

Darkest Dungeon®
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
L’historique des prix est enregistré en USD. Les montants affichés sont convertis en EUR au taux BCE du 2026-11-02 et sont indicatifs ; la page de la boutique indique ce que vous payez réellement.




01À propos de Darkest Dungeon®
Darkest Dungeon® est un RPG roguelike gothique exigeant, fondé sur des combats au tour par tour et la pression psychologique de l’aventure. Recrutez, entraînez et dirigez des héros imparfaits dans des donjons procéduraux, tout en gérant monstres, stress, famine et maladies. Avis Steam : 91%% positifs sur 141 739 avis. Date de sortie : 19 janvier 2016.
Équipe
Plus bas relevé sur 36 mois
≈ 1,77 €2024-11-27 · SteamJeu de base · mêmes relevés que dans le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un minimum Steam régional.Langues disponibles
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | — |
| Anglais | Oui | Oui | Oui |
| Français | Oui | Oui | — |
Afficher 9 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Allemand | Oui | Oui | — |
| Espagnol | Oui | Oui | — |
| Tchèque | Oui | Oui | — |
| Polonais | Oui | Oui | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | — |
| Russe | Oui | Oui | — |
| Italien | Oui | Oui | — |
| Coréen | Oui | Oui | — |
| Japonais | Oui | Oui | — |
Données de la version Steam sur PC · 2026-11-03
02Avant d’acheter
Langue et mode de jeu
La version Steam sur PC se joue en solo. L’interface est disponible en français ; l’audio intégral est uniquement en anglais.
Gameplay
Les combats au tour par tour sont marqués par le stress, les maladies, la faim et la mort permanente des personnages.
03Questions fréquentes
Que fait-on dans le jeu ?
Recrutez et entraînez des héros, puis menez un groupe dans des donjons générés de façon procédurale.
Les héros peuvent-ils mourir définitivement ?
Oui. Les personnages peuvent mourir définitivement, et doivent aussi affronter le stress et les maladies.
Comment les héros récupèrent-ils ?
Le campement permet de soigner les blessures ; en ville, la taverne et l’abbaye aident à réduire le stress.
“The hardcore strategy roguelike that built party psychology into a system that turns on you, wringing real dread out of permadeath and negative feedback”
Notre verdict
A 2016 expedition that still has no understudy in 2026

Wind the clock back to January 2016, when Darkest Dungeon launched in full, and nobody on the market had dared to make a party's mental health into a core system that turns on the player. On an indie budget it did what the blockbusters would not touch — it put the psychological cost of adventuring on the table and made you answer for it. A decade on, imitators keep arriving (Iratus: Lord of the Dead is all but a direct homage to its rank-based combat), yet not one has truly reproduced that grooming-loss-guilt emotional loop. An 84 on Metacritic, a 93% recommend rate on OpenCritic across 80 reviews in the Mighty tier, a 91% Steam positive — those numbers are shorthand for a reputation that has outlasted the cycle.
Its commercial run is just as hardcore. A project that started from roughly ten thousand backers and 313,000 dollars on Kickstarter went on to sell over six million copies of the base game — sixteen million counting DLC — and pick up a NAVGTR award for role-playing along the way. It is a textbook case of indie long-game thinking, proof that a small team with a distinctive enough style and a coherent enough system can build a benchmark that stays green for ten years.
Who should buy in, and who should walk past

This is not a game for everyone, and its audience boundary is unusually crisp. If you relish a high-risk gamble, if you are willing to pour real feeling into a single squad, if a clutch Virtue flip on the edge of a wipe gives you a satisfaction nothing else can, then it will be the most unforgettable thing in your library — you will remember every hero who died on your watch. An 8.7 on Douban and a standing reputation in Chinese circles as the benchmark of the roguelike turn-based RPG are exactly that crowd's chorus.
But if what you want is a brisk push forward and steady positive feedback, if you cannot stomach the frustration of one random chain of crits wiping out hours of grooming, it will very likely send you ragequitting. Its negative-feedback design is a sharp double edge; some take to it gladly, some feel insulted, and even among the top Douban blurbs you find the wry line that you "go in a normal person and come out mentally ill." So before you buy, ask yourself honestly: are you here to enjoy control, or to experience losing it? Knowing which side you fall on matters far more than fussing over the exact score.
