
Mina the Hollower
Historial de precios
Últimos 36 meses · actualizado a diarioLos precios cubren Steam y 39 tiendas autorizadas; solo se cuentan ofertas regulares. La gráfica muestra los mínimos semanales del mercado y el precio oficial de Steam de los últimos 36 meses.
01Acerca de Mina the Hollower
Mina the Hollower es una aventura de acción centrada en explorar, combatir y desplazarse bajo tierra. Mina salta, esquiva y excava por una isla maldita mientras lucha con el látigo Nightstar, otras armas y Sidearms. Los Trinkets aportan efectos distintos, y las zonas conectadas esconden secretos, combates exigentes y jefes en un mundo de píxeles inspirado en Game Boy Color. La versión para Steam PC ofrece Chino simplificado, Chino tradicional, Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Japonés, Coreano, Portugués, Portugués (Brasil), Ruso, Español (Latinoamérica) y Español en la interfaz. La valoración es de 87% a partir de 7711 reseñas. Se lanzó el 28 de mayo de 2026.
Equipo
Mínimo registrado en 36 meses
18,83 US$2026-07-30 · KinguinJuego base · mismos datos que en la tabla superior; historial en USD, no mínimo regional de Steam.Compatibilidad de idiomas
| Idioma | Interfaz | Subtítulos | Audio |
|---|---|---|---|
| Chino simplificado | Sí | — | — |
| Chino tradicional | Sí | — | — |
| Inglés | Sí | — | — |
Mostrar 10 idiomas más
| Idioma | Interfaz | Subtítulos | Audio |
|---|---|---|---|
| Francés | Sí | — | — |
| Italiano | Sí | — | — |
| Alemán | Sí | — | — |
| Japonés | Sí | — | — |
| Coreano | Sí | — | — |
| Portugués | Sí | — | — |
| Portugués (Brasil) | Sí | — | — |
| Ruso | Sí | — | — |
| Español (Latinoamérica) | Sí | — | — |
| Español | Sí | — | — |
Datos de la edición de Steam PC · 2026-10-10
02Antes de comprar
Idioma
La versión para Steam PC ofrece inglés, chino simplificado y chino tradicional para la interfaz.
Juego y control
Es para un jugador, admite control total con mando y es compatible con Steam Cloud.
03Preguntas frecuentes
¿Cómo se mueve Mina?
Mina puede saltar, esquivar y excavar bajo tierra para desplazarse o combatir monstruos.
¿Qué armas hay?
Nightstar es su látigo principal; las demás armas tienen movimientos diferentes y las Sidearms amplían el combate.
¿Hay progresión?
Los Trinkets otorgan efectos variados y Mina puede subir de nivel para adaptarse a cada estilo.
¿Qué ofrece la exploración?
El mundo reúne zonas conectadas, secretos, combates exigentes y jefes.
“Ever wondered what Link's Awakening would feel like as hard as a Souls game? The Shovel Knight team built it: burrow under to dodge, surface behind a boss, and the dodge is your attack. It won't hold your hand, though.”
Nuestro veredicto
How a top-down pixel game took 2026's critical crown
Step back and Mina's standing is faintly absurd. In a year stacked with blockbusters, a top-down pixel action-adventure posted 93 on Metacritic and 91 on OpenCritic, burrowing past Forza Horizon 6 to become the best-reviewed game of 2026 to date.

Remember the company it was keeping: 2026 is wall-to-wall with blockbusters, and a single industrial flagship like Forza Horizon 6 is enough to swallow the entire spotlight. For a top-down pixel game with no 3D, no open world, and visuals deliberately built to look decades old to wrestle the top of the critical charts away from that field says something no Metascore can. It won on ideas and execution, not on raw production budget — and that, more than the 93 itself, is the headline.
The commerce is just as firm. Three hundred thousand copies moved in the first three days, then past five hundred thousand — landing squarely on the "comfortable" line Yacht Club drew for itself before launch, a release the studio openly called make-or-break, and one that secured its near future.
