

7 Days to Die
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
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01À propos de 7 Days to Die
Explorez un monde ouvert envahi par les morts-vivants, récupérez des ressources et fabriquez armes, outils et équipement dans 7 Days to Die. Construisez une base défendable avec des pièges, faites progresser votre personnage et choisissez de survivre seul ou avec d’autres joueurs. Les joueurs Steam lui attribuent 87%% d’avis positifs sur 274 353 avis. Langues d’interface disponibles : Chinois simplifié, Chinois traditionnel, Anglais, Français, Allemand, Espagnol, Italien, Japonais, Coréen, Polonais, Portugais (Brésil), Russe, Espagnol (Amérique latine) et Turc. Sorti le 25 juillet 2024.
Équipe
Plus bas enregistré sur 36 mois
≈ 4,29 €2023-08-22 · GreenManGamingJeu de base · mêmes données que le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un plus bas régional Steam.Langues disponibles
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | — | — |
| Chinois traditionnel | Oui | — | — |
| Anglais | Oui | — | — |
Afficher 11 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | — | — |
| Allemand | Oui | — | — |
| Espagnol | Oui | — | — |
| Italien | Oui | — | — |
| Japonais | Oui | — | — |
| Coréen | Oui | — | — |
| Polonais | Oui | — | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | — | — |
| Russe | Oui | — | — |
| Espagnol (Amérique latine) | Oui | — | — |
| Turc | Oui | — | — |
Données de la version Steam sur PC · 2026-10-13
02Avant d’acheter
Modes et manette
La version Steam sur PC propose le solo, le multijoueur et la coopération, avec une prise en charge complète des manettes.
Langues
Les langues d’interface indiquées comprennent le français, l’anglais, l’allemand, l’italien, le japonais, le polonais, le portugais ainsi que le chinois simplifié et traditionnel.
03Questions fréquentes
Que fait-on dans le jeu ?
Vous récupérez des ressources, fabriquez armes et équipement, explorez et développez votre personnage.
Peut-on jouer à plusieurs ?
Oui. Vous pouvez bâtir des colonies ensemble ou rivaliser avec d’autres joueurs.
Les mondes sont-ils générés aléatoirement ?
Oui. Vous pouvez choisir un monde de campagne ou un monde généré aléatoirement.
Avis Steam populaires
Sélection dans la langue d’origine · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent recommandations et critiques. Cette sélection ne représente pas l’évaluation positive globale ; les opinions concernent la version évaluée.
En terme de contenu, on est sur un des sandbox les plus complets à ce jour. Avant d'avoir écumé tous les crafts (plans y compris), il faudra avoir passé des centaines d'heures dessus. Et on est sur un early access encore en Alpha ! Chaque objet a une utilité, c'est impressionnant. Malheureusement, ce gros point fort masque divers problèmes : - L'IA est souvent au fraise : entre les loups qui tournent sur eux-même et les zombis qui switchent l'aggro sans raison apparente, c'est amusant au début puis ça devient frustrant à la longue. - Les textures baveuses : personnellement ça ne me dérange pas, habitué à jouer à Dwarf Fortress (c'est de l'ASCII pour ceux qui ne connaissent pas), je ne juge pas là-dessus mais je peux comprendre que ça puisse rebuter certaines personnes. - L'interface brouillonne : difficile de s'y retrouver les premières heures tant les informations sont nombreuses et pas forcément très bien organisées. Pourquoi je peux voir certains crafts uniquement avec un établi alors qu'il suffirait de me les montrer et de préciser simplement que j'ai besoin de l'établi. - La traduction FR : qui a fait ça ? Bon d'accord, avec les dernières MAJ ça tend à s'améliorer mais parfois ça veut juste rien dire et même Google Traduction ferait mieux. Ajouté à ça qu'elle est incomplète. - La hitbox, personnelle comme celle des zombis et des animaux est parfois aléatoire. On se retrouve à se manger des baffes alors qu'on se croyait depuis plusieurs minutes à bonne distance et un projectile tiré sur un même zombie immobile sera capable de toucher un coup et passer à travers un autre... - Le jeu n'est clairement pas PvP-oriented : possibilité de déco et de disparaître devant ses assaillants sans laisser la moindre trace, destruction en quelques minutes d'une base qui peut avoir pris plusieurs dizaines d'heures à être construite et pour la modique somme... d'une pioche. Malgré tout, je recommande ce jeu aux aficionados de survival à l'esprit ouvert : encore une fois, le jeu est en Early Access en version Alpha et à ce stade de développement, on ne peut qu'applaudire le travail actuel. Les dev's sortent régulièrement des MAJ corrigeant des bugs, améliorant certains rendus, offrant toujours plus de possibilités et de contenus... Il y a beaucoup de bonnes idées, elles ont simplement besoin d'un peu de maturité pour être exploitées pleinement. En l'état, je conseille de jouer sur un serveur privé avec des amis afin de ne pas s'emmerder avec le PvP qui n'a rien d'intéressant et de se concentrer pleinement sur le PvE qui est un vrai défi pour passer plusieurs jours sans mourrir ! Votre premier 7ème jour sera probablement fatal ;). J'ai envie de voir ce jeu évoluer, il dispose d'un potentiel exceptionnel, bien plus qu'un Rust (qui se contente de stagner quand les devs ne choisissent pas de faire 3 pas en arrière malgré les MAJ hebdomadaires) ou d'un DayZ au gameplay archaique qui semble ne plus évoluer. Les devs semblent avoir bien compris quel chemin il fallait prendre, donnons leur une chance.Afficher plusAfficher moins
