

Farthest Frontier
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
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01À propos de Farthest Frontier
Farthest Frontier est un jeu de construction de ville où vous guidez un petit groupe de colons dans une région sauvage. Récoltez, chassez, pêchez et cultivez tout en bâtissant et en organisant les réserves d’une colonie grandissante. La production et le commerce procurent les biens nécessaires ; maladies, météo et attaques éventuelles ajoutent des défis. Les cartes aléatoires et la difficulté personnalisable modifient chaque partie. Avis Steam : 86% positifs sur 24 565 avis. Date de sortie : 23 octobre 2025. Langues d’interface prises en charge : Chinois simplifié, Chinois traditionnel, Anglais, Français, Italien, Allemand, Espagnol, Tchèque, Coréen, Polonais, Portugais (Brésil), Russe, Suédois, Japonais et Ukrainien.
Équipe
Plus bas relevé sur 36 mois
≈ 15,63 €2026-04-20 · SteamJeu de base · mêmes données que le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un plus bas Steam régional.Langues prises en charge
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | — | — |
| Chinois traditionnel | Oui | — | — |
| Anglais | Oui | — | Oui |
Afficher 12 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | — | — |
| Italien | Oui | — | — |
| Allemand | Oui | — | — |
| Espagnol | Oui | — | — |
| Tchèque | Oui | — | — |
| Coréen | Oui | — | — |
| Polonais | Oui | — | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | — | — |
| Russe | Oui | — | — |
| Suédois | Oui | — | — |
| Japonais | Oui | — | — |
| Ukrainien | Oui | — | — |
Données de la version Steam sur PC · 2026-10-14
02Avant d’acheter
Construire une colonie
La partie repose sur la collecte, l’agriculture, la production et le commerce. Des options pacifistes et des réglages permettant de désactiver les envahisseurs sont décrits.
Fonctions Steam sur PC
La version Steam sur PC indique un mode solo et une prise en charge complète des manettes.
Langues
L’audio intégral en anglais est indiqué, ainsi que plusieurs langues d’interface : {supportedLanguages}.
03Questions fréquentes
Les cartes sont-elles générées aléatoirement ?
Oui. Le terrain et les ressources sont générés aléatoirement ; vous pouvez régler la quantité d’eau et de montagnes ainsi que les ressources présentes.
Peut-on éviter les combats ?
Oui. Le mode pacifiste évite le combat, et les options personnalisées permettent de désactiver les envahisseurs et les maladies.
Le jeu prend-il en charge les mods ?
Oui. La description mentionne les mods via Steam Workshop et les outils de développement Unity.
“Food spoilage mechanics and historical disaster events challenge players in this grounded city builder, which ultimately stalls without compelling narrative stakes or long-term progression goals.”
Notre verdict
This is a game that knows what it wants to be. It doesn't aim to tell an epic story, create a visual spectacle, or introduce revolutionary gameplay. It simply wants you to experience the authenticity of medieval colony management—including the tedious, repetitive, and frustrating parts.
Is it worth dozens of hours? That depends on your patience for "management" as a concept. If you enjoy the process of careful calculation, methodical planning, and watching numbers slowly grow, this game can provide enough satisfaction. If you expect more narrative, more variety, more climactic moments, you'll find it monotonous.
Its Early Access status is both an advantage and a limitation. On one hand, the core gameplay is already formed, bugs are minimal, and it's fully playable. On the other hand, the content depth isn't yet sufficient to sustain long-term engagement, and repetitiveness will emerge after twenty or thirty hours. You can have fun with it now, but it might not reach that "can't stop playing" level.
It's not the kind of game that keeps you up all night, but rather one you play for an hour or two each day over several weeks. The pace is slow, but solid.
Avis Steam populaires
Sélection dans la langue d’origine · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent recommandations et critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale ; les opinions portent sur la version évaluée.
De l'art de sublimer un genre déja bien revisité Farthest Frontier est un city builder classique dans une époque début moderne (je sais pas si ça se dit mais la de suite j'ai pas l'mot) dans la lignée des banished. Au début, je pensais que je n'aurais pas la foi de relancer ce type de jeu, car au final ils sont tous plus ou moins pareils et j'en ai mangé des tonnes. Mais au bout de quelques heures... j'ai du reconnaître que le tempo de FF était parfaitement maîtrisé et que j'étais en train d'y passer mon jour de repos. Je vais vous passer les grandes lignes : Vous allez devoir organiser votre village, récolter les ressources, produire les denrées classiques bouffe outils vêtements etc pour faire prospérer votre village. A mesure que ce dernier grandira vous devrez apprendre à doser vos chaines de productions pour coller à la demande, et étendre habilement vos habitations tout en subvenant aux besoins croissants. A la fin vous devrez optimiser le cheminement de vos productions pour gagner du temps et devenir très efficace pour peaufiner votre village et faire que ce dernier soit stable et puisse perdurer. La plupart du temps dans ce genre de jeux, il y a une première marche de difficulté à passer avec les premiers hivers, puis une dernière marche avec le end game et l'optimisation. Et souvent