
Crimson Desert
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
L’historique des prix est enregistré en USD. Les montants affichés sont convertis en EUR au taux BCE du 2026-10-19 et sont indicatifs ; la page de la boutique indique ce que vous payez réellement.
01À propos de Crimson Desert
Parcourez Pywel avec Kliff, déterminé à réunir les Greymanes dispersés et à rebâtir leur faction. Quêtes et découvertes mènent des étendues sauvages aux villes et aux ruines, jusqu’à la mystérieuse région de l’Abysse. Associez armes, compétences et attaques au corps à corps dans des combats dynamiques ; Oongka et Damiane rejoignent ensuite les personnages jouables. Joueurs Steam : 83% d’avis positifs sur 117 023 avis.
Équipe
Plus bas relevé sur 36 mois
≈ 43,91 €2026-07-30 · KinguinJeu de base · mêmes relevés que le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un minimum Steam régional.Langues disponibles
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | Oui |
| Chinois traditionnel | Oui | Oui | — |
| Anglais | Oui | Oui | Oui |
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| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | Oui | Oui |
| Italien | Oui | Oui | — |
| Allemand | Oui | Oui | Oui |
| Espagnol | Oui | Oui | Oui |
| Japonais | Oui | Oui | Oui |
| Coréen | Oui | Oui | Oui |
| Polonais | Oui | Oui | — |
| Russe | Oui | Oui | — |
| Espagnol (Amérique latine) | Oui | Oui | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | Oui |
| Turc | Oui | Oui | — |
| Arabe | Oui | Oui | — |
Données de l’édition Steam sur PC · 2026-10-19
02Avant d’acheter
Mode et commandes
La version Steam sur PC propose le mode solo et la prise en charge complète des manettes.
Langue
Le français est disponible pour l’interface et les sous-titres, mais pas en audio intégral.
03Questions fréquentes
De quoi parle Crimson Desert ?
Kliff parcourt Pywel pour retrouver les Greymanes et reconstruire leur faction.
Peut-on jouer d’autres personnages ?
Oui. Oongka et Damiane rejoignent l’aventure comme personnages jouables.
Que faire en dehors des combats ?
Exploration, quêtes, collecte, cuisine, pêche et chasse complètent les combats.
“Pearl Abyss's first single-player blockbuster crams fighting-game combos into an open world that barely holds your hand; the combat and visuals genuinely pull you in -- if you can survive the early flood of systems and a story that never coheres.”
Notre verdict
Korean single-player gaming just took its first real seat at the global table

Pull back far enough and Crimson Desert matters beyond whether it is good. For years, Korean games meant MMOs and mobile to most of the world, with single-player triple-A all but a blank. Then this one sold two million copies on day one and crossed six million in eighty-three days, hauling a Korean single-player blockbuster onto the global mainstage for the first time. That is a node the industry will remember.
The most telling thing about it is that great split. The press landed in the middle — a 6 from IGN, an 8 from IGN China, an aggregate stuck near 77 — while players handed it Very Positive on Steam and a sales tear.
Critics fixate on the fractured story, the steep entry, the contentious bosses; the players spending real money care more about the thickness of the world, the depth of the combat, the sheer mass of content. The two scorecards are aimed at almost entirely different things.
Who should charge in and who should wait: putting the money where it counts

So, should you buy it? Here is the breakdown. If you love chewing on hardcore action, will happily spend a hundred hours slowly excavating an open world, and can stomach the early system bombardment, then those 70 dollars are well spent — the combat depth and the scale of spectacle it offers are genuinely hard to replace at this price.
Flip it around. If what you want is a coherent story, a pick-up-and-play rhythm, a controller that feels right, this game will most likely lose you inside three hours. The slack main thread, the keyboard-first controls, the threadbare guidance — every one of them sits squarely on a casual narrative player's landmines. There is no shame in bouncing off it; this is a game with sharp edges, and it never pretends otherwise.
It is worth being honest about who Pearl Abyss built this for, too. The studio's instincts are forged in the long-haul, deeply systemic world of Black Desert, and that lineage is all over Crimson Desert — the density, the grind-adjacent loops, the assumption that you will live inside its menus for weeks rather than blitz it over a weekend. Approached with that mindset, the friction reads as depth; approached as a tidy weekend blockbuster, it reads as obstinance.
As for timing, today's build is already smoother than launch, with performance, difficulty, and cutscenes patched; but the confirmed major DLC and more systems are still incoming, so if you are in no rush, waiting for that first big DLC or a riper version buys you a fuller experience.
It helps to be plain about most of the flaws people pin on it — the scattered story, the brutal onboarding, the cluttered UI. A lot of them are side effects of that long-haul mindset. Pearl Abyss is used to the Black Desert cadence of players living inside systems and excavating them slowly over months, and it ported that same logic into a single-player game: stack the content first, build the depth first, leave the guidance for later. Judge it by the standard of a brisk, tidy triple-A and the flaws glare; judge it by the standard of a game you settle in with for a season and that thickness starts to paper over them.
The thing no rival can easily copy is exactly that stitch-up — fighting-game physics combos sewn into a vast open world that barely holds your hand, a combination so bold almost no one has dared try it, and the very reason it deserves a serious look. Overall, a 7.5: a game with a towering ceiling and a fierce personality, one the right player will fall hard for.