Je pense que le jeu mérite largement son succès, et je vous redirige vers les nombreux avis positif cependant il ne me correspond pas vis a vis d'un élément majeur de gamedesign et je vous explique pourquoi. Depuis certaines mise a jours, chaque batiments, maison, grange, etc sont devenu scripté. Ils ont d'ailleurs des circuits prédéfinis, pour être tous plus ou moins exploré. Je trouve que cela enlève énormément de naturel a l'ensemble, nous ne sommes plus dans des villes et des maisons abandonnées, mais dans un endroit calculé, ou dans littéralement chaque placard a vetements, un zombie est présent et attend que vous fassiez un pas dans la pièce pour être déclenché. Dans certain lieux il y a même un sanglier qui attend systématiquement en haut des escaliers et attend de vous avoir en face pour démarré. Les zones de trigger pour activer les IA sont prévisible et nombreuses, dans chaques pièces de chaques maisons ! Les lieux sont variés, mais redondant dans leur approche. Le sentiment d'être dans un monde qui m'attend, pour me "piéger" et non un monde qui vit. L'immersion n'est plus.Afficher plusAfficher moins
Ce jeu est juste une des pre-release les plus prometteuses de l'année 2013 avec Rust. Il est basé sur le système de construction et de craft "voxel" de Minecraft mais infiniment plus évolué car bien plus d'objets et surtout la physique existe. Le principe c'est que la journée on fouille, on récolte des matières premières et on se trouve des planques à aménager pour survivre à la longue nuit ou les zombies sont trop nombreux et rapides pour être combattus. On peut se construire son propre refuge, de la cabane au chateau à la tour en passant par la mine, notre imagination est notre seule limite. Ensuite on emménage sa planque avec du mobilier et des moyens de subsistance comme des potagers, des sources et creuser des mines pour les matières premières voir une sortie d'urgence. Puis on protège sa propriété grâce à des pièges car les zombies détruisent tout la nuit et peuvent très bien percer vos murs en béton armé voir écrouler votre chateau si ils détruisent des "murs" porteurs. Si vous survivez à la nuit les zombies vont se calmer vers les 7-8h00 du matin pour devenir un croisement entre le paresseux et le François Hollande, ils ne représentent plus aucun danger et comme pour le président "normal" par dépit on y fait même plus attention tellement ils sont bêtes, endormis et incapables de la moindre réflexion. Il faut donc réparer les dégats de la nuit voir trouver un autre point de chute pour survivre à la prochaine nuit. Le jeu peut être joué en solo offline/online et en co-op sur serveur avec mondes persisants ce qui donne toute sa grandeur au titre, on peut également supprimer les zombies afin de faire que de la construction et il y a inévitablement des modes PvP au cas ou les zombies ne suffiraient pas. Le seul point faible actuellement c'est le prix de 31.99€ car en Kickstarter il était à 35$, je l'ai depuis les premiers jours de juillet et je dois dire que je m'en lasse pas. Mais le prix de sortie devrait se situer entre 15-20$ mais surement pas avant le 3ème trimestre 2014. Ce jeu est un petit bijou sur lequel j'ai déjà passé plus de 150 heures, il n'est encore qu'en Alpha mais c'est une version très propre (certaines release sont plus buguées...). Je vais surement relouer un serveur afin d'avoir un monde persistant propre à partager avec 8 à 16 joueurs sans être ennuyés par les kevins dont le seul but est d'emmerder donc si vous l'achetez et que vous seriez intéressé de jouer en co-op dans le but de construire faites-moi signe. Bref ♥7 Days To Die♥ est mon coup de coeur 2013 :)Afficher plusAfficher moins
Quand j'ai acheté ce jeu, je me suis dit: "Cool, on dirait Project Zomboid en 3D!". Et franchement, on en était pas loin. Je trouve qu'au niveau rpg/survie/zombie, PZ est le seul et le meilleur dans son genre. Et j'avais vraiment l'espoir de voir fleurir 7 days to die dans la même lignée. Le système d'xp où il faut couper des arbres pour gagner en efficacité de bucheronnage, taper en melée pour gagner de l'efficacité au corps-à-corps, tirer à l'arc pour... enfin vous voyez, quoi... Trouver des bouquins à lire pour apprendre des nouvelles recettes de craft... Bref, j'avais trouvé un chouette jeu pour jouer en plus de PZ. Mais depuis l'update a17, je trouve qu'ils ont retiré tout ce qui me donnait du plaisir. Ils ont complètement revu le système d'xp. Maintenant toute action file des xp, la principale étant de tuer des zomzom en masse. Et après on redistribue ces xp dans un arbre de compétence à la mords-moi-la-jugulaire. Donc maintenant, tu peux buter du zombie, et devenir un as du bûcheronnage alors que t'as jamais touché une hache de ta vie ou un petit chef alors que t'as jamais tenu une poêle pour faire des crêpes. Avant j'avais vraiment l'impression d'être dans Walking Dead, maintenant j'ai l'impression d'être à la fête foraine où il faut descendre un max de cibles pour gagner le jackpot. C'est dommage ça m'a fait perdre beaucoup d'intérêt au jeu et du coup je vais probablement retourner jouer sur Project Zomboid, qui, bien qu'en 2d isométrique, me procure de meilleures sensations de jeu et est plus ce que je recherche dans un jeu de survie zombie. Du coup ce sera une éval négative pour moi, déçu de la direction prise par le dernier update. (Et je me sens un peu trahi, j'ai acheté le produit A et on me livre le produit B. Je sais bien que le jeu est en EA et