on s'aperçoit que le jeu est un peu creux et qu'en end game on a des entrepôts qui dégueulent de ressources inutiles ou des chemins de convois qui se plantent. Pas ici. Fartest Frontier réussit avec un certain charme à ne pas se planter. Déjà quand je joue à un jeu de ce genre, j'attends un visuel aguicheur, et une ambiance posée et calme. C'est tout gagné de ce coté la car franchement le village donne vraiment une impression de vie et fourmille de petits détails. C'est très beau, le zoom est parfaitement orchestré et tout est super joli à regarder avec un vrai souci de modélisation. Les villageois ne sont pas bâclés, que ce soit dans leurs déplacements ou leurs activités professionnelles et franchement ça fait plaisir de voir enfin des animations propres. Le titre se focalise sur pas mal de détails je le répète, et ça donne envie. Fallait y penser à organiser une rotation triennale pour les cultures, et même si pour l'instant il n'y a pas 50 cultures différentes, personne ne l'avait fait avant (ou j'ai raté le titre, c'est possible) Ca fait pas un jeu mais c'est un détail agréable d'avoir a organiser ses cultures en fonction des contraintes de plantations. Toutes les chaines de production sont logiques et bien foutues, et on a tous les outils nécessaires pour surveiller les temps de trajets, et optimiser les activités. On peut remanier à outrance le village en déplaçant les bâtiments. Le terrassement marche SUPER bien et on peut modéliser des terrasses et des dénivelés supers doux pour aménager de véritables quartiers ou tout simplement aplanir des valons qui pourraient nous gêner. Les produits se périment et ça c'est une excellente idée. A voir si c'est équilibré mais pour l'instant je n'ai pas repéré de problème. Souvent, le défi n'est autre que de réussir à se développer. Et quand on voit les problèmes de hitbox ou de codage qu'ont certains éditeurs, on se dit que c'est pas une mince affaire... FF en outre ne rencontre pas ce genre de souci et va tout simplement plus loin en proposant des menaces qui vont ponctuer votre partie. Alors on est pas sur le truc simple genre Tornade, séisme ou autre phénomène naturel même si il y en a aussi. Non la c'est simple : y a des pillards qui vont venir vider vos entrepôts et piquer votre or ! On pourrait alors s'attendre à un système de combats tout foiré ou les soldats n'arrivent pas a trouver leur chemin ? Et bha non : ça marche nickel !!! C'est simple, ce jeu qui n'est PAS un RTS fait MIEUX que certains RTS en matière de "gestion d'armée". Il fait aussi mieux que certains tower défense. C'est quand même un comble ! La caserne est au poil, les fonctionnalités de déplacements des soldats réagissent super bien, et les tours de défense fonctionnent parfaitement. Il n'y a que très très peu de maladresses, et encore je suis certain que dans la mesure ou le jeu n'est pas encore à la version 1.0 ça va arriver. Je pense en particulier au marché qui ne propose pas à la vente tous les produits qu'il devrait (les habits par exemple ce serait logique que le marché puisse les mettre à disposition non ?) ou l'absence de mini-map ? Pourra t-on faire des tunnels ? Des ponts ? J'ai paumé ma charrue du début, je pense que des pillards l'ont cassée, on ne peut pas en refaire une ? ( Je m'en servais comme stock de bois et de pierre pour bâtir loin du village... snif !) Mais c'est tellement pas grave pour l'instant tous ces petits trucs pas clairs ou manquants. A voir aussi si les problèmes arrivent avec un village de plus de 1.000 habitants au quel cas je reviendrais ici. Franchement, je pourrais détailler en profondeur à quel point FF est très bon. Y a vraiment pleins de points ou les mecs ont géré. L'élevage est bien pensé, le commerce marche à merveille, l'idée des logements temporaires pour optimiser les exploitations éloignées est excellente et fonctionne super bien ! Je vais me contenter de vous dire que le titre vaut LARGEMENT son prix et que si vous aimez le genre, il est très certainement obligatoire de l'acquérir à l'heure actuelle. Foncez, enfoncez-vous bien dans votre fauteuil de bureau à 1.500€, tamisez la lumière, éteignez le téléphone et faites vous plaisir. Achetez.Afficher plusAfficher moins
Le jeu a du potentiel, mais vous conduira plus souvent vers la frustration que le plaisir. Et pourtant, je m'y suis accroché. Je m'explique: -Vous passez systématiquement votre temps à essayer de produire de la nourriture qui n'a pour seul but que de pourrir dans les innombrables réserves, caves, etc que vous vous échinez à construire. C'est inutile de produire un an d'avance de bouffe si c'est pour tout balancer à peine stocké. La logique est perturbante. Ce n'est pas "plus vous avez de gens, plus ils ont faim, plus il faut produire", c'est "plus vous avez de gens, plus vous produisez, plus vous jetez, plus ils ont faim"... -Pareil pour les ressources en général. Prenons par exemple le bois à brûler: Impossible d'optimiser la production avant le rang 3. Vous devez péniblement construire poste sur poste pour éviter de vous retrouver à court. Sachant bien sur qu'il vous faut donc équilibrer avec le farm du bois pour compenser donc plus de bûcherons , donc plus de maisons donc plus de bouffe à produire, donc plus de fermiers, donc plus de maisons, donc plus de bois à brûler, etc, etc, etc... Alors bien sur, au bout d'un moment, vous arrivez à (péniblement) équilibrer tout ce petit monde. Sorti d'affaire? Pas du tout. Le jeu sanctionne immédiatement votre réussite. Et ce, très sévèrement. Exemple; Petite année sympa. Plein de