The opening Steam concurrent peak neared eight thousand, almost triple Shovel Knight's all-time high. That is years of Shovel Knight goodwill cashing in, and proof that the small-but-sharp retro-action lane still commands real demand in 2026, even crowded shoulder to shoulder with the year's blockbusters.
The game was Kickstarter-funded, delayed more than once, declared finished before it would name a "true" release date — a textbook case of the difficult-but-worth-it indie, the kind of project that looked like a gamble right up until the reviews landed. Same price, same content, no platform cut anywhere.
Whether to buy it comes down to your patience for old-school grit
This is, in the end, a game with a spine, and it does not try to please everyone.

Decide one thing first: are you here to explore a beautifully crafted, box-canyon island, or to be schooled repeatedly by a roster of hardcore bosses? Mina offers both, but it will not soften the latter to protect the former. It is a game with opinions and a spine, one that knows exactly who it is for and is unafraid to lose everyone else.
If you miss the box-canyon exploration of a handheld Zelda and can stomach death stakes and tell-reading far harsher than Nintendo ever served, this is the indie you cannot skip in 2026 — it pins you with burrow combat, gothic mood, and an isle packed to the gills with secrets. Flip it around: if you want waypoints and a breezy, low-stakes Zelda-like, the difficulty, the spiteful map, and that straight-line-only swing will likely usher you out. Mina and Tunic sit at the two poles of the modern-throwback lane — Tunic conjures distance through mystery and riddles, Mina forces growth through difficulty and combat density. Version-wise, do not overthink it: every platform runs the same, and handhelds are the most comfortable home thanks to the featherweight pixel art that never strains a battery or a fan. Pick it up anywhere, and you are a few seconds from burrowing back into the cursed isle. It is not a game that wants to be everyone's favorite, but for the right player it lands among the best of the year, and the scoreboard agrees. Few releases this confident about who they are come along, and that conviction shows in every locked weapon, unmarked map, and unforgiving boss. Confidence, far more than simple nostalgia, is ultimately what makes Mina the Hollower worth your time, and what will keep people talking about it long after the year's louder blockbusters have faded.
Últimas noticias sobre Mina the Hollower
Reseñas populares de Steam
Selección en idioma nativo · 10 reseñasLas reseñas útiles seleccionadas en este idioma muestran recomendaciones y críticas. Esta selección no representa la valoración positiva general; las opiniones reflejan la versión reseñada.
Mina The Hollower, el nuevo juego de Yacht Club Games, creadores del afamado Shovel Knight, es un juego que la crítica ha ensalzado y puesto por las nubes exageradamente y que, para mi, y al contrario de la opinión de la prensa, es un título con muchas luces y sombras. La cuestión es, ¿dichas luces le permiten brillar como debería? ¿o quizás las sombras son tan grandes que apenas permiten ver su brillo? Con un vistazo rápido podemos ver que se trata de un juego al estilo de los antiguos Zeldas y bastante alejado de la fórmula soul-slike por mucho que la prensa diga lo contrario. Sin embargo, es cierto que tiene elementos soul-slike y que, absurdamente, trata de hacer un juego difícil de manera artificial, pero ello no lo convierte en un soulslike per se. Para empezar, la mecánica principal del juego, “soterrarse” o andar por debajo de la tierra, es muy interesante, puesto que permite explorar los mapas, enfrentar enemigos y realizar puzzles de una manera curiosa, divertida y diferente con respecto a las formas que ofrecen otros muchos juegos. Desde el inicio del juego te hacen entender que tienes que usar esta mecánica sin parar, poniendo muchos obstáculos en el camino para que los resuelvas de esta manera, haciendo que el tutorial sea cómodo y sin necesidad de introducir cuadros de texto descriptivos innecesarios y que cortan la fluidez del gameplay. Sin embargo, este afán por no explicar nada puede generar ciertos problemas, como que el jugador se pierda al no entender alguna mecánica básica como el hecho de poder mover ciertos elementos, que permiten saltar, soterrándose, originando