que tout peut changer dans le développement d'un jeu, mais le sentiment reste quand même) Le jeu n'est pas mauvais en soi, si votre trip est plus "action" et "tower defense", il vous conviendra parfaitement. Mais si vous recherchez le frisson de la survie dans un monde zombi-esque et un peu plus roleplay/rpg, passez votre chemin, du moins pour le moment. J'attends quand même de voir ce qui va sortir pour les prochaines alphas/betas avec l'espoir qu'il évolue en mieux et que je change cette évaluation en positive, mais j'ai quelques doutes quand je vois les prises de positions des devs. Merci à ceux qui ont lu jusqu'ici, bon jeu(x) à tous ! Edit: Il y a une possibilité néanmoins pour ré-apprécier le jeu, c'est de jouer avec des mods. Essayez Ravenhearst ou Darkness Falls, ils ont trouvé un moyen de remettre certains trucs de l'alpha 16 dans l'alpha 17 et de rajouter d'autres trucs très sympa.Afficher plusAfficher moins
Mise à jour de l'évaluation au 17 avril 2016 : -------------------------------------- Après plus de 1000 heures écoulées sur ce jeu, et suite à la sortie de l'Alpha 14, je mets donc à jour cette vieille évaluation qui avait tout de même déjà 18 mois. Pour commencer, petite présentation du soft dans les grandes lignes. 7 Days to Die est à situer à la frontière entre DayZ, Left4Dead et Minecraft ou plus récemment Ark. Comme les nombreux titres du genre, 7 days vous plonge dans un jeu de survie, sur deux registres : vis à vis de l'environnement (zombies, ours) et vis à vis de l'aspect biologique implémentée dans le jeu (soif, faim, températures, oxygène si vous allez dans l'eau, feu si vous avez l'intention de jouer au fakir sur des braises ardentes, roche qui vous tombe sur le coin de la tronche si vous creusez imprudemment etc... ). Si je le compare aux titres cités plus haut, je dirais : DayZ en cela qu'il tente de vous plonger dans un jeu survival, où votre survie tient tant à l'assouvissement de votre faim ou de votre soif, qu'à votre capacité à être prudent et mettre en œuvre les moyens nécessaires à votre protection. Left4Dead car il y a plus de zombis ici que dans DayZ, tout le moins ceux-ci ne se focalisent pas à spawn dans les zones de bâtiments, mais bien un peu partout et que, une fois la nuit tombée, ils cavalent après vous avec une seule idée en tête, vous faire terminer votre session dans leur ventre. Et je vous laisse la surprise pour les jours 7, 14, 21 etc … Minecraft, car il s'agit ici d'un monde en Voxel, comprendre avec des décors et des blocs de construction permettant au joueur d'avoir une liberté d'action sans limite sur son environnement. Il est alors possible de tout détruire (ou presque), de fabriquer l'abris de vos rêves à la verticale ou à l'horizontale (ou en tout cas le plus pratique au départ, histoire de protéger vos miches), de craft de nombreux objets dont dépendra finalement votre confort mais surtout votre survie. Ark car l'on sent que sur certains aspects, Funpimps n'hésite pas à s'inspirer des bonnes idées qu'ils trouvent ça et là (dans les commentaires/suggestions du site off, mais aussi probablement chez la concurrence) Vous l'aurez compris, le gameplay offert par 7 Days to Die, malgré son statut d'Alpha (Alpha 14 pour l'heure), est riche, et très tourné vers un esprit Sandbox. Les features ajoutées progressivement par les (très gros) patchs font de ce Survival Crafting game un réel must have. Point à noter, les graphismes. La référence à Minecraft pourrait en faire fuir plus d'un. Que neni. Il s'agit ici d'une référence, et non d'un calque. Les graphismes et l'usage du voxel sont nettement plus beaux que ceux de Minecraft car ils ne sont plus du tout cubiques. Certes, on ne joue pas ici à Skyrim ou BF4 ou même à Ark, et le moteur n'a pas la prétention d'être placé en comparaison. Les graphismes, sans être transcendant, restent pour le moins très agréables, et le voxel non irritant pour la rétine. C'est bien la le principal. Et c'est sans compter la physique du jeu qui, même si elle n'est pas au même niveau qu'un Space Engineers, n'a pas à rougir pour autant, bien au contraire. 7D2D (pour les intimes) permet l'hébergement de partie en multijoueur (local/online), directement sur votre PC en tant qu'hôte, ou via un serveur dédié (Pc à disposition ou serveur loué). Les soucis de l'hébergement en local ont disparu pour la plus part, si tant est que le PC et la connexion de l'hôte tiennent la route. L'hébergement d'un serveur dédié permait de compenser ce soucis. Pour la somme de 15 € / mois, un serveur de 10 slots est disponible, et du coup, exit les désynchronisations éventuelles avec un local host trop faible. Pour les amoureux de l'exploration, il y a de quoi s'occuper. D'une part, l'alpha 14 a doublé la taille de la carte pré-faite Navezgane, et autant dire qu'elle est grande. D'autre part, il reste la possibilité de jouer sur une carte aléatoire, générée à la volée en procédural. Et là, il n'y a plus aucune limite de taille. En groupe pour jouer PvE, c'est l'idéal, quand les joueurs PvP chercheront sûrement à s'orienter vers la carte Navezgane, qui elle est fermée (cernée par une zone radioactive qui, lorsque vous la pénétrez, aura raison de votre santé). Le craft maintenant. Même s'il lui manque encore quelques détails pour surpasser complètement celui de Minecraft (pas de RedStone et son système très complexe), il est outre-ment plus fourni que sur Ark. Tout, ou presque, est craftable, tant dans la construction que dans l'accessoire pour survivre. Des défenses, des