

Celeste
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
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01À propos de Celeste
Aidez Madeline à gravir le mont Celeste en affrontant ses démons intérieurs. Celeste mêle sauts précis, dashs aériens et escalade dans une aventure narrative en solo. La montagne propose plus de 700 écrans fabriqués à la main, avec défis et secrets. Les réapparitions rapides transforment chaque échec en tentative immédiate. La version Steam PC indique une prise en charge complète des manettes, et Chinois simplifié, Anglais, Français, Italien, Allemand, Espagnol, Japonais, Portugais (Brésil) et Russe sont proposés en sous-titres. 97%% d’avis positifs sur 132 887 avis (extrêmement positives).
Équipe
Plus bas enregistré en 36 mois
≈ 1,78 €2024-06-27 · SteamJeu de base · mêmes données que le graphique ci-dessus; historique en USD, pas un plus bas Steam régional.Langues prises en charge
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | — |
| Anglais | Oui | Oui | — |
| Français | Oui | Oui | — |
Afficher 6 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Italien | Oui | Oui | — |
| Allemand | Oui | Oui | — |
| Espagnol | Oui | Oui | — |
| Japonais | Oui | Oui | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | — |
| Russe | Oui | Oui | — |
Données de l’édition Steam PC · 2026-10-10
02Avant d’acheter
Langue et audio
La version Steam PC est une aventure solo avec des sous-titres en anglais, français, italien, allemand, espagnol, portugais, polonais, japonais, chinois simplifié et chinois traditionnel. Un doublage complet n'est pas indiqué.
Jeu et manette
Les commandes permettent de sauter, de faire des dashs aériens et de grimper. La prise en charge complète des manettes est indiquée sur Steam PC.
03Questions fréquentes
De quoi parle Celeste ?
Celeste est un jeu de plateformes créé à la main, consacré à l'ascension de Madeline et à ses difficultés intérieures.
Peut-on jouer seul ?
La version Steam PC est indiquée comme un jeu solo.
Que contient la montagne ?
La montagne contient plus de 700 écrans de défis et de secrets, ainsi que des chapitres B à débloquer.
“A mountain-climbing gem that fuses hardcore precision, a story about growing past your own fear, and rare inclusivity”
Notre verdict
Acclaimed on arrival, and still standing
Celeste slipped out almost quietly in January 2018 and, within a few weeks, was the game everyone was talking about. The report card is iron: 92 on OpenCritic at the top Mighty tier, recommended by 99 percent of seventy-four critics; near-perfect console scores on Metacritic; a 97-percent positive rating held up by more than 120,000 Steam reviews; cumulative sales nudging 1.7 million by early 2025. For a pixel platformer out of a tiny studio, that is a phenomenon, not a hit.

What is rarer is that it has not slid with time. Seven, eight years on, Celeste still sits squarely on the "best indie games of the decade" lists, still ranks among the handful of titles newcomers get pointed at when they fall into the platforming genre. It took Best Independent Game and Games for Impact at the 2018 awards, then Action Game of the Year at the 2019 academy ceremony — not flash-in-the-pan trophies but a long-running confirmation of its all-round quality. The truest evidence of canonization is that people still bring it up, still recommend it, still replay it: an active community, a speedrun scene that treats it as evergreen, a fresh generation pulled in on a friend's word. It pinned itself into indie history on the strength of one mountain, no sequel required.
Who it is for, who should walk past, and the one thing nobody has copied
So who is Celeste actually for? If you want hard, exacting challenge and are also willing to be moved by a tender, sincere story of growth, this game is close to tailor-made. It pays out enough mechanical depth and enough emotional return that neither half feels short-changed; anyone who loves the "high difficulty plus real story" recipe of a Hollow Knight or an Ori will not walk away disappointed.

One group should be cautious, though. If you only want light, low-friction relaxation and have no patience for repeated death or a skill floor that demands practice, then even with Assist Mode as a safety net, Celeste's whole temperament may not be your speed. At its core it remains a game about overcoming difficulty, and that sense of triumph is rendered out of failure after failure; if you cannot enjoy the process, no amount of assistance buys the payoff back. No need to fret over editions, either — the base game is the complete package, and chapter nine, Farewell, is free.
Which leaves the real question: why has nobody replicated it? Not through any single strength — for raw difficulty the Super Meat Boy school holds its own, and the era had peers in pixel art and in scoring. What makes Celeste irreplaceable is that it binds the physical climb up the mountain and the inner climb toward making peace with fear into one shared set of dash inputs. You climb the screen; you are really climbing alongside Madeline through herself. That degree of theme-and-play interlock takes more than a good idea — it takes the whole-cloth craft to align controls, narrative, music and level design onto a single emotional coordinate. That is the part successors find hardest to learn, and the reason that, all these years later, there is still only the one blue mountain.
Avis Steam populaires
Sélection dans la langue d’origine · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent recommandations et critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale; les opinions concernent la version évaluée.