que se pierda por el mapa dando vueltas inútilmente. La historia es buena, aunque se ve a kilómetros cuál será el plot twist final, pero por lo menos te hace partícipe de ella por medio de acciones que simbolizan decisiones del personaje. Los momentos “carta” del juego permiten contar la historia de una manera fluida y bonita, evitando textos enormes que harían más aburrida la experiencia. Por otro lado, el pixel art es muy bonito y las diferentes zonas del juego dejan entrever un gran trabajo en el diseño de niveles y estética del juego. Las distintas mejoras de estadísticas, trinkets, armas y sub-armas del juego le permiten al jugador hacerse una build totalmente personalizada con la que sentirse cómodo y, en caso de no ser efectiva en determinados momentos, cambiarla rápidamente si se tienen ya los elementos con los que sustituir partes de la misma. Esto posibilita que el personaje pueda ser muy versátil y pueda lidiar con diferentes situaciones de una infinidad de maneras. Las zonas ocultas del juego son otro punto clave en lo que destaca Mina The Hollower, puesto que, aunque encontrarlas puede ser o muy fácil o muy difícil en según qué situaciones, resulta muy satisfactorio descubrir nuevos lugares, objetos, enemigos y secretos a través de paredes invisibles, trozos de mapa destruidos o agujeros apenas visibles. Sin embargo, y como ya he dicho, el juego tiene bastantes sombras que empeoran la experiencia de juego. El problema más grande que le he visto al juego es que, para mi, hay jefes y zonas específicas que no se han diseñado teniendo en cuenta el movimiento y ataque del personaje. Muchos enemigos y bosses te llegan a dar por el mero hecho de que el movimiento de estos es impredecible y no dan apenas aviso de hacia dónde se van a mover o con qué movimiento te van a atacar. Da la sensación de que quisieron añadirle cierta dificultad al juego para que fuera más notable, pero lo han hecho de una forma tan artificial que más que entretener o incitar al jugador a superarse a sí mismo, frustra y enfada de lo ridículo que es, dejando claro que el movimiento de Mina es muy tosco y mejorable para afrontar estos retos. Si el movimiento y ataques del personaje están hecho para atacar a 4 lados y usar 9 movimientos no es viable que un enemigo o boss se mueva como si fuera un torbellino, lance ataques inesquivables y obligues al jugador a eliminar la amenaza tanqueando daño y lanzando golpes sin tino al aire. Por otro lado, la decisión de no incluir un mapa en este juego es una de las decisiones más criticadas. Está claro que la idea es que el jugador aprenda a orientarse y sienta que el mundo es mucho más amplio de lo que es, pero que en un juego de este estilo a día de hoy no se incluya un elemento tan básico me parece absurdo y, en mi opinión, es no valorar ni el tiempo ni el esfuerzo de los jugadores que compran tu juego. Es absurdo, no tiene sentido y tampoco cumple ninguna función en el juego más allá de no saber dónde está X zona o cómo desplazarte de manera productiva. Y está bien querer coger la esencia de los juegos antiguos, pero la inspiración en éstos siempre debe ser para mejorar la fórmula, no para mantenerla ni empeorarla. Y ya no hablemos, claro está, de la necesidad de incluir un viaje rápido, más allá de cierto elemento que “se supone” que sirve para este cometido, pero que en realidad no lo hace, porque tienes que llegar a dicho elemento para poder hacer uso del viaje rápido y se pierde más tiempo del que se debería. Otro claro ejemplo de que no se ha tenido en cuenta al consumidor final a la hora de diseñar el juego. Por último, el juego está tan orientado a intentar ser difícil que incluso incluye dentro de su menú una sección de logros o “Hazañas”. Conseguir ciertas “hazañas”, o incluso ciertos elementos de la historia, pasa por hacer new game+, evitar hacer o directamente hacer ciertas cosas y dar vueltas como un pato mareado. En conclusión, Mina The Hollower es un muy buen juego que, por desgracia, tiene elementos que pueden llegar a arruinar por completo la experiencia de juego. A mi forma de verlo, y habiéndomelo pasado ya, no se tiene en cuenta al consumidor final y no se valora el tiempo y esfuerzo de los jugadores como realmente se debería.Ver másVer menos