Which version, and where it sits in the series

If you commit, the version advice is simple: start with the base game, and once you have confirmed this loop is for you, add the two core DLCs, Crimson Court and Color of Madness, which expand difficulty and content substantially; the Shieldbreaker is optional, and the Butcher's Circus PvP is free, so just take the update. That combination gives you the fullest, longest-haul experience on offer.
As for placement in the series, one fact is worth weighing: the 2023 sequel, Darkest Dungeon II, swapped the estate-management premise for a road-trip expedition roguelike and landed an 81 on OpenCritic with a 75% Steam positive — both short of the original, with players visibly split. That is not to say the sequel is bad; it is to say the original's particular recipe — minding an estate, raising a band of people you cannot bear to lose, then watching them march off to die — has yet to be bettered.
So even in 2026, getting into this series through the first Darkest Dungeon is still the best way to taste its core appeal. The thing no one has copied — building a hero's breakdown into a system that turns on you and laces every retreat with guilt — is exactly why it still stands. And its most direct rival, Slay the Spire, for all its excellence, can never carry that weight, because a run there is discarded the moment it ends and leaves no emotional debt behind.
Avis Steam populaires
Sélection en langue maternelle · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent des recommandations et des critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale ; les opinions portent sur la version évaluée.
J'ai beaucoup hésité à recommander ou non Darkest Dungeon car c'est globalement un bon jeu, disposant de plusieurs points très positifs/agréables mais malheureusement les points négatifs, bien que peu nombreux, sont frustrants. La solde actuelle baissant le prix à moins de 10e m'a décidée. Je vais commencer par le négatif : Si vous n'aimez pas l'aléatoire, vous pouvez d'ores et déjà passez votre chemin car il est très présent et nuit (parfois grandement) au coté stratégique du jeu. Si le farming et/ou la répétitivité vous révulsent, pareil. L'aléatoire fait parti du jeu de différentes façons : - Vos attaques ont des plages de dégâts et peuvent (ou non) être critiques. Elles ont aussi des chances de toucher et il faut ajouter les valeurs d'esquive de vos ennemis. En gros, vous pouvez rater une attaque, ou encore la réussir mais l'ennemi peut toujours l'esquiver. - Les résistances (poisons, maladies, étourdissements, déplacements forcés) viennent aussi s'ajouter au calcul pour vos attaques qui ont ces effets. Un monstre peut avoir 120% de chance de résister à un effet négatif, il n'est pas impossible que vous le lui ingfligiez. Tout comme un monstre avec 40% de chance de résister pourra... Résister. - Les sorts de soins ont eux aussi des plages, pour la Vestale (classe du jeu, sans doute le meilleur soigneur) les plages sont petites et donc une stratégie peut aisément se mettre en place mais pour l'Occultiste qui dispose d'un soin avec une plage allant de 0 point de vie soigné à 22 (au rang max), toujours avec une possibilité de critique, mais avec une chance de 85% (au rang max) d'infliger un saignement à la cible soignée tout se complique, car dans les donjons de fin de jeu (notamment), vous ne pouvez simplement pas vous permettre de faire un soin entre 0 et 5 qui infligera le saignement à votre allié. - La mort de vos personnages elle aussi contient une part d'aléatoire étant donné qu'ils ne periront pas directement lorsque leurs points de vie tombent à zéro. Chaque dégats subits (quellle qu'en soit la source) avec une barre de vie vide peut, ou non, tuer le personnage. Autant lorsque vous faites des runs de farm de golds et/ou de matériaux ce n'est pas forcément problématique car vous pouvez utiliser des personnages de bas niveau et sans équipement, autant quand vous perdez un ou deux (voir plus si affinités) héros niveaux max, full stuff, avec les meilleurs trinkets... Ca pique. D'autant plus qu'il devient très compliqué de terminer un combat avec un membre en moins dans le groupe. Les personnages