pièges, des armes à monter et démonter, des munitions, des vêtements/armures, de l'ameublement purement décoratif et/ou fonctionnel, des outils divers et variés, des petites motos et j'en passe. Pour conclure, je dirais que l'Early Access de 7D2D offre un bac à sable plus que réussi, si tant est que l'on apprécie les références sur lesquelles il se base (je me répète, Minecraft, DayZ, L4D...), soit la survie dans un univers post apo peuplé de zombis Très appréciable en groupe, les serveurs PvP peuvent offrir un complément d'intérêt au jeu, et compliquer l'approche initiale dès lors qu'il devient nécessaire de lutter contre autre chose qu'une IA de zeds. J'attends avec grande impatience la suite du développement, et, s'ils tiennent leurs promesses, je reste convaincu que ce jeu indé mérite d'être un hit et d'être considéré comme tel. Je finirai par conseiller les nouveaux joueurs en leur disant de débuter sur une carte sans zombis (paramétrable dans les options) afin de se familiariser avec l'environnement, avec le craft et la survie de base. Puis ensuite de se faire plaisir avec les zeds en augmentant petit à petit la difficulté via certains paramètres. Et là, le jeu prendra toute son envergure. [pour info, spec de ma machine : i5 2500k (3.3Ghz), Nvidia GTX 970, 16Go de Ram] -------------------Afficher plusAfficher moins
Ce jeu était bien .. mais ça c'était avant (Kris, vous allez vous aimez (Pardon)) Enfin bref, on parle d'une référence, et pourtant, la seul chose que j'ai envie de faire actuellement, c'est de cracher sur ce jeu. Pour l'histoire, a la base, le jeu avait une map (avant la génération aléatoire), et gérer la physique et les "voxel" d'une manière stupéfiante, les graphisme était dégueulasse, mais le gameplay était génial, paysage diversifié, mécanique de jeu interessante (Grind / loot / chasse / ... ). En solo / coop, le but était de récolter des vivres le plus vites possible, et d'explorer un maximum de batiments / structures pour récolter de quoi survivre. Recherches d'armes et de composants necessaires au combat, et a la fabrications d'outils et batiments pour se défendre contre des hordes de zombies de plus en plus nombreuse (et après 7 jours, ça commençait à devenir réellement chaud, et fallait gérer son timing pour pas être pris au milieu d'une horde de zombie, d'où le nom). A l'époque ou je jouait, pas de création procédural de la map, seul les conteneurs changeait, mais quand on connaissait l'emplacement de tout ce dont on avait besoin, les parties ressemblait plus à un rush basé sur le timing, et ou la défense devenait operationnel au bout de quelques jours et c'était partis pour des parties tellement longues qu'elles en devenait ininteressantes. C'était là qu'intervenait le jeu online. Des dizaines de joueurs lachés en pleine nature, en milieu hostile, qui pensent plus qu'a leur confort qu'a celui des autres, les zombies devenait une routines, mais les autres joueurs, il fallait aussi s'en protéger, à partir de là, c'était mise en place de stratagèmes, d'embuscade et de toutes sortes de fourberie pour essayer d'obtenir les ressources présentes sur la map. Le controle des points clefs devenait vitales, et les parties en équipe avec des amis était plus que fun. Mais ça aussi c'est lassant au bout d'un temps, surtout quand il faut recommencer, et que les armes de la map sont toutes déjà ramasser par les joueurs (Bon, on faisait des usines d'armes bien planqués quand même, mais chut, le trafic d'armes, c'est pas très légal). A partir de là, le jeu qui était vraiment très "early" avait un putain d'avenir devant lui, mais non, il a fallu qu'il soit foutu en l'air. Déjà, la génération aléatoire : On passe d'une map avec plein de batiments et d'endroit à découvrir, a une map généré aléatoirement, dont une ville est au centre de la map, entouré de "rien" a perte de vue. C'est bidon ! Même les modders Minecraft arrivent à créer des map procédurale plus poussé. Les graphisme n'ont pas vraiment évolués non plus, y'a eu quelques ajouts tout aussi dégueulasses qu'avant, des modification d'interface pas du tout nécessaire et pas plus beau pour autant, enfin bref, les graphismes ont l'air destiné à la mocheté eternelle (pas de bol). Mais le pire dans l'histoire, c'est le gameplay. Le gameplay à été revu, et a la baisse malheureusement. J'ai un bons souvenir des vagues de zombies, qu'on tuer a coup de rafales en pleine tête, histoire de bien se défouler. J'ai le souvenir d'aller fendre une tête d'un de ces enfoirées a coup de hache. Du coup, malgré la map et les graphisme, j'ai eu envie d'aller retoucher a ce gameplay (le défonçage de zombie, c'est marrant quand même), mais putain, quand 1 coup sur 2 passe a coté à cause de la hitbox foireuse, et qu'on se prend un coup en retour, et qu'il faut une dizaine de coup dans la tête (dans le corps du coup, la hitbox je rappelle), le premier foutu zombie que vous croiserez dans ce jeu sera aussi chiant qu'un speedrun de darks souls, et je suis sympa, je vous parles même pas d'une rencontre avec un chien, si vous êtes à poils, c'est le game over. Enfin bref, j'imagine même pas la première horde à quelle point elle doit être chiante, et si la précision des balles est aussi mauvaise que celle des armes de mélée, bon courage pour vous en sortir. J'ai pas eu le courage de m'aventurer en ville avec une arme qui est pas foutu de toucher là ou je vise (ma bonne vieille hache qui ne vise plus correctement, j'ai comme un pincement au coeur), au risque de me faire défoncer par 3 demi zombies rampant sur le sol. Le gameplay est devenu mauvais, et a perdu cette sensation de "puissance" lors de l'affrontement des zombies. Ce qui donnait du charme à ce jeu, c'était justement ces combats contres des zombies, tout en s'alliant avec ce sandbox et son mode survival. Le coté sandbox survival, on peut trouver mieux ailleurs, le coté bottage de cul de zombie, on peut le trouver ailleurs, et vu que le jeu qui allié les deux n'est devenu qu'un pauvre jeu médiocre servant de référence au genre, je recommande de passer par ses descendants, qui ont le mérite d'avoir un avenir, contrairement à 7 days to die, qui a fait son temps. PS : L'adaptation console et le trailer n'ont rien changé.Afficher plusAfficher moins
