

A Plague Tale: Requiem
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
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01À propos de A Plague Tale: Requiem
Amicia et Hugo cherchent à contenir la malédiction de Hugo dans un monde ravagé par des forces surnaturelles et des rats mortels. Furtivité, combats, armes, outils et pouvoirs étranges rythment leur lutte désespérée pour survivre. Avis des joueurs Steam : 90% positifs sur 21 272 avis. La version Steam sur PC prend entièrement en charge les manettes. L’interface, les voix intégrales et les sous-titres sont disponibles en anglais ; l’allemand propose aussi voix intégrales et sous-titres.
Équipe
Prix le plus bas enregistré en 36 mois
≈ 12,03 €2026-07-23 · GameBilletJeu de base · mêmes données que le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un minimum Steam régional.Langues disponibles
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | Oui |
| Chinois traditionnel | Oui | Oui | — |
| Anglais | Oui | Oui | Oui |
Afficher 13 langues de plus
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | Oui | Oui |
| Italien | Oui | Oui | — |
| Allemand | Oui | Oui | Oui |
| Espagnol | Oui | Oui | Oui |
| Espagnol (Amérique latine) | Oui | Oui | — |
| Polonais | Oui | Oui | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | — |
| Russe | Oui | Oui | — |
| Tchèque | Oui | Oui | — |
| Arabe | Oui | Oui | — |
| Coréen | Oui | Oui | — |
| Japonais | Oui | Oui | — |
| Ukrainien | Oui | Oui | — |
Données de la version Steam sur PC · 2026-10-14
02Avant d’acheter
Mode de jeu et commandes
La version Steam sur PC se joue en solo et prend entièrement en charge les manettes.
Langues
L’anglais et l’allemand proposent des voix intégrales et des sous-titres ; les deux langues sont disponibles pour l’interface.
03Questions fréquentes
Peut-on jouer en solo ?
Oui. La version Steam sur PC est indiquée comme un jeu solo.
De quoi parle l’histoire ?
Amicia et Hugo partent vers le sud pour tenter de maîtriser la malédiction de Hugo et trouver un moyen de le sauver.
Comment affronter les ennemis ?
Vous pouvez vous faufiler, combattre ou utiliser armes, outils et pouvoirs surnaturels.
Dernières actualités sur A Plague Tale: Requiem
Avis Steam populaires
Sélection dans la langue d’origine · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent des recommandations comme des critiques. Cette sélection ne reflète pas le taux positif global ; les opinions concernent la version évaluée.
A Plague Tale : Requiem est un jeu captivant. Servi par une histoire prenante, une réalisation technique de très haut niveau et une bande originale envoûtante, vous serez forcément emportés par les aventures d’Amicia et de son petit frère, Hugo. Seul bémol : le gameplay, en retrait par rapport au reste. Mais est-ce le plus important dans un tel jeu ? Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à regarder mon test en vidéo en cliquant sur le lien ci-dessous. Bon visionnage ! ^^ A Plague Tale Requiem : Un "Rat" de Marée ÉmotionnelAfficher plusAfficher moins
Amicia qui mal y pense ! Hugo est mourant. Sa mère pense qu'il doit voir un médecin. Amicia, elle, pense qu'il faut l’emmener sur l'île magique que le gamin a vu en rêve. Qui a raison ? Un indice : il y a un phénix sur l'île en question... Asobo Studio se sent pousser des ailes et fait monter la suite de Plague Tale dans les tranches de prix ! Remarquez, il y a de quoi. Plague Tale Innonence a conquis tout le monde, moi le premier ! Là-dessus le studio a bifurqué pour nous donner le nouveau Microsoft Flight Simulator rien que ça - pour en plus transformer la tentative et délivrer le renouveau de la franchise. Et maintenant, il y a Plague Tale: Requiem, la suite directe d'Innocence et il n'est pas exactement à mon goût alors que pourtant, comme je l'écris plus haut, j'étais sous le charme du premier. Je vais tenter d'expliquer pourquoi, suivez-moi bien. Mais qu'est-ce qu'on fout là ? Requiem débute dans les vertes prairies vallonnées de cette riche contrée du sud que l'on nomme la Provence. Les trois protagonistes du premier opus devisent gaiement, ils servent un discours qui se rapproche de ce qu'aurait pu écrire la comtesse de Ségure si elle s'était auto-censurée davantage. Mais passons, l'introduction rempli son office pour indiquer à ceux qui font leur tout premier jeu vidéo comment courir, tirer, interagir etc. Et là dessus, personne ne pipe mot ou presque de l'histoire original. Hey Asobo ! PT Innocence c'était il y a plus de 3 ans et si tu te fendais d'un récap, quelque chose, n'importe quoi... Non ? Bon tant pis. Peu de mise en contexte et du coup, depuis que j'ai débuté ma partie je me demande encore qui est ce Lucas et pourquoi il colle sans cesse Amicia tout en vivant aux crochets de la famille (je pense que soit il drague la grande soeur en mode super lourdingue, soit il a du aider le petit frère souffreteux dans le premier... mmh pas sûr). Là-dessus, je constate que rien n'a changé pour le duo Amicia / Hugo. On est toujours sur le mode de la relation fusionnelle et codépendante, c'est plus personnelle mais ça a le dont de mettre en boule. Dans la tête d'Amicia, elle est la seule à se soucier de son frère, la seule à faire ce qu'il faut et toujours prête à se flageller lorsqu'elle estime qu'elle n'en fait pas assez... aaah la vie par procuration *soupir*. Mais alors où est-ce que ça coince ? C'est pas si