ayant chacun des capacités qui ne peuvent être lancées uniquement depuis certaines positions, en général depuis une ou deux positions par exemple 4 et 3 (la position 1 étant celle de devant), lorsque votre position 1 meurt, c'est les dps distances et le soigneur qui s'avance et la rien ne va plus car la plupart des compétences à distance ne fonctionnent tout simplement pas en position 1 et 2. Le jeu vous offre la possibilité de quitter un combat, de quitter un donjon aussi. Cela vous permet la majeure partie du temps d'éviter les pertes. Mais dans les donjons de fin de jeu, dans lesquels vous allez avec la team la plus solide possible, une retraite vous coutera forcément un décès... Adieu golds investis ainsi que les bijoux qui vous auront prit du temps à farm. Je pense avoir fait le grand tour de l'aléatoire du jeu, passons au farming et à la répétitivité : Vous débutez avec un Hameau à améliorer (farming de matériaux), des recrues à transformer en héros (farming XP) et à équiper (farming de golds et de trinkets). Vous aurez donc à réaliser des excursions uniquement dans ce but qui n'auront rien de mémorables étant donné qu'il n'y aura pas de défi. Par exemple, vous recrutez n'importe quelle recrues de bas niveau (entre 1 et 4 suivant votre avancé dans le jeu) vous les assemblez, sans stuff ni trinket, vous partez sans aucunes provisions (nourritures, torches, bandages, ect...) simplement dans le but de ramasser tout ce que vous pouvez (trinkets, golds) et de vous enfuir avec au moins un survivant. Ou alors, pour le farming de matériaux par exemple, vous choisissez une expédition qui une fois menez à bien vous donnera les matériaux que vous désirez, et partez avec 4 héros surboostés pour rouler sur tout ce qui bouge et rush les objectifs. Ajoutons à cela un bestaire disons correct bien que limité en terme de variété (les boss étant nombreux et variés, avec des strats différentes rattrapent le tout) ainsi que des objectifs eux aussi peu variés (explorer 90% des pièces, réaliser tous les combats, activer trois trucs ou récupérer trois trucs) Si comme moi, vous pouvez passer outre ces deux gros points noirs, vous saurez apprécier le jeu qui a des aspects positifs très plaisants comme par exemple l'ambiance, aussi bien visuelle que sonore. La stratégie bien poussée grâce aux 15 classes différentes disponibles, chacunes disposant de 7 compétences pour le combat (4 seulement peuvent être utilisables par combat) et 7 pour le campement (la aussi seulement 4/7 pourront être utilisées). Ce qui vous offre des combos/synergies très intéressant(e)s, je n'en dis pas plus. Le défi proposé par les boss, ainsi que les donjons de fin de jeu qui sont hardcores à souhait.Afficher plusAfficher moins
DD est un grand jeu qui ne mérite certainement pas un pouce rouge et je suis certainement d'accord avec la majorité des critiques positives que vous lirez içi. Alors pourquoi lui en mettre un ? Tout simplement parce que quand un soft vous inflige un tel niveau d'exaspération légitime il ne mérite pas non plus le pouce bleu (qu'il aurait dû rafler dans un fauteuil sans ses insupportables défauts). Beaucoup de détracteur de DD pointent sa difficulté décourageante et même si elle est très relevée ce n'est pas ce qui m'a dégoûté le plus en y jouant. A mon avis le vrai problème de DD c'est le temps qu'il nous oblige à passer à réparer nos échecs et notamment dans sa partie finale (qui donne le nom au jeu) ou ça devient carrément délirant. On tombe dans un syndrome du "un pas en avant, trois pas en arrière" qui engendre beaucoup de frustration et aucun plaisir d'autant que le jeu est incroyablement chronophage et multiplie les embûches pour augmenter artificiellement sa durée de vie. Le rythme des donjons me convient, celui des combats est parfait et les moments de respiration en ville donnent du relief à tout cela, malheureusement le jeu est totalement plombé par un manque absolu de maîtrise du rythme de la campagne elle-même ! Une critique précédente soulève justement le très faible pourcentage de joueurs qui on finit le jeu, et c'est bien là le point crucial pour un jeu si bien noté, l'immense majorité de ceux qui lui ont mis une note positive ne l'ont