Dernières actualités sur Crimson Desert
Avis Steam populaires
Sélection en langue d’origine · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent des recommandations comme des critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale ; les opinions portent sur la version évaluée.
Critique du jeu (Ce commentaire sera étoffé au fil du temps pour développer certains arguments, selon les mises à jour faites sur le jeu. On a bien eu No Man’s Sky qui s’est rattrapé.) - Les update de ma critique se feront sans doute sur un google doc je verrais , si vous êtes curieux d'en savoir plus, votre masochiste préferé ainsi tel que je suis défini dans les commentaire sera ravie de partager sont experience de simple joueur Alors, par où commencer… J’ai pas mal saigné le jeu, et franchement, il y a beaucoup de problèmes. Déjà, l’histoire, de bout en bout, ne fait aucun sens. On a du mal à s’impliquer, et ça donne une impression globale de vide narratif. Les quêtes secondaires, quant à elles, c’est une tétrachiée de missions FedEx : va là, rapporte ça, sans réel intérêt. C’est répétitif au possible. Côté équipement, c’est très pauvre. Tout n’est qu’une question de skins. Les seuls vrais changements viennent de légères variations de stats ou de quelques traits passifs uniques. Résultat : le loot est inutile, car non améliorable. Une épée d’un monstre légendaire peut avoir les mêmes stats qu’une épée achetée au hasard chez un marchand. Du coup, le système de build est clairement bancal. Ensuite, il y a les charmes abyssaux. Le système est extrêmement frustrant : il faut les farmer pendant des heures, les améliorer, et espérer que la RNG soit de ton côté pour obtenir quelque chose d’utile. Si tu veux un build optimisé et amusant, bon courage. Le gameplay devient vite répétitif avec le nettoyage de camps à la chaîne. Malgré une certaine diversité de combos, ça reste très “Ubisoft-like”, et pas dans le bon sens. Le dragon est aussi une déception : cooldown aberrant, zones bloquées même en les survolant (le jeu te force à descendre), et une fragilité ridicule. On a l’impression qu’il est en papier. L’armure ajoutée dessus est une blague : à peine 50 points de défense. Les nouvelles montures sont, pour la plupart, inutiles. À part le loup et l’ours qui peuvent attaquer, le reste n’apporte rien. On parle d’animaux légendaires, mais ça ne se ressent absolument pas. Techniquement, il y a aussi des soucis : bugs de caméra, lock catastrophique… Tu te retrouves à esquiver ou frapper dans le vide, ce qui est ultra frustrant pour un jeu basé sur les combos. Les carrioles sont à la limite de l’incontrôlable, c’est du grand n’importe quoi. L’exploration, censée être récompensée, est un scam. Les récompenses de quêtes sont nulles, mais au final c’est logique puisque les armes et armures se ressemblent toutes en termes de stats. Les seuls objets vraiment utiles restent les charmes, et encore, tu passes ton temps à jeter des babioles inutiles. Les PNJ sont sur-animés pour rien. Voir autant d’animations pour qu’un type te demande de livrer du pain, c’est ridicule. Et vu le nombre de quêtes FedEx (environ 30 par biome, sans compter l’histoire), ça devient vite indigeste. Contenu et endgame C’est un énorme monde avec plein de fonctionnalités qui pourraient être bien mieux exploitées. Le endgame n’a aucune saveur. On te tease des sièges pendant l’histoire, un peu de jeu politique via certaines quêtes… mais derrière, il n’y a rien. Tu passes ton temps sur une histoire fastidieuse, obligatoire pour débloquer l’intégralité des fonctionnalités, qui au final ne servent même pas vraiment le gameplay. Une fois les camps faits, il n’y a plus rien. Le jeu se résume à du nettoyage de map pour faire des défis, qui ouvrent l’accès à des objets abyssaux ou, à la rigueur, à des artefacts pour améliorer tes compétences ou atteindre les derniers niveaux d’amélioration de tes armes. Et des artefacts abyssaux, tu vas en avoir… énormément. Mais il n’y a aucune rareté, aucun engagement, aucune envie de faire des énigmes. Les récompenses ne sont pas du tout à la hauteur des efforts fournis. Le camp n’a aucune utilité réelle. À part faire de la nourriture, il n’y a rien de spécial. Zéro profondeur. Ils ont misé sur un style de combat, un grand univers, et une gigantesque salade de mini-jeux et d’énigmes parfois absurdes. Certaines quêtes ne sont pas des FedEx, mais elles ne marquent pas non plus. Les seules quêtes intéressantes sont celles du serpent légendaire avec des boss cool, et celles des sorcières. Mais même là, ça reste fastidieux, car les récompenses sont nulles. À la rigueur, la quête de la tour technologique pousse à réfléchir, mais encore une fois, la récompense n’est pas à la hauteur. Même constat pour le serpent : le déroulé est intéressant, mais ça ne suffit pas. Éléments de détail (problèmes de conception) Je vais rentrer dans des détails tout bêtes, mais qui montrent bien le problème global. On peut capturer des insectes, mais ils ne servent qu’à faire