Celeste est la perle indé du moment. Tellement que je me le suis enfilé deux fois d'affilée, sur Switch et PC. Jeu de plateforme 2D à la base développé sur la console virtuelle PICO-8 (version trouvable dans le jeu pour les plus curieux), et n'attirant pas l'attention à première vue, il nous fait cependant vite comprendre que l'expérience que l'on va y vivre se gravera à tout jamais dans notre petit cerveau de joueur. Se situant dans la case dite des jeux "masocores", alliant plateforme et die & retry, Celeste est le digne héritier d'une lignée popularisée par des jeux comme Super Meat Boy, N+, ou encore plus récemment le tout aussi excellent The End is Nigh. Comme tous ces jeux, la prise en main du soft est on ne peut plus abordable tout en délivrant au fil du jeu une richesse insoupçonnée : un bouton de saut, un autre de dash (8 directions) et le dernier d'escalade, et vous voici parti pour 8 niveaux (x3) de pur bonheur. Cela parait simple dit comme ça, mais sachez que le jeu, fripon comme il est, vous proposera d'apprendre des choses tout le long de la partie, et ceci jusqu'au dernier des derniers niveaux cachés ! Concernant les diagonales, le jeu peut se jouer au stick mais je conseille fortement la croix directionnelle de la manette One, si vous en avez une (sur Elite, la sensation est encore meilleure), qui montre là tout son potentiel d'excellence (au passage, les boutons des Joycons de la Switch sont également parfaits pour ce type de jeu). A noter que l'action reste toujours lisible à l'écran, grâce notamment à un HUD brillant par son absence. Les seules informations importantes étant gérées par le sprite du personnage lui-même : la couleur des cheveux renseigne sur le nombre de dashes restant (se recharge une fois les pieds au sol), tandis que la transpiration renseigne sur l'endurance d'escalade. Le dash, mouvement quasiment aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, n'arrive ici pas seul. Comprenez par-là que le level design de son côté a su s'adapter à cette technique, et se plier en quatre pour le rendre intéressant à jouer. Car oui dasher c'est bien, mais que fait-on de beau avec ça ? Outre les classiques murs et chemins tous plus tordus les uns que les autres qui vous demanderont votre meilleur doigté pour passer, le jeu invente moult mécanismes innovants permettant de varier les plaisirs et de se donner une forte personnalité : plateformes s'activant grâce à l'escalade, grâce au dash, boules de transport, surfaces prolongeant le dash... Le jeu possède très peu d'ennemis, c'est vraiment le skill de mouvement qui est mis à l'honneur et ça, ça fait du bien. On ne va pas se mentir, bien qu'un cran en dessous d'un Super Meat Boy ou d'un The End Is Nigh, le jeu est relativement exigeant en termes de difficulté. Mais les développeurs ont toutefois tenu à conserver un plaisir de jeu intact, ce quel que soit le niveau de l'utilisateur. En plus des diverses cartes postales du jeu visant à nous rassurer sur le fait que perdre n'est pas bien grave en soi et qu'on peut le faire, est activable dans les options un mode d'assistance personnalisable selon le niveau et le goût du joueur : vitesse du jeu paramétrable entre 50 et 100%, nombre de dashes pouvant en ajouter +1 ou le rendre infini, endurance annulable, invincibilité activable. Pour couronner le tout, utiliser ce mode ne pénalisera en rien le joueur (coucou Cuphead), aucun contenu ne lui sera bloqué (voire il en trouvera en plus, cf. plus bas), aucun message de honte ne lui sera imposé (à peine un petit tampon informatif sur le choix de la save). La promesse va jusqu'aux succès, dont aucun n'impose de finir le jeu sans ce mode. Bref, un état d'esprit particulièrement bienveillant qu'il est tout à fait intéressant de souligner. Autre point fort du titre : ce jeu est riche en contenu et en surprises en tout genre. Les fraises rouges (3 types), les fraises dorées (deux types, dont un introuvable sans le mode assisté, mais restant un défi en soi), les cœurs, tout le post-game (vous vous rappelez des "mondes noirs" de Super Meat Boy ? Bienvenue dans les Faces B... et C de Celeste !), de l'exploration fournie, des passages secrets en pagaille, subtils à trouver sans être introuvables (comprendre : tout est faisable sans soluce pour quelqu'un de motivé grâce à un très bon dosage entre indices visuels et discrétion), etc. Reste un succès je pense non trouvable tout seul, et qui utilise une feature là encore inattendue du jeu. Et quand on pense avoir tout trouvé, voilà qu'Internet déniche régulièrement de petites trouvailles faites dans le jeu : une musique pas innocente, des clins d'oeils... Il y a également le mystère des vers de poèmes que l'on trouve tout le long du jeu, et dont personne à ce jour ne sait que faire... Le tout pour une durée de vie qui pour moi a atteint les 55h pour avoir un premier 100% sans soluce. Puis j'ai découvert des objectifs post-post-game (et oui), qui m'ont fait pousser la plaisanterie jusqu'à 72h. Ces temps de jeu concernent mon 1er run, effectué sur Switch. Sur PC, mon second run, je suis arrivé au même point en 27 heures. Mais voilà, malgré toutes ces louanges, la grosse plus-value de Celeste à mes yeux se trouve incontestablement dans son univers. Tout dans ce jeu hurle à la choupitude, et à la choupitude intelligente qui plus est. J'entends par là sans aucune niaivrerie ni ridicule. Les couleurs sont belles, le pixel-art est élégant et bien animé, le chara-design lors des dialogues et des artworks est très expressif. La musique contient quelques superbes thèmes et de bonnes ambiances, le tout s'adaptant à l'action en direct. Big up au niveau 2, ainsi qu'à l'ambiance du niveau 5, qui évoque vraiment des gémissements que pourrait exprimer Madeline, l'héroïne de l'histoire. Le scénario. Cet aspect a complètement étonné le public, mais Celeste propose une jolie histoire, à la fois mignonne, grave et émouvante, servie par des personnages vraiment attachants et des dialogues très bien écrits, jamais ennuyants, et souvent drôles et/ou touchants. Le tout dans un contexte contemporain auquel tout le monde pourra s'identifier (à noter que le Mont Celeste existe réellement). En parlant des dialogues, le jeu les présente sous forme de yaourt. Procédé