

GRIS
Historique des prix
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01À propos de GRIS
Dans GRIS, une jeune femme traverse un monde qui s’efface et reflète son chagrin. Sa robe lui confère de nouvelles capacités pour ouvrir des chemins et percevoir autrement son environnement ; des énigmes légères, des séquences de plateforme et des défis facultatifs ponctuent le voyage. Avis des joueurs Steam : 96%% positifs sur 84 045 avis. La version Steam pour PC propose le mode solo et la prise en charge complète des manettes. Langues d’interface prises en charge : Chinois simplifié, Chinois traditionnel, Anglais, Français, Allemand, Espagnol, Japonais, Coréen, Russe et Portugais (Brésil). Sorti le 13 décembre 2018.
Équipe
Plus bas relevé en 36 mois
≈ 1,33 €2024-10-08 · SteamJeu de base · mêmes données que ci-dessus ; historique en USD, pas le plus bas régional sur Steam.Langues prises en charge
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | — | — |
| Chinois traditionnel | Oui | — | — |
| Anglais | Oui | — | — |
Afficher 7 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | — | — |
| Allemand | Oui | — | — |
| Espagnol | Oui | — | — |
| Japonais | Oui | — | — |
| Coréen | Oui | — | — |
| Russe | Oui | — | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | — | — |
Données de la version Steam pour PC · 2026-10-12
02Avant d’acheter
Commandes et langues
La version Steam pour PC prend entièrement en charge les manettes. Les langues d’interface comprennent l’anglais, le français, l’allemand, l’italien, l’espagnol, le portugais, le russe, le chinois simplifié et traditionnel, ainsi que le japonais.
Mode de jeu
Une expérience solo mêlant énigmes légères, séquences de plateforme et défis facultatifs fondés sur l’adresse.
03Questions fréquentes
De quoi parle GRIS ?
GRIS suit une jeune femme dans un monde qui reflète son chagrin. Sa robe lui confère des capacités permettant d’ouvrir de nouveaux chemins.
Quels défis propose-t-il ?
Le jeu se décrit comme dépourvu de danger, de frustration et de mort. Il propose des énigmes légères, des plateformes et des défis facultatifs d’adresse.
Y a-t-il beaucoup de texte ?
Le jeu contient presque aucun texte et utilise des icônes universelles pour les rappels de commandes.
Avis Steam populaires
Sélection dans la langue d’origine · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent des recommandations et des critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale ; les opinions concernent la version évaluée.
d’une formidable finesse flamboyante Il y a une jeune femme et elle chante. Elle se tient au creux de la main d’une immense statue et elle chante sans utiliser de mots. Mais bientôt elle perd sa voix, bientôt la main qui la supporte vole en éclats, et voilà la jeune femme qui chute pour longtemps, très longtemps. Elle finit par ralentir, à tel point qu’elle flotte plus qu’elle ne tombe. Une à une, elle traverse les strates de couleurs qui font son monde et une à une… elle les perd. Une fois au sol, il n’y a qu’un désert, tout n’est plus que noir et blanc, tout semble perdu, tout est perdu. …qu’attendez-vous ? C’est l’heure où vous vous relevez. Allez, allez reprendre votre couleur. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1606117898 Une vie intérieur, un monde de vie intérieur Gris représente un moment, ce moment où, après une blessure, vous cessez d’être en guerre avec vous-même, cessez d’envoyer des coups de poing à la face du monde. Il faut éclore à nouveau, chanter, faire fi de ses peurs. Alors il est onirique. Évidemment. Mais ses lignes sont purs, si purs… et sibyllines et sensuelles, presque troublantes… Le jeu montre l’aquarelle et ses propriétés tout du long et pourtant je n’ai pas arrêté de penser à l’encre de Chine et à Corto Maltese aussi. Et je l’avoue j’ai du mal en m’en extraire, à reprendre le cour de ma journée après y avoir joué . Gris est peuplé de nombreuses statues, mais elles sont en ruines. Vous devinerez ici ou là un bras, un fragment de silhouette, la naissance d’un visage. Mais toutes se sont effondrées, elles se sont cassées et cela m’a rappelé une histoire. Je l’ai toujours trouvée assez fade mais elle fait bien dans les