des teintures ou des potions. OK. Mais à côté, on a la pêche… et aucun lien entre ces mécaniques. C’est complètement débile. D’ailleurs, pourquoi pêcher ? Tous les poissons légendaires, je les ai attrapés en leur sautant dessus à la nage. Et je fais pareil si je veux un poisson en particulier. La mécanique de pêche devient donc inutile. Et il y a d’autres absurdités du même genre : tu nettoies un camp de bandits, mais le loot est quand même considéré comme du vol. Donc en gros, c’est le système juridique français dans tout le jeu… aucun problème. Du coup, j’ai décidé de squatter le camp, logique. Ensuite, on a un camp à gérer… enfin, si on peut appeler ça de la gestion. À part rapporter des ressources pour reconstruire des éléments demandés par des quêtes, je n’ai trouvé aucune utilité. Au mieux, ça sert à remplir un coffre de nourriture ou à avoir un marchand de proximité pour éviter de se téléporter. Le plus gros scam, ce sont les missions de camp de type reconquête. À part faire baisser la barre de vie d’une forteresse, c’est inutile. On se fait chier à monter certaines factions pour ça, sans jamais avoir de vraies batailles stylées. On aurait pu avoir des sièges avec nos compagnons, des préparations, des engins à construire pour le endgame… ça aurait été excellent. Mais non, rien. Parlons des autres fonctions : Les familiers (chien, chat) n’apportent rien de spécial Les mercenaires errants sont anecdotiques La mécanique de confiance est sous-exploitée et ne sert quasiment qu’aux marchands Le housing est purement décoratif. Certains aimeront, mais personnellement, ça manque cruellement d’ambition. Tu sauves le monde, mais tu ne peux même pas construire une vraie place forte ou un manoir. Ton camp est rempli de PNJ inutiles qui ne font rien de concret. Même le dragon aurait pu être mieux intégré : pourquoi pas une zone dédiée, une “caverne”, des interactions… mais non. La gestion de l’inventaire est catastrophique. Il y a une tétrachiée d’équipements stylés, mais tu es obligé de les jeter à cause d’un stockage mal foutu. Tu te retrouves à garder des armes juste pour y mettre des charmes, faute de place. La mécanique de commerce aurait pu être intéressante, mais la maniabilité des carrioles est nulle. Et impossible de mettre en place des routes commerciales avec ton camp… encore une idée gâchée. Et je pourrais continuer pendant des heures. Il y a plein de mécaniques mal pensées ou incomplètes. Ce qu’on nous a vendu, c’est clairement un jeu au stade embryonnaire. Points positifs : La rythmique des combats et des combos La variété des équipements visuels Les décors et les graphismes (heureusement, en 2026…) Conclusion : On a un jeu à 70€ qui reprend une formule à la Ubisoft, sans la maîtriser. Le jeu est beau, contemplatif, mais il ne brille ni par son scénario ni par la profondeur de son gameplay. Et pourtant, c’est ça qui rend un jeu mémorable. Si, comme moi, vous aimez la profondeur dans les mécaniques, ne le prenez pas. Ou alors, certainement pas à 70€, ni même à 50€.Afficher plusAfficher moins
Alors comme ça, Crimson Desert vient de sortir et certains "testeurs du dimanche" ont déjà sorti la sulfateuse à mauvaises notes ? C’est fascinant de voir des gens paniquer parce qu'un jeu leur demande plus d'efforts que de cliquer sur une icône de livraison de pizza. Apparemment, pour certains, avoir un monde ouvert d'une beauté indécente et un système de combat aussi nerveux qu’un Viking sous caféine, c'est "trop complexe". Pardonnez-moi, mais si votre plus grand défi de la semaine c’était de ranger vos chaussettes, c’est normal que la gestion d'inventaire vous donne des sueurs froides. Se plaindre que le jeu est "trop grand" ou "trop riche", c'est un peu comme aller dans un restaurant 5 étoiles et râler parce qu'il y a trop de saveurs dans l'assiette. "Ouin ouin, je me suis perdu dans la forêt et un ours m'a mangé", bah oui champion, c'est le principe d'une aventure, pas une visite guidée au zoo !Afficher plusAfficher moins
NON RECOMMANDÉ – Un jeu de 80€ qui confond scale avec qualité. Je suis développeur IT et gamer depuis longtemps. Je déteste cracher sur les jeux et je cherche toujours le bon côté. Mais là, après 30h, je dois être honnête. Les testeurs vendus ne l'ont pas relevé, et c'est dommage. Je vais détailler chaque grief de manière objective. -------------------------------------------------------- LE SYSTÈME DE QUÊTES : BORDELIQUE PAR DESIGN Le problème fondamental : les quêtes sont verrouillées en "mode couloir". Vous devez les déclencher, les suivre, les terminer. Aucune flexibilité. Et c'est pire qu'il n'y paraît : Tous les objets de quêtes et environnements sont instanciés dès le départ du jeu. En explorant librement, vous pouvez interagir avec des éléments de quêtes SANS les avoir déclenchées : - Exemple du mouton de Woly : vous le trouvez sur la map, le prenez sur le dos (indiqué à la minimap), vous allez le ramener au gamin... puis la cinématique du début de la quête se déclenche, le mouton dépop, et