- Perspectiva cenital desatada - Cuando uno piensa en esta perspectiva, se le viene a la mente juegos altamente pegados al suelo. Centrados en esquivar y disparar (twin-stick shooters), juegos con puzzles (Zeldas), roguelikes, A-RPGs... pero Mina es otra cosa mucho más simple. Es un plataformas cenital. Es la primera vez en mi vida que he visto esta perspectiva 100% al servicio del salto y de la acción más pura, y encima bien hecho de pelotas, bien hecho a rabiar, con un diseño de niveles de absoluta matrícula. Tiene un poco de Zelda en la estética e incluso en cómo se pelea y cómo se aprovechan las alturas, pero hasta ahí. Diría que esto es incompatible con esa saga y los que la han estado comparando con ella deberían ser un poco más honestos y responsables (suponiendo que sepan de lo que hablan). Y lo digo porque no es un juego con puzzles ni se entiende de esa misma forma, es radicalmente opuesto. Son agua y aceite y no me parecería ni responsable recomendárselo a un fan de Oracle of Seasons por decir algo, incluso si se respira lejanamente "algo" de ello. Mina the Hollower es un juego de acción puro, donde cada "mazmorra" es un mapa totalmente nuevo y que nada tiene que ver con el anterior del que vienes, equipado hasta las trancas con un set plataformero puro con acción constante, tanto que hasta podría parecerle denso a alguien que viniese a turistear al juego. Es un título complicado, que te trata con absoluta crudeza a los mandos, pero en el que sientes progreso y donde cada jefe o subjefe conquistado es un triunfo. El juego te presenta un mundo interesante donde ya sabes perfectamente quién es el malo... pero considero que el final es absolutamente realista, algo que no me esperaba. Un viaje de grises a nivel argumental que sabe jugar entre ser un "juego inocente amistoso" y uno mucho más adulto. Lo mejor de Mina amén del combate (que es inmaculado, menudas rutinas enemigas tiene esto, no hay dos combates iguales), es el diseño de niveles. No sé lo que habrán desayunado los de Yacht estos 6 años pero tiene que haber tenido eso condimento del bueno, porque se han sacado de la manga uno de los mapeados más memorables en esta perspectiva que he tenido el placer de jugar. Si hay un valle de altibajos que noté en el mapa de hielo y en el pantano, que me parecen los menos inspirados, pero el resto son sobresalientes todos. Dependiendo del orden que hayas elegido o al que hayas llegado por pura suerte, te encontrarás un ritmo distinto. Lo bueno de este juego es que al principio abruma, pero luego se va disipando esa neblina tanto literal como figurada, quedándote cada vez más claro por dónde es, qué necesitas o qué te falta por hacer. No es tan lioso ni tan duro a nivel de orientación como dicen por ahí, no le tengáis miedo. La exploración por otro lado puede abrumar ya que las llaves son elementos dispersos por todo el mundo, sumado a la longitud de algunos mapas, haciéndose un poquito duro el rejugar algunas zonas ya que las recordaremos como la mismísima Vietnam al volver a pasar por ellas. Cosa que se suaviza con el sofisticado sistema de atajos, que está a un nivel que no tiene nada que envidiarle a From Software y a esa saga de la que usted me habla. Por cierto, chaladura mastodóntica el tema de los atajos y cómo han conectado los mapas estos señores. No te esperas la mitad de las conexiones. Antológico, sublime. Musicón igualmente, cuidadísimo y un juego que no repite dos veces nada. Sin embargo el juego es denso, denso en el sentido en el que no lo veo como Shovel Knight a nivel de enganche. Es un juego que una vez estás dentro te quedas, pero llega a abrumar, tanto por el nivel de exigencia de algunos tramos como por la sensación constante de estar sobreestimulado. No dejan de pasar cosas, no dejan de añadir mecánicas y de retorcer la acción y el plataformeo, no te dejan descansar. Es acción con esteroides. Diría que es un juego memorable, pero no he sentido que fuese redondo. Aún así no lo bajaría del sobresaliente por todo lo que he dicho, pero entiendo que algo le falta (no sabría explicarlo del todo, quizá más adelante encuentre las palabras). Hiper recomendado y absteneos los alérgicos al plataformeo, es un consejo.Ver másVer menos
El juego es una pvta mi3rda en la que ademas no se distingue nada de nada, llamar pixel art a esto en vez de basura borrosa no es normal.Ver másVer menos
Como fan de Zelda q soy recomiendo al 100 este juego si te gustan los zeldas clasicos, estoy enamoradisima de este juegoVer másVer menos