Bon, alors. Après plus de 980 heures passées sur ce jeu, je pense avoir assez d'éléments pour pouvoir donner mon avis :D J'ai envie de dire que tout est dans le titre, mais surtout dans le sous-titre : The survival horde crafting game. Niveau survie : le principe va très loin. La partie commence avec un perso random qui n'a pour seul équipement que son caleçon, son soutif et quelques rations de survie (de quoi tenir environ une demi journée à tout casser). On se réveille dans un coin paumé. Si on a de la chance, près de quelques habitations en ruines. Si on n'a pas de chance, dans un dépotoir où traînent des animaux sauvages et hostiles. Je ne sais pas pourquoi je précise « hostile » puisque tout est hostile dans ce jeu ! Le moindre cactus ou tesson de bouteille abandonné par terre vous veut du mal et n'hésitera pas à vous faire saigner si vous lui marchez dessus. On doit donc partir de zéro et apprendre à se défendre seul très vite avant que la nuit tombe. Le tutoriel sous forme de mini-quêtes en tout début de game est d'ailleurs assez bien fichu pour permettre de comprendre les bases du système de récolte et de craft. Le très gros point positif de 7 Days est que absolument TOUT ce qui se trouve dans l'environnement peut être utilisé ou transformer d'une manière ou d'une autre et que le moindre brin d'herbe ou caillou a son utilité. De même tous les éléments de décor ou structures peuvent être détruites, récolter, recycler, réparer ou modifier. C'est juste énorme ! Pendant la journée on croise des bêtes furieuses et des zombies mesquins et affamés et avec un peu d'agilité dans le clavier/souris on peut les esquiver, les fuir voire même leur défoncer le crâne (ne vous attendez pas trop à des one shot le premier jour par contre...). Le système de combat au corps à corps n'est pas forcément intuitif : la distance/hitbox est un peu déstabilisante au début et on se prend souvent des volées avec les ennemis dans les premiers niveaux. Mais, tout ceci va en s'améliorant, puisque dans l'IMMENSE arbre de compétence, tout ne fait que s'améliorer. Et plus vous aurez de points en force ou agilité et mieux vous vous en sortirez par la suite. Et c'est la même chose avec les armes à feu : au début, vous êtes une quiche, mais plus tard vous serez un as. Une fois fabriqués les premiers vêtements en jute et les premières armes en en bois (bienvenue à l'âge de Pierre!), il devient impératif de se trouver un coin abrité pour passer la nuit. Parce que la nuit, ça craint ! La nuit, les zombies ont tendance à devenir un peu foufou et leurs sens sont plus aiguisés : ils vous trouveront ! C'est là que votre outil en pierre vous aidera le plus : pour vous barricader dans un taudis. Au fur et à mesure, vous apprendrez tout un tas de compétences pour crafter de nouveaux objets et les améliorer. Vous aurez surtout l'occasion de fouiller les poubelles et chaque armoire ou coffre de bagnole calcinée vous procurera un petit plaisir quand vous les ouvrirez ! (oh ! un comprimé de Chloroquine ! C'est exactement ce dont j'avais besoin TOUT DE SUITE MAINTENANT POUR NE PAS MOURIR !). Le craft : Bienvenue à l'âge de la Récup' ! Les niveaux s'enchaînent, mais l'arbre de compétences ne sera toujours pas rempli. Pour rappel : il est IMMENSE ! Fort heureusement, vous ne serez pas forcément bloqué dans votre avancée survivaliste : certaines compétences high level peuvent être apprises en dénichant des schémas, recettes ou magazines. Certains objets sont par contre essentiels pour débloquer des crafts utiles et il peut être frustrant de passer des jours à les chercher dans ce monde de ruine et de peur ! Mais, vous finirez forcément par les trouver en fouillant les maisons. Et en vrai, ça fait partie de l'intérêt du jeu. Après tout vous êtes en pleine post-apocalypse zombie ^^ Un petit mot sur les environnements : ils sont gigantesques ! Peu de maps préconstruites (quatre quand même), mais elles sont variées et vraiment grandes. Toutes sont composées des mêmes biomes qui ont chacun leurs spécificités et leurs ambiances. Il est plus faciles de trouver certaines ressources dans certains (quelques ressources ne se trouvent d'ailleurs que dans un seul type de biome). Les villages ou villes sont assez nombreux et les types de bâtiments sont assez variés pour éviter trop de redondance. Le système de quêtes n'est pas forcément essentiel, mais je trouve que c'est un très bon moyen de découvrir l'univers puisqu'il vous incite à explorer des zones éloignées de votre shelter. Le SHELTER : votre zone de vie, votre foyer chéri. Construisez-le à partir de rien ou trouvez-vous un bâtiment sympa à personnaliser selon vos goûts. Un très grand plaisir pour celles et ceux qui veulent jouer aux Valérie Damidot ou aux Marie Kondo post-apo. Tout est possible ! Ici encore c'est une très grosse qualité de 7 Days. Une fois passé le stade de la survie bestiale, vous aurez sans doute acquis assez de matériaux pour envisager de poursuivre dans un minimum de confort post-moderne. Devenez architecte d'intérieur et bâtissez-vous un palais ou continuez à vivre dans votre bunker saveur shootroom : chacun son style ! Perso, j'aime les environnements cosy avec un petit jardinet où faire pousser mes légumes ! Et les Hordes dans tout ça ? 