jamais terminé... Pas parce que le jeu est mauvais, mais tout simplement parce que tout comme moi ils en avaient raz le bol de passer 10 heures de jeu pour reconstituer une équipe viable et la lancer à l'assaut du donjon final pour qu'elle se fasse massacrer et perde au minimum 50% de ses effectifs en cas de mauvaise fortune. Ce n'est pas grave que le final soit difficile ou même très difficile, mais la punition en cas d'échec est stupidement aggravée et les obstacles imposés pour reformer un groupe rapidement sont absurdes et contre tout esprit ludique. Alors, inévitablement, 95% des joueurs qui ont pris tant de plaisir à jouer à Darkest Dungeon finissent par s'emmerder et jettent l'éponge et c'est ainsi que des développeurs avec le nez dans le guidon ont crée un excellent jeu en restant fidèles à des principes respectables et finissent par en faire une catastrophe en restant accroché à ces mêmes principes avec un manque de souplesse ludique qui confine à l'intégrisme. Ainsi, le fragile équilibre d'un jeu exigeant mais passionnant est rompu et il tombe dans le gouffre d'une insupportable purge. C'est quand même très con. Edit : J'ai le malheur de posséder un smartphone sous Androïd alors que la version mobile de DD n'existe que sous IOS...Afficher plusAfficher moins
Vous avez remarqué comme de nos jours, les gens aiment noter les jeux en commençant par "c'est un mélange entre [...] et [...]" ? Faites le parallèle avec la difficulté qu'ont les gens à trouver de quel mélange ce jeu est issu, et vous aurez une bonne base pour noter l'originalité de cette perle. Background : Vous êtes l'héritier d'un bout de terre vraiment pourri, un château en ruine, un village délabré et des terres nauséabondes tout autour. Vous vous rendez sur place dans le but de récupérer votre héritage, et de le restaurer. C'est simple, mais ça en jette. Gameplay : Deux phases de jeu distinctes, chacune ayant été soigneusement bichonnée, il ne manque rien et à aucun moment je ne me suis dit "tiens, ils auraient pû penser à rajouter ça", et ça c'est rare. --> La phase "Donjon" Avant de quitter votre nid "douillet" vous devrez préparer votre excursion (sans savoir à l'avance quels dangers vous attendent) pour cela, il vous faudra choisir 4 de vos héros et acheter de la nourriture, des torches et des outils qui vous permettront de traverser le donjon en évitant un maximum d'embûches. Les objets ainsi acquis ne le sont que lors d'UNE excursion, et tout ce qui n'est pas utilisé sera perdu, de plus ces objets acquis avant le donjon prennent de la place, la même place dont vous aurez besoin pour vous emplir les poches de butin. Une fois l'aventure lancée, fini la rigolade, vous devrez fouiller un donjon empli de pièges, de monstres et de trésors en gérant la santé de vos héros, mais aussi et surtout leurs STRESS. En effet, si vos héros ont faim, si il fait trop noir, si ils recoivent un coup critique, ou pire si l'un d'entre eux péri, (d'une part ne vous attendez pas à le ressuciter, MAIS SURTOUT) ils gagneront du stress... Une fois 100 points de stress accumulés, ils devront tester leur résolution, ce qui se traduira (si vous êtes chanceux) par un succès boostant temporairement le héros ciblé, OU (le plus souvent) par un échec affligeant la cible d'un malus mental majeur... Exemple (dont j'ai été victime) : Mon voleur a trop stressé et est devenu insolent, il s'est mis à insulter les autres membres du groupes dès qu'ils faisaient un truc, ce qui a fini par trop stresser mon guerrier, qui est devenu paranoïaque, et qui s'est mis à refuser les soins, et à refuser de changer de place lorsque je le lui ordonnais... 