

Banishers: Ghosts of New Eden
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01À propos de Banishers: Ghosts of New Eden
En 1695, les bannisseurs Red et Antea enquêtent sur une malédiction à New Eden, élucident des affaires inquiétantes et affrontent les fantômes de la colonie. Les combats associent les armes de Red aux pouvoirs surnaturels d’Antea, tandis que l’exploration permet d’obtenir ressources et capacités. Les décisions concernant les habitants façonnent leur voyage. Les joueurs Steam évaluent le jeu à 84%% d’avis positifs sur 6 502 avis. Date de sortie : 12 février 2024.
Équipe
Plus bas enregistré en 36 mois
≈ 7,34 €2026-07-30 · KinguinJeu de base · mêmes données que le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un minimum régional Steam.Langues prises en charge
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | — |
| Anglais | Oui | Oui | Oui |
| Français | Oui | Oui | Oui |
Afficher 8 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Italien | Oui | Oui | — |
| Allemand | Oui | Oui | Oui |
| Espagnol | Oui | Oui | — |
| Polonais | Oui | Oui | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | — |
| Russe | Oui | Oui | — |
| Coréen | Oui | Oui | — |
| Japonais | Oui | Oui | — |
Données de la version Steam sur PC · 2026-10-21
02Avant d’acheter
Jouabilité
La version Steam sur PC se joue en solo et prend entièrement en charge les manettes. Elle mêle exploration, enquêtes surnaturelles et combats.
Langues et audio
L’anglais, le français et l’allemand disposent d’un doublage intégral ; d’autres langues prises en charge proposent des sous-titres.
03Questions fréquentes
Comment fonctionnent les combats ?
Red et Antea enquêtent sur des affaires hantées et combattent des fantômes, en associant les armes de Red aux pouvoirs surnaturels d’Antea.
Quel est l’effet des choix ?
Les choix concernant les habitants de New Eden influencent leur destin et l’issue du voyage.
Quand et où se déroule le jeu ?
L’histoire se déroule en 1695 dans une colonie nord-américaine frappée par une malédiction.
Avis Steam populaires
Sélection en langue native · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent recommandations et critiques. Ils ne représentent pas la note globale ; les opinions portent sur la version évaluée.
Banishers: Ghosts of New Eden affiche un parti-pris vidéoludique intriguant, à travers un remodelage modernisé d'un XVIIᵉ siècle fantasmagorique où les spectres prospèrent. Le jeu s'appuie sur une trame narrative à l'audace contenue, porté par une intrigue principale artificiellement étirée pour faire durer un scénario au dénouement convenu. L'écriture des multiples quêtes annexes (nommées "cas de hantises") est inégale, mais ces enquêtes étoffent bien l'univers, quitte parfois à égarer le joueur dans une myriade de récits secondaires. Les mécaniques de combat et de déplacement dans Banishers sont agréables sans rien révolutionner. La palette de coups, classique et limitée, offre des affrontements rythmés et plaisants, d'autant que les éléments RPG du jeu facilitent la confection d'un couple de bannisseurs adapté à son style. Visuellement, l'atmosphère est réussie (voir captures). On pourra regretter un manque de diversité dans les décors, mais l'ensemble reste cohérent : pour une fois, on ne passe pas du désert à la montagne en quelques encablures. L'ambiance lugubre et terne reste le fil conducteur du jeu, étant parfaitement retranscrite et palpable en chaque lieu traversé. Malheureusement, rares sont les décors de New Eden où le joueur ne se sentira pas contraint par l'environnement. Le level design, déconcertant, multiplie les chemins biscornus et les détours saugrenus. Il y a de quoi s'agacer quand une succession de passages étriqués et incohérents rallongent inutilement le chemin, en nous faisant passer par un véritable labyrinthe pour atteindre un point d'intérêt que notre carte présente pourtant comme étant juste à côté. Il faut également savoir garder son calme quand trois planches vermoulues ou un petit promontoire suffisent à nous barrer la route. Côté audio, comme à l'accoutumée, la VO reste supérieure à la VF, avec des comédiens investis dans leurs lignes de dialogue, et des accents (écossais ou autres) dont l'importance est bâillonnée en VF. La bande-son tient quant à elle davantage de la musique d'ambiance que d'écoute ; rares sont les notes qui composent une véritable mélodie. DON'T NOD livre avec Banishers: Ghosts of New Eden un jeu d'action