7 Days ! N'oubliez pas : le septième jour, la Baron Samedi créa les Zombies ! La fameuse Blood Moon revient tous les sept jours et vous aurez peur. Vous. Aurez. Peur. (pas trop quand même : ça reste un jeu fun, pas un screamer gore et insoutenable... mais on n'est jamais à l'abri de sursauter quand un affreux vient vous picorer les tendons par derrière !). La septième nuit, l'orage gronde et le ciel devient tout rouge (ça va être tout rouge! Taggle !). Et surtout les zombies deviennent encore plus foufous. Voire carrément délurés. Accrochez-vous à vos caleçons et soutifs parce que ça va secouer ! Les hordes : immenses, brutales, nombreuses. Et c'est comme ça tous les samedis soir ! Au fur et à mesure du jeu, quand vous constaterez les dégâts que ces tarés de zombies ont infligé dans votre quartier, vous adapterez vos stratégies de défenses jusqu'à enfin pouvoir leur tenir tête et leur montrer qui c'est le patron. Mais ça ne sera pas pour tout de suite =) Avant il faudra encore explorer, crafter, dégommer, survivre pour devenir plus dur, meilleur, plus rapide, plus fort. Nan, vraiment, il est top ce jeu. La durée de vie est quasi-infinie et elle est renouvelée à chaque map. La possibilité de configurer beaucoup de réglages permet d'adapter la difficulté et l'expérience sur certains points (faciliter certains aspects et en corser d'autres). Le jeu étant toujours en développement, certains aspects sont améliorés et corrigés de manière de manière intelligente pour optimiser les mécaniques du jeu. Je trouve que l'expérience en solo est très prenante, tandis que le jeu en coop avec des amis apporte une dimension à la fois fun et stratégique (l'intensité des hordes s'adapte au nombre de joueurs). En réalité : vous faites ce que vous voulez dans le jeu. C'est totalement ouvert et vous vous construisez votre propre histoire. Pas de scénario, pas de fin, juste des ambiances. La quantité de craft, la possibilité d'améliorer et de modifier les armes et armures : tout est fait pour que chacun puisse se créer ses propres styles de jeu et stratégies et trouver sa propre expérience unique sans principe directeur contraignant. Devenez une brute errante, une Marie Kondo irréprochable, un chasseur de prime, un tycoon du pétrole, un désosseur de volvo, un chasseur de lapins ou d'ours, un ingénieur électricien spécialiste en système de défense automatisés (sisi), un pro de la castagne à main nue ou un tireur d'élite furtif ! Faites ce que vous voulez : votre apocalypse, vos règles ! Et surtout, surtout : protéger votre caleçon et votre soutif des hordes zombies !Afficher plusAfficher moins
Alpha 17 = Que dire, si ce n'est peut-être ma plus grosse déception de gamer. Un jeu que j'adulais, avec un potentiel incroyable. Un système de craft bien pensé, complexe mais pas compliqué, une intensité et un stress de tous les instants, car très hard core, qui fini avec un système d'injustice incompréhensible, que j'oserai définir de profondément sadique, à l'image de cette saleté de sommet de grue (les habitués comprendront!), qui m'a pris 20 minutes à escalader, pour se retrouver face à un pop sauvage qui ne vous laisse aucune chance. Résultat: bien entendu un sac qui fini au sommet, un chemin blindé de zombies, impossible pour nous d'y remonter. J'ai presque la sensation d'avoir un dev qui se marre derrière son PC en te crachant dessus. 1ère frustration. Adepte des bases souterraines, pour lesquelles je pouvais y passer des nuits entières à modeler des structures titanesques, quelle n'est pas ma surprise de voir un zombie débarquer dans mon dos, après avoir creusé un tunnel de l'autre monde. Résultat: tout mon univers de "mineur" de l'extrême réduit à néant par cette adorable idée, toute droite sortie du fion des devs. 2ème frustration. Je me dis, bon: pas trop grave, je vais créer une base en hauteur. Qui plus est, avec tous les ajouts, je peux pas me permettre de rater ça! Après maintes péripéties à l'injustice sonnante et trébuchante (deux loups qui popent dans le dos, une horde sortie de nulle part etc etc = au lvl 2), je me rends compte tout d'abord qu'il faut être lvl 20 pour créer une forge, base de tout craft utile dans 7 days to die. Soit au bas mot, des heures et des heures pour arriver à un stade qui pendant des années était le B.A BA. Ce qui signifie: castagner du zombie avec les moyens du bord, ce qui n'est pas chose aisée, et surtout pas forcément ce qui faisait toute l'essence de ce jeu. Bref, un véritable calvaire. 3ème frustration. Au final, tout ce qui faisait le sel, le piment et le sucre des joueurs hardcore, surtout ceux adeptes d'un monde "Bac à sable", fini avec un pseudo RPG hors-sujet, dont tout l'intérêt de modeler un vaste monde devient une sorte de course à la survie, non pas trépidante mais navrante. Au revoir les "qu'est ce qui m'attend derriere cette porte", mais plutôt: "quelle surprise frustrante et énervante les devs ont-ils imaginé". Bref, une frustration permanente, qui ne donne pas envie de tout risquer par goût de l'aventure, mais de tout abandonner par dégoût de la frustration malsaine qui en résulte. Pour tout dire, j'oserai dire que nous étions nombreux à pardonner les indénombrables bugs + ou - bloquants, les lags serveurs, les graphismes à la ramasse, puisque nous nous sentions compris. Nous avions une confiance aveugle dans les développeurs et en l'avenir de ce jeu. L'Alpha 17 nous a bien fait comprendre... que les devs n'avaient finalement rien compris. Je leur espère de redresser la barre avec une Alpha 18 revue et corrigée... Car même avec un contenu additionnel payant, les vrais adeptes les auraient financés avec plaisir. A bon entendeur... ADIOS.Afficher plusAfficher moins