méchant tout ça. Si ? Non, vous avez raison, rien là-dedans n'est rédhibitoire sauf que... Après moins de 30 min de jeu on se retrouve au beau milieu d'une mission ordinaire. Des gardes qui font leur rondes, des rats façon tsunami partout, gérer ses munitions... l'ensemble étant furieusement similaire au jeu précédent. Où est l'entrée en matière ? Le rythme ? Le construction d'une histoire, d'un cadre, la montée en puissance. Nada. On vous jette le tout à la figure et "faites avec braves gens". C'est tellement gratuit. Je voudrais à nouveau interpeller Asobo pour leur dire que dans Plague Tale, on est pas exactement là pour son gameplay qui reste à la portée des enfants. On est davantage là pour le voyage, l'expérience pas pour se faire jeter de l'action à la figure. Ca sonne creux J'ouvre une parenthèse ici pour évoquer la réalisation, le rendu général du jeu. Et pour dire qu'il est à couper le souffle, très cohérent visuellement, beaucoup de détails, la gestion de la lumière travaillée. Je me confondrais encore en superlatifs mais c'est inutile, c'est grandiose, rien à rajouter, je referme la parenthèse. Et quel crève cœur de voir un tel écrin rempli de choses si ordinaires. Essentiellement des couloirs mal camouflés. Requiem est comme beaucoup d'autres, bâti sur des séquences couloirs suivis de poches plus vastes et ce n'est pas un mal. Le talent des Level Designer étant de faire en sorte que le joueur ne s’aperçoivent pas qu'il est dans un couloir (c'est quelque chose d'intéressant à voir l'oeuvre dans Scorn sorti le semaine passée). Mais ici on passe complètement à côté de cet objectif. Pire, les poches donnant davantage de liberté finissent très vite par se ressembler. Elles rompent brutalement avec la réalisation si crédibles des villes et paysages naturels pour poser pèle-mêle des obstacles, opportunités de camouflage, etc. avec une régularité irréelle, ça porte un gros coup à l'immersion. Motion Sickness En parlant d'immersion, un point a retenu mon attention (mais pas longtemps) c'est la faculté des garde à vous repérer visuellement ou au bruit, elle est plutôt haute et m'a laissé imaginer un beau défi d'infiltration. Même en omettant le fait que l'obscurité ne procure aucune forme de couverture, j'ai vite réalisé que le jeu se moque bien qu'on s'infiltre et qu'on ne tue pas (et après tout c'est dans cet opus qu'Amicia passe dans sa phase Taxi Driver, donc forcément un run pacifique n'est pas au programme). La conception des niveaux indifférenciée vous invite plus à éliminer l'obstacle qu'à vous récompenser si vous l'évitez par ailleurs les conséquences sur une élimination restent plus que gérables. Et finalement, ce qui a fini d'entamer mon appétit d'infiltration ce sont les mouvements d'Amicia. D'abord, pour une raison qui m'échappe, les développeurs ont tenu à exercer en tout temps un grand contrôle sur les déplacements de votre personnage. Sa vitesse de marche et de course et sa faculté à courir sont fréquemment bridés sans prévenir. C'est très très très frustrant. De plus, la manière dont vous vous déplacer parait toujours anormalement lente, lourde. Le mouvement manque de dynamisme, de répondant, l'impression tenace que même si vous aviez un réflexe fulgurant pour une esquive vous n'arriveriez à rien à cause cheval mort que vous traînez. Vous vouliez à ce point prolonger la durée de vie du jeu Asobo ? Figure cryptique Et pour finir, un mot sur un autre élément inacceptable (et surprenant tellement il est inacceptable ^^ ). Pas d'animation faciale. C'est incompréhensible et ça fait tache quand on voit les efforts monumentaux sur la réalisation des environnements (et le prix du jeu). Alors comprenez-moi, pas d'animation faciale mais on a quand même droit aux mouvements oculaires, au clignement d'yeux et aux lèvres qui bougent. Mais c'est très loin de suffire, d'autant plus quand on a beaucoup de cut-scene narratives avec des gros plans sur les visages qui resteront très inexpressifs. Requiem c'est un peu comme le fast food, on a le droit d'aimer mais pas d'appeler ça de la cuisine. Très éblouissant mais très convenu dans ses activités et son scénario. Une descente aux enfers pour Amicia assez prévisible et quelques erreurs et défauts inattendus. J'apprécie le jeu à un certain niveau mais avec modération.Afficher plusAfficher moins
Toujours Made in France, A Plague Tale: Requiem est la suite du très bon : A Plague Tale: Innocence sorti en 2019. Trois ans plus tard, le Studio Asobo revient avec cet opus pensé pour la nouvelle génération, pouvant gérer 300.000 rats au lieu de 5.000, une vaste multiplication renforçant la nature terrifiante et oppressante des rongeurs emblématiques de la série. Est-ce que A Plague Tale: Requiem est une suite plus ambitieuse, plus dramatique, plus spectaculaire. A Plague Tale : Requiem reprend exactement là où s’était arrêté Innocence, six mois après qu’ils aient échappé de justesse à l’Inquisition qui souhaitait s’emparer de la « Prima Macula », ils voyagent à présent dans la région de Provence dans le sud de la France, bordant la mer méditerranée du XIVe siècle. La Macula, maladie dont souffre Hugo, est toujours présente et sévit de plus belle, responsable entre autres de la Peste Noire et attirant mort et effroi partout où ils se rendent. Suite à un rêve qui obsède les nuits fiévreuses de notre cher Hugo, notre équipe part bien décidé, à la recherche d’un