ultra-classique s'il en est et pourtant : ce yaourt là est le plus beau du monde : chantant, fluide et très bien construit, il souligne vraiment l'émotion de chaque phrase, et ajoute encore une touche de beauté dans ce monde de brute. Que reprocher à ce tableau idyllique ? Pour pinailler, un petit manque au niveau de la visibilité globale des longs tableaux pourrait être signalé. Le stick droit est inutilisé, alors qu'il aurait pu servir à contrôler la caméra, histoire de pouvoir anticiper certains passages. Un système de ce type, à base de longue-vue existe bien sur certains passages, mais ils restent très ponctuels, et leur présence non systématique dans les niveaux est assez étrange, finalement. En l'état, nous découvrons donc la majorité des niveaux en avançant son personnage, et subissons souvent les pièges sans même avoir eu le temps de les analyser. Ceci dit, rien de rédhibitoire non plus, on fait avec, toujours le sourire aux lèvres. Un petit bug à noter enfin, du moins chez moi : le son des effets spéciaux (bruitages et dialogues) ne s'active qu'au bout de quelques secondes après le début de la première partie après lancement du jeu. A titre informatif, ce bug n'est pas présent sur Switch, qui présente néanmoins pour sa part, parfois, des plantages après la réussite d'un chapitre. Heureusement, toujours après sauvegarde, jamais avant. Bon. Autant dire rien à signaler, devant toute la magie que le titre nous offre à chaque minute. Mon gros coup de cœur du moment, à prendre les yeux fermés pour tout amateur de jeu de plateforme. Merci Madeline. Merci Celeste.Afficher plusAfficher moins
Celeste sera mon dernier jeu de plateforme. Je n'ai plus l'âge pour ça, visiblement. Tout va trop vite, et il me faut des dizaines, voire des centaines d'essais pour passer un écran que mon fils passe en 3 ou 5 tentatives. Rien que pour m'avoir forcé à cette réalisation, mon vote est négatif. Mais pas que. Bon. Maintenant, les bons points : * C'est joli. C'est ce qui m'a fait acheter le jeu. * La structure du jeu est bien pensée. J'ai apprécié qu'une fois un niveau terminé, on me dise quelles "fraises" j'ai manqué et qu'on me permette de rejouer une partie du niveau seulement. * Les puzzles sont généralement sympa, ni trop faciles, ni trop durs. Bon je cherche encore la cassette du niveau 2 ... Mais à part ça, ça va. Et les mauvais points : * C'est beaucoup, beaucoup trop dur pour moi. J'arrive vers la fin du jeu, je pense, mais j'y ai passé énormément de temps, sûrement environ trois fois trop. Et surtout, du coup, une grande partie de ce temps était un effort plutôt qu'un amusement. Quand on meurt dix, vingt, cent fois de suite sur le même passage, on en vient à détester le jeu, et à ce dire qu'il faudrait mieux arrêter que de continuer à s'énerver. J'en suis réduit à jouer un quart d'heure ou une demi-heure au maximum par jour, et même sur des temps aussi courts, seules les cinq premières sont amusantes. Le reste, c'est atroce. * C'est à peine un jeu de plateforme. Tout va tellement vite que je ne peux pas réagir à ce qui arrive au personnage. Si j'attends de voir où il est pour bouger, je meurs. Cela signifie qu'il est impossible de corriger une erreur, mais de toute façon, le jeu n'est pas fait pour ça. Chaque écran est prévu pour être passé d'une certaine façon, avec un certain enchaînement de boutons, et pas autrement. (Bon, c'est un jeu à speedrun, donc j'imagine que trouver des chemins alternatifs fait partie du charme du jeu, mais je ne joue pas dans cette optique là. Je n'en ai pas les moyens de toute façon.) Bref, au final, il faut apprendre par coeur la suite de boutons et de mouvements qui amènent au bout de l'écran. C'est donc ... un jeu de rythme, et pas un jeu de plateforme. Et je n'aime pas les jeu de rythme. :( * Enfin, le GROS POINT NOIR du jeu sont ses commandes. Les mouvements de Celeste se font à 360°, avec finesse dans la direction et la vitesse des mouvements. SAUF pour les sprints, qui eux se font selon 8 directions. L'interface hésite entre croix directionnelle et stick. Je suis mort un nombre incalculable de fois parce que Celeste est partie à droite ou en haut alors que je voulais aller en diagonale, en haut à droite. Ou inversement, elle est partie en diagonale alors que je voulais aller droit. Dans Celeste, ce n'est pas la difficulté intrinséque des niveaux qui me tue, à quelques exceptions près. Je sais rapidement où aller et comment y aller. Non, ce qui me tue, ce sont des erreurs de diagonale ou des erreurs de rythme. J'ai pu passer et repasser les mêmes écrans des dizaines de fois en attendant d'arriver au bout sans que Celeste ne parte dans les choux parce qu'elle ne comprend pas où je veux qu'elle aille, sans qu'elle rate une cible pour une erreur de rythme d'un centième de seconde, et sans, pour être honnête, que je ne me plante pas entre les (pourtant peu nombreux) boutons à utiliser. Vous devinez peut-être que j'écris cette critique au sortir d'une partie particulièrement frustrante de Celeste. Mais ce n'est pas qu'un coup de sang. Elle s'est construite au fil de (trop) nombreuses heures pénibles. Hélas, les défauts de Celeste sont inscrits dans son ADN et ne peuvent être corrigés par un patch. C'est un jeu qui est conçu pour être dur, prévu pour des joueurs doués et motivés qui vont y passer des heures. Ce n'est pas un jeu pour moi. MISE À JOUR ! J'ajoute un défaut au jeu : des fans agressifs et malveillants qui pensent défendre leur jeu favori en m'insultant. Bravo les gars. Pour ce qui est du ralenti, j'ai découvert son existence après coup. Il est caché dans un sous-menu dont le titre m'avait fait craindre qu'il n'annule les trophées. Je l'ai activé une fois le jeu terminé, et ça aide un peu, mais c'était trop tard. Bref, je désactive les commentaires.Afficher plusAfficher moins