bouffe. Pas trop de gaspi. De l'or, de la ressource, etc... Défense en place, budget en positif. Prêt? C'est parti: -D'abord la petite crème pour pas faire trop mal. Il ne faudrait pas que le joueur désinstalle tout de suite. On commence avec une canicule. On gère, parce que, bon, 15 années de merd... c'est pas une 'tite cagnia qui va nous faire peur, hein? -Pas assez mal? La mise en place de la fessée n'en est qu'au début. Passe les mois, et vous vous rendez compte que vos puits sont à sec. Logique. Le seul moyen d'avoir de l'eau dans ce jeu consiste à: soit construire directement dans l'eau, construire dans une forêt (bonne couverture pour les puits) oui mais ta forêt tu vas la raser pour tes 50 postes de bois à brûler, tes planches pour réparer tes maisons et construire les autres, etc, etc, alors oubli ta forêt et sa couverture soit construire ton puit dans la forêt mais pas ta ville, et là la suite va te faire comprendre que "T'as cru que c'etait animal crossing où quoi???" -La suite en question: Tes gars sont malades. Pas d'eau, donc déshydratation, diphtérie, etc... Pas juste un gars. Plusieurs gars. Ceux dont tu vas avoir besoin pour ta correction en bonne et dû forme qui se poursuit. Là normalement, si tout se passe bien, tu commences à avoir le cul rouge. -Tu te rappelles des puits vides et des gars malades? Attentiiiiiiion?! Hop!!! Incendie. Attention. Pas la petite baraque qui crame délicatement dans son coin et qui s'éteint toute seule, naaaan! Pas assez salé, çaaaaa! Naaaan! On parle du grand incendie de Londres, en 1666. Là, deux cas de figure. Où bien t'as mis tes puits bien blottis dans ta p'tite ville et ils sont secs, et de toute façon tes gars sont malades et s'en foutent, où bien alors t'as mis tes puits dans le petit bois (que tu as rasé pour ton bois de chauffage), ils sont loins ils sont à sec tes mecs sont malades, et de toute façon même si tout allait bien ils iraient quand même pas, parce que la suite arrive. -Parlons-en de la suite, justement. Tu croyais quoi? Çà fait 15 ans que tu peaufines tes petits champs, tes petites ressources, tes 'tits chassous, tes 'tits cueillous, ta petite ville qui ressemble à une jolie bourgade normande, avec ses rues et ses remparts carrés (c'est moche)? T'as même appris de tes parties précédentes, tu sais? les parties test, qui comptent pour du beurre, avant d'attaquer la partie sérieuse, histoire de piger les mécanismes. Donc t'as renforcé. T'as des tours partout, des remparts pour les protéger, d'autres pour protéger les portails, d'autres pour protéger... les remparts (Oo). Tout ça ça coûte une blinde, alors t'as du optimiser délicatement ton trésor. Donc t'as de l'or. Beaucoup d'or. Les pillards aiment ton or (Et la multitude d'outils que t'as acheté au comptoir, parce que sinon pas d'outils tes gars ne foutent rien.). On y vas? T'es prêt? T'INQUIETE, SA VA BIEN SE PASSER!!! -Tes bâtiments brûlent, -Tes gars sont malades, -Tes puits sont secs ou sont trop loin (ou bien sont secs ET trop loin), -Tes gars sont malades, -Tes champs sont impactés par la chaleur (même si t'as pris soin de démarrer au bon moment des cultures résistantes), malades (sinon c'est pas drôle. Y a pas de sport...), et y a des bêtes qui te mangent le reste (t'avais mis des murs? Nan mais cherches pas tu vas comprendre plus bas), -Tes gars sont malades, -Comme tes champs sont moisis, tes gars ont faim, -Tes gars sont malades, -Ton économie se paralyse. Ta structure s’effondre telle un château de cartes. Chaque domino tombe, entraînant les autres, inexorablement, dans une chute vertigineuse... Et puis les pillards attaquent. Pas huit gars excités comme au début, qui taquinaient une bourgeoise en repartant en rigolant, naaaaaan! La bonne attaque bien grasse, celle qui te fais comprendre. Une bonne cinquantaine de gars (j'ai eu une partie "20 années" où les gars étaient 90"). Alors pour commencer, pour je ne sais quelle étrange raison, les gars massacrent systématiquement les charretiers Oo Quelque soit l'endroit où tes charretiers se trouvent, sur la carte, cherche pas: Ils sont condamnés. Ensuite, et là je pige pas non plus, même si la place est dégagée jusque ton puta...n de trésor, les gars font un crochet vers le champ le plus proche et éclatent les murs de pierres de champ. Comme ça, gratis, par plaisir... Nan nan ils pillent pas. Ils cassent, pis ils repartent vers ta ville... Les cerfs qui ont tout vu, eux, par contre, ils le loupent pas ton champs -_-' Bon, tu te dis "pas grave, j'ai cinquante douze mille tours de gardes, ils sont armé, arcs et épées, ça va le faire... Lol. Tes tours elles sautent immédiatement. Cherche pas et de toute façon avec 50 pillards, des mecs passent obligatoirement. Oui oui, les tours étaient DERRIÈRES les remparts. Ces derniers ont juste giclé avec les tours. Les pillards vont chahuter tout le monde histoire de mettre ton guérisseur à genoux. Fais une croix sur ton économie, ça fait longtemps qu'elle gît dans les débris des maisons qui sont toujours en train de cramer (AAAAAHHH T'AVAIS OUBLIEEE??? Bah uiiiii, ça brûle toujours lol, et t'as toujours tes puits à sec et tes gars malades et affamés.. ou morts si ils étaient charretiers ou sur la route des pillards). Revenons aux pillards. Ils ont deux objectifs: Ton or (logique) et si il t'en reste ou que tu viens d'en acheter, tes outils. Pourquoi les outils, me demanderez vous? C'est nul Oo Captures des bourgeoises, prends des poteries (ça se vend bien ça les poteries. N'aime les poteries, moi), des peaux, je sais pas moi... Pk des pioches