remède et de réponses. Ils sont accompagné cette fois de nouveaux personnages, dont certains fond parti d’un groupe mystérieux, ou l’objectif est justement de combattre la Macula à travers les siècles. Comme dans le premier épisode, la relation entre Hugo et Amicia est toujours le véritable cœur du récit. Amicia aime profondément son petit frère et est prête à tout pour réussir à le sauver, quitte à s’oublier. Chez Hugo, l'innocence et la joie de son enfance se heurte à ses circonstances déchirantes, que ce soit parce qu'il lutte contre sa maladie, ou qu'il lutte pour faire face à des choses horribles qu'il a vues, il explose de colère contre la cruauté du monde. Capitalisant sur la force narrative d’Innocence, Requiem met en lumière de nouvelles facettes de chacun des personnages. La vie a durement éprouvée Amicia et Hugo, ils se sont tous deux endurcis, mais sont aussi au bord de la rupture psychologique. La déshumanisation de notre héroïne va de pair avec les horreurs auxquelles elle fait face. On éprouve de l’empathie pour les deux enfants tout au long du jeu, qui arrive à nous plonger pleinement dans les torpeurs de son récit sans pour autant nous noyer dedans, proposant une évolution naturelle tout au long de la progression. Tandis que les événements repoussent à chaque fois les limites de l’horreur et du drame, Hugo prend de plus en plus conscience de sa position plus que délicate et de la puissance de ses pouvoirs. La lutte du duo pour garder la face ce fait avec un changement de ton, sans pour autant avoir une cassure nette. Le gain en maturité est logique, épaulée par une galerie de personnages annexes apportant chacun leurs nuances, leurs personnalité et leurs secrets. C’est dans ce nouveau cadre que se déroule l’aventure. Cette fuite vous offrira des moments de répit pour découvrir de nombreux lieux, tous très inspirés, mais de courte durée, jusqu’à ce que le fléau lié à la Macula vous rattrape inexorablement. L’autre tour de force du jeu est sa direction artistique, Graphiquement très gourmand, le titre offre de surprenant panoramas. Il est splendide grâce à une gestion parfaitement maîtrisée de la lumière et un très haut niveau de détails. Une claque renforcée par la diversité environnementale des paysages luxuriants et ensoleillés du sud de la France. Le duo traversent également plusieurs villes et villages peuplés, dont les habitants sont attelés à des activités diverses rendant le tout vivant et dense. Un grand soin a été apporté aux effets de l’atmosphère générale du titre, plusieurs scènes crèvent l’écran de par leur ambiance très travaillée. Côté performance le jeu tourne correctement, avec quelques petites baisses de framerate et des petits soucis de flous autour des personnages lorsqu’on retire le motion blur. Quant au fameux DLSS 3, il sera proposé que pour les heureux possesseur d'une série 4000, bien que les effets de lumière soient déjà très jolis de base. La musique qui accompagne l’aventure est également très marquante, tant sur le plan visuel qu’auditif. La bande son du titre (merci encore une fois à Olivier Deriviere. Le studio à également dévoilé une nouvelle vidéo musicale en partenariat avec la violoniste et star de Youtube Lindsey Stirling, qui reprend le thème principal du jeu.) est marquante et continue de nous hanter, les cordes angoissantes sont accompagnées par un chœur venant ajouter une composition orchestrales enivrante, qui offre une dimension magistrale et plus inquiétante en enrobant parfaitement et avec cohérence les événements mis en scène. Un énorme travail a également été fourni sur le sound design, on entend les gardes grogner, marmonner entre eux, tant de petits bruits qui remplissent le paysage sonore et qui donnent vie aux images qui s’offrent à nous. Côté gameplay, il se renouvelle peu mais apporte quelques nouveautés qui nous montre bien que nous ne sommes plus dans l’innocence. Amicia retrouve sa fidèle fronde, qu’elle pourra dorénavant agrémenter de nouveaux projectiles spéciaux qu’ils faudra crafter si vous avez suffisamment de matériaux. Elle aura également accès à une arbalète, plus létale et utile en cas d’urgence, tout ce petit équipement pourra être amélioré avec des ressources. Si la discrétion reste de mise, ce panel d’outils laissera la place à plus de violence mais aussi à l’improvisation. En effet une autre nouveauté est, qu’Amicia gagne de nouvelles capacités au fil de la progression, qui vous encourage à maîtriser plusieurs approches, ne changeant au final que très peu les sensations. Malgré cet éventail de nouveautés, on retrouve les fonctions qui étaient présente dans innocence. Ce gameplay continue de fonctionner très bien d’un point de vue thématique, car il émane de ces phases plus nerveuses une vraie tension, reflétant la nature fragile des protagonistes qui restent une jeune adulte de 15 ans, et un enfant malade de 5 ans. Certes, on est encore une fois dans des passages dirigistes mais le jeu dicte un rythme avec des moments d’accalmies, ces temps permettent d’aérer intelligemment l’aventure, avant de repartir de plus belle. Ce qui permet à ce volet, d’être plus long comparé au premier, sans pour autant voir le temps passé. A Plague Tale Requiem, permet de renforcer d’avantage notre immersion dans le sud d’une France médiévale. Redouble d’intensité et de drame dans son scénario, approfondissant les relations entre les personnages, pour créer une véritable pépite. Il est certain que le titre atteint parfois ces limites, certaines situations se répètent, mais cela reste tellement dérisoire à côté de toute la richesse du jeu. Les équipes du studio bordelais sont parvenues à nous offrir une suite qui n’entend pas considérablement révolutionner la formule, mais qui propose simplement des nouveautés qui renouvelle légèrement l’expérience. Préparez-vous à vivre un grand moment aux côtés d’Amicia et d’Hugo, une expérience qui flirte avec un chef-d’œuvre. Un voyage qui va sans aucun doute malmener vos émotions, une aventure poignante qui va vous marquer et dont vous ne ressortirez pas indemne.Afficher plusAfficher moins