vous devez le rechercher. Partie semi-corrompue. - Exemple de la relique : vous l'interagissez, elle se met sur votre dos, aucune indication, pas dans l'inventaire, impossible de l'enlever. Partie corrompue. Impact : Vous n'osez plus explorer librement ni interagir avec des éléments en dehors des quêtes. C'est l'inverse même de ce qu'un open world devrait offrir. Comparaison : Les Elder Scrolls gèrent ça avec des raccourcis de quête. Rien n'a été prévu ici. ----------------------------------------------------------------- LE SYSTÈME DE COMBAT : CHORÉGRAPHIÉ, PAS CONTRÔLÉ Promesse : Combats dynamiques avec combos enchainés et liberté d'action. Réalité : Les combos sont entièrement scriptés. MÉCANIQUE DE BASE BRISÉE - R1 → combo basique entièrement chorégraphié (vous appuyez, tout s'enchaine) - R2 → combo lourd, même traitement - Passer de R1 à R2 mid-combo ? L'enchainement est aléatoire et incontrôlable Résultat : zéro précision, zéro stratégie. Combats de boss = chaos. ESQUIVES ET PARADES : L'ILLUSION DU CONTRÔLE Vous pouvez esquiver ou parer "parfaitement" si bien timé. Sauf que : 1. L'esquive "parfaite" déclenche un ralentissement + son d'indication, mais vous prenez quand même les dégâts si l'ennemi attaque à ce moment. 2. Les attaques ennemies sont aussi chorégraphiées. Si un combo ennemi commence, rien ne l'arrête (ni parade ni esquive). Vous encaissez tout. 3. Les hitbox ne sont pas calibrées : le boss frappe dans le vide à côté de vous, mais vous prenez dégâts. Zéro logique. QUAND ÇA MARCHE - Combats contre hordes de mobs : vous tranchez du mou, c'est fluide. - Combats de boss : impénétrables, frustrants, PAS À CAUSE DE LA DIFFICULTÉ, mais à cause de l'implémentation. ---------------------------------------- L'OPEN WORLD : GRAND, PAS DENSE Promesse : Map gargantuesque, tonnes de choses à découvrir. Réalité : L'espace est large, mais limité et désorganisé (voir système de quêtes). Bonus : Les devs ont pensé à des mécaniques farfelues (se propulser avec un arbre) mais ont oublié l'évident : pas de générateur d'itinéraire quand on place un marqueur sur la map. -------------------------------------------------- SYSTÈMES SECONDAIRES : FADES ET INUTILES - Craft : Animations répétitives, système quasi-inutile. - Farm : Peu de valeur, peu de motivation. - Tout ça donne une sensation très "preset AI" — zéro vision artistique. --------------------------------------------- CE QUI MARCHE - Certains designs de boss sont visuellement impressionnants. - Le concept de l'open world aurait pu être solide si bien exécuté. - Les mobs sont sympa à trancher. ---------------------------------------- LE VRAI PROBLÈME Ce n'est pas que le jeu soit "difficile" ou "ambitieux". C'est que chaque système core est mal pensé : 1. Quêtes : pas de flexibilité, risque de corruption. 2. Combat : pas de contrôle réel, feedback brisé. 3. Monde : grand mais désorganisé. À 80€, c'est inacceptable. Les grandes map, c'est 2026 — tout est en librairie, ce n'est plus une prouesse technique. Ce qui compte, c'est la cohérence et le contrôle joueur. ---------------------------------- VERDICT BORDELIQUE — Un mot résume ce jeu. À éviter jusqu'à patches majeures. ----------------------------------- Perspective technique : Je sais que développer est dur, d'où pourquoi je suis généralement clément. Mais les choix d'architecture ici (instanciation précoce des quêtes, chorégraphies verrouillées pour le combat) sont des choix. Ils auraient pu être pensés autrement. Je suis conscient de n'avoir découvert que 30h de contenu sur les mécaniques totales du jeu (montures volantes, etc.). Mais le problème n'est pas la quantité — c'est que chaque découverte renforce le même pattern brisé. À mesure que la structure se dévoile, la motivation s'évapore. Perspective gamer : Vous méritez mieux pour 80€.Afficher plusAfficher moins
Je devais juste aller parler à un PNJ à 900 mètres. 900 mètres. Même pas un kilomètre. Littéralement une ligne droite sur la carte. Une formalité. Spoiler : non. Je fais deux pas → “tiens, un raccourci”. Trois secondes plus tard → embuscade de bandits. Je me dis “ok, on gère vite fait” → j’y vais en me prenant pour un catcheur de la WWE, distribution gratuite de RKO, de German Suplex et de Chokeslam dans tous les sens, entrée imaginaire incluse. Résultat : Je gagne le Battle Royal et me retrouve en face d'une grotte. Dans la grotte ? Du minerai. Donc je mine. Parce que visiblement ma mission principale, c’est devenu carrière de mineur freelance. Je ressors. Une énigme. Je comprends rien, j’appuie sur des trucs au hasard, ça s’ouvre. Donc officiellement : je suis un génie. Je reprends ma route. Et là… deux enfants surgissent de nulle part, me drogue, me kidnappent, me déplacent ailleurs. Aucune explication. Je crois que j’ai été DLC moi-même. Je me relève. Toujours ces 900 mètres. Sur le chemin : – Je chasse des insectes (urgence absolue) – Je cueille 47 plantes inutiles (on sait jamais, potion de soupe au caillou) – Je caresse un chien (meilleure décision de la journée) – J’affronte une espèce de brume démoniaque sortie d’un autre jeu - J'escalade tel un boulet de canon humain avec l'aide des arbres À ce stade, j’ai oublié qui je suis, pourquoi je marche, et ce fameux PNJ est devenu une légende urbaine. Et puis… Je le trouve. Le PNJ. Il me dit : “Ah, t’es déjà là ?” … Temps réel : 6 heures Temps ressenti : 3 vies complètes Distance parcourue : j’ai découvert un fuseau horaire 10/10 Je vais maintenant parler à un PNJ à 200 mètres. Si je ne reviens pas, dites à mon chien que j'ai appelé "Chat" que je l’aimeAfficher plusAfficher moins
