todo esto está asegurado y mucho mejor de lo que nos podamos imaginar, ya lo hicieron con DRG. Por eso hago esta review, para darles mimo en el algoritmo de Steam. Conclusión: Es un Early Access Para mí tal como está ahora, con las armas, mejoras, eventos y personajes que hay está bien como Early Access pero si a ti te parece poco unas 24 horas para ver casi todas la mejoras, todas las armas (muchas repetidas de DRG) y no te interesa jugar con diferentes personajes pues entonces esperaría un tiempo. Si buscas un DRG enfocado a la acción, cañero y más difícil, con estructura rogue-like pero que te pida buena puntería y movimiento, que te tenga todo el rato pensando, gestionando y te apetece ver como evoluciona esto pues lánzate ya a por él.Ver másVer menos
I've been waiting for this game for quite some time, and after a couple of hours of playing, I'm a little disappointed. Of course, I will change my rating as they make corrections and improvements to the game. The idea is great, but the mechanics really slow down the game. I'm going to list a few points that I think are critical at the moment, as well as some possible improvements. - The bosses are bullet sponge... Having them feel like just another enemy with tons of health, wasting ammo for several minutes just to throw a rock into a hole and repeat this two more times... isn't as fun as they might think. - The terrain is mostly a nuisance, and the bosses could be improved if some kind of technique was needed (like throwing explosive rocks at them when they are vulnerable, or having to position yourself in a specific spot to avoid dying from a fatal attack). - No coperation with randoms (a full level without ammo >12min) - The way to request ammo in DRG was much better. I understand you removed it to prevent Nitra farming and slow down the gameplay, but there should still be a way for everyone to request supplies without it being a race to grab a pack or someone hiding and not warning about an ammo cache. (Perhaps a skill with a cooldown on the mule or a class skill?) - The way to level up is very stressful, having to constantly worry about getting together - It would be good if, in the easier layers, there were many more enemies with less health (50% of the current health, for example). - Some enemies are snipers and you can't avoid their shots (a slightly slower bullet speed to give you a chance would be good). - I'm not entirely convinced about everyone being in the skill pool for two reasons: 1. The time allotted is excessive, and people wait until the end to choose a skill (70 seconds). 2. The way to enter the pool is very random, and you almost never get a good skill (even less so with a team that doesn't communicate). - Every Player needs his own list of upgrades instead of sharing/fighting over - When the elevator arrives, a central notification on the screen would be helpful; otherwise, you'll either be prompted to look or spend ages wandering around thinking it's still a ways off. Other notes to make outside of the game are: - The ship has many doors and corridors that lead nowhere at all. feels really empty - I think the space on the ship is too big. Unless you want to look around or just snoop, most of it is empty space that won't be used or seen in most sessions. - The bartender is awful. MBGA! (Make Bartender Great Again) - The hidden dwarf is needed to play in a defined area. (ship too big) - The way to get beers in the original DRG is quite appropriate and I think it should be maintained (as should the payment method). - Why are all dwarves so ugly? No, seriously, is it necessary? (I think I've killed a monster before without shooting it) - The reward map needs a complete overhaul; it's quite underutilized, and having to spend points multiple times in the same slot to get the item on other characters... what a pain. I have just one complaint about the company: Releasing DLC on day one with so many bugs and things to fix is pretty bad, even if they're just cosmetic. I honestly know it's just to support the company, but the price seems excessive... I'm not willing to pay €15. If you had priced it at €5 as a reward for early access, you would surely have had many more sales of this DLC, including my own. Early access itself is also a way to support the game's development, since those of us here are truly the ones who, with enthusiasm, will be there for you through thick and thin. I hope this review reaches some people and is useful to some developers. Thank you for reading. For Rock & Stone!Ver másVer menos
Necesita pulirse mucho y agregar/quitar ciertas mecanicas. Muchas de las criticas negativas estan muy bien estructuradas sin embargo el juego se te hara mas o menos atractivo si te gusta el genero roguelite y vienes con la mentalidad que esto no es un DRG 2, si no un juego totalmente diferente en core gameplay. Mucho potencial pero muy verde, lo recomiendo porque me entretuvo y lo jugare mas pero les recomiendo a todos los que jugaron DRG antes ver gameplay del juego y de como va las mecanicas antes de comprarlo.Ver másVer menos
El contenido está tan verde que parece acceso anticipado del acceso anticipado. No engancha, no sorprende y tampoco logra esa sensación de “una partida más” que tenía el original. Todo se siente a medio cocinar: sistemas simples, progreso vacío y una identidad que todavía no sabe si quiere ser roguelite, demo técnica o beta cerrada filtrada por accidente. Y aún así te lo venden con precio de juego ya terminado.Ver másVer menos
Hermanos, disfruten el juego y listo, se quejan por todo, en especial por las mejoras, todos quieren ser el prota de la partida o el que quiere carrear, es cosas de ir combinando buenas cosas y ya, DISFRUTEN el juego, el juego va super fluido a pesar de que este verde, Rock and Stone!Ver másVer menos
Me duele en mi corazon de enano minero... CARL!!! xq te volviste tan repetitivo? el juego promete mucho y tengo ganas de ver como evoluciona, pero es una locura los sistemas de percs compartidos... q no puedes hacer una build decente, el poco daño y municion de las armas... y la cantidad de enemigos q salen en una oleada... con el sitema de municion del primer D.R.G.Ver másVer menos
Fuente: reseñas originales de usuarios de Steam. Los votos de utilidad son una captura archivada, no datos en directo. Última recopilación: 15/08/2026.