et des pelles? Z'êtes tebés, les pillards Oo Naaaaan!!!! Ils sont loin d'être bêtes. Le jeu en a pas fini avec toi. Il veut être sur que tu jetteras ton dévolu sur "Manor Lords" quand il sortira. Le jeu est son propre ennemi en plus d'être le tiens. le jeu veut être désinstallé et veut s'assurer que tu le fasses bien. En volant tes outils, les pillards, sous l’influence du jeu comploteur à la solde de la concurrence, te donnent le coup de grâce. Pas d'outils? Pas de réparations de bâtiments et farm de ressources moins efficace. Voilou. Voilà. J'exagère un peu. En fait je me répète, le jeu a beaucoup de potentiel. Potentiel qu'est en train d'exploiter le développeur de "Manor Lord" :) On peut se relever d'une telle mauvaise année, mais c'est terriblement frustrant. On peut trouver un équilibre mais c'est diablement long. Je veux dire... J'ai up mes puits en me disant que ça allait mettre des paillettes dans ma vie, mais ça n'a fait qu'aggraver le problème... Et ça reste un exemple parmi tant d'autre. Et je m'inquiète de voir que y a de moins en moins de maj.Afficher plusAfficher moins
Alors voilà un City Builder très intéressant, cependant il est toujours en Early Access, et comme vous vous en doutez il est très difficile de donner un avis définitif sur un jeu en cours de développement. J'adore les City Builder, ce sont des jeux autant passionnants que reposants, et celui-ci ne déroge pas à la règle, d'autant qu'il est assez corsé, non pas qu'il soit incompréhensible, loin de là, la prise en main est assez aisée (bien qu'il n'y ait aucun tutoriel, seulement des aides sous forme de topics), mais la difficulté du titre est due au fait que lorsque vous allez arriver en début de jeu sur votre nouvelle map, il vous faudra tout déblayer pour espérer construire le moindre bâtiment, coupe des arbres, des buissons, minage des pierres, nivellement de terrain à certains moments, bref il vous faudra faire place nette, et cela prendra du temps, le jeu est d'ailleurs très précis sur le temps que prend les actions diverses, couper un arbre ne se fait pas en 2 secondes donc, et cela ajoute vraiment du réalisme. Mais avant tout commençons par le commencement, Farthest Frontier vous met dans la peau d'une poignée de colons (une quinzaine pour débuter) évoluant en plein Moyen-âge, et qui, parce que leur suzerain leur demandent des taxes bien trop élevées pour pouvoir vivre décemment, décident un jour de s'en aller le plus loin possible (d'où le nom du titre) afin de recommencer une vie nouvelle. Vous voilà ensuite en tout début de partie, il vous faudra paramétrer votre carte, soit la taille (petite, moyenne ou grande), son type d'environnement (plaines fertiles, grands lacs, montagnes arides...), puis la difficulté (plus ou moins de ressources de départ, plus ou moins de maladies, de pillards, de prédateurs...). J'en suis pour le moment à la 3ème carte que je recommence, et je vais probablement en recommencer une autre car je galère vraiment, le jeu est vraiment ardu, mais j'y reviendrai. En effet, j'avais commencé ma première partie alors que je ne connaissais rien du jeu par choisir une carte de type "Lacs en plaine" en difficulté moyenne (Pionniers). L'idée d'avoir à portée des lacs me plaisait car les poissons sont toujours une source de nourriture à ne jamais négliger, mais une fois installé, je trouvais cette carte difficile car extrêmement boisée, or comme je vous l'ai dit plus haut il faut entièrement déblayer le terrain pour pouvoir y construire, d'autant que les besoins en bois (rondins) et pierre seront constants durant le jeu. Pourtant j'avais sur cette carte plein de poisson, des cerfs en quantité, du fer, du charbon et de l'or, ainsi que de l'argile et du sable. En fait j'avais presque tout à portée de main, mais je ne le savais pas encore. En recommençant ma partie, j'ai cette fois ci opté pour une carte de type "Vallée idylliques", conseillée pour débutants, pensant que tout allait être présent en grande quantité, et j'ai par ailleurs diminué la difficulté. Mais que nenni, certes il y avait moins d'arbres à abattre, je construisais beaucoup plus vite, mais il n'y avait pas d'argile sur ma carte, ni de charbon, pas de gisement d'or non plus, il fallait donc acquérir de l'or par d'autres moyens, car vous le verrez il faut de l'or pour entretenir certains bâtiments cruciaux (comme la collecte d'excréments, dans les étables mais également dans les maisons, que vous allez ensuite transformer en compost); sans ce bâtiment vos maisons deviennent insalubres, et lorsqu'un logement le devient trop il est alors abandonné et vous êtes obligés de le détruire, sans quoi il affectera l'attrait du site, un des éléments capital pour améliorer vos maisons et pouvoir ensuite toucher des taxes (donc de l'or). Le choix de la carte est donc primordiale, d'autant que même lorsque vous avez choisi un type de carte (disons "Grands lacs"), il y a ensuite une multitude de maps différentes, et vous pourrez les relancer une fois en jeu (dans le menu ESC) ce que je ne savais point lors de mes premières parties, soit vous pouvez carrément l'abandonner. Une fois la carte choisie, vous allez pendant un instant pouvoir voir la map entièrement, sans son brouillard de guerre qui reviendra par la suite, et ainsi vous pourrez apercevoir toutes les ressources et le relief, cela afin de choisir quel endroit idéal pour placer votre "Town Hall", l'épicentre de votre colonie car c'est en fonction de ses améliorations que vous allez débloquer les paliers 2, 3 et 4 de tous vos bâtiments à construire. C'est