Gnnnnnnnnnnnnnn 💢⚡☠️❗ L’effroyable difficulté de ce jeu de plateformes en Pixel Art n’a d’égale que la finesse de son gameplay. Celeste, ce n’est pas la petite fille de l’illustration (elle, c’est Madeline et vous pourrez la renommer à votre guise). Celeste, c’est un mont dont la consonance avec l’un des sommets les plus hauts du monde n’est peut-être pas liée au hasard (à la hauteur de la tâche qui vous attend). Et c’est précisément lui que vous allez devoir tenter d’escalader au prix de nombreuses heures de souffrance et de plaisir mêlés. Exaltant mais exigeant Si les actions possibles peuvent sembler limitées (saut, dash, s’agripper un court instant à la paroi) leur combinaison associée aux spécificités des éléments rencontrés dans chacun des niveaux est d’une richesse et d’une finesse infinie ! La mort est ici inévitable mais ce n’est pas une sanction, c’est la seule méthode pour apprendre (pour exemple, j’ai comptabilisé 983 morts rien que pour finir le niveau 3). On meurt et on remonte sur le cheval direct : Essayer, réessayer, comprendre, ajuster, affiner, tel un gymnaste se préparant à enchaîner une série de figures acrobatiques jusqu’à obtenir l’exécution parfaite des mouvements nécessaires pour franchir l’obstacle. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2324050518 Extrêmement difficile, exigeant, Celeste (avec quelques autres titres tel que Super Meat Boy) fait figure de référence dans le milieu des hardcore gamers et des amateurs de speedrun. Ici, on ne peut plus parler de durée de vie car entre les niveaux supplémentaires débloqués à l’issue du jeu principal, les faces B (et même C !) impliquant de reprendre l’intégralité de l’ascension dans des modes plus que difficiles combinés aux records de temps à battre, il vous restera toujours un défi à relever. C’est par ailleurs un titre très prisé par les amateurs de TAS (tool-assisted speedrun) une pratique que je ne connaissais pas mais qui m’a totalement fasciné ! Le mode assistance, une fausse bonne idée ? Lors de ma première (et douloureuse ascension) j’ai cédé à la tentation d’utiliser le mode assistance pour finalement à mi-course décider de tout recommencer sans aide. Plusieurs raisons m’amènent à penser qu’il n’est pas judicieux d’utiliser cette aide paramétrable. Celeste est typiquement un jeu qui fait vivre des émotions et procure un sentiment d’euphorie à chaque obstacle surmonté, avec l’assistance, on oublie tout ça. On oublie d’ailleurs aussi son amour propre et sa fierté.. bref, l’essence même du jeu qui perd en intérêt. De plus, la difficulté est progressive et dites-vous bien que si un niveau vous résiste, le suivant sera plus dur encore et vous ne pourrez bientôt plus vous passer de l’assistance que vous trimballerez piteusement comme un boulet faute d’avoir fait l’effort de vous entraîner un peu à passer la première difficulté. Enfin, chaque niveau est pensé comme une véritable pièce de joaillerie : Tout y est calculé pour que vous puissiez optimiser votre potentiel tel qu’il est prévu par défaut. Le moindre changement « de confort » vient perturber cet équilibre parfait et en fausser la perception allant même jusqu’à dissimuler certaines astuces à côté desquelles vous risquez alors de passer. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2320896231 Ici, c’est le concept, chaque difficulté doit être travaillée comme de la mécanique d’horlogerie, mais vous pouvez aussi choisir de traverser les niveaux tel un éléphant allant chercher sa tasse à thé au fond de la boutique de porcelaines.. C’est juste inintéressant et nettement moins gratifiant (mais c’est possible, le jeu vous y autorise). Plus n’est besoin de vanter les mérites de ce titre devenu une référence des jeux de plateformes. Je me laisse donc aller à quelques égarements à travers ce mini journal de bord tenu au fil de mon périple ascensionnel.. Journal de bord d’une joueuse en perdition Chapitre 1 : Première claque Fébrile et le cœur encore léger me voilà partie à l’assaut du mont Celeste dans un premier chapitre que j’imagine relativement accessible. À peine quelques dizaines de minutes plus tard je réalise m’être lourdement trompée ! C’est déjà dur… mon pouce me fait souffrir.… pourtant ce n’est que le début. Chapitre 2 : Vitesse de croisière Passé le cap du premier chapitre, le suivant me semble plus simple et malgré quelques déboires vers la fin du niveau pour échapper à la furie, j’arrive à m’en sortir pas trop mal. Mon pouce va mieux, il s’est transformé en pierre et je ne le sens même plus. Chapitre 3 : Découragement Empêtrée dans les filaments électriques de l’hôtel et à la limite de me pendre je décide à contre cœur de faire appel au mode assistance paramétrable pour me sortir de ce m*rdier inextricable… Un double dash ? Ça devrait aider… peut-être trop mais tant pis, je craque pour cette petite douceur et parviens difficilement à finir ce troisième chapitre infernal. Chapitre 4 : Bourrasque J’imagine que rien ne sera pire que ce que je viens de traverser et m’engouffre cheveux aux vents dans ce nouveau chapitre. Cheveux aux vents.. c’est le moins qu’on puisse dire ici ! Moi qui craignais qu’un double dash ne me facilite trop les choses.. j’étais bien loin du compte ! Et me voilà embarquée dans l’œil du cyclone à me débattre et suer sang et eau avec un double dash qui semble bien dérisoire face à la difficulté dantesque de ce niveau ! Chapitre 5 : Fausse joie.. Il commençait pourtant bien celui-là !.. ça n’a pas duré et je décide finalement de m’attacher autour du cou tous les grigris du mode assistance pour sortir du chapitre et passer le dernier boss.. Fortement contrariée, je reprends tout au début depuis le premier chapitre sans aide, avec pour objectif de récupérer toutes les fraises, cassettes et autres cœurs de cristal (jusqu’alors laissés sans aucun scrupule derrière moi) afin de progresser dans la maîtrise du jeu et peut-être pouvoir continuer mon ascension « à la loyale ». Chapitre 6 : Regonflée ! Plusieurs jours ont passés. Ragaillardie par la fierté d’avoir réussi à tout escalader à nouveau SANS assistance ni double dash je me lance le cœur battant dans ce nouveau chapitre qui visuellement déjà tranche d’avec les précédents. Je souffre sans rien lâcher, je sais maintenant que le secret c’est l’obstination. Presque 4000 morts déjà et je n’ai pas encore attaqué le dernier chapitre réputé « brutal » ! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2328007723 Chapitre 7 : Gnnnnnnnn.. Bientôt le sommet ! Ma fébrilité est si grande que j’en loupe plusieurs fraises dans ma précipitation.. j’y reviendrai. C’est un véritable marathon dont la réputation n’est pas usurpée, une sorte de florilège de tous les chapitres précédents.. en plus difficile ! Mais forte de mon expérience je m’accroche avec mes petits doigts (ou les dents s’il le faut) et ça finit toujours par passer. 40 heures plus tard avec près de 6000 morts au compteur et le cœur plein de fierté, je fiche enfin mon étendard au sommet glacé du mont Celeste <3 📎 Ivre de bonheur d’avoir réussi à gravir le sommet j’ai comme le sentiment d’avoir gagné ma première « étoile » de gameuse ! Ce titre entre directement dans ma liste de favoris aux côtés des Super Meat Boy, Hollow Knight ou Super Hexagon. Avec ses niveaux bonus et deux modes de difficulté supplémentaires c’est un puit sans fond et j’y reviendrai régulièrement afin de progresser et continuer ma formation de petit padawan des plateformes ! Suivre notre curation : On les préfère froidsAfficher plusAfficher moins