Marseille est envahie par les rats Peut-être ma plus grosse déception de l’année, A Plague Tale : Requiem (2022) fut une aventure nerveusement éprouvante tant le titre d’Asobo Studio accumule les tares au fil de la progression. Loin de m’imaginer avoir un avis aussi mitigé au départ, je partais sur un a priori extrêmement positif après la conclusion de A Plague Tale : Innocence (2019) que j’avais vraiment apprécié et noté 8/10 sur Sens Critique. Comme son aîné, on appréciera évidemment la direction artistique et l’exécution technique de Requiem, on ne va pas passer par quatre chemins, le jeu en met plein les rétines et je n’ai pu m’empêcher au cours de ma progression de prendre des dizaines de captures d’écran tant les panoramas du sud de la France sont magnifiques. S’il y a bien une qualité que l’on peut légitimement attribuer à ce jeu, c’est bien celui de faire voyager le joueur, de transporter ce dernier dans un univers médiéval diablement réaliste et parfois inquiétant : les nuées de rats grouillantes. Ces dernières sont toujours aussi impressionnantes visuellement et fatales à vos personnages si vous avez la maladresse de vous faire rattraper. Si la mise en scène des rats fait mouche, on déplorera toute de même le réemploi à plusieurs reprises (au moins 4 fois de tête si ce n’est plus) des courses poursuites scriptées. Cette répétitivité lassante est au cœur du problème de A Plague Tale : Requiem. Mais passé l’émerveillement technique, la jubilation visuelle et graphique, on retombe de plusieurs étages sur des considérations moins optimistes, hélas. Premièrement, la BO d’Olivier Derivière n’a pas du tout retenue mon attention. Hormis le gimmick sonore annonçant l’assaut des rats (le son strident et inquiétant, caractéristique de la licence), tous les autres thèmes m’ont paru anecdotiques. Mais surtout, le pire du pire dans ce Requiem, c’est le rythme. Ça tire en longueur, ça s’étire, jusqu’à l’ennui. Les scènes de discussion interminables entre Amicia et Hugo m’ont lessivé. Cette durée étirée met en pleine lumière tous les défauts du jeu. Dommage, parce qu’un format plus resserré, disons 10 heures, aurait amplement suffi, côté gameplay comme côté récit. Combien de fois le jeu allonge artificiellement la sauce avec de longues marches et des dialogues ? Manette en main, c’est pauvre : on tient le stick vers l’avant (souvent sans pouvoir courir) et on subit des échanges tantôt intimes, tantôt dramatiques, qui n’apportent pas grand-chose parce qu’à la fin on en a marre de les entendre geindre. Personnellement, malgré tous les efforts des développeurs, je n’ai pas réussi à m’attacher aux personnages. Vous l’avez compris, le titre est trop long pour ce qu’il raconte au regard de la pauvreté du gameplay. J’ai eu le sentiment qu’Asobo a voulu étaler le peu de confiture qu’ils avaient sur une tartine de la taille d’un terrain de football. On répète inlassablement ces phases d’infiltration insupportable en mode « Die & Retry ». Sachez qu’il est plus facile parfois de courir devant les ennemis pour atteindre le point de passage plutôt que de ce faire chier à infiltrer proprement… Voyez à quel point le titre est bancal ! Dois-je évoquer les phases d’actions ? Celles-ci sont à certains égards pires que l’infiltration avec des actions contextuelles totalement mal branlées et scriptées dans des combats au corps à corps que j’estime mal pensés et très mal exécutés. C’est approximatif, peu gratifiant et pas crédible pour un sou. D’où une gamine comme Amicia déboîte des cohortes de soldats entraînés grâce à une simple fronde ? Je sais bien que chercher la crédibilité et le réalisme à tout prix n’a pas de sens, après tout, je parle ici d’un jeu vidéo fictionnel, mais quand même les gars… La gamine se transforme en Rambo et tue tout ce qui bouge. On n’est pas sensé jouer deux enfants en fuite pour leur survie à la recherche d’un remède pour le petit Hugo ? Franchement ! Sans divulgâcher, et même si j’ai trouvé l’épilogue longuet, j’admets que les développeurs et scénaristes ont eu un certain courage à proposer une fin comme celle de Requiem. Honnêtement, je ne m’y attendais pas, je voyais une fin différente notamment parce que le personnage d’Amicia est campé de telle sorte qu’on s’attend à une fin particulière avec elle. Le scénario prend le contrepied des perspectives du joueur. Au final, c’est un excellent point et franchement, la fin m’a réconcilié avec le jeu. En bref, A Plague Tale : Requiem m’a plus fatigué qu’ému. Oui, c’est superbe, certaines séquences claquent et les rats impressionnent toujours, mais un rythme pâteux et un gameplay répétitif/ bancal plombent l’ensemble. Je salue encore une fois l’audace de la fin, mais elle ne rattrape pas une aventure étirée bien au-delà de ce qu’elle a à raconter. À recommander aux curieux pour l’odyssée visuelle (de préférence en promo), ou à ceux qui aiment les balades narratives très lentes et peuvent fermer les yeux sur les ficelles de mise en scène. Pour le reste, je garde le souvenir d’Innocence… et je classe Requiem en déception correcte.Afficher plusAfficher moins