dîners en ville et puis elle est de Freud (rien à voir avec le poème de Shelley). En substance, elle dit ceci : Les individus sont semblables à des cristaux, lorsque ces derniers se forment, il y a des imperfections dans leur structure. Ainsi lorsque vous lâchez votre verre de vin et qu’il se brise sur le sol, le résultat n’est pas le produit d’un phénomène chaotique. Le choc initial se propage d’imperfection en imperfection et entre elles, une fêlure apparaît et si l’impact est suffisamment violent alors l’objet ce n’est pas seulement fêlé, il s’est brisé. Les êtres humain n’ont pas de structure cristalline cependant, après un choc, il peuvent voler en éclat, se casser selon des lignes de failles pré-existantes, laissée par la vie. C’est sur cette analogie que Gris s’épanouit. Les lignes de faille d’un être. Et si un verre brisé ne peut jamais redevenir ce qu’il était, nous nous n’avons pas le choix. L’aventure est délicatement muette et il est difficile de connaître le drame au travers du jeu, même après l’avoir terminé. Et ça me va très bien, c’est pour le meilleur (cela dit, les succès du jeu laissent entrevoir quelque chose). Gris offre un décor très « art nouveau », beaucoup de précision, beaucoup de traits, presque comme les planches d’un précis d’architecture, des ruines, des cavernes, les cieux aussi. Avancez dans l’histoire et vous gagnerez des facultés (comme le double saut) pour évoluer un peu mieux dans votre environnement. Chacune d’elle est comme une métaphore discrète des outils qu’il faut se créer pour survivre à un drame. Malheureusement, Nomada Studio n’est jamais parvenu à les rendre réellement complémentaires. Vous réutiliserez peu une faculté en dehors du chapitre dans lequel vous l’avez trouvée. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1606118050 Le gameplay Un passage assez vulgaire qui brise toute la magie que le jeu m’inspire, mais je suppose qu’il est nécessaire. Alors, Gris est un platformer en side-scrolling. Dans cette veine, beaucoup se veulent “hardcore”, ce n’est pas son cas. La maîtrise est simple, « du premier degré », quelques complexités, quelques subtilités mais très abordable. Sa conception se veut symétrique et pourtant il m’a été très difficile de me repérer, de cartographier ce que je parcourais (histoire de tout voir, de récupérer les succès :P), cette incapacité m’a autant irrité qu’elle m’a stimulé — et fait sourire). Je note également que le jeu se passe du mécanisme classique permettant de « se laisser tomber » : visualisez deux corniches superposées, vous êtes sur la plus haute. Dans beaucoup de jeux, une touche vous permettrait de vous laisser tomber sur celle du bas. J’ignore encore comment il a réussi ça, mais ça m’a impressionné. J’en profite ici pour signaler vous devriez le prononcer « gRiss », c’est le mot espagnol désignant la couleur grise et peut-être aussi le nom de votre personnage (en Anglais). L’aventure est divisée en 4 chapitres auxquels s’ajoutent un prologue et un épilogue. Il a une durée de vie malheureusement basse, moins de 5h. Il ne m’a pas semblé « court » pour autant. D’une certaine façon il avait juste la bonne longueur ce qui lui donne plus d’élégance encore. Je cherche rarement à obtenir tous les succès d’un jeu, d’abord parce que c'est superficiel (mais superficiel c'est bien parfois :) mais aussi parce que je n’ai pas le temps. Ici, le jeu a réussi à me donner envie de tout voir. Ça n’arrive pas tous les jours ;-) et ça pourrait vous arrivez à vous aussi. (Si vous êtes curieux, il y a des similitudes entre Gris et un film d’animation à la fois expérimental, trash et erotico-pornographique, cherchez : Belladonna [of Sadness] - 1973) La colorisation Comme vous l’aurez sans doute deviné, je suis tout acquis à Gris, à ses thèmes, son animation et à son esthétique. Mais la colorisation ne me va pas — et c’est incroyablement odieux une telle remarque. Plus vous progresserez, plus les couleurs reviennent et moins le volet artistique est cinglant. Dans le prologue, il n’y en a aucune, c’est si austère et si beau à la fois. Dans le premier chapitre, le rouge vous revient et on reste sur un travail monochromique, le rouge, l’ocre et ses