This would be a neutral review if those were a thing. This game fascinates me, because it's almost there, it's almost clicking with me, but I just couldn't bring myself to like it, no matter how hard I tried to. The artstyle is very charming, the music is alright, the platforming and puzzles are for the most part fairly well done, there game oozes personality and there was clearly a lot of effort put into it. But it becomes very difficult to appreciate all of those aspects when the core game is so unfocused. This game had been in limbo for a long time due to yatch club getting more and more ambitious as development went on, and i feel like this shows in the final product, but not in a good way. This game feels like they threw 5 different genres into a blender with no consideration as to how they would mix together. The game is open world, letting you tackle each dungeon on whichever order you prefer, yet the game has an experience system and damage formula that makes it very difficult to put a dent on any enemy unless you're following the intended path. The game is clearly inspired by top-down zelda, with trinkets and subweapons serving as the replacement for item progression, but both of these have their own unique issues. Trinkets are mina's main way of upgrading her moveset, granting stuff like wall burying or air dashing. However, instead of being permanent upgrades as you'd expect, they all require a dedicated slot. This isn't an issue for the trinkets that are more gimmicky and/or just boost raw power, but the fact that movement and puzzle-related trinkets follow this rule as well not only means that many of these slots are essentially already prepicked for you, but also forces the game to be designed in such a way that it can be fully beaten without any of these tools, leading to level design eventually becoming reliant on enemy encounters and stage gimmicks, because there isn't anything else new they can do. In the case of subweapons, they work exactly like in castlevania, where you find them around the level and then you keep them until you die, which means they can't be organically integrated into progression either because a player (specially if they are new to the game) may not have one at all, let alone the one the game may ask for. As a result of these RPG systems and the way item progression is handled, it doesn't feel like mina gets stronger or even has access to more options to explore the world and solve puzzles, she just gets a bigger number that make it easier for her to contest with the enemies' bigger numbers and certain movement options that let her completely bypass platforming altogether. Mina's combat capabilities are very limited, since she moves very slowly, can only attack in front of her and burying is a massive commitment. This isn't an issue by itself, but this is where the genre blending issue comes back, because many of the enemies and specially the bosses feel designed around an action-RPG character rather than a top-down zelda character. Telegraphs are often just barely reactable, which would be the ideal sweetspot for a character with a block or dodgeroll, but for a character that needs almost a full second to burrow and avoid damage, it's often not enough, which means combat ends up either devolving into facetanking, or if your numbers aren't big enough, into very slow hit & runs due to aggressive play being way too risky. I have not died much during my playthrough, but combat still felt really frustrating regardless just because of how incapable mina is relative to what the enemy patterns expect from her, and it was very difficult to put it into words without sounding like it's a skill issue, but hopefully I've made my point clear. Those were the two main issues I have with the game but there are a few other things worth pointing out. Sparks are quite pointless and only really exist because dark souls had them so they should have it too, since they go from being very punishing to newcomers early on to basically not mattering at all once you get far enough into the game. There is also a shockingly easy to perform gamebreak regarding the green dash subweapon's lifesteal capabilities and the syringe trinket that lets you use subweapons for free at the cost of health, making the rest of the game's combat completely irrelevant. Same applies for the familiar subweapon, the SMB3 leaf trinket and the