Avis définitif (90h) : Global: Un jeu déséquilibré qui manque de cohérence avec des mécaniques de très grande qualité mais qui perdent souvent de leur sens au fil de la progression. Graphisme : Initialement, le jeu est sorti avec énormément de bugs visuels, confirmant de fait l’absence de polissage et d’une sortie clairement prématurée. Après les premiers patchs, le jeu s’en sort plutôt bien malgré la présence de certaines textures qui laissent encore à désirer. Là où le jeu brille, c’est sur sa maîtrise du contemplatif. Il nous offre assez souvent des paysages et des décors « de-toute-beautey ». Gameplay : Niveau gameplay, on a tous les ingrédients pour en faire l’un des jeux de la décennie. Les combats sont jouissifs. Ils ont réussi à proposer, avec assez peu de compétences (l’arbre des compétences n’est pas particulièrement extraordinaire), une multitude de builds et de gameplays (mention spé au corps à corps) tout aussi différents que stimulants, en plus d’une multitude d’activités annexes (mini-jeux, parcours de l’Abysse, chasseur de primes…) qui offrent toute une panoplie d’expériences à découvrir. Exploration : Pour moi, la plus grande source de frustration dans ce jeu. La map est gigantesque et très bien faite. Il y a toujours un point d’intérêt à explorer sans avoir besoin de regarder sa carte, avec une multitude de biomes, de structures et d’environnements. Le hic, c’est que l’exploration repose sur un deal implicite : j’explore ton monde et tu me récompenses en échange. Cette récompense peut prendre plusieurs formes, mais elle doit être spécifique et répondre le plus possible au contexte de l’exploration. Dans Crimson Desert, cette spécificité n’existe pas. En explorant, on obtient surtout de l’XP et des points de compétence que l’on obtient beaucoup plus facilement et beaucoup plus rapidement par d’autres moyens. Les rares loots que l’on peut trouver ne sont pas particulièrement intéressants en dehors de l’aspect esthétique. L’équipement gagne en intérêt avant tout par les mécaniques d’amélioration. Conséquence : l’exploration perd de sa « rentabilité » et la sensation de perdre son temps s’installe très vite une fois qu’on a compris ça. Narration : Catastrophique. Il n’y a pas d’autre mot. C’est ennuyeux, nian-nian, incohérent, mal joué (la mise en scène des PNJ relève de l’absurde), répétitif, ça traîne en longueur pour rien sur des points négligeables et, à l’inverse, on termine en 2 min des quêtes qui mériteraient beaucoup plus. La qualité d’écriture est mid. On sent que ce n’est pas un problème de talent, mais bien de temps et d’investissement. La narration et l’écriture ont clairement été délaissées et mises de côté, et c’est ce qui, selon moi, a tué le jeu. On peut se contenter d’une exploration mal récompensée si elle répond à une narration stimulante. Le combo narration catastrophique + exploration en demi-teinte enlève, sur le moyen terme, tout intérêt. On s’accroche par le gameplay et, une fois que la répétition a tué l’enthousiasme de la découverte, de l’exploration et de la progression, l’ennui s’installe tout aussi vite que le jeu se désinstalle. Environnement : Le jeu propose 50 000 items différents. Sur ces 50 000, il y en a 10 qui sont utiles (j'exagère évidemment, mais l'idée est là). Les mécaniques de jeu ayant un réel impact sur le gameplay tournent toutes, en réalité, autour d’un nombre assez limité d’items, le reste étant dispersé sur d’énièmes collections ou de mécaniques de gestion comme le housing ou encore le commerce. En ce qui concerne le vrai loot : les armes, les armures et les items d'amélioration, la diversité se fait juste sur la forme. En dehors de l'aspect esthétique, les rares bonus "uniques" relèvent du négligeable, sans réel impact sur le gameplay. Un vrai travail a été effectué sur la faune et la flore dans ce jeu. C’est vivant, d’une très grande diversité, ça répond à des logiques réalistes (population, environnement, comportement…) et il y a toute une flopée de mécaniques développées autour de ça. On peut chasser, collectionner, pêcher, adopter, nourrir, caresser… Sur cet aspect, c’est certainement l’un des jeux qui est allé le plus loin dans cette proposition. Pour ce qui est des villes, villages et PNJ, par contre, c'est de l'ordre de l'incompréhensible. Les villes et villages ne proposent quasiment rien en dehors de quelques quêtes secondaires tout aussi inutiles que barbantes. Je n'ai fait l'expérience d'aucun événement aléatoire. Les PNJ n'interagissent pas entre eux de façon spontanée. Ils font des pauses de 5 secondes entre leurs lignes, rendant les dialogues insupportables. On peut apprendre parfois des choses en discutant avec certains d’entre eux, mais leur conversation n'a, dans 95 % des cas, ni sens, ni contexte. En gros, en dehors de la faune et de la flore, c'est juste lifeless. Conclusion : Après 90h de jeu, où j’ai pu pleinement profiter du gameplay qui reste certainement l’aspect du jeu le mieux réussi, le manque cruel de narration et d’intérêt dans l’exploration m’a amené à saturation. Ce jeu m’a laissé sur un sentiment de gâchis. Je ne le recommande pas.Afficher plusAfficher moins