VOUS AIMEZ LES RATS : prenez le !!!! VOUS N'AIMEZ PAS LES RATS : prenez le !!! Treve de galigeade .... AMBIANCE DE FOLIE SON EN DOLBY ATMOS PARFAIT GRAPHIQUEMENT ET GAME DESIGN EXCELLENT TOUT TOURNE PARFAITEMENT AVEC UNE 3080 TI EN 4K 60 FPS DLSS EQUILIBRé MERCI ET VIVE LA FRANCEAfficher plusAfficher moins
Au Moyen Âge il est entendu que les paysans ne sont que des sauvages. Qu'ils ne sont que des colériques. Qu'ils n'étudient pas l'alchimie. Qu'ils ne réfléchissent pas tant. Qu'ils n'ont pas de petit frère et qu'ils n'aiment pas jouer avec. Qu'ils ne s'appellent pas Hugo et Amicia. Au Moyen Âge il est entendu que les paysans ne sont pas les personnages principaux de l'histoire. Chez Asobo on aime avant tout les belles figures. Hugo le petit garçon c'est la bouille de choriste un peu joueur. Amicia la grande soeur guerrière a les traits d'une amazone. Elle a de l'humour mais au fond d'elle c'est du sérieux. Béatrice est la mère aimante mais indépendante. Lucas le jeune adolescent ne parle pas comme les autres et il sait des trucs que ne savent pas les autres et c'est qu'il est super-intello. Les belles figures sont des figures d'exception, en-dehors du sans-ampleur, en-dehors du Moyen Âge. En-dehors des paysans. La fin d'Innocence (le premier) laissait partir les personnages sur la route, et avec eux l'imagination des joueurs (où vont-ils, pour quel devenir, etc). Le début de Requiem (celui-ci donc le second) veut faire croire que la route continue bien et qu'elle est toujours à destination d'un ailleurs et qu'en attendant d'arriver quelque part dans l'immédiat les personnages voyagent et c'est comme ça. Ce ne serait pas l'urgence d'une quête à remplir qui les ferait avancer, ce serait le voyage et ses envies décompactées. Le jeu commence et Lucas et Hugo et Amicia sont en train de jouer s'amusant, ils font passer la journée. Lucas finit par dire bon je dois repartir étudier maintenant -- et c'est vrai que les dialogues sont invariablement mal écrits. N'importe. Tout démarre comme si dans une échappée miraculeuse les joueurs allaient pouvoir se livrer complètement au jeu des trois, se conformer impunément à des plaisirs simples, indépendants du devoir ou de la récompense. Mais chez Asobo on aime avant tout les belles figures et les belles figures elles n'ont pas de temps à perdre. Elles ont un scénario à suivre. Une légende à raconter. Les trois jeunes ont un rôle à tenir -- quand ils s'amusent ce n'est pas pour rien. La leçon inaugurale du tutoriel presse les joueurs : appuyer sur Shift ; appuyer sur C ; appuyer sur Espace ; appuyer désormais. L'histoire est gonflée de larmes elle s'impatiente de pouvoir afficher ses grands sentiments. Oh mais c'est une histoire qui bafouille. Une histoire de je (Amicia) peux pas vivre sans lui (Hugo). Un drame obèse avec des sectes et des méchants qui n'aiment pas l'amour. C'est pas du neuf. Et déjà l'interrogation. Que des scénaristes, que des romanciers, que des écrivains cherchent à coller au plus près de ce que d'autres ont fait et refait après d'autres, comment ne pas s'en lasser. L'écriture, la conception d'une histoire depuis longtemps est pressurée entre des mains qui veulent la faire parler comme une oracle ou comme un prédicateur ; des mains qui taillent des histoires pour leur faire porter une gravure signifiante, un sens à transporter, un commentaire édifiant. Le commentaire c'est que la peste est la conséquence d'une faute celle des humains ces imbéciles qui n'apprennent rien de leur passé ; les rats sont le symbole de la peste ; Hugo la personnification ; quand il est en famille la peste dort ; quand il est convoité par d'autres et que les siens sont menacés la peste se réveille et les rats se vengent. La peste c'est cette force conservatrice qui ne tolère pas que l'unité familiale soit mise en péril. La recette n'a pas tellement changé. Ray Bradbury a donné ses tips. Stephen King a donné ses tips. Christopher Vogler a donné ses tips. Et des générations motivées qui-voulaient-devenir-écrivains ont cru que la qualité d'un texte dépendait d'un ou deux ingrédients secrets qu'ils ne connaissaient pas encore et sans lesquels ils ne pouvaient réussir. Les métaphores de Bradbury. Les symboles de King. Le character development de Vogler. On y a bu tous. On en a rempli nos estomacs. On s'est dit c'est comme ça qu'il faut faire après tout. On n'avait pas compris que dans l'écriture l'important c'était l'écriture et pas les idées. Plus tard on s'est réveillé quelques uns avec la gueule de bois. Avec aussi l'impression furieuse d'avoir été abusés. Sébastien Renard et les trois autres scénaristes de Requiem n'ont toujours pas désaoulé. A eux quatre leur idée de ce que doit être une histoire (et donc un scénario) est précise : elle doit être indicative. Les personnages doivent être des personnages hors du commun. Avec au fond d'eux si possible un trauma fondateur et des raisons d'agir. L'héroïsme n'est pas à chercher dans la marche ordinaire des nuages -- comme un poète aurait