2 morts! A noter que quelques mécaniques particulières viennent pimenter le tout. D'abord la lumière, plus vous éclairez avec des torches moins le danger est grand, mais vous ramasserez moins de butin... et inversement, il vous faudra donc réfléchir quand à la quantité de torches à utiliser. Ensuite la position des héros, chacun d'entre eux ne peux équiper plus de 4 compétences à la fois, il vous sera possible d'en changer, mais là n'est pas l'important, chaque compétence ne peut être utilisée qu'à une position précise, et contre une cible précise. Votre guerrier ne pourra pas frapper au corps à corps si il a été repoussé en queue du groupe, et votre soigneur sera inefficace en tête du groupe.... Enfin, les "trèsors", dans le donjon vous pourrez interragir avec nombre de meubles laissés à l'abandon, un confessionnal, un coffre, un sarcophage, j'en passe, mais bien souvent, si vous ne prenez pas la précaution d'utiliser un objet adéquat, vous risquez de tomber sur un piège ou sur un livre particulièrement dérangeant... Bref ! Même si à la longue tout les donjons "se ressemblent" on ne s'y ennuie jamais et on n'est jamais à l'abri d'une surprise. Que vous échouiez ou réussissiez votre quête, vous vous retrouverez ensuite dans l'autre phase du jeu. --> La phase "Gestion" Durant cette phase, vous devez gérer votre groupe de héros et votre village. Le village se compose d'une dizaine de bâtiments qui vous seront ouverts au fur et à mesure que vous progresserez dans l'aventure, chaque bâtiment à sa utilité propre, renforcer armes et armures, entraîner vos héros, en recruter de nouveaux (parmis les 10 classes actuellement accessibles) pour remplacer les défunts, acheter des accessoires, se débarasser des maladies physiques et mentales, ou destresser un peu à la taverne ou a l'abbaye. Une fois débloqués, vous devrez restaurer chaque bâtiment et améliorer son efficacité grâce aux fragments d'héritages collectés en donjon (statues, portraits, textes et emblèmes), ceci vous permettra de réduire le coût des services proposés ou d'augmenter la place au bar, à l'abbaye, ou à l'asile... Pour ne citer que celà. La encore, ça ne s'arrête pas à ses lignes, des petits aléas viennent perturber tout vos plans en permanence... Un héros décide d'aller chercher une révélation spirituelle après avoir prié pour destresser... Vous voudriez emmener votre voleur au bar mais le gérant de votre terre occupe la place... Etc.. En bref ? Ce jeu est une perle, une perle rare et brillante, un jeu difficile, exigeant, délicat et impitoyable qui vous fera soupirer de bonheur chaque fois que tout le monde sortira vivant de l'enfer vers lequel vous les avez envoyés..Afficher plusAfficher moins
ATTENTION : Ce commentaire est remplie de haine, de frustration et de beaucoup de mot ''random/aléatoires/RNG'' Bonne ambiance avec un bon narrateur, les graphismes sont sombre et donne vraiment l'impression que ont est vraiment là pour cassez des geules et rendre bien le coté dark de l'univers, on aime ou ont aime pas. Mais le principal d'un jeux est le gameplay et parlons en. Ce jeux enfaite ne s'apelle pas ''Darkest dungeon'' mais ''This game is only RnG'' ou ''Random crit game'' ou ''crit = win'' Beaucoup de monde trouve le jeux vraiment bien mais voila ce qui l'empèche d'accedés au statut de ''jeux qui déchire'' ces le coté random complétement foireux et surtout controler par le jeux qui en fait expret de vous cassez, un peux comme X-com avec son coté RnG controler. Sauf que trop de random tue le random que ca en devient peut être frustrant, c'est un rogue like certe, mais il y'a une limite aussi à la connerie, la c'est limite du rajout artificiel pour gonfler la duré de vie pour recommencer, et il y'a des mécanismes qui ne devrait pas être impactés par le coté aléatoire. - La gestion de la faim qui est pour moi complétement raté, soit on emporte trop de bouffe ou pas assez ou alors ont prie de tomber sur une caracasse ou une table pour loot un paque de 8-12, parfois tu fait 4 salle tu va manger 2-3 fois, et un coup tu fait 10 salles sans avoir faim..... Je ne compte plus le nombre de fois ou tous va bien, et la le jeux te fait crever la dalle 2 fois de suite juste avant un boss (Il faut admette que le jeux en fait expret, merci le coté aleatoire pas du tous aléatoire), ou te fait pop un bloc de pierre vers la fin du donjon et que tu vien de jeter ta pelle car tu voulais pas balance 1.5K or. - Les objets utilitaires, soit on en prend trop ou pas assez, bon ca passe car les donjon sont générés assez alétoirement, ca reste moins pire que la faim. - Des classes à la ramasse contrairement à d'autres qui te carry la game tellement fort que tu fait un doublon (lépreux x2 = apocalypse). - A un certain niveau un healeur dans ton groupe est