Franchement, je ne comprends pas le problème avec les gens. On leur sert des AAA copiés-collés et c’est à peine s’ils ne crient pas au génie. On leur donne du rétro pixel 2D et ils s’extasient. Mais dès qu’un jeu propose quelque chose de vraiment différent, plus riche et plus exigeant, tout le monde fuit comme un troupeau, droit vers la falaise. Autour de Crimson Desert, il y a eu une hype énorme, qui a surtout attiré une vague de critiques souvent superficielles. Entre les haters qui jugent sans réellement comprendre et les dizaines de vidéos putaclic qui exploitent le moindre détail, on perd complètement le fond. De mon côté, j’attendais un “MMO solo” : une aventure ouverte, avec une vraie liberté de mouvement, dans un monde vaste et varié, porté par une réalisation technique ambitieuse. Et c’est exactement ce que j’ai trouvé… voire plus. Le jeu est tout simplement magnifique. Les environnements sont d’une richesse impressionnante, et le moteur affiche une quantité hallucinante de détails. Oui, il y a forcément des astuces techniques derrière tout ça — comme dans n’importe quel jeu — mais honnêtement, qui passe son temps à coller son nez à l’écran pour inspecter chaque pixel ? Évidemment, le jeu n’est pas parfait. Mais il apporte un vrai vent de fraîcheur dans une industrie qui en manque cruellement. Son principal défaut, selon moi, c’est la complexité parfois absurde des commandes. Mais c’est un problème largement corrigeable. Et surtout, ce n’est pas une raison suffisante pour démolir tout le reste, à moins d’appliquer ce même niveau d’exigence à absolument tous les jeux. On sent que le développement a été long, et certaines choses méritent encore d’être affinées — ce qui sera très probablement corrigé via des patchs. Rien d’insurmontable. Ce qui me plaît particulièrement, c’est le côté contemplatif et vivant du jeu. J’avance à mon rythme, je découvre les lieux, les habitants, les factions. Je peux caresser des chats et des chiens, attraper des insectes, cueillir des fleurs pour l’alchimie… et même pêcher. Le monde respire dans ses détails. Par exemple, quand je dois entrer dans un château avec une tenue adaptée : dans la plupart des jeux, je remettrais mon armure sans conséquence. Ici, non. Le jeu prend ça en compte. Même chose pour le sommeil : impossible de dormir si ton personnage n’est pas fatigué. C’est tout un écosystème cohérent. En revanche, on ressent encore clairement ses racines MMO. L’inventaire limité, par exemple, devient vite pénible, surtout quand le jeu t’encourage à tout ramasser. Ce qui est vraiment dommage, au final, ce sont les avis négatifs souvent immatures. Certains jeux sont encensés pour bien moins que ça, tandis que celui-ci se fait descendre pour des défauts pourtant corrigibles. Oui, tous les goûts sont dans la nature. Mais parfois, j’ai surtout l’impression que certains se sont habitués à consommer toujours la même chose… au point d’en perdre leur sens critique. Noter un jeu après une heure, c’est comme juger un film sur ses 30 premières secondes, générique compris. À un moment, il faut savoir prendre du recul et réfléchir un minimum.Afficher plusAfficher moins
Et beh, y'en a des choses à dire. Pour résumer le plus brièvement que je puisse ce que j'en pense je dirai que le jeu ne vaut pas l'investissement qu'il faut y mettre, je ne parle pas d'un investissement monétaire, bien que cela puisse se discuter aussi, je parle bien du temps que vous allez y mettre, la quantité de temps (considérable) que j'ai passé dans ce jeu n'est absolument pas proportionnelle au plaisir ou fun ressenti. Alors pour en parler de façon plus humaine puisque j'ai bien conscience qu'analyser son fun de manière froide comme ça peut paraître absurde, chacun a sa façon de jouer à son propre rythme et c'est ok, personnellement j'aime prendre mon temps au maximum sur mes jeux, explorer autant que faire se peut et dans le cas d'un open world comme celui-ci, me promener simplement et profiter des environnements et paysages, accepter toutes les quêtes sur mon chemin et prendre part aux diverses activités annexes/mini jeux. Maintenant que j'ai posé le cadre je vais pouvoir dire ceci, les deux premiers points précédemment évoqués à savoir l'exploration et la contemplation sont clairement ce qui