dit. L'héroïsme est à trouver dans tout ce qui n'est que super-extra-ordinaire (les super-pouvoirs de Hugo, la super-bravoure d'Amicia, la super-intelligence de Lucas). L'héroïsme c'est l'héroïsme et puis c'est tout. Les scénaristes plieraient une histoire en l'an 1000 de la même façon qu'en l'an 2000 ou 3000. Leurs personnages ne vivent pas dans une époque mais dans un mythe. Pas dans un corps mais dans une idée. Ils ne vivent pas même du tout. Ils courent après le scénario et le scénario va vite. Il ne prend aucune déviation, il n'admet presqu'aucun écart de rythme, presqu'aucune suspension narrative (à part les chapitres 8 et 9 essentiellement). Le scénario préfère les raccourcis. Il va vite en effet sauf qu'il boitille et la béquille elle est tordue c'est le crayon des scénaristes. Il progresse de travers, par des contorsions répétées, par des coups de force scénaristiques (deus ex machina, ellipses indues, dérogations incohérentes, personnages qui-tombent-à-pic, etc). C'était fair-play de ne pas descendre le premier Plague Tale, c'était l'indulgence. Asobo avait sorti une surprise du panier alors on s'était penché dessus et on avait découvert Sean Bean dans une bande-annonce, on avait vu des chevaliers en armure et des rats sans armure, on s'était dit que c'était bien sombre et qu'on allait pas rire mais comme on aime les surprises on avait goûté, on avait mâché longuement le nez pincé, et après avoir avalé difficilement sans être trop hypocrite on avait dit non c'est bon ça se laisse manger, et sans être trop méchant on avait dit par contre faudrait peut-être modifier un ou deux trucs. Le deuxième Plague Tale est sorti du four et le moelleux au chocolat n'est toujours pas moelleux, et toujours pas de levure, et toujours pas de sucre, et même pas de chocolat. Du beurre uniquement, du beurre en plus. Requiem est plus satisfaisant qu'Innocence, mieux pourvu, mieux étalé. N'empêche qu'elles ont été conservées les solennités, les faiblesses et les bêtises enregistrées, après trois ans de maturation, identiques à ce qu'elles étaient, retenues comme des particules virales en circulation fermée. L'infiltration est plus étendue. L'affrontement est plus étendu. L'environnement est plus étendu. Mais quoi. L'infiltration n'a pas évolué. L'affrontement et l'environnement non plus. La nature du jeu n'a pas évolué. On tient la main d'un être fragile et vital -- on pense Ico. On se faufile dans des hautes herbes -- on pense Assassin's Creed. On se cache sous un meuble -- on pense Dishonored. On éloigne les nuisibles avec une torche -- on pense Uncharted 3. On utilise les rats pour se débarrasser d'une patrouille -- on pense Dishonored encore. On penserait que c'est bien court et on aurait raison. La jouabilité n'échange aucun rapport de concordance avec la narration (à part la capacité d'Hugo à contrôler les rats, capacité qui l'épuise dans l'histoire et dans le jeu, elle épuise une barre de stress). En trois ans l'inspiration collective n'aura pas beaucoup su grandir. Elle aura couru moins vite que son scénario. Les termes de l'histoire et les règles du jeu ont l'air d'avoir été posés sur la table commune, à Bordeaux chez Asobo, un peu par hasard à côté des bouteilles en plastique et des gobelets à café. Tout du recyclable.Afficher plusAfficher moins
Asobo compose avec A Plague Tale: Requiem une suite qui constitue un très bon divertissement mais pour des raisons différentes du premier épisode. Car si A Plague Tale: Innocence jouissait d'une histoire bien rythmée et joliment brodée, embellie par un gameplay saupoudré d'idées savoureuses pour pimenter les choses, l'intrigue de ce second opus passe de la belle broderie au fil blanc avec en outre des points de couture ratés. Le scénario est en effet à la fois peu inspiré et sa cohérence dans l'ensemble discutable. Sans rentrer dans les détails pour ne pas divulgâcher le scénario, sachez que la trajectoire générale de l'histoire est évidente, mais est faite de circonvolutions où abondent les décisions bizarres et les rencontres improbables. Cette inconsistance générale, bien que gênante, l'est encore moins que le saucissonnage du scénario en séquences dissociées, Requiem faisant fi de ce subtil équilibre alchimique entre gameplay et narration qui faisait la force du jeu précédent. Ici, on scinde distinctement chaque phase de jeu : exploration d'un lieu avec les personnages qui conversent nonchalamment, action/infiltration où tous les ennemis sont concentrés au sein d'une même zone, quelques phases où il s'agit de résoudre un puzzle, et des cinématiques par-ci par-là qui servent de liant. Ce rythme contraste beaucoup avec le premier épisode où tout était harmonieusement enchevêtré sous la houlette d'une atmosphère constamment oppressante qui soutenait habilement le déroulé des évènements. Heureusement, ce qu'il a de moins en portée narrative, Requiem l'a en plus côté gameplay. Et si je regrette ce tuilage abrupt des séquences de jeu, il faut reconnaître que cela donne en contrepartie carte blanche pour s'amuser comme bon nous semble lors de ces phases d'action/infiltration, sans que cela n'influe sur le reste. Dans Requiem, vous êtes libre de ne tuer aucun adversaire ou au contraire de choisir de massacrer tout le monde, votre façon de jouer déterminant seulement les compétences acquises par Amicia (seul personnage désormais jouable). Notez quand même qu'on profite