passable, où l'appréciable (les combats et l'atmosphère) flirte avec le médiocre (un scénario oubliable et des niveaux tarabiscotés). Si le bilan est mi-figue, mi-raisin, l'amusement prime la majeure partie du temps. Remarques importantes : - Ne désactivez pas le flou de mouvement, l'affichage partira sinon en vrille lors des combats (c'est un bug connu). - Curieusement, il m'a fallu recharger une sauvegarde pour débloquer un succès. Globalement, finir Banishers à 100% reste une épreuve de patience, tant l'inintéressant backtracking est rendu fastidieux par ce level design insidieux. - Il est impossible de s'extraire d'un combat engagé, toutes les interactions avec le décor étant alors désactivées. Frustrant, surtout lorsque l'on souhaite simplement traverser une zone pour ramasser un item. - Augmenter la difficulté ne rend pas les ennemis meilleurs mais en fait des sacs à PV, rallongeant inutilement des affrontements qui vous opposent par ailleurs à un bestiaire très limité, composé d'une dizaine d'ennemis seulement. - Le jeu bénéficierait grandement d'une NG+, puisqu'il doit être terminé deux fois pour assister à ses fins opposées. - Chaque personnage rencontré sert l'histoire ou un cas de hantise. Personne n'est là simplement pour donner corps à l'univers. - Nos bannisseurs peuvent librement condamner des colons sans subir de représailles... hormis des prix plus élevés chez les marchands impactés (sic). - Les cinématiques sont limitées au 16/9, alors qu'elles sont pourtant rendues en temps réel et que le jeu supporte parfaitement les écrans larges.Afficher plusAfficher moins
Toutes les mécaniques d'action rpg sont inutiles et tombent à plat. C'est pour remplir le jeu qui n'a pas besoin de ça, parce que le thème est original et c'est bien écrit. Mais on passe plus de temps à taper les mêmes assets à l'infini et à cueillir des champignons. J'aurai 100 fois préféré un vrai jeu d'enquête et d'exorcisme. La qualité d'écrire de Don't nod aurait été mis en valeur.Afficher plusAfficher moins
Un jeu à prendre pour ce qu'il est : un jeu narratif ! L'histoire, les personnages et l'ambiance qui se dégagent de l'univers sont absolument exceptionnels. Pas du tout attiré par le thème à la base, je suis vraiment tombé sous le charme ! Par contre la mention "action-RPG" pourrais créer des attentes qui ne seront pas forcément comblées. Les principaux systèmes de gameplay font le travail mais ne révolutionnent rien et sont généralement assez "basiques". Personnellement ça me convient et c'est un véritable coup de cœur en ce début d'année... mais le jeu ne plaira pas à tout le monde ! Un petit aperçu du jeu est disponible ici pour ceux qui voudraient un peu plus de détails. https://youtu.be/0ygd82C-G1IAfficher plusAfficher moins
Résumé : C'est trop long pour ce que ça a dans le ventre. Les + : Les deux personnages principaux, leurs interactions, le doublage. Les dialogues avec les pnjs. Le lore. La bonne gestion des décisions prises en jeu avec leurs conséquences. Le level design est plutôt bien foutu, avec plein de petits secrets dans tous les recoins. Les - : Les combats sont mous et répétitifs, sur une variété d'ennemis très faible. Le loot est à bailler d'ennui à s'en décrocher la machoire. La même pour l'arbre de talents lors des level ups, qui débloque des passifs invisibles inintéressants. La carte du monde fait du métroidvania, avec des portions optionnelles qu'on ne peut pas visiter à son premier passage tant qu'on a pas débloqué le pouvoir qui va bien. Cela rend l'exploration, déjà très lente, encore plus poussive lorsqu'il faut revenir en arrière... La durée de vie du jeu bien trop longue. En 25 heures j'ai fait je pense la première moitié du jeu, et malgré les points forts cités plus hauts, je ne trouve plus la motivation de relancer le jeu qui m'en demande trop pour ce qu'il a à offrir.Afficher plusAfficher moins