sauve un peu le jeu dans mon appréciation, effectivement le continent de Pywell qui constitue la carte du jeu est, bien que fourre-tout et assez bordélique, plutôt enchanteur, et se perdre dans les trois grandes zones que j'ai exploré entièrement était très agréable y'a des panoramas magnifiques un peu partout et je finissais bien souvent par tomber sur un nouveau lieu encore à découvrir. Maintenant que c'est dit et que j'ai évoqué ce que j'aimais vraiment dans le jeu je vais revenir sur un point, j'ai dit avoir bien exploré trois régions au total et il y'en a 5, non je n'ai pas fini le jeu, il me reste encore beaucoup de chose à voir d'ailleurs, mais voilà donc le moment parfait pour faire la transition avec ce que j'ai à reprocher au jeu, deux grandes régions demeurent encore totalement inexplorées sur mes plus de 200 heures et voilà le souci : Je sais déjà ce que je vais y trouver. La quantité c'est bien gentil, parlons du contenu en lui même si vous le voulez bien. Les quêtes... elles sont indignes, vides, les quêtes principales ne font pas exception, l'intrigue donne l'impression de ne jamais vraiment démarrer et de n'avoir aucune idée d'où elle va, soit, tous les jeux n'ont pas besoin d'une intrigue passionnante, le problème avec Crimson Desert est que les quêtes secondaires sont innombrables et elles sont toutes nulles, répétitives, sans déconner on touche la parodie, après plus de 150h en explorant de nouvelles zones y'a encore 25 marchands par ville pour me filer une quête type : "va me chercher trois peau de moutons stp" je ne carricature MÊME PAS faut le voir pour le croire, sur l'intégralité de mon temps de jeu ça doit bien représenter 70% des quêtes que j'ai fait. j'ai même pas encore abordé les "quêtes de camp". Alors essayez de vous imaginer, vous avez un camp que vous allez faire évoluer en regroupant vos alliés éparpillés aux quatres vents et en effectuant diverses quêtes gravitant autour de la première ville du jeu, et bah c'est probablement la série de quête la plus claquée et inintéressante que j'ai jamais eu l'occasion de jouer, ça représente une bonne quinzaine d'heures pour toutes les faires ou presque et c'est globalement que des activités tutos où on va vous faire bouffer EN BOUCLE des allers retours entre votre camp et la ville voisine pour vous "apprendre" des mécaniques de jeu que de toute évidence à ce stade vous avez déjà assimilé ou alors dont vous ne vous servirez au grand JAMAIS en dehors de ces quêtes. Ce qui ressort le plus de ma critique est sans doute l'inégalité du jeu, il oscille entre le bon et le médiocre et mon prochain paragraphe sera exactement dans cette continuité car je vais aborder un point à la fois réjouissant et terriblement décevant. Les combats, et oui c'est évidemment un point important de ce genre de jeu, alors comment les combats pourraient-ils être tantôt très sympas, tantôt absolument nazes ? Et bien c'est très simple pour cela je vais devoir marquer une séparation claire entre les combats lambdas et les combats de boss. Woah ils ne savent pas faire des boss, dans la quarantaine que j'ai vu (sur soixante-dix) aucun n'a dépassé la barre du "meh, ok" la plupart du temps ils sont même très largement en dessous de cette triste note. Pour en parler plus en détail, une fois de plus le problème n'est pas dans la présentation, ils sont pratiquement toujours accompagnés de cinématiques avec des mises en scène parfois très classe il faut le dire, le souci réside bien dans le gameplay, alors par où commencer ? Par les enchaînements de coups du type si t'en prend un t'en prend dix puisque ce sont de véritables machines à spammer ? Ou peut-être devrai-je aborder le merdier d'effet visuels TRÈS MAL gérés par le moteur du jeu puisque dès qu'il y'a un peu de pyrotechnie à l'écran les contrastes lumineux pètent les plombs et on se retrouve littéralement devant un écran tout noir, tout ça sans parler des boss à gimmicks recyclés et complètement plagiés à Zelda totk (puisqu'apparemment ajouter des îles volantes à la va-vite en voyant les trailers de ce dernier ne leur suffisait pas) ou même sans parler du fait qu'il n'y a jamais la moindre tension ni challenge dans ces combats puisqu'un objet très facilement craftable permet de ressusciter avec un tiers de sa vie et ce autant de fois que vous le désirez. Et le dernier point qui rend les combats de boss si peu intéressants par rapport aux autres c'est la liberté d'action, on dispose d'un vaste panel d'attaques différentes qu'on peut enchaîner à notre guise et se battre à peu près de la façon qu'on le souhaite : des prises de catch, des projections, des chassés ou des attaques chargées avec vos armes qui peuvent envoyer valser trente ennemis d'un coup tout ça, ça marche très bien dans la grande majorité des combats contre des groupes entre une dizaine et une centaine de petits ennemis dans ces cas là oui, les combats sont un défouloir très appréciable, mais dès qu'on se retrouve face à un seul ennemi coriace qui lui ne bronchera