bien mieux du jeu en s'essayant à l'infiltration plutôt qu'en jouant agressif : une fois repéré, vos adversaires tenteront continuellement de vous retrouver sans jamais vous oublier, ce qui va vraiment pimenter le jeu et vous obliger à faire preuve de créativité pour continuer de leur échapper. Si vous décidez de rentrer dans le tas, ces nigauds de soldats se donneront alors un par un, même dans la difficulté la plus corsée (celle du NG+) : ça n'a aucun intérêt. Par ailleurs, Requiem bénéficie de décors somptueux qui souvent offrent des parenthèses enchantées entre deux escapades bien glauques, d'autant que techniquement le jeu ronronne sur une machine musclée, avec tout ce qu'il faut pour flatter la rétine comme il se doit (du DLSS au Ray Tracing bien sûr). Les artistes du studio ont effectué un travail remarquable dont vous pourrez allègrement jouir via un mode photo à la caméra extrêmement permissive. Ces panoramas grandioses qui invitent au voyage sont en outre appuyés par une bande-son maîtrisée, la musique du jeu étant impeccable et les doublages réussis (en anglais). Avec Requiem, vous allez jouer à une suite qui met clairement l'accent sur son gameplay d'action/infiltration, lequel est sublimé par de superbes environnements. Cela se fait au détriment de l'histoire, qui surprend davantage par son manque de cohésion que par son inventivité. Cela se fait aussi au détriment d'un séquençage fluide des choses, pour verser dans une logique qui fait vraiment très "jeu vidéo". De fait, si vous aviez uniquement apprécié A Plague Tale: Innocence pour son mariage réussi entre gameplay et qualité de la narration, vous risquez d'être déçu par cette suite. Sinon, nul doute que vous passerez un très bon moment avec A Plague Tale: Requiem. Quelques remarques complémentaires : - J'avais exceptionnellement préféré faire le premier épisode en français tellement je trouvais que l'accent français des doubleurs anglais sonnait faux. Mais j'ai pu faire Requiem en anglais, les doubleurs ayant abandonné leur accent français raté, pour le bonheur de mes exigeantes oreilles. - La difficulté a été sacrifiée sur l'autel de l'accessibilité. Dans le premier épisode, on n'avait pas le choix du niveau de difficulté et il fallait économiser ses pierres. - La rejouabilité de l'ensemble du titre n'a d'intérêt que si vous souhaitez débloquer quelques skins. Par contre, refaire des séquences d'infiltration en variant les approches peut s'avérer intéressant. - Le niveau 9, où on doit explorer une île, propose une approche rafraîchissante et une alternative bienvenue au reste du jeu qui sinon est très linéaire. - On passe très vite d'endroits idylliques à des scènes abjectes, ce grand écart semblant parfois avoir pour seul but de choquer le joueur. - Le personnage d'Hugo me semblait plus intrépide dans Innocence, car il est devenu assez agaçant dans Requiem, se plaignant régulièrement et ayant peur de tout et de rien. Rendre le personnage plus attachant aurait à mon sens davantage contribué à souligner la gravité de l'enjeu, tout en inscrivant cette suite dans l'ambiance pesante du premier épisode. - Les succès et le 100% sont dans l'ensemble très faciles, même s'il n'est pas toujours évident de juger la progression des compétences liées à "opportunisme". - En 26 heures de jeu, j'ai eu un seul bug bloquant, le jeu n'ayant pas réussi à charger le début d'un chapitre.Afficher plusAfficher moins
Le jeu tourne bien sous Proton avec quelques bugs graphiques (textures qui scintillent). J'avais bien aimé le premier épisode et avais hâte de me plonger dans cette suite. Malheureusement, le jeu souffre de plusieurs gros problèmes : -Le gameplay forcé et incohérent : certaines actions (comme courir) ne sont pas tout le temps accessibles, ce qui rend le jeu lourd à la longue. On est dans un entre deux de jeu d'action, dont certaines séquences à la Uncharted et d'autres dans un monde semi ouvert où l'ont peut explorer, et un jeu narratif contemplatif très dirigiste. Le jeu veut que vous fassiez les choses comme il le souhaite et pas autrement. Ce mélange ne fonctionne pas. Si vous explorez certaines zones dans le mauvais ordre et qu'une cinématique se déclenche, vous pouvez ne plus pouvoir revenir en arrière et louper des coffres et des objets à collecter qui étaient sous votre nez. Il faut alors refaire toute la séquence en relançant depuis le menu principal. Lourd. Le gameplay est calibré pour l'infiltration, avec tous les poncifs du genre (herbes hautes, murs ou se cacher, etc). Certaines scènes sont en mode berserk, probablement pour varier l'expérience, mais comme le maniement n'est pas optimal, elle sont désagréables. Aucune incidence de votre approche sur l'histoire. Vous pouvez tuer tous les ennemis, les donner à manger aux rats, ou les épargner, c'est du pareil au même. Dishonored est sorti en 2012. -L'histoire part dans tous les sens, avec des arcs narratifs inintéressants. La trame principale est bien moins prenante que celle du premier épisode et se vautre dans la surenchère du n'importe quoi. -Les doublages et le jeu d'acteurs sont insupportables, surtout en VF. Sinon, c'est très beau graphiquement.Afficher plusAfficher moins