d'ailleurs à ce moment que vous pouvez relancer une nouvelle carte si les ressources manquent. Abordons maintenant les constructions, et Dieu sait combien il y en a des bâtiments! Vous aurez tout ce qu'une ville du Moyen-âge se devait d'avoir, de la caserne en passant par les mûrs et tourelles, du vannier à la ciergerie en passant par la cabanne de chasseur, le cueilleur, le guérisseur, le temple, l'école, le marché, les ruchiers, les divers champs (blé, lin, haricots, poireaux...), les boulangeries et le moulin, le potier, l'armurier, bref il y en a pléthore, mais cela ne s'arrête pas là, il faudra ensuite les faire tourner à plein rendement, et tout est pris en compte (distance à parcourir, avez vous des paniers pour porter plus de charges, les matières premières sont elles en stock...). Il en ira de même afin d'accueillir de nouveaux membres, pour cela il vous faudra avoir de nouvelles maisons libres sans quoi aucun colon ne pourra venir, mais également assez de nourriture en stock (et non périssable, la nourriture contient toujours 2 chiffres, le premier est votre stock total de nourriture, et le second vous montre combien de nourriture pourrait être otée à cause de la péremption), enfin il faut assez d'attrait pour que les nouveaux occupants aient envie de venir. Il sera primordial ensuite de bien pourvoir la colonie en tout ce qui est nécessaire pour sa survie, si vous manquez par exemple de gibier (protéine), vous pourrez alors vous lancer dans l'élevage, mais pour cela il faudra acheter des vaches, ce qui ne sera pas une mince affaire car il vous faudra construire un comptoir de commerce, gagner assez d'argent en vendant des produits que vous acheminerez dedans, et si possible qui ne soient pas trop périssables, car la péremption des biens est une des raisons pour lesquelles ce jeu est corsé, elle vous pourrira vraiment la vie si vous n'y prétez pas attention; il faudra ensuite attendre les acheteurs qui n'achètent que peu de produits et souvent des produits finis, puis une fois vos 550 or réunis, vous pourrez alors acheter une vache que vous enverrez dans une étable où au préalable vous aurez construit un endroit où elles pourront paître, puis s'accoupler une fois que vous en aurez au moins 4. Il vous faudra du temps avant d'en abattre, mais elles vous donneront du lait que malheureusement vous ne pourrez transformer en fromage une fois le palier 3 atteint, et ce ne sera pas une mince affaire non plus car il vous faudra 150 colons! Voilà, je vais pour le moment m'arrêter ici, vous l'aurez compris cette simulation est assez conséquente et fournie, vraiment intéressante, cependant j'ai trouvé en l'état que l'optimisation laissait un peu à désirer, il y a parfois encore quelques bugs, et le jeu mérite encore d'être peaufiné, mais vous me direz comme il est en Early Access alors cela se tient. Le jeu me fait penser à un Banished avec des graphismes plus mignons, un aspect moyen-âge et une simplicité dans les menus (qui sont vraiment lisibles et ergonomiques). Attendons donc l'évolution de ce jeu qui s'avère très prometteur et sera probablement un des City Builder incontournables si toutes les promesses seront tenues.Afficher plusAfficher moins
Pas pour l'instant. Je sais que le jeu est encore en développement mais il reste très limité pour l'instant, surtout que de nombreuses mécaniques sont indispensables et pourtant mal faites à l'heure actuelle. Quelques retours: - La priorisation de la construction est totalement incompréhensible, j'ai des bâtiments mis en prioritaires qui ont été construits bien après des routes, alors que j'avais les ressources pour les finir. - La construction de champs est franchement étrange, vous créez un champ, ça vous assigne automatiquement un nombre de personnes mais... elles vont la majorité du temps aider sur d'autres champs au lieu de préparer le leur... donc à moins de créer des trous de production dans tous vos champs pour que tous vos fermiers soient dispo pour celui en construction... vous pouvez parfois attendre des années avant qu'un champs se termine. C'est stupide. - La "grange" (qui sert à élever les vaches) et buggée, il faut parfois cliquer plusieurs fois sur le bouton "mik cows" pour que vos vaches soient effectivement traies. De plus le stockage de nourriture pour les vaches est très limité donc tous les hivers mes vaches se retrouvent sans bouffe... avec les "bergers" (mauvaise traduction, ça devrait être éleveur à la rigueur) qui restent chez eux... ou pire qui déposent la bouffe à 10 mètres de la "grange" (étable normalement) pour aller faire autre chose - De manière générale les habitants de votre village feront n'importe quoi, arrêteront des activités importantes en plein milieu pour aller... faire autre chose, comme si ça leur pêtait d'un coup qu'il faut ramener de la bouffe à la maison alors qu'ils sont à deux minutes de finir un truc important qui a des conséquences - Un autre problème, que je trouve énorme, est que comme tous les jeux du genre, vos travailleurs ont des habitations et un lieu de travail. Sauf qu'il n'y a aucun moyen de gérer quel habitant travaille où... du coup c'est complètement stupide car certains de vos travailleurs vont habiter à l'autre bout de votre village et passer les 3/4 de leur temps à marcher. L'algorithme d'attribution doit être inexistant ou totalement hasardeux, j'ai testé de désassigner tous mes travailleurs pour les remettre ne pensant que ça prendrait en compte les distante... rien du tout. Pour un jeu où la gestion de ressource est indispensable, c'est