J'ai toujours du mal à écrire une revue négative, surtout quand il y a beaucoup de travail sur un jeu (ce qui est le cas de Céleste) mais mon premier conseil serait : N'achetez pas ce jeu si vous êtes fan de plate-forme et cherchez de la nouveauté. Ne l'achetez pas non plus pour l'histoire, en vous fiant aux critiques dans la presse. Celeste est un die and retry sans doute survendu. Meurs et réssaye. Et vous allez mourir des centaines de fois dans ce jeu. Pour ma part dans les 400 fois par niveau en moyenne, mais surtout dans le dernier niveau du jeu principal. Un jeu finalement assez pauvre -Le monde est très pauvre. Quasiment aucune interaction avec l'environnement ni les personnages, qui d'ailleurs se résument à 3 (pauvres) personnages en tout et pour tout. -Le déroulement est ultra linéaire. Aucune surprise de ce côté, vous n'aurez jamais aucun choix à faire. Aucune chance d'influer sur l'histoire, ni aucune possibilité de vivre une histoire qui vous est propre. -Aucune évolution du personnage. -Mécanique très pauvre : accroche et saut/dash (ruée). Et ...c'est tout pour le personnage ! -Un monde finalement petit, dont la durée de vie est rallongée artificiellement par des pointes de difficultés "en dents de scie", extrêmement punitives, qui n'apportent rien au déroulement : jamais vous ne découvrirez quelque chose de spécial, vous passez juste à l'écran suivant. Quelle déception. J'ai mis environ 2 heures par niveau, soit 14-15h pour finir le jeu. Cette durée pourrait sans doute être divisée quasiment par 10 sans les 10% de tableaux avec un pic de difficulté anormalement élevé. Bref, 10% du jeu (et très peu de tableaux) prend 90% du temps. L'histoire ? Quelle histoire ? J'ai lu dans certaines critiques journalistiques que "l'histoire de Celeste est superbe". Mais bon sang, honnêtement, vous avez joué à ce jeu et lu les dialogues ? On croirait lire un texte enfantin... Simpliste et stéréotypé. L'histoire part d'un bon sentiment (un jeune fille souffre de dépression et va tenter de vaincre ses démons et se surpasser en relevant un défi : atteindre le sommet de "'sa montagne"), mais le déroulement est pathétique. Exemple : Madeline devra aider un gérant d'hôtel à ranger les draps/serviettes de son hôtel (imagination sans bornes des scénaristes...). Mais attention, cet hôtel est envahi par de la lave, ce qui va corser la difficulté (???). Malgré toute la mansuétude de Madeline, le gérant voudra finalement la tuer (quel suspense!). Le pic d'intensité dans l'histoire étant sans doute atteint quand Madeline rencontre un jeune homme et ... prend des selfies avec lui à tout bout de champ. Bref, une grande Histoire qui atteint les summums du romanesque. Les dialogues sont d'une pauvreté indigente (sic) ("ho désolée, je t'excuse, tu m'excuses ? Ho oui désolée je te pardonne, le monde est beau grâce à toi, il faut de tout pour faire un monde, personne dans la vie ne choisit sa couleur, et toi tu m'excuses ? Ho oui désolée je..." etc.). J'ai du mal à croire qu'autant de gens aient été impliqués dans le "writing". Reproches techniques/conception -Une conception des niveaux vraiment punitives. Des sauts à effectuer rapidement, et surtout à enchaîner au millimètre sans pause ni échappatoire : impossible de rattraper une erreur. Toute la durée de vie repose sur cet aspect, ce qui limite énormément l'intérêt du jeu, qui ne se renouvelle quasiment pas. Il y a toujours un petit pic de glace, ou un petit dépôt de lave à moitié fondus/fusionnés dans le décor, qui vont gâcher à un pixel près une série d'une dizaine de mouvements parfaitement exécutés. On voit bien que les concepteurs de niveaux ont réfléchi à ce détail, mais ça n'apporte vraiment rien au jeu, si ce n'est de la frustration. Les créateurs du jeu ont trouvé une échappatoire : une assistance qui va aider les moins volontaires. Mais si le jeu était bien conçu, il saurait récompenser chaque type de joueurs sans ce stratagème (voir Hollow Knight par ex.) La collecte de fraises (inutile par ailleurs) aurait par exemple pu servir à déverrouiller des bonus de type "résistance courte à un élément" par ex., plutôt que l'échappatoire binaire de l'assistance. -Un autre exemple de l'aspect punitif : quand vous grimpez, si vous retombez tranquillement sans même rencontrer d'obstacle, Madeline mourra quand même en butant sur...le bas de l'écran ! Pas un bug, une fonctionnalité... -une maniabilité pas exempte de tout reproche. Je suis mort un nombre incalculable de fois à cause d'un défaut de direction très bizarre entre direction en ligne droite et diagonale. -Le principe de "mourir pour comprendre" m'agace au plus haut point. Les mouvements à faire sont souvent imprévisibles, et il faudra mourir de nombreuses fois pour comprendre les mécanismes. Vers la fin du jeu, il m'est même arrivé d'appuyer sur pause pour observer l'environnement plutôt que de mourir 30 fois en répétant les mêmes gestes. Le système qui permet de visualiser un peu la carte à l'avance aurait dû être généralisé. -Les sauts millimétrés font que parfois, on doute de la stratégie. Exemple : je rate à rien l'accroche sur ce mur, mais est ce que c'est juste le saut qui est millimétré, ou est ce ma stratégie qui est fausse ? Frustration en perspective... -Pas de sauvegarde auto au sein d'un niveau : j'ai du me retaper 1/3 du dernier niveau (quelle horreur !) après avoir quitté sans sauver. -Le jeu aurait mérité un système d'accroche auto pour Madeline. J'ai du changer de manette pour un pad avec une gâchette moins ferme car ça me fatiguait la main. TLPL : un jeu finalement assez pauvre, que ce soit dans les mécanismes, le design level, les dialogues ou l'histoire, et contrariant le joueur par une conception punitive et des pics de difficulté répartis sur quelques tableaux qui vous prendront 90% du temps de jeu. Amha, Celeste est clairement surcôté. A choisir, préférez Hollow Knight : infiniment plus riche, plus gratifiant et en plus moins cher sur le prix de base... Céleste est à conseiller uniquement aux fans du genre die and retry.Afficher plusAfficher moins