quasiment obligatoire pour ratrapper les coté merdique des mobs qui te 2 shoot car il te double critique la tronche, donc ont revient au fait que des classes sont obligatoire plus que d'autres, alors que ca devrait être la synergie du groupe vs le dungeon qui devrait être mit en avant, mais ca va ca pourrai être pire et le jeux est plutot bien foutu quand même la dessus, rien est parfait. - Les coup critique te carry donc la game tellement fort que enfaite tous ce base la dessus, tu critique tu dégomme tous, les mobs te critique c'est la panique. - La vitesse foireuse, parfois des mobs avec 5 VIT jouront avant ton bouffon qui à 8 VIT par exemple, ce qui donne des abérations comme des mobs qui joue 2 fois de suite et la tu pleures, ou toi qui joue 2 fois de suite et la tu jubiles. - Des packs de monstres plus puissant que certain boss, faut le faire. - Même si ont fait tous bien, si le jeux décide de te cassez les couilles et te tué un perso lvl max il le fera en te faisant mourrir de faim ou en te spamant des critiques. - Jamais assez d'argent enfaite que on est obliger d'utiliser des mécanismes non-fun et complétement anti jeux comme un run de lvl 0 sans torche que l'on envoi au casse pipe car on s'en fou total de les perdres, pour gratter la moindre piece d'or et claquer 10K gold pour enlever cléptomanie qui reviendra aprés la fin du dongeon( elle est pas mal quand même celle la) Ou un groupe de 4 antiquaires ou tu campe à la première salle pour faire pop 4 breloques, tu abandonne tu recommences et tu prit de faire pop un trés rare pour le vendre, bref obliger de faire ca quoi limite dans le end game quand tu vois que ton choix le plus crucial c'est de savoir si tu prend 2 nourriture ou une torche suplémentaire tellement c'est la misère niveau argent. - Jeux soit trop facile soit trop dure du fait du coté aléatoire. - Le stress ont sait pas si c'est un allié ou un ennemi car quand ton hero devient vertueux tu est content et la le stress tu t'en fou ca ne l'impacte plus, les monstres parfois certain vont te faire monter le stress de 25 et la tu comprend vite que tu es juste au premier pack de mobs et que c'est un dungeon long et que tu va en chier, le pire reste le hero qui ne veux pas ce faire soignez alors qu'il agonise et que les mobs n'ont pas encore jouer leurs tour :DDD²(²), l'alt + f4 est pas loin des mains et rapide à faire tellement tu sens que il va mourrir. - Pas mal d'objets mais tu comprend également vite que certain sont useless au total et d'autres vraiment trop puissant, il y'a aussi des items qui augmente le taux de l'aléatoire ce qui est débile, exemple : l'anneau qui augmente t'es chances d'être vertueux de 25%, mais ca ne veux pas dire que tu le sera, donc en gros un item basé sur la chance, comme c'est de la merde donc. Comment tu peux convaincre une personne de prendre cette anneau alors que à coté tu as des items qui up t'es stats de facon brut et permanent comme +25% de dégats. Bref des trucs complétement aléatoire et qui ne devrait absolument pas l'être il y'en à mais alors un bon paquets. Apres tous le monde accepte la mort définitive d'un perso, c'est pas dérangant, ou que le jeux soit quand même dure c'est normal, mais la tous les mécanismes que je cite sont anti fun, frustrant et ne devrait pas être impacter par le coté aléatoire. Quand tu vois la tronche des hauts faits, ca en dit long (allez y, jetez un coup d'oeil), la plus part consiste à perdre des heros en boucle ou tentez le diable, ca donne pas envi enfaite. C'est pour ca que je recommande pas le jeux, trop de random dans un jeux à toujours été signe de frustration, mais bon apres si vous aimez ca acheter le ou offrez vous une séance de flagelation ca fera le même effet.Afficher plusAfficher moins