tout de même dramatique. - Concernant les bâtiments, une autre chose qui fait totalement amateur pour un jeu, même encore en cours de développement, est d'avoir des bâtiments de lvl 2 qui sont bloqués dans leur utilisation par des bâtiments de lvl 3... Ca bloque complètement la logique. - Impossible de définir quelle ressource est stockée où et va où... même The Settlers 3 avait ce genre d'options. - Vous avez des tas de notifs en permanence, mais il en manque des importantes comme: "votre bâtiment ne produit plus de ressources", "un marchand est arrivé" etc... Par contre les 200 notifs sur un champs qui est malade (et on ne peut pas y faire grand chose) celles là elles sont bien présentes. Pour résumer, on se retrouve avec: - Un système de gestion de construction hasardeux - Un système de gestion logement/lieu de travail inexistant (et un algo complètement naze derrière) - Pas de priorisation des ressources - Pas de priorisation des tâches - Des niveaux de bâtiments mal pensés - Des coûts de bâtiments qui sont vraiment étranges par moment (pourquoi le médecin coûte aussi cher ?!) - Des notifs indispensables manquantes Ce jeu pourrait être très bien, mais actuellement il donne vraiment l'impression d'être sorti bien trop tôt, et à moins qu'ils ne poursuivent le développement à toute vitesse pour corriger les GROS problèmes actuels, ça ne fait pas sérieux du tout. Un bug ça se corrige, une mécanique mal pensée ou non présente c'est souvent plus compliqué... C'est bien joli de mettre en place un système de culture (de plantes) un peu plus poussé que ce qui se fait habituellement, mais ça ne fait pas un bon jeu pour autant. Pour les points positifs: c'est joli et le début du jeu est vraiment sympa.Afficher plusAfficher moins
Etant adepte des jeux de gestion type Anno ou Tropico je ne pensais pas trouver un vrai concurrent. Je suis bluffée par les avancés de ce jeu. La prise en compte des saisons, la gestion complexe de la nourriture et les moyens pour la conserver un vrai plaisir. La gestion des cultures (un peu complexe au départ) est plaisante. Chaque mise à jour apporte un réel plus. Je regarde beaucoup les forums pour m'aider sur certaines difficultés, ce qui m'a permis de bien comprendre certaines subtilités. Je recommande à 100% ce jeu. Peut-être rajouter des missions serait une idée car certains pourraient s'ennuyer sur le long terme. En ce qui me concerne j'y ai déjà joué 58 h et je ne m'en lasse pas.Afficher plusAfficher moins
Farthest Frontier est un très bon jeu de gestion pour ceux qui découvrent ce genre. Les graphismes sont très beau, la musique aussi, ainsi l'ambiance "Premiers Pionniers" avec le nom des personnages qui correspond bien. L'esthétique des bâtiments est visuellement plaisante. Un des points forts c'est le fait de pouvoir créer un verger, mettre des ruches d'apiculteurs dans le verger et se faire promener les bovins dedans, ce qui augmente le rendement. Toutefois je ne recommande pas du tout ce jeu pour les joueurs intermédiaires-avancés dans ce genre de jeux. En fait, le problème c'est que Farthest Frontier est trop limité, je vais lister les points problématiques, certains sont déjà listés dans d'autres commentaires: - La nourriture: La gestion de la nourriture est plutôt simple et intuitive, en revanche, vous avez beau mettre un fumoir à côté d'un grenier pour stocker la nourriture, l'employé du fumoir va aller chercher la nourrtirue à l'autre bout du village, parfois il se plaint de ne pas avoir viande à disposition. Le plus gros point faible de ce jeu c'est que les habitants ne sont pas dotés d'une logique, ils font des actions aléatoires et tu peux attendre parfois plusieurs années avant que l'employé du fumoir se servent dans le grenier juste à côté de son fumoir On en vient aux stocks de nourriture, en gros produire de la bouffe en avance ne sert à rien car même si on peut réduire éloigner sa date de péremption en la transformant (en cuisant la viande ou en transformant le blé en pain) en fait les travailleurs des échoppes/moulins fumoirs etc ne vont jamais prendre la nourriture en stock, donc gaspillage de la nourriture de base qui n'est pas transformée et donc votre population devient affamée alors que les stocks de nourritures sont plein à craquer. Juste les habitants vont chercher leur nourriture au marché, mais là encore c'est comme le fumoir, les employés du marché ne ramènent jamais de nourriture dans le marché, du coup les habitants alentours sont affamés. - Demande d'or d'un pays frontalier Un certain pays frontaliers vous demande de l'or quand vous en avez trop en caisse, si vous n'acceptez pas, il arrivent avec 400 brigands pour un village de 600 personnes avec seulement une population active de 400 personnes et seulement une vingtaine de soldats. Autant vous dire, ma population s'est faite décimée et même en 2-3 ans (années dans le jeu pas IRL) la population stagne, donc en gros ma population a été génocidée et j'ai plein de batiments vides et la population ne remonte jamais (à moins que je doivent passer 1000 années dans le jeu). C'est ennuyant, ça casse le délire, même en vitesse x3 rien ne se passe, la ville est quasiment à l'arrêt avec les boutiques/échoppes et différents services qui fonctionnent à moitié voire même pas du tout. Les attaques de brigands et d'ours qui continuent à élaguer un peu quelques habitants, ça rend le plaisir du jeu totalement nul puisque le jeu lui même ne fait pas en sorte de redonner rapidement des habitants. - Bâtisseurs et bâtiments: Un des gros problèmes du jeu ce sont