Dans l'univers du jeu de type "survival", les développeurs se bousculent au portillon - en l’occurrence, notre porte-monnaie. Malheureusement, comme souvent, en terme de qualité et de suivi, on trouve beaucoup d'appelés et peu d'élus. Déçu par des alphas pourtant plébicitées, je me suis tourné il y a quelques mois vers l'étrange 7 Days to Die. Étrange parce que, déjà, il est graphiquement peu enthousiasmant. Descendant direct de Minecraft, il a certes été grandement amélioré graphiquement, mais ça reste du voxel et avant de dire beaucoup de bien de ce jeu, je dois insister : il y a de très belles choses - je vais y revenir - mais en général ces très belles choses nous font dire : "la vache, c'est classe ce qu'ils ont fait, ça a de la gueule, mais n’empêche : c'est moche". Étrange, ensuite, parce qu'il est une resucée de plusieurs concepts : Minecraft pour le côté "wé, je peux tout péter et tout reconstruire", Terraria pour l'abondance du craft et la notion de tower defense, DayZ pour l'aspect survival, ce à quoi on ajoutera une pincée de RPG avec la notion d'XP, des spécialisations et l'équipement du perso (tout ça à venir). L'équipe de développeurs (The Fun Pimps) est très réactive et à l'écoute de la communauté. Leur forum est dédié essentiellement à l'avancée du jeu et les dévs interviennent plus que souvent dans les discussions. C'est vivant, moqueur, et plutôt rassurant quant à l'avenir du jeu. Les mises à jour ne sont jamais minimalistes, le jeu évolue énormément à chacune d'entre elles et même si le contenu actuel est très loin du contenu final prévu, il est parfaitement jouable et fun à souhait. LE BACKGROUND Vous vous réveillez seul dans un monde infesté de zombies et il va vous falloir survire à tout prix, en tenant compte de la faim, de la soif, de la fatigue, des fractures et de la maladie. Heureusement, vous êtes un ingénieur lvl 30 et vous allez pouvoir artisaner (ok, on va dire crafter pour le reste de l'évaluation) une brouette de paquets de trucs bien utiles. Vos premières heures tourneront autour de la recherche de bouffe et d'eau, puis d'un coin pour dormir et se protéger (un peu) des zombies, jusqu'à ce que vous décidiez de créer votre propre base. Base qui, selon votre imagination, pourra être un modeste campement ou l'Atlantide reconstituée car oui, si vous êtes mégalo, ce jeu est pour vous. En solo ou en coop, on s'amusera à bâtir des édifices conçus pour résister aux assauts des hordes de zombies et tester les mécanismes de tower defense du jeu. En multi-joueurs, et donc en mode friendly fire, on se fera beaucoup plus discret : un bunker souterrain si précaire soit-il vaudra toujours mieux que la Tour de Pise exposée aux yeux de tous. Le jeu peut se pratiquer sur la carte Navezgane ou sur une carte infinie générée aléatoirement. Sur cette dernière, le maître mot est exploration (couper le respawn du loot donnera tout son sens à l'infinité de la carte). LA CONFIGURATION D'UNE PARTIE Là-dessus, 7DTD est irréprochable. En solo, vous paramétrez votre partie de la sorte : durée des journées et des nuits, rareté du loot, agressivité des Z, résistance des matériaux, temps de craft, temps de loot, et j'en passe un paquet. Par ailleurs, tout peut être reconfiguré en cours de partie. Un truc excellent : un ou plusieurs potes peuvent vous rejoindre quand vous le souhaitez : la partie sera hébergée sur votre pc et nul besoin de passer par Hamachi pour se retrouver, ça se fait très simplement par un "rejoindre" avec Steam. Seul bémol : vos potes ne pourront jouer que si le jeu est lancé chez vous, et en affichage permanent (un alt+tab et hop, tout le monde est expulsé). On se tournera donc très vite vers une location de serveur ou plus simplement vers des serveurs déjà existants. En multi, si c'est votre serveur, vous le paramétrez de la même manière. En général, ce sont des serveurs pour 10-20 joueurs. On attend la possibilité de définir la taille de la carte aléatoire en tant qu'admin, pour redonner aux PVP / COOP un regain d'intérêt, la carte infinie posant de gros soucis d'interactions en multi-joueurs... LE MULTI Evidemment, en multi avec friendly fire, le jeu prend une seconde dimension puisqu'il faudra non seulement échapper aux Z et s'en protéger, mais surtout bien dissimuler sa propre base aux autres joueurs, la piéger et la rendre inaccessible au possible. Sueurs froides et rage quit en perspective, tout ce que j'aime - et vous aussi, les coquins. Nouer de bonnes relations avec le voisinage sera une option intéressante, surtout tant qu'on sera en short et muni de l'arbalète (certes fantastique, mais vite dépassée par un bon vieux fusil de snipe). On pourra échanger beaucoup de choses : les besoins d'un joueur qui débute sur la carte n'étant pas les mêmes que ceux d'un joueur installé, ils trouveront matière à troquer. Mais tenez compte du fait que