Bon, bon. Je vais être très claire sur un point dés le début, voire même deux: C'est un jeu absolument formidable, et il n'est en rien injuste, contrairement à ce que ces joyeux péquenauds qui peinent à monter leurs zéros au delà du niveau 3 osent prétendre. Darkest Dungeon est un jeu formidable sur de nombreux points. Sa patte graphique, absolument sublime si on fait attention aux arrières plans, tout dessiné à la plume de corbeau. Ses OST, angoissantes, divinement réalisées (Battle in the Warrens, par exemple, ma favorite). Son narrateur, dont la voix prenante colle si bien à l'univers qu'on finit par répéter ses quotes de concert avec lui? Son système de combat, au tour par tour, à la fois stratégique et intuitif. Alors, quel problème se pose pour ces messieurs? La RNG. Les nouvaux joueurs se font bien prendre comme à Sodome par cette dernière, parce qu'ils ne parviennent pas à la maîtriser. Oui, j'ai bien dit "maîtriser". Darkest Dungeon n'est pas un jeu difficile ou injuste, c'est un jeu exigeant, où l'Héritier que nous incarnons doit apprendre comment fonctionnent les donjons autant que la manière de jouer nos personnages. Ce premier point, ceux qui hurlent à l'injustice ne l'ont pas comprit. Quels objets font quoi? Pourquoi mes sorts ratent-ils? Pourquoi diable les ennemis enchaînent les critiques? Tout ceci à une réponse, et vous pouvez trouver le remède à ces problèmes jusqu'à la fin du jeu. Je jouais, auparavant, sur une version du jeu qui ne comptabilisait pas mes heures, avant que je ne l'achète sur steam, car RedHook mérite bien cet achat. Je rageais bien devant mon pc dans mes premiers donjons de vétérans, ou la première fois que j'ai fait l'erreur de laisser unc certain allumeur de mèche faire son oeuvre. Vous faites un pas en Enfer, ici. Et souvenez-vous: ce pas là, c'est le plus dur. Ensuite, on y prends son pied, on met cet enfer de RNG à quatre pattes, le cou restreint pas une jolie laisse à votre nom, et vous vous asseyz sur sa croupe. Essayz pas de vous laisser porter par le jeu. Domptez-le, c'est un cheval sauvage. Et comme tout ceux qui ont lu l'Etalon Noir le savent, ce genre de monture, c'est les meilleurs. Et n'oubliez pas, humains: Even reanimated bones can fall. Even the deads.. can die again.Afficher plusAfficher moins
Un jeu assez simpliste dont la cruauté donne l'illusion du contraire. Les mécanismes encouragent au farm frustrocompulsif plutôt qu'à la réflexion et l'élaboration de stratégies complexes. Il y a pourtant de très bon ingrédients mais qui à mon sens sont assez mal dosés. Chapeau cependant pour la patte graphique et l'ambiance générale qui le rendent unique. Les avis très positifs m'ont fait acheter ce jeu, mais c'est bien trop d'éloges en comparaison à certaines pépites indépendantes qui n'ont pas le même succès.Afficher plusAfficher moins
Et boum. Voilà un nouveau petit bijou du style RPG, Rogue-like. Ce jeu est en Early Access, mais il pourrait déjà presque être en Release, tellement il est bien fichu. L'atout principal est l'ambiance. Géniale. Très sombre, très cartoon en même temps. Et la voix off est absolument magnifique. Vous dirigez une équipe de 4 héros, choisis librement dans une liste de 10 classes (mais + sont annoncées). Le but est de finir le donjon, qui peut être soit court, moyen, long (compter entre 10 et 30min). Si vous arrivez à finir le donjon vivant c'est déjà bien. Si vous arrivez à finir le donjon sans que vos héros soient trop stréssés... Excellent ! Si vous arrivez à finir le donjon les poches pleines de trésor... Vous avez réussi une belle partie. A coté de ça, vous êtes responsable d'une ville avec une dizaine de bâtiments. Certains pour recruter des héros, acheter de l'équipement, soigner vos héro, etc... Et chaque bâtiment peut être amélioré, avec certains objets ramassés en donjon, ce qui va faciliter vos prochaines expéditions. Ce jeu est assez difficile, mais gratifiant. 30h de jeu pour un Early Access... C'est déjà 5x plus que la moitié des jeux de ma liste steam. Et je suis très loin d'avoir fait le tour !Afficher plusAfficher moins
At first, this game was a good one to me : lot of characters, a promise of difficulty, a well designed and efficient game. The variety of possible characters was saying to me "you'll have a bunch of possible teams to try". But, as time goes, I started to find it repetitive. Now, most of my 24 characters are level 3 (some lv 4), I've vanquished 9 of the 30 "bosses" the quest log is talking about, and I find it VERY repetitive. Characters are not evolving more than "get up their stats" once you know their 7 abilities. Dungeons are the same, over and over, with the same items to find, the same corridors, the same rooms, mostly the same enemies teams. The level 3 dungeons started to show new ennemies, but in fact very few. Characters are not that expandable, it's in fact relatively easy to keep them alive, once you've understood the games mechanisms (and passed the first money gap). I thought the promised length of the game was a cool thing, but I'm now lacking the envy to go over the 2/3rd remaining quests objectives (because of repetitivness). :(Afficher plusAfficher moins