nuances, des dégradés. Mais plus tard, toutes les autres reviennent et s’amalgament, le bleu se met à côtoyer le vert voir le jaune. Et le tout devient très ordinaire, de grande qualité, mais ordinaire. Le contemplatif (car c’est un jeu pour les contemplatifs) en moi était déçu. Pour finir et puisque Gris porte quelque chose de l’ordre de la catharsis, j’aimerais simplement me laisser un mémo à moi-même. Gris a été publié au cour de la première moitié du mois de décembre 2018 et il avait le profil des titres que j’expérimente “Day One” mais je n’y joue qu’en mai. Parce que la copie que je me destinais alors était allée à quelqu’un d’autre. Et aujourd’hui… enfin c’était bien :) mais ça n’a pas été anodin d’y jouer. Pour beaucoup de raisons. Comprenne qui pourra. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1606117799Afficher plusAfficher moins
L'on s'attache d'autant plus volontiers à un personnage de fiction, du moins l'on est d'autant plus disposé à s'y attacher, qu'il n'a jamais eu l'occasion d'exister véritablement. L'épaisseur de sa chair se mesure à la contenance que l'on veut bien lui reconnaître. Mais pour Gris, personnage de cette histoire, autant le dire, je ne lui reconnais aucune espèce de contenance. Et même très franchement : je ne lui trouve aucun intérêt. J'avais un a priori négatif, honnêtement. Plein de gens justifient généralement leurs déceptions en disant l'inverse, mais moi non : j'avais vraiment un a priori négatif. Parce qu'en sachant vaguement de quoi ça parle et surtout comment ça en parle, immédiatement, j'ai senti la dégueulasserie. Et je me sens seul d'être si seul à l'avoir sentie ; contre tous ces gens qui s'emballent pour un oui ou pour un non, s'enflammant pour un jeu qu'ils trouvent poétique, profond et philosophique, je dirais gare aux apparences : n'est pas profond celui qui plisse les yeux en cours de philo', pas plus que celui qui veut faire genre poétique. C'est la principale lourdeur : l'histoire est racontée de façon très pompeuse (jusque dans le nom du personnage, qui est triste et qui donc... s'appelle Gris). La page de présentation se fend d'un commentaire fort à propos en affirmant, je cite, que le jeu "ne s'embarrasse pas de longs textes boursouflés".... eh bien ! Les quatre lettres du prénom sont déjà de trop ! ... Heureusement qu'il n'y a dans cette histoire aucun dialogue, aucune parole, sinon l'emphase aurait encore augmenté à des niveaux records... Quelle histoire, justement, de quoi parle-t-elle ? ... De dépression, je dirais, ou quelque chose de similaire. Gris est d'humeur grise (je me mets au niveau du jeu !), tellement grise qu'elle tombe au fond du trou, littéralement, puis débute une traversée du désert, là aussi littéralement ; si elle se relève finalement de la chute, dans mon cas, je suis définitivement resté par terre. Pour tout dire, pour ne rien cacher, j'ai dû vérifier dans le dictionnaire que le mot "subtilité" existe bel et bien, car au bout de quatre heures penché sur cette histoire j'étais plus tellement sûr. La subtilité existe, oui, mais elle vit ailleurs. Ici, dans ce jeu, le pensionnaire est pompeux, bête et grossier : j'ai nommé le cliché, ou lieu commun, qui décidément habite toutes les parcelles de cette petite fable racontée mille fois. Mille fois, j'insiste : une personne subit la souffrance morale et mobilise enfin sa volonté pour surmonter sa détresse personnelle... c'est ça l'histoire, c'est ça la fable ! ... Mille fois et plus ! Davantage ! ... Je sens que j'avais besoin de perdre quatre heures de ma vie pour connaître cette histoire, que vraiment personne ne connaît hein, d'ailleurs j'ai appris quelque chose sur moi, et même j'ose dire, tous les tempéraments dépressifs seront ravis d'apprendre que la solution se trouve en eux, depuis le temps qu'ils la cherchent, je suis sûr qu'ils seront soulagés. Parce qu'au fond c'est ça le propos du jeu : chacun est libre de surmonter sa peine, non pas de vivre avec, mais de la surmonter précisément. Mais ça, qu'est-ce que c'est, c'est tout juste du développement personnel ; alors qu'on vienne pas me raconter que c'est poétique ou philosophique ou je-ne-sais-quoi. C'est rien de tout ça, voilà, c'est du beau fla-fla. Le jeu a eu tellement de clichés à me montrer, que j'savais même plus quoi en faire au bout du quatrième. Les quatre lettres du prénom ont suffi à me gaver. J'ai eu l'impression d'acheter une glace en bâtonnet sans bâtonnent : forcément je m'en suis mis partout. Le cliché en lui-même, dans l'absolu pourquoi pas, tout dépend après de ce qu'on en fait. Quand on en fait quelque chose de sérieux, de sérieux et de très profond, là par contre c'est gênant. Et de ce côté la bande-son n'arrange rien, mais alors vraiment rien... qu'est-ce que les compositeurs avaient dans la tête, ou plutôt qu'est-ce qu'on leur a demandé de composer : une musique triste pour un jeu triste sur un personnage triste ? ... C'est pas possible autrement, sans déconner, j'suis sûr qu'un concepteur leur a dit : "vous nous composez un truc triste, ok ?" C'est monotone à crever, du début à la fin. Mais assez. Ca vaut pas grand-chose tout ce que j'ai dit, là. Je n'évoquerai pas "l'expérience sereine et évocatrice, dénuée de danger, de frustration et de mort" vantée par l'éditeur, résultat auquel ce jeu vidéo est censé aboutir... s'agissant d'une histoire conçue pour émouvoir sans dialogue, c'est quand même embêtant d'aborder la dépression en excluant les principaux affects qui la rendent sensible... J'ai même pas encore parlé de la dégueulasserie évoquée au début, celle que j'ai sentie avant de jouer au jeu, et qui s'est confirmée après l'avoir lancé. Faut reprendre depuis le départ : l'histoire suggère que Gris a subi un événement traumatisant (un deuil vraisemblablement) et que sa tête, suivant cet événement, sombre dans la grisaille ; suite à quoi, le jeu commençant ainsi, elle se projette dans un monde imaginaire à l'intérieur duquel, sous contrôle du joueur, elle avance et déjoue les obstacles qui barrent son chemin ; ce chemin, c'est la voie de la reconstruction personnelle. Ah oui ! ... c'est le moment de répéter le refrain : chacun est libre de surmonter sa peine. Allez on répète : chacun est libre de surmonter sa peine. C'est pas moi qui le dis, c'est le jeu. Deux choses. Premièrement, je vais revenir sur le prénom, parce que désolé mais y'a quelque chose qui m'échappe. Le prénom, chacun aura compris, c'est une expression de l'humeur de la jeune fille. Mais avant l'événement traumatisant, on est d'accord qu'elle avait une vie ? ... Bien sûr, oui, puisqu'elle est présentée comme une personne optimiste que l'expérience du chagrin a meurtrie. Elle avait bien une vie avant l'humeur grise, on est d'accord, alors nom de nom pourquoi ce prénom ? ... Je veux dire, qu'est-ce qui se serait passé si ses parents l'avaient appelée Casimir ? Elle se serait transformée en dinosaure orange pour aller vivre sur l'Île aux enfants ? ... Deuxièmement, et c'est pourquoi j'ironise, le personnage n'est à mon avis pas crédible ; partant, comme je l'ai dit, je ne lui reconnais aucune espèce de contenance ; alors je la cherche, ou plutôt je fais semblant de la chercher... car j'aime ironiser, voilà tout. Mais sérieusement : c'est une histoire qui traite de la dépression de la pire des manières, puisqu'en la digérant dans un monde imaginaire, conçu par l'esprit chagrin du personnage, elle la dissocie de la réalité. Cela aboutit à ce personnage que l'on contrôle, dont le corps ne réagit en aucune façon au monde qui l'entoure, ni souffrance physique ni rien ; ce n'est même plus un corps, à ce stade, ce n'est plus qu'une idée de redressement personnel. Ce n'est plus rien. Elle se situe là, la dégueulasserie. Elle rend compte de la dépression comme d'un phénomène restreint à l'intimité d'une personne, sans égard pour le rapport que cette personne endure avec le monde véritable, et d'après lequel elle tire son état d'affaiblissement moral. L'histoire ne donne aucune indication sur le pourquoi du comment, sur les causes accumulées d'une détresse sociale, sur les raisons qui entourent la tristesse de Gris... Elle est en deuil et puis c'est marre. Circulez y'a rien à voir. Les créateurs me diraient : "oui, c'est fait exprès". Et moi je répondrais : "je sais, c'est une dégueulasserie". La dépression n'est pas d'abord le problème d'un individu envers lui-