c'est lorsque vous serez déco que le pire pourra arriver. Votre base et votre précieux stock devront donc être très bien dissimulés - ce qui est parfaitement faisable. A vous d'éviter de vous faire repérer quand vous y entrez ou en sortez sous peine de tout perdre, à vous également de trouver les bases des autres joueurs : cette information vaudra cher, quoique vous décidiez d'en faire. LE CRAFT Les développeurs prévoient au final près de 1000 "recettes" de craft, mais elles sont déjà abondantes. On crafte tout : les armes, les matériaux de construction, les médocs, la bouffe, etc... On utilise des forges pour certains composants, des feux de camp pour la cuisine et ses recettes riches en protéines (mais attention, meilleur c'est, plus ça "sent" et les Z vous repèrent plus facilement quand vous transportez du ragoût de chevreuil plutôt que de médiocres conserves). Exemple d'un début de partie. Vous apparaissez avec un flacon de flotte, une boite de bouffe, un bandage et beaucoup d'espoir. Dans un premier temps, vous allez ramasser un caillou, que vous taillerez, un peu d'herbe, que vous tresserez en fibre, et un bout de bois. Avec ça, yéééé, vous avez une hache rudimentaire qui va vous permettre de débiter du bois plus vite, de creuser un peu dans la terre voire la pierre, et même de casser quelques rochers pour récupérer du métal. Pour faire une arbalète, rien de plus simple : un peu de ficelle et du bois, reste plus qu'à trouver des pierres à tailler pour les pointes des flèches ainsi que du bois et des plumes d'oiseau - car une flèche ne vaut rien si elle n'a pas une plume d'oiseau au cul, n'importe quel sioux sait ça. Désormais armé, vous allez profiter de la journée pour explorer - discrètement - votre environnement : fouiller les maisons, looter quelques Z qui sont tout mous tant que le soleil brille, fabriquer des bricoles. Puis il vous faudra envisager de construire votre repaire. Et donc fabriquer de meilleurs outils et de quoi les réparer. Et c'est parti. Ou pas, car la nuit arrive et les Z amorphes vont se transformer en radars sur pattes, ultra rapides et létaux, malheur à celui qui se balade de nuit avec le produit de sa chasse, odorant à souhait. Si vous cherchez un tuto pour bien démarrer dans 7 Days to Die, vous allez rire : on en a fait un. Il a été mis à jour en octobre 2014 : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=326202364 Pour suivre l'actualité en français de 7 Days to Die, vous pouvez rejoindre notre groupe Steam de joueurs assidus et passionnés : http://steamcommunity.com/groups/7DTD-FRAfficher plusAfficher moins
Comment c'est possible de détruire à ce point un jeu bon à la base ? Je vais sortir un bon gros "c'était mieux avant", mais pour le coup ça l'était. Fut une époque, on pouvait ramasser des vêtements dans les différentes maisons, qui avaient différentes stats de chaleur, de résistance, d'armure, etc. Aujourd'hui non, vous fabriquez ou achetez des armures, et c'est tout. Les vêtements ont été retirés du jeu. Fut une époque, on devait gérer la température et l'humidité, une baignade nocturne sans être réchauffé pouvait nous conduire à l'hypothermie. Aujourd'hui non, ces éléments ont été retirés du jeu. Fut une époque, la gestion de l'eau avait son importance, avec des bocaux en verre que l'on pouvait remplir et que l'on devait faire bouillir pour être consommés. Aujourd'hui non, le seul moyen d'obtenir de l'eau c'est de fouiller les maisons, ou d'utiliser un collecteur d'humidité qui produit quelques bouteilles d'eau par jour, à peine de quoi tenir une journée. Si vous voulez en construire plusieurs, sachez qu'ils attirent les zombies. Fut une époque, le joueur était libre d'avoir son propre style de jeu. Aujourd'hui non, le seul style de jeu viable prévu par les devs est de remplir les missions données par les marchands. Des missions ultra répétitives, mais que l'on se retrouve contraint de faire si on veut looter quelque chose d'intéressant (car si vous comptiez développer votre personnage uniquement par le pillage des maisons, vous pouvez oublier, les objets intéressants n'apparaissent que si la maison est la cible d'une mission). Fut une époque, le joueur était libre de ses mouvements. Aujourd'hui non, impossible de voyager librement à travers les biomes. Si vous n'avez pas le "badge" d'une région, vous perdez progressivement de la vie en 2 minutes. Pour obtenir le "badge" de chaque biome, il faut accomplir de petits objectifs comme ramasser X pierres, tuer X zombies, couper X arbres... Ce n'est qu’après avoir accompli cet objectif qu'on reçoit un "badge de survie" qui permet de rester dans une région sans mourir. On est sur quelques exemples, mais vous avez compris la logique. Plus le temps passe, moins le jeu ressemble à ce qu'il proposait initialement, et c'est d'autant plus stupide que la grande majorité des joueurs n’apprécie pas l’évolution prise par le jeu. L'équipe des devs est dans le mépris complet des joueurs, et ne prend jamais la peine de relever les retours de ceux qui sont là pratiquement depuis le début, comme c'est mon cas. Le jeu a des aspects plaisants, et il est encore possible de le sauver, mais ça ne sera jamais fait tant que les joueurs ne sont pas entendus. Peut-être que si les évaluations négatives continuent de faire chuter la note du jeu, on aura un sursaut de bonne volonté des Fun Pimps, mais j'y crois de moins en moins.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux d’utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 14/08/2026.