Si vous regardez un peu les forums ou les commentaires des vidéos sur Celeste, vous tomberez sans doute si des gens avec un discoure similaire, à propos du fait que le jeu les a aider à sortir d'une période difficile de leur vie. Je suis de ceux là. Mais si vous ne vous sentez pas concerné, rassurez vous, ce jeu a encore plus à offrir. Passons rapidement sur l'esthétique du jeu. Non pas qu'il n'en vaut pas la peine, loin de là, c'est juste que tout le reste m'a tellement marqué, qu'au final, même si c'est avant tout son esthétique qui m'a attiré au début, c'est bien pour son game play que j'y suis resté. Celeste est beau. Il n'est pas réaliste, il ne fera sans doute pas tourner votre carte graphique au delà du strict minum, mais il est beau. Si vous aimer le pixel art, vous serez dans votre élément, sinon, la musique, l'écriture, l'animation sera là pour vous montrer que sous ses airs de petit jeu indé style retro, voire arcade, Celeste est une des preuve que le jeu vidéo peut être un art si il s'en donne les moyens. Les musiques ne me sont pas rentré dans la tête, mais il faut avouer qu'elles pose l’ambiance, et accompagne à la perfection le gameplay. On pourrait croire qu'à force d'entendre la même piste en durant un niveau particulièrement frustrant on finirait par se lasser, mais c'est loin d'être le cas. Et pour moi c'est déjà une belle preuve de savoir faire. Venu pour l'esthétique, resté pour le gameplay dis-ai-je. Alors qu'en est il ? Et bien c'est très simple : Celeste est à ce jour mon jeu de plateforme favori. Les méchaniques sont classique, mais révolutionne juste assez le genre pour vous faire lever le sourcil en mode "tien, c'est original, voyons ce qu'on va devoir faire avec". Même si votre expérience du genre se limite à Super Mario Bros, foncez, vous ne serez pas déçus. Et si vous êtes plus du genre Super Meat Boy, vous vous sentirez rapidement comme à la maison. Le jeu vous porte (ironique de dire ça quand tout l’intérêt c'est de monter). Vous n'aller jamais vraiment être bloqué, chaque niveau, chaque passage, chaque écran, chaque saut, n'est qu'à peine plus dure ou plus complexe que le précédent. Mais de petite marche en petite marche, vous vous rendrez vite compte que vous avez grimpé des sommets. Et ça, c'est le meilleur exemple de courbe de difficulté que j'ai vue jusqu'ici. Celeste n'est pas qu'un jeu, en tout cas pas au sens ou la plupart des gens l'entende. C'est une expérience, une petite leçon de vie à tester. C'est une philosophie qui tourne autour de l'acceptation de soi, de l’échec, et de l'apprentissage. Le jeu vous respecte, peut importe votre niveau, que vous soyez un speedruner ultra entrainé, ou un joueur occasionnel qui passe quelques heures de ses weekends devant son écran. Je recommande à n'importe qui capable de tenir une manette entre ses mains d'essayer Celeste, et de gravir sa montagne. On a tous nos propres sommets à dépasser, et Celeste a été pour moi et pour beaucoup d'autre personne un excellent guide pour faire les premiers pas. Merci d'avoir lue, que vous choisissiez ou non d'essayer ce jeu. Je vous souhaite une bonne journée, et amusez vous bien, sur ce jeu ou un autre !Afficher plusAfficher moins
Je ne peux pas laisser de bonne note à ce jeu, malheureusement, toutefois laissez-moi vous en exprimer les raisons. Gardez bien évidemment à l'esprit que c'est un avis personnel, bien que je tente généralement d'être honnête et objectif. Je commencerai par dire que je lui trouve quand même de nombreux points positifs : - l'histoire est chouette les thèmes abordés sont bien amenés, les personnages sympathiques (j'aime vraiment beaucoup Théo), rien à redire ; - les musiques sont sympathiques (je n'irai pas jusqu'à les écouter hors du jeu, mais sympathiques tout de même) - de nombreuses mécaniques intéressantes ; - une courbe d'apprentissage maîtrisée ; - durée de vie étonnamment longue. En contrepartie, les points négatifs sont suffisamment nombreux pour gâcher, je trouve, les points positifs : - je commence doucement en disant que, même si elle est chouette, l'histoire n'est pas transcendante non plus (mais disons que ce n'est pas le but principal du jeu) ; - il y a beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop de mécaniques différentes à mon goût dont certaines sont assez proches donc me paraissent en trop. On ne se sent pas "plus fort" au fur et à mesure qu'on avance, on subit les nouveautés plus qu'autre chose. C'est un des premiers jeux où j'ai bien trop souvent l'impression que la durée de vie du jeu est allongée non pas par une envie de nous faire explorer l'univers plus loin, mais uniquement parce qu'un développeur a eu une idée de nouvelle technique (et si on sautait après un dash le long d'un mur ? et si on dashait vers le sol en diagonale, pas trop haut ni trop bas ?), et l'équipe aurait alors implémenté un niveau supplémentaire pour l'utiliser. De fait, on s'amuse plus au début du jeu, quand les mécaniques sont encore assez simples. Du moins, c'était mon cas. Jusqu'au sommet, le jeu de base, ça va. Plus loin, c'est trop. - le jeu peut être très/trop impardonnable. Évidemment, on peut dire que c'est justement le but de nous forcer à la dure à nous améliorer, et le jeu d'ailleurs veut nous faire comprendre que mourir en boucle n'est pas une fatalité mais une preuve d'amélioration... L'est-ce vraiment ? Certains passages se jouent au millimètre, au micromouvement, à la microseconde d'appui sur une touche ou parfois à un pixel... On a alors plutôt l'impression que le jeu a été programmé pour des experts, vendu comme un jeu tous publics, et que l'on vous dit "c'est