Avec "A Plague Tale: Requiem", les développeurs d'Asobo Studio nous offrent une expérience de jeu mémorable et une suite à couper le souffle de leur premier opus "A Plague Tale: Innocence". Les graphismes sont absolument magnifiques, rivalisant avec les superproductions AAA du marché actuel. Les textures sont détaillées et les effets de lumière et de particules ajoutent une touche de réalisme à l'environnement médiéval. Mais ce n'est pas seulement l'apparence du jeu qui impressionne; si Requiem est très beau, c'est loin d'être son point le plus fort tant les autres aspects du jeu son poussés à un niveau de qualité que je qualifierai d'exceptionnel. L'ambiance sonore est tout simplement incroyable et le travail d'Olivier Derivière est magistrale. Les effets sonores sont réalistes et immersifs, nous transportant directement dans l'action mais surtout les thèmes musicaux sont magnifiquement conçus et adaptés aux moments les plus intenses du jeu, ajoutant une couche supplémentaire d'émotion à l'histoire et rythmant le tout avec brio. Des les premiers instant on retrouve cette sonorité qui résonnait deja dans "Innocence" à un niveau encore plus mythique et ce, jusqu'au tout dernier instant du jeu pour amplifier le déferlement d'émotions que peut vous procurer Requiem. C'est simple, après avoir fini le jeu, j'ai couru acheter la Bande Originale tant elle m'a marqué et restera pour moi à un niveau stratosphérique avec de rares jeux tels que Half Life 2, Final Fantasy7 ou The Last of Us. La non-attribution du Game Award 2022 sur ce point serait incompréhensible si on ne se doutait pas que le nombre de copies écoulées entrait dans la balance des votes tant elle surclasse (la BO) celle des autres prétendant et vainqueurs (God of War et Elden Ring), de grandes qualité certe, mais ne jouant pas sur le même tableau. Le gameplay a été amélioré par rapport au précédent opus, avec une plus grande variété d'actions et de mécanismes de jeu. Les joueurs peuvent maintenant interagir avec l'environnement de manière plus significative, en utilisant des éléments du décor pour se cacher et éviter les ennemis. Les combats sont également plus fluides et plus agréables à jouer. Au fil de l'aventure les aller et venus de différents protagonistes nous épaulant rajoutent des éléments de gameplay divers et variés qui permettent de ne pas sombrer dans la routine d'une mécanique basique et apporte la diversité d'action qu'il manquait au premier épisode. Mon seul regret sur cet opus est la diminution (réalité ou impression, je ne saurais dire) de phase de puzzle au proft des phases d'infiltration / élimination. Ou alors la relative simplicité de celle-ci qui me donne le sentiment d'en avoir moins. Il ne faudra en effet pas faire preuve d'enormément de jugeotte pour venir à bout des divers obstacles qui se dresseront devant vous, les plus difficiles étant clairement les phases mélant gardes et rats vous séparant de votre objectif. Cependant, c'est l'histoire qui est le point culminant de ce jeu. Le scénario est captivant et émotionnellement bouleversant, avec une relation fraternelle touchante entre les deux personnages principaux, Amicia et Hugo. Leur évolution au fil des événements est à la fois réaliste et poignante. L'allégorie du monde réel est présente dans l'histoire, et les thèmes abordés sont pertinents et profonds. Il est rare qu'un jeu provoque autant d'émotion et de réflexion. Dans chapitre IV, les mots de Lucas résonnent justement: "c'est une vraie tragédie". Les joueurs seront touchés au plus profond par cette quête d'un destin qui semble sans cesse nous échapper. Coup de maître narratif, je n'en dirait cependant pas plus sur le sujet pour ne rien spoiler maladroitement tant l'aventure mérite d'être prise avec ses représentations personnelles, ses souhaits, et ses propres sentiments. En conclusion, "A Plague Tale: Requiem" est un Chef-d'œuvre. Les graphismes, l'ambiance sonore, le gameplay et le scénario sont tous de grande qualité. C'est un jeu qui peut être apprécié par tous les types de joueurs, mais ceux qui ont une âme sensible devraient peut-être s'abstenir. Asobo Studio a créé un véritable joyau du jeu vidéo, qui sera sans aucun doute l'un des titres qui resteront dans ma mémoire de joueur. Une oeuvre vibrante.Afficher plusAfficher moins
A part les graphismes, il y a peu à sauver dans ce jeu. L'écriture est désastreuse, la mise en scène des cinématiques oscille entre l'insipide et le mauvais, les raccords gameplay/cut-scene sont ridicules et en plus les expressions faciales sont très très peu travaillées. Bref, des ingrédients qui font qu'on a énormément de mal à trouver quoi que ce soit de crédible ou même ressentir autre chose que de la consternation lorsque le jeu cherche à nous émouvoir. Si le gameplay était passionnant, ça passerai encore, mais non, les quelques bonnes idées sont gâchées par leurs répétitions. Si vous êtes bon public, laissez vous tenter par la myriade d'avis positifs mais je sais d'avance que plus d'une personne tirera les mêmes conclusions que moi. Vu l'engouement devant un truc si moyen, il risque d'y avoir quelques crises cardiaques à la sortie de The last of Us sur PC, clairement la référence d'asobo pour sa série A plague tale, mais le modèle est tellement loin devant à tous les niveaux, ça fait beaucoup de peine vu la quantité de taf et le talent des artistes, typiquement ruiné par des mauvais chefs de départements, du moins en tant qu'animateur 3D ça me saute aux yeux que le directeur anim est un usurpateur sur ce projet.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 15/08/2026.