J’étais frileux à l’idée d’un nouveau jeu Don’t nod. J’ai beaucoup apprécié l’ambiance et l’histoire de Vampyr, mais son gameplay était plus que moyen, très mal maitrisé/équilibré dans le genre. Banishers fait largement mieux, mais il est loin d’être exempt de (gros) défauts. Enfin, selon moi, ce sont des défauts. Le jeu est sans cesse comparé avec god of war 5 et 6 de Santa Monica, et je comprends très bien cette comparaison autant en exploration qu’en combat. Commençons par le design des niveaux : c’est exactement le même principe. Si un rebord de corniche vous indique que vous pouvez monter ou descendre, alors vous pouvez. Si vous êtes sur une marche de trente centimètres de haut et que le rebord n’adopte pas le bon code visuel, vous ne pourrez pas passer. Ce n’est pas un mal, pas un défaut, puisque ces jeux sont simplement conçus de cette façon. Il en va de la cohérence des phases d’énigmes et de toute l’exploration. Sauf qu’ici, même en plein combat, si un caillou un peu trop rebelle se dresse sur votre chemin (soit, en plein milieu de l’arène), votre personnage se bloque. C’est une situation somme toute assez rare mais qui se couple très mal avec un système de lock désastreux dont je reparlerai plus tard. Cette exploration et pour peu que vous souhaitiez dénicher un maximum d’objets durant l’aventure vous fera courir. Courir… beaucoup trop. Ok le jeu est joli, mais le système de voyage rapide ne fonctionne que d’un feu de camp à un autre, or le tout aurait gagné à nous donner la possibilité de simplement sélectionner un feu depuis la carte, aucune mécanique ne l’empêchant. 99% des objets à glaner sont des matériaux de craft ayant pour seule utilité l’amélioration de vos pièces d’équipement (ou utiles pour les rituels, mais ce sont plus des prix symboliques, puisque vous aurez toujours 300 fois les ressources nécessaires à la réalisation de n’importe quel rituel). Mon stuff était maxé vers les 30h de jeu et j’en ai 60. Je ne souhaitais pas non plus améliorer les autres équipements puisque leurs effets sont très souvent complètement osef tier. Et quand bien même l’on peut légèrement « build » son perso (pas dans des proportions dingues), les effets sont tous passifs, et pas particulièrement « fun », ce ne sont que des stats. Ce qui m’amène à parler des combats. Je les trouve réussis sur les sensations et le visuel des effets, mais relativement… pauvres. Il n’y a qu’un seul type d’arme pour Red, et ses coups n’évoluent jamais durant l’aventure. Non, vraiment, jamais. S’il y avait pléthore d’enchainements et de combos, pourquoi pas, mais ce n’est pas le cas. Pas non plus besoins d’une liste de combos à n’en plus finir quand vous êtes confronté à un bestiaire ridiculement pauvre, lui aussi. Vous finirez par vite savoir comment dérouiller le moindre ennemi sans aucun effort (je jouais en difficile). Antea, quant à elle, voit son arsenal de pouvoirs s’agrémenter avec le temps. Ils permettent donc de nouveaux enchainements avec Red et c’est ce qui vient sauver le gameplay de fight du médiocre total. Et qui vient plutôt bien le sauver, parceque pour le coup, Antea est fun à utiliser. Le jeu manque d’ennemis pour renouveler l’intérêt. J’ai nettement plus été porté par l’histoire et les quêtes annexes. Le système de lock : une purge. Je ne m’en plains jamais en temps normal. Surtout que la plupart des actions dans un jeu qui propose un système de lock de ce genre fonctionne bien mieux en délock. On va dire que je jouais 80-90% délock, et que je lockais pour etre sûr qu’une compétence n’aille pas sur la mauvaise cible lorsque deux d’entre elles étaient trop proches. Malgré l’option permettant de ne pas locker automatiquement un ennemi quand on en tue un en lockant, le jeu relockait quand même. J’imagine… que ça sera patch. Et les déplacements… Quand on lock un ennemi, on devrait juste bénéficier d’un tracking plus ou moins précis pour nos coups au cac et d’un verrouillage pour des compétences à distance. Mais là le lock influe tellement sur les déplacements que vous pourriez vous retrouver à foncer sur un ennemi en tentant pourtant de reculer. J’imagine que c’est risible à lire mais vous seriez surpris manette en main. Dans Gow, c’est un peu pareil. La caméra fait un gros focus sur l’ennemi lorsqu’on lock, mais les déplacements restent libres. Là on se tape le focus + des déplacements extrêmement hasardeux. Les principales quêtes annexes du jeu sont des « cas de hantise ». Ils vous forceront à faire des choix moraux qui impacteront la fin du jeu, mais aussi la vie dans les différents camps ainsi que les autres missions annexes que vous pourriez, ou non, débloquer. Ce deuxième type de missions étant manquable, il est souvent composé d’objectifs nettement moins inspirés. [Vas me chercher un pot de fleur, rapporte-le-moi, well done gg wp meuporg j’exagère un chouilla]. Elles sont là pour vous faire ressentir l’impact que vous avez eu par le biais de vos choix lors de la résolution du cas de hantise. Vous devriez bannir un fantôme rancunier et dangereux, mais la personne hantée est une