Le voilà. Ce jeu est une bénédiction. Pour les amateurs de dungeon crawling exigents, on se retrouve devant un jeu qui nous colle une sacrée mandale entre les gencives. Premier constat : non mais vous avez vu cette direction artistique de malade mental ????? Que tous les gros éditeurs en prennent pour leur grade : la 2D n'est pas morte et il est grand temps que vous preniez conscience qu'elle permet parfois (souvent) des visuels à tomber parterre. Le chara-design, les décors, la moindre brouette qui traîne dans le village, tout est magnifique, inspirant et inspiré. Ils ont tapé fort, très fort. Et le reste est à l'avenant. Le scrolling horizontal dans les donjons est excellent et le placement des personnages revêt une importance cruciale. Mettez le devant, et certaines compétences inaccessibles autrement deviennent dispo, mais vous risquez davantage d'en prendre plein la tronche. Mettez le derrière, et il perdra probablement ses capacités offensives pour en gagner d'autres, et il se fera moins taper dessus. Génial. La dimension inédite de ce dungeon crawler réside dans sa gestion de l'angoisse des personnages, qui peuvent tout à fait perdre les pédales au fil de leur descente dans les donjons : des attaques critiques, des monstres particulièrement moches, des pouvoirs paniquant, et puis, bien sûr, élément crucial de ce jeu : la luminosité. Emmenez des torches !!! Vos personnages prennent peur, et on peut les comprendre, en se retrouvant dans le noir tout en étant entourés de pièges, de monstres, de tout un tas de trucs qui en veulent à leur vie. Du coup, en plus de leurs points de vie, leur moral varie, et peut littéralement les tétaniser, et les handicaper grandement pendant les combats. Ils parlent, s'interpellent les uns les autres, et cette dimension humaine ajoute une sacrée composante de gameplay et d'ambiance, qui change les choses considérablement. IL y a plein de classes de personnages, avec des visuels de folie, de l'équipement, des choses à déverrouiller. Tout n'est pas dispo pour le moment mais l'ensemble fait ce que j'appellerai un grand jeu, un très grand jeu même. J'ai fait une petit vidéo de présentation ici : https://www.youtube.com/watch?v=8z6WY9P2J6sAfficher plusAfficher moins
Jeux très addictif qui devient extrêment frustrant vers la fin quand le RNG commence à t'exploser la face avec des crits à la chaine. Le jeu a très peu de récompense (80% punitif). Dans les donjons de niveau Champion, on sort de là avec des maladies et du stress à la pelle (la mécanique de ce jeu là) , au point où vous perdrez de l'or à la sortie tellement il est couteux de vous remettre sur pieds. Votre héro préféré peut se faire perma-killer si vous êtes malchanceux (vous faites ce qu'il faut mais êtiez seulement mal chanceux). Les trinkets sont les seuls objets que vous pouvez équiper et sont tous dotés de points négatifs. Par exemple, un bracelet vous donne +25% dmg mais -4 de dodge. Même les trinkets très rares sont plein de malus. Même après avoir accompli un donjon, vos personages seront criblés de "negative quirk" la plupart du temps. Quirks qui prennet du temps et beaucoup d'argent à retirer. Je ne le recommende pas. Vous aurez du fun pendant les premiers niveaux et ensuite le jeu devient injouable. Vous n'aurez jamais l'argent pour upgrader vos héros et les envoyer dans les donjons plus haut niveau. Ils seront donc moins fort par rapport à la difficulté et se feront tuer très probablement ou encore deviendront fou et vous couteront une petite fortune à rétablir.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 14/08/2026.
Vous cherchez un autre jeu ? Utilisezla recherche ci-dessuspour comparer tous les prix et lire les tests.