les bâtisseurs. Sans aucune raison, ils mettent un temps indéfini avant de venir construire un bâtiment alors qu'il n'y a pas d'autres constructions en cours. Ca ralentit énormément le jeu. Un des gros points faibles du jeu aussi c'est l'usure des bâtiments. Il n'y a littéralement quasiment aucun bâtisseur qui vient s'occuper des bâtiments à réparer, il faut attendre des mois, voire des années avant qu'un bâtiment soit réparé, parfois le bâtiment tombe en ruine. C'es extrêmement frustrant car on ne peut pas controler les batisseur et le système automatique n'est pas bien fait, c'est pareil pour la récolte des ressources. Les joueurs expérimentés savent qu'au début il faut farmer la nourriture sauf que dans ce jeu ça ne sert à rien vu que la nourriture reste dans les stocks et n'est jamais redistribuée aux villageois. - Elements dangereux: Trop répétitifs au bout de 20h de jeux, un ours qui attaque un villageois, des brigands qui attaquent et un pays frontalier qui t'attaque et qui décime ta population 40% à chaque fois. - Attrapeur de rats inactifs: Les attrapeur de rats sont parfois inactif, juste virer l'attraper de rat et le remplacer par un autre habitant permet d'avoir un attrapeur de rat actif. Voilà, trop de points limitants qui sappe le plaisir du jeu et créer seulement de la frustration puisque il devient impossible de mettre sa stratégie de développement en place.Afficher plusAfficher moins
Un jeu de grande qualité même si quelques ajustement vont s'avérer nécessaires. Les (+) : - ambiance musicale - graphiquement beau et précis, un vrai soucis du détail, merci pour ça ! - enfin un city builder qui propose des routes avec des courbes sans que ce soit chiant à poser ou scripté !!! - le système agricole est excellent (engrais produit par les déjections humaine, désherbage, trèfles pour nourrir le sol, rotation des culture, équilibre sol sableux et argileux) - le système d'évolution de la ville sans être novateur est agréable - Des invasions fréquentes d'animaux et de pillards qui semblent aller croissantes, ça dynamise le jeu (rien de telle que foutre une flèche dans le dos du type qui se barre avec vos poissons ou pire, vos lingots !!!) - Le système de stockage des périssable est intéressant, ça périme très vite et ça met des petits coups de pression régulièrement tout en restant lisible (merci pour l'UI), encore du dynamisme ce qui manque cruellement dans pas mal de city builder - L'UI déchire !!!!!! merci pour ça sérieusement enfin des outils de gestions clairs et précis qui sont en prime vachement intuitifs à trouver (tu cliques sur ta population bim t'as la répartition de tes travailleurs, pareil pour les ressources etc.). Franchement rien à redire sur l'UI. - Merci d'avoir fait l'effort de traduire le jeu en fr day one, y en a marre des indés qui s'en tape Les (-) : - Mal optimisé, ça rame de temps en temps, sérieux j'ai moins de FPS que sur cyberpunk 2077 poussé au max ou que sur les dernier TTW - Manque un peu de contenu je trouve, 6 heures de jeu et je viens de passer au dernier age, à mon avis il me reste à peine autant d'heure à jouer (après early access oblige faut pas oublier mais j'espère sincèrement que les dev vont rajouter plein de truc et pas dans deux ans). - Le système de gestion de gold est pas assez punitif, vous êtes en recette négatives en or ?! On s'en fou ça change rien ! Pire vous pouvez coffrer votre or dans le poste de commerce du coup la réserve d'or bouge pas alors que le village est en négatif tous les mois... Du coup on sort 200 gold du poste de commerce quand on a besoin pour construire un bâtiment et hop on laisse le reste au chaud pendant que le village est à 0... Go fix that ! Ce qui me ferait kiffer : Chers dev, si vous me liser j'aimerais énormément que le système de combat nous permette d'aller tabasser les seigneurs qui nous ont forcé à aller affronté la nature ça pourrait faire un end game, ce qui est à mon humble avis toujours sympas dans les city builder.Afficher plusAfficher moins
Pas pour l'instant. C'est un solide city builder mais pas si différent de ceux desquels on a été habitué (Banished notamment). Il n'a rien d'exceptionnel pour lui et demeure quand même derrière certains gros hits de gestion pure et dure. Certains malheureux aspects copiés collés d'Anno ou même de city builders sont dépassés. Certains bâtiments doivent posséder des locaux, il n'était pas rare jadis que le boulanger dorme au dessus de sa boulangerie. C'était d'ailleurs le cas là ou j'ai été formé. Le ratio Malus / Bonus selon la localisation est quelque chose que j'ai en horreur car c'est arbitraire. Habiter a côté d'une tannerie ou du recyclage, je peux a la rigueur comprendre pour l'odeur, mais parfois on a pas le choix et ce n'est pas ce qui permet ou non l'amélioration d'un quartier, bien au contraire et je dirai, surtout au "moyen âge". Aujourd'hui nous avons des voitures alors c'est facile d'avoir le luxe de travailler "loin" de chez nous (et encore), mais dans les temps on travaillait souvent là ou on vivait ou non loin. Les villages étaient compactes et tout était a quelques pas et on ne s'en plaignait pas. Alors que ca diminue le bonheur je peux entendre, mais tant que les gens ont du savon, des épices, des mets et un confort relatif, ils n'ont aucune raison de bloquer l'évolution de leur lieu de vie. Les réparations des bâtiments après une tempête sont pas mal chiants je dois avouer, c'est dur de faire réparer les choses aux ouvriers et y'a pas de bouton de priorité sur cette tâche. Les champs c'est bien pensé mais