sacrée raclure également ? (Exemple un peu simpliste, le jeu est souvent nettement plus nuancé que ça) Et bien ce fantôme pourrait devenir un spectre et vous irez le défoncer, lui et son modèle 3D/animations vus et revus durant le jeu. Ou cette personne, si elle survit, pourrait ensuite vous demander un service. Don’t Nod a déjà montré savoir écrire ses quêtes, son univers ainsi que ses personnages, malgré des animations faciales inexistantes (vraiment dommage quand c’est bien écrit). Et pour le coup, si on compare avec ce qui se fait ailleurs, l’écriture est bonne. L’histoire globale est vraiment cool, servie par une ambiance excellente. Les différents liens faits entre les personnages, parfois inattendus, leur donne une vraie influence sur la trame pour bon nombre d’entre eux. Cependant, le truc qui m’a le plus dérangé, ce sont les animations. Voir le personnage rengainer son arme pour la première fois. Ou plus tard, lorsqu’il est question de recharger le fusil. Des actions, automatique pour la première ( >_< ) et manuelle pour la deuxième, que vous exécuterez un trilliard de fois durant le jeu. Je ne demande pas des anim ultra détaillées qui prennent une plombe et qui nuisent au dynamisme d’un fight, mais des animation plus crédibles, esthétiques, et donc IMMERSIVES. Recharger un fusil se fait en maintenant la touche de visée. Donc une fois votre arme chargée, Red vise pendant une micro fraction de seconde, c’est obligatoire. C’est juste laid. Et l’anim en elle-même date d’il y a 15 piges. Cet exemple là est vrai pour plusieurs anims/actions de la part des deux personnages. Si les manifestations (pouvoirs d’antea) sont plutôt jolies et donne l’impression d’être « entières », certaines animations importantes sont juste tranchées au maillet. Et il s’agit ici d’une association de concepts volontaire et complètement débile ! En bref, une très bonne histoire/écriture des quêtes dans une ambiance au poil. Des combats que je trouve plutôt moyens et extrêmement répétitifs. Et des choix moraux souvent crus, impactants. Le jeu me rappelle évidemment l’aspect très moyen de Vampyr, les innombrable tentatives de pondre un gameplay correct, mais toujours archaïque, du studio Spiders, et ce de Mars war logs jusqu’à Greedfall. Même s’il y a du mieux avec Steelrising, sans être encore très foufou. On sent que Spiders aussi sont attachés à raconter une bonne histoire dans un style très action-rpg (pour le combat) moderne. Je mets Don’t Nod dans le même panier que Spiders (quand bien même ce Banishers s’inspire d’un autre style de gameplay). Celui de développeurs dont les histoires et les univers m’inspirent énormément mais dont je sais que leurs jeux seront blindés d’errances de gameplay. Cela dit, pour changer de licence et d’univers à chaque jeu, faut quand même une sacrée paire de baloches. Je suis donc malgré tout curieux de savoir ce que Don’t Nod réalisera par la suite!Afficher plusAfficher moins
Acheté en promo et heureusement ! Et encore, même à -50% ça reste trop cher pour ce que c'est. Gameplay trop trop trop répétitif, choix bancal voir inexistant. Pour ceux qui auront le courage, déjà de l'acheter, mais ensuite de le finir, verront que les choix sont assez réduit. Ceci dit, le scénario et la DA partaient plutôt bien, mais une grosse dose de wokisme s'y mèle fortement. Manquait plus que les trans-non-binaire du XVe siècle et on cochait toutes les cases.Afficher plusAfficher moins
Par les baloches de satan !Afficher plusAfficher moins
Je le reconnais, j'ai accordé beaucoup trop de temps à ce jeu juste pour voir sa fin, mais au bout d'une vingtaine d'heures j'en avais déjà sérieusement marre. Le gameplay a plein de problèmes qui ruinent votre immersion, à commencer par le manque de liberté de mouvement. Dans ce jeu, les murs invisibles sont légion, y compris quand ça n'a aucun sens : un tronc d'arbre qui arrive à votre genou peut vous barrer la route (quand ce n'est pas un tas de brindilles), la hitbox de certains murs peut bloquer vos tirs de fusil alors que vous avez clairement votre cible en visuel, un combat qui se déclenche DÉSACTIVE la touche pour passer les obstacles, et les rebords... autant vous prévenir, le moindre petit rebord sera aussi infranchissable qu'un mur si celui-ci n'est pas badigeonné des mousses oranges fluo et blanches qui servent dans tout le jeu à vous indiquer le chemin. Oui, car Banishers est aussi un jeu qui vous montrera toujours où aller, à l'aide de ces mousses