syringe. These are the kinds of gamebreaks one would expect from a roguelike (as a matter of fact, i wouldn't be surprised if the absurd amount of available trinkets was this game's own way of having its cake and eating it too), and when leaving it in a 10-20 hour long game, it can cause a lot of problems. There is more i could ramble about, but i will probably wait to revisit the game at some point before i feel confident enough to talk more about it. For now, just be warned that this game is a bit lost in the sauce design-wise. Oh and one last thing, adding a ♥♥♥♥-ton of modifiers to the game (most of which being essentially different flavors of "ignore the game design) for the sake of "accessibility", only to not include a warning for flashing lights or jumpscares (let alone a toggle to disable them) is really damn embarrassing.Ver másVer menos
Inspirado en zelda y con una furra culona??? Denle el GOTY 2026, quien te conoce GTA VIVer másVer menos
Llevaba tiempo esperando este juego con MUCHISIMAS ganas. Mi primer Zelda fue el Oracles of Seasons y desde entonces, he jugado y completado el trio de Gameboy Color (Seaons, Ages, Awakening) como doscientas millones de veces. Shovel Knight se convirtió pronto en uno de mis juegos favoritos y en uno que he completado otros tantos cientos de veces, y que me parece un juego de 10. Cuando anunciaron este Mina the Hollower, me dio un vuelco el corazón y no podía esperar a que saliera para comprarlo. Y el resultado ha sido una tremenda decepción... Empecemos por lo básico, la exploración. Esta fatalmente llevada. Me da la sensación que crearon las zonas primero, y que la idea era que accedieras a ellas a través del "mapa" del juego, haciendo la ciudad principal de hub y base para el jugador. Luego se les fue la pinza y decidieron crear las zonas que conectan... que son horribles, marean, cuesta saber como llegar a tu próximo objetivo, y eso que son pocas... me ha parecido un diseño horrible y muy alejado de los grandes mapas de los zelda clásicos. Luego, las zonas en si me parecen absolutamente lineales, repetitivas y faltas de imaginación, me parece increíble que esta gente sea la misma que diseñó los niveles de Shovel Knight. Mi partida al final era, buscar un video de como llegar a la siguiente zona (después de horas dando vueltas, saliendo desde la ciudad principal e intentando adivinar que cojones querían que hiciese, terminé por usar el método del video porque me estaba volviendo ya loco), llegar, ver que la zona se repetía sin parar, aburrirme, y cruzar los dedos para que no fuese excesivamente larga. La ausencia de mapa me parece otra decisión terrible, pero bueno, viendo lo poco que hay disponible para explorar en este juego, pues tampoco hacía mucha falta. Las armas en general, están completamente desequilibradas, destacando con mucha diferencia el látigo y dejando al resto como simples adornos por si buscas un reto mayor o directamente tienes ganas de joderte la existencia. La dificultad me parece una exageración, y creo que el personaje carece de la movilidad necesaria o de las herramientas para poder afrontar el juego de manera optima. La historia me parece otra cosa para darles de comer aparte. No es que sea predecible, es que directamente al poco de empezar, "el malo" del juego te cuenta lo que pasa, que es algo que además, tu desde el segundo uno ya te olías. Gráficamente es bonito, si, pero al principio sobre todo, abruma, no terminas de ver bien los escenarios ni de distinguir las cosas, está todo muy apilotonado y cuesta acostumbrarse. En fin, unas 25 horas me ha durado, lo he completado porque no me gusta dejar cosas a medias, pero sinceramente, me parece un producto MUY flojo y que no vale la pena, si vienes aquí buscando una experiencia zelda o un juego super redondo como shovel knight, aquí no es.Ver másVer menos
Pensaba en solo jugarlo un poquito y termine sacandome el 100% del juego... 5 veces. Me encantooo bastante, hace tiempo que no me divertia y frustaba tanto con un jueguitoVer másVer menos
No. Este juego no sabe lo que es un jodido eje Z, desconoce ese término, no existe. Y la hitbox, dios mio de mi vida. No, te tengo que odiar mucho para recomendarte esto. Me lo he pasado por cabezoneria.Ver másVer menos
Fuente: reseñas originales de usuarios de Steam. Los votos útiles son una captura archivada, no datos en directo. Última recopilación: 15/08/2026.