j'arrive pas à bien voir ce qu'ils produisent. Je fais les rotations des cultures au max mais il sont jamais fertiles ces ahuris. Alors j'aimerai bien aérer le cycle un peu, mais quand la ville grandit, y'a plus assez de bouffe pour tout le monde et la péremption - malgré les tonneliers - créé une sorte de "hardcap" duquel il est quasi impossible de s'extraire. J'en arrive a 3 pêcheur sur un lac, a 5 ou 6 ateliers de chasse mais y'a plus de spot, a 4 ou 5 champs mais j'ai limite plus de place pour en faire d'autres, tout ça pour à peine être à l'équilibre. Au final je dois m'étendre loin et créer un autre village ? Ce serait pas bête mais le jeu n'est pas pensé pour ça. En somme il y'a encore des choses à voir, c'est un bon jeu pour le prix, honnête, mais une copie des autres avec son lot de problématique. L'équilibre, le concept et certains pans sont nettement à revoir.Afficher plusAfficher moins
Pour commencer, je suis tombé amoureux de ce jeu, il est vraiment très bon, celui-ci est une excellente surprise. Cependant il faut tout de même rester objectif et donc je vais d'abord énoncer les points forts. - Très bonne direction artistique (le choix des graphismes sont juste comme il faut, enfin pas de style cartoon, ni du photo réalisme compliqué à faire tourner/ les animations sont bonnes/ les environnements sont plutôt riches de détails, l'UI est très bien conçue et parfaitement dans le thème et l'ambiance sonore est vraiment sympathique). - Des cartes très travaillées. - Une impressionnante immersion dans le gameplay par le fait de l'implémentation de beaucoup de facteurs de la vie réelle comme les contraintes liées aux caractéristiques des sols concernant vos cultures, vos apports en eau, les ressources, les saisons, une flore très diversifiée, les maladies, la rotation des cultures, l'hygiène, les très nombreux métiers présents, les vêtements et également leur usure, l'usure des bâtiments, le bonheur de vos citoyens ainsi que leur niveau de connaissances, présence d'énormément de produits dérivés... - Cohérence en ce qui concerne les déplacements des gens. Et à présent les points faibles ou du moins que je suggère à améliorer : - Manque légèrement d'interactions et d'actions potentielles que l'on pourrait faire à l'extérieur comme à l'intérieur des lieux concernés. Je trouve qu'il n'y a pas la possibilité de s'investir davantage dans la gestion de notre colonie (évidemment ce n'est que d'après le point de vue d'une personne aimant la micro-gestion). - Je trouve également qu'il n'y a pas assez de bâtiments dans certaines catégories (concernant cet aspect, je pinaille allègrement puisque c'est vraiment déjà bien conséquent, il manque juste surtout tout ce qui est en rapport avec le commerce maritime, ce serait génial que nous ayons la possibilité de construire un port d'époque afin d'étoffer les échanges commerciaux avec des marchandises historiques comme : le café, le chocolat, le sel, épices, etc..., et peut-être un petit gameplay qui va avec, sans oublier l'ajout du métier de charpentier, cela serait parfait !). - L'ajout de quelques quêtes variées permettrait un défi supplémentaire, ainsi qu'une diversification des objectifs du jeu. Et bien voilà mon avis impartial concernant ce super jeu qui a un énorme potentiel pour devenir le meilleur "city builder" médiéval en toute objectivité. Je vous remercie sincèrement d'avoir pris le temps de me lire et pour finir, n'hésitez surtout pas !Afficher plusAfficher moins
Francais/English Enorme potentiel mais bug récurrent Honnêtement un jeu au potentiel incroyable. La complexité, les possibilités, les graphismes et l'ambiance pourrait en faire un excellent jeu si le problème de répartition des travailleurs aux champs n'était pas récurrent. Les fermiers passent parfois 2 années sans travailler et je ne vous parle pas de l'enfer quand il y a plus qu'un champ sur la map. ils travaillent tous sur un seul champs et laissent les autres à l'abandon. Confronté à ce problème constamment du haut de mes 11h de jeu, je me suis rendu compte, après avoir cherché une solution que ce problème existait depuis plus d'un an et n'avait toujours pas été résolu. Cela pourrait n'être qu'un léger fix en stand by qui n'impacte que peu l'expérience de jeu mais vous vous retrouverez vite sans nourriture ou textile, chose peu aisée dans un jeu de type developpement/survival. Resté loin de ce jeu si vous voulez éviter une frustration due à un manque de volonté des développeurs de régler un problème au combien impactant et si vieux Huge potential but recurring bugs Honestly, a game with incredible potential. The complexity, the possibilities, the graphics and the atmosphere could make it an excellent game if the problem of allocating workers to the fields wasn't so recurrent. Farmers sometimes go 2 years without working, and I'm not talking about the hell when there's more than one field on the map. They all work on one field and leave the others to rot. Faced with this problem constantly after 11 hours of play, I realised, after looking for a solution, that this problem had existed for over a year and still hadn't been solved. It might just be a slight stand-by fix that has little impact on the game experience, but you'll soon find yourself without food or textiles, which is not easy in a development/survival type game. Stay away from this game if you want to avoid frustration due to a lack of will on the part of the developers to fix such an old and impacting problem.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 15/08/2026.