donc (qui ressemblent même à de la peinture), mais aussi de torches et bougies dispersées sur tous les chemins praticables du jeu, au cas où vous montrer très clairement chaque objectif sur la map ne serait pas suffisant. Ajoutez à cela le nombre énorme de quêtes secondaires et vous aurez vite l'impression d'enchaîner une suite de corvées sans saveur. Tiens, parlons donc des quêtes : lorsque que vous progressez dans la trame principale, le jeu se déroule bien et vous donne un sentiment agréable de progression de l'intrigue. Mais comme celle-ci est bien trop maigre pour tenir la durée d'un vrai jeu, on vous bombarde de quêtes secondaires à chaque ville que traversez, histoire de bien rallonger la durée de vie, sans se demander si c'est satisfaisant à faire ou non. Tout cela donne un rythme très bancal au jeu, où votre espoir de jouer à un jeu sympa sera ravivé à chaque fois que vous avancerez dans la quête principale, avant d'être à nouveau éteint par des tonnes de quêtes secondaires plus insipides les unes que les autres. Le système de choix moral part d'une bonne intention mais devient vite redondant, vu qu'il y a trop de cas à traiter. Je n'ai pas trouvé les personnages attachants non plus, Antea est antipathique au possible, et elle et Red sont nonchalants en toutes circonstances, on se croirait devant un mauvais film du MCU. Leur dynamique est complètement monotone, Red est et restera l'élève un peu stupide d'Antea, malgré le fait qu'elle se fasse littéralement one shot comme une c*nne au début du jeu par le gros méchant fantôme de l'église de New Eden. On ne peut pas enlever à Banishers qu'il est assez joli, les lumières sont réussies et les environnements sont bien détaillés, bien qu'un peu répétitifs. Le bestiaire est maigrichon, certains combats de boss sont sympa mais certainement pas le boss de fin que j'ai trouvé très décevant. Honnêtement, je ne sais pas dans quelles conditions il a été développé, mais j'ai eu l'impression de jouer à un jeu soit pas fini, soit qui a changé de concept plusieurs fois, au point d'en devenir un gros mélange incohérent de mécaniques mal exploitées, malgré un prologue prometteur. Les musiques ne relèvent absolument pas le niveau, rien de marquant de ce côté. Je tiens aussi à souligner que pour un jeu qui est censé se passer dans l'Amérique de 1695, au début des colonies, et qui nous met même un avertissement quand on le lance quant au contexte "d'intolérance et de violence envers les minorités", et bien il est lisse au possible, et même plus... un couple interracial, ça devrait interroger vu l'époque, non ? et bah non, aucune personnage n'y trouve à redire, et puis aussi Antea est bisexuelle, et puis la méchante principale est lesbienne, et est devenue méchante parce que c'est une pauvre femme innocente victime de la vindicte misogyne des hommes... j’exagère à peine mais sachez que tout le jeu est comme ça. Bref, je pourrais encore en dire du mal mais je préfère en rester là, préservez-vous d'une expérience de jeu inutilement longue et frustrante, n'achetez pas.Afficher plusAfficher moins
Banishers brille par son histoire, son ambiance ainsi que ses habitants (présents) et (passés) lors de votre périple à New Eden. Les choix moraux sauront sûrement, tout comme moi, vous mettre parfois dans des situations délicates ... Respecter ou non votre promesse ? Épargner ? Punir ? Bannir ? C'est pourtant notre fardeau en tant que Banishers ... Il est vrai qu'il ne brille par merveilleusement bien de par son côté A-RPG mais il n'en reste pas moins très agréable à parcourir, offre une certaine liberté concernant les choix des talents et la possibilité de "respec" à tout moment est plus que bienvenue (on a tous connu un jeu où on a regretté d'avoir pris tel ou tel talent ^^'). En bref, Banishers est un bon jeu a condition d'y voir un jeu narratif à choix multiples/conséquences qu'un gros A-RPG bourré d'actions dont il pourrait s'inspirer d'un certain GoW. Je le recommande vivement, mon coup de cœur de ce début d'année ! :-)Afficher plusAfficher moins
C'est inutilement long, très répétitif et manquant d'équilibrage. L'histoire est woke à un point qu'on a l'impression que ça a été écrit par des scénaristes Netflix, ajoutez à cela une lip sync faite à l'IA et voilà, l'immersion est complétement gachée. C'est dommage car l'idée de base est géniale.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux d’utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 15/08/2026.