normal que vous galériez de base ce n'est pas fait pour vous" (je pense notamment aux niveaux bonus, b-sides mais surtout c-sides). C'est un peu paradoxal, et honnêtement frustrant, de remercier aussi un peu la chance d'avoir réussi certains passages que l'on a l'impression d'avoir effectué de l'exacte même façon 500 fois auparavant sans succès. J'ai vu un commentaire qui le comparait à un jeu de rythme, et plus j'y pense, plus je trouve que c'est une description judicieuse. - le jeu ne récompense que peu vos réussites, je trouve. Cela peut faire "enfant gâté", mais de mon point de vue, à challenge élevé, récompense élevée, et le challenge est ici VRAIMENT élevé. Du moins, dans un jeu qui appelle à être joué en mainstream. Avoir un petit "ding" dans les succès Steam n'est pas suffisant quand on passe des heures à tenter un même passage en boucle et enfin le réussir, de même que 1 minute de "cinématique" avec une jolie musique. Une version "fun" des niveaux à débloquer peut-être, des mini-jeux, je ne sais pas, il y a beaucoup d'idées à avoir ! C'est sûr que sur un platformer on ne va pas vous filer un énorme flingue OP pour vous dire "allez maintenant vous pouvez casser les niveaux qui vous donnaient tant de mal", mais il y a des possibilités. On m'a toujours appris que le négatif en toute chose ne spolie pas toujours le positif, et que le positif n'apaise pas toujours le négatif ; dans le cas de ce jeu, malheureusement, je trouve que le déséquilibre se sent, la frustration et l'acharnement nécessaires et la quantité de paramètres problématiques que vous pouvez rencontrer, en gâchent définitivement l'aspect positif. Pour moi, un jeu ayant la capacité d'être aussi frustrant, malgré ses bons points, n'amène pas une expérience de jeu agréable... Et le but d'un jeu vidéo, malgré tout, est de procurer du plaisir. Sur ce point, je le considère alors plus comme un échec qu'une réussite. Je rappelle à nouveau que cet avis reste personnel même si je tente d'être le plus neutre possible, je développe bien plus l'aspect négatif parce que l'aspect positif n'a pas vraiment besoin de changement, il est ok comme ça. Si vous vous en tenez à l'histoire principale, et que cela vous suffit, et que vos capacités mécaniques et neuronales sont très développées, je vous recommande ce jeu ; sinon, vous pouvez clairement mieux trouver votre bonheur ailleurs !Afficher plusAfficher moins
Céleste est très particulier pour moi. Je n'ai personnellement pas du tout accroché au gameplay et j'ai demandé (et obtenu) un remboursement. Pourtant, il s'en dégage quelque chose de tellement positif que je le lui met quand même un pouce bleu de bon coeur. "Mais comment puis-je affirmer des trucs pareils en seulement 0,7h de jeu" demanderez-vous à juste titre? Après avoir traversé le 1er chapitre, j'avais déjà ma dose, et je savais pertinemment que je n'y retoucherai jamais plus. Raison de ma demande de remboursement que je regrette presque à présent. Parce que le court moment durant lequel j'ai incarné Madeline a suffi à me faire aimer le personnage, si bien que j'ai ensuite regardé une vidéo de walkthrough non-commenté, juste pour profiter de ce qui est à mes yeux le principal intérêt du jeu : sa narration. Et après avoir suivi l'histoire jusqu'à la fin, je pense que je le rachèterai un jour soldé, car même si je n'y rejoue pas, j'ai envie de rémunérer son optimisme élégant et communicatif, ainsi que son récit qui m'a vraiment touchée. Céleste bénéficie d'une écriture irréprochable, au service d'une histoire émouvante, introspective et suffisamment profonde pour qu'on puisse sans problème lui attribuer plusieurs niveaux de lecture. Sans jamais briser le "4e mur" Céleste s'adresse pourtant directement au joueur grâce à une petite galerie de personnages attachants, auxquels il est facile de s'identifier instantanément. (Même des figures plus secondaires comme Mr.Oshiro offrent un profil travaillé et intéressant). De plus, son ambiance sonore et la DA de ses scénettes sont très agréables (y compris les petits couinements kromignons illustrant l’intonation des "voix"), et en tout cela, Céleste est à mes yeux une indéniable réussite qui mérite vraiment un coup d’œil. Il en émane une délicieuse et sobre aura d’empathie bienveillante pour le joueur qui fait particulièrement plaisir, et que j’aimerais croiser plus souvent! L'écriture très juste, fine et bien dosée réussit l'exploit de ne jamais sombrer dans la condescendance mièvre. Le ton est adulte mais léger, sans jamais se prendre au sérieux, et loin des poncifs "cucul" que pourraient suggérer l'aspect esthétiquement mignon de la DA. De ce point de vue là, tout fonctionne presque étonnamment! Bien que le jeu n'a pas du tout correspondu à ce que j'en attendais personnellement, je le recommande volontiers aux amateurs du genre à condition de bien comprendre où vous mettez les pieds, et d'accrocher tout de suite au gameplay singulier qui constituera finalement 95% de votre temps de jeu - contre 5% seulement à lire les dialogues... C'est en fait sur la proposition de gameplay que j'ai été assez déçue. Je m'attendais naïvement à un plateformer soit genre Métroidvania (façon "Ori" ou "Dead Cells") soit genre Rogue-lite (façon "FlintHook"). Or il n'est ni l'un ni l'autre et son concept de tableaux successifs dont il faut littéralement apprendre les pièges par cœur à force d'échecs m'a davantage rappelé les vieux "Rick Dangerous" de 1989, et à vrai dire, je ne suis pas fan... De plus, de la part des créateurs de l'excellent "Tower Fall", j'ai été déconcertée de n'avoir QUE des plate-formes sans "ennemis" (excepté les boss) - et d'autre part, je n'aime pas qu'un Die & Retry ne propose presque AUCUNE évolution du personnage en dehors de sa facette narrative. (Excepté un UNIQUE level-up autorisant assez tard un second dash). Ce gameplay n'aurait pas forcément été rédhibitoire si j'avais (comme dans les titres précités) réussi à me l'approprier immédiatement - mais ça n'a pas été le cas. Dead cells, Ori, Flinthook ou Cuphead sont des plateformers réputés "durs", mais dont les protagonistes répondent au doigt et à l’œil, (idem dans "Tower Fall" d'ailleurs), raison pour laquelle j'ai pris plaisir à persévérer dans ces jeux-cis. J'estime que la jouabilité d'un plateformer doit impérativement être intuitive, fluide, et surtout PRÉCISE. Or dans Céleste, j'ai personnellement trouvé le gameplay assez rigide et même un poil approximatif. Particulièrement le dash qui une fois sur 4 ne sortait pas dans la bonne direction tout comme certains rebonds étrangement imprévisibles, ou encore ces pierres mobiles sensées donner un "élan" et dont je n'ai jamais compris quel était le bon "timing"... (Je précise qu'afin de limiter les soucis de "directions parasites", je joue avec la croix directionnelle et non le stick analogique, et que ça ne résous en rien les soucis dont je parle). Dans les vidéos que j'ai vues où le gars semblait plutôt doué, j'ai remarqué que lui aussi mourrait souvent à cause de dashs qui partaient en biais, et ce problème étant mentionné par d'autres évals (et sur le HUB communautaire), mon ressenti à ce sujet semble donc corroboré par d'autres. Je ne cherche pas d'excuse à ma propre incompétence que je reconnais volontiers (ni à ma forte propension à très vite abandonner tout ce qui me gonfle). Le jeu semble VOLONTAIREMENT conçu pour que les déplacements ne soient PAS forcément simples et intuitifs justement. Je ne prétends donc pas que c'est "la faute du jeu" puisque cette rigidité parait délibérée, mais je ne comprend pas pourquoi en 2018 on développe un Die & Retry avec une fraction d'aléatoire potentiellement gênante dans les contrôles... De plus, Céleste tient parfois beaucoup plus du jeu de rythme que du jeu de plateformes, avec de (trop) nombreux passages qui ne laissent strictement aucune place à l’improvisation : il sera souvent question de rentrer une série d'inputs strictement calée sur une rythmique précise. Et ça en revanche, c'est le genre de concept qui m’horripile vraiment. Très bizarrement, ce gameplay ne m'apporte presque aucun plaisir, et a réussi à me saouler en moins d'une heure. La simple vue des pièges de chaque nouveau tableau me faisait pousser d'avance un soupir de lassitude blasée, traverser ces difficultés m'agaçait au lieu de m'amuser, et (contrairement par exemple à Cuphead ou chaque victoire provoquait un vrai élan de pure jubilation et de fierté), je n'éprouvais en plus ici aucune réelle satisfaction à "vaincre" les niveaux. Pire : lorsqu'elle survenait enfin, l'excellente narration elle-même me confortait dans le sentiment que ce qui constituait ce "jeu" n'était qu'une désagréable "épreuve" loin d'être indispensable, un petit calvaire qu'on s'infligeait sans trop savoir pourquoi - probablement juste pour avoir le sentiment de vaguement "réaliser quelque chose". Sauf que contrairement à Madeline, je n'ai rien à prouver à personne, et encore moins à moi-même : peut-être que j'éprouverai l'envie plus tard de subir un gameplay qui me rebute juste pour pouvoir dire que "je l'ai fait" - on verra ça lorsque je rachèterai un jour le jeu, puisque comme je l'ai dit je l'envisage. Mais personnellement, je ne joue que dans le but de m'amuser et de prendre du plaisir - si jouer à un jeu ne m'apporte concrêtement aucune autre satisfaction que de bien trop courts interludes narratifs, je ne vois aucune raison de persévérer. Et pour reprendre les sages paroles d'une certaine petite vieille : "il n'y a pas de honte à retourner à la voiture pour partir, quitte à réessayer plus tard". Eh bien c'est ce que j'ai choisi de faire pour ma part, et effectivement, je n'en éprouve pas la moindre honte. Pourtant Céleste me parait tout à fait recommandable à ceux qui accrocheront à son gameplay unique, et je conçois que les plus courageux puissent s'en délecter. Même si ça n'a malheureusement pas été mon cas, ça ne remet pas en question la qualité de son récit attachant qui constitue pour moi le vrai moteur du jeu - voire même son prétexte... Car à mon humble avis, l'enrobage scénaristique et les personnages contribuent vraiment POUR BEAUCOUP à l'énorme engouement suscité par ce titre - y compris de ma part, comme vous l'aurez remarqué.Afficher plusAfficher moins
stun esti de jeu de marde a rager man je peut pue continer l eje u sans crash tbnk de jeu de calisse de ciboire de jeu malfait gang de gros moderateur sorter dehors gang de gros criss de nerdAfficher plusAfficher moins
🍓/20Afficher plusAfficher moins
Celeste aurait pu être un jeu parfait. Les musiques sont excellentes, collent vraiment à l'ambiance et au style du jeu. Les mécaniques sont cool et le level design sympa. Malheureusement tout ceci s'arrête après le Sommet. Après ce chapitre, la grosse majorité des niveaux sont beaucoup trop difficiles et manque cruellement de game design, ils gonflent juste la durée de vie du jeu. Cela aurait pu passer s'il s'agissait de niveaux secrets ou dans le style des goldens, mais non, ils sont présentés aux joueurs comme une suite directe. Des mécaniques (qui sont en fait des bugs à la base) sont montrées aux joueurs pour progresser. Le problème ? Ces mécaniques en question sont exigeantes et SURTOUT sont des BUGS, donc ils ont plein de défauts et de problèmes illogiques. Mais le plus gros problème du jeu est ridicule : Les déplacements. Dans un jeu de plateforme, il y a une seule chose qui doit être irréprochable, ce sont les déplacements. Les mouvements sont ok, mais le dash (mécanique la plus importante du jeu) a un gros problème avec les diagonales. Elles se déclenchent aux mauvais moments et ne se lancent pas quand on le veut. Et impossible de régler la zone morte sur manette, qui est le périphérique le plus adapté et pensé de base pour ce jeu. En ajoutant quelques petites baisses de FPS aléatoires ou après avoir joué trop longtemps, les diagonales sont la plus grande difficulté du jeu. Je trouve dommage que rien n'ait été fait dans quelconques mises à jour alors qu'une grosse majorité des joueurs est d'accord sur ce problème, ce qui laisse un gout de jeu pas fini. Pour conclure, je dirai que mon avis n'est ni bon ni mauvais, mais plutôt moyen. Je considère Celeste comme un bon jeu dans l'ensemble. Je serai prêt à le recommander, mais en avertissant que le plaisir s'arrête avant la fin complète du jeu et qu'il faudrait se stopper après le chapitre du sommet.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux d’utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 14/08/2026.