pas face à un coup de pied sauté ou un crochet dans la gueule, on se retrouve amputé de la majorité de nos options de combat qui font toute la saveur de ceux-ci. Les combats du jeu sont un bac à sable en eux-mêmes, alors quand on est face à un adversaire contre lequel une bonne partie de nos compétences ne servent plus à rien on se retrouve juste à spammer la même attaque en boucle... Comme le boss en fait. Pour conclure je dirais que c'est un jeu que je ne trouve vraiment pas évident à évaluer, je comprends qu'on puisse l'adorer et je comprends aussi qu'on puisse le trouver terriblement médiocre. Mais comme je l'ai évoqué, je ne le recommande pas à cause du temps que ce jeu demande, et oui je sais "ahah ça critique alors que ça a joué plus de 200h" et ben ouais et je vais même dire quelque chose, ce qui m'a motivé à écrire ce gros pavé c'est que Crimson Desert m'a fait prendre conscience d'un truc, la durée de vie c'est vraiment pas un critère si important, ça paraît certainement évident à plein de gens mais moi je ne le voyais pas nécessairement de cet oeil, j'ai toujours aimé "en avoir pour mon argent" me disais-je et ben cette année des jeux comme Resident Evil Requiem ou Pragmata ont mis clairement en lumière ce point, mieux vaut un très bon jeu de 10h qu'un jeu moyen voire médiocre de 150h. Ça semble évident dit de la sorte, mais jamais dans mon expérience de joueur je n'avais autant eu l'impression qu'on me gavait à ce point de contenu insipide, jamais dans une telle proportion en tout cas, c'est vraiment le fait de rejouer à autre chose et de m'amuser directement, sans avoir à passer par 10/15 heures de contenu sans intérêt qui m'a fait réaliser à quel point Crimson Desert m'a fait négliger mon propre temps. Votre temps est précieux, jouez à des jeux qui le respectent, prenez soin de vous.Afficher plusAfficher moins
Crimson Desert va diviser, c'est certain. Mais perso, après des dizaines d'heures à être émerveillé presque chaque minute et malgré les imperfections, c'est simplement une de mes plus grandes claques depuis (très) longtemps. Le moteur est exceptionnel, tellement qu'on en vient à se demander si c'est réel. L'exploration est grisante et le monde est GIGANTESQUE. L'histoire et le quest design sont convenus mais franchement, c'est pas là que j'attendais le jeu. Le jeu est organique et systémique, on tente des choses, et ça fonctionne ! Le système de combat est viscéral et jubilatoire. Ce sentiment de découverte constante et continue m'a émerveillé. En bref, je suis conquis.Afficher plusAfficher moins
D’abord, l’état de la sortie. Seuls les influenceurs ont pu mettre la main sur le jeu. La plupart des avis ont clairement surfé dessus et l’ont over hype, avec des "jeu de la décennie" ou "GOTY 2026". Forcément, pour un jeu solo, ça l’a mis en comparaison directe avec de très gros RPG, ce qui n’aide pas. Résultat aujourd’hui : on voit surtout deux extrêmes. Soit des avis complètement haineux, soit des avis complètement déconnectés qui défendent le jeu en ignorant tous ses défauts. Ensuite, le positionnement du jeu. Je suis d’accord qu’il faut soutenir le travail des devs, mais là on n’est pas sur un petit jeu indé. Crimson Desert, c’est un jeu à 70€, financé par Black Desert Online et par des investisseurs. Le studio a un devoir d’excellence, autant pour ses financements que pour les joueurs. Du coup, on ne peut pas le réduire à "juste un MMO solo où on explore" ou un simple "RPG sandbox". Déjà "MMO solo" ça ne veut rien dire, mais même en prenant les MMO, ils ont tous des histoires construites. Aujourd’hui, narration et écriture sont des éléments essentiels d’un RPG. Le vrai problème du jeu, c’est justement ça. Il y a une narration, mais elle n’est pas du tout à la hauteur. Et pour moi, c’est clairement le plus gros défaut du jeu. Le fil conducteur : pourquoi est-ce que j’irais explorer tel endroit ? Dans quel environnement évolue-t-on ? Quelle est l’histoire de cette ville ? Aujourd’hui, l’accroche est propre à chacun. Rien ne pousse vraiment le joueur à vouloir s’investir. Beaucoup pensent que c’est une force du jeu, mais malheureusement, force est de constater que c’est mitigé. Cette philosophie est maîtrisée dans des jeux comme Elden Ring par exemple, ici c’est plus bâclé et ça sort de l’immersion. Sur le reste. Je pourrais détailler les forces et les faiblesses, mais beaucoup l’ont déjà fait. Donc je vais aller à l’essentiel : en l’état, le jeu ne vaut pas 70€. Et non, ce n’est pas suffisant de dire "remerciez le travail des devs". Il reste encore beaucoup de travail pour corriger les problèmes. Le jeu est quand même une vraie prouesse technique, et je ne regrette pas mon achat. Mais tout ce qui est réflexion de fond (UI, narration, éléments moins visibles) gâche vraiment l’expérience et empêche le jeu de justifier son prix. Je le recommanderai éventuellement une fois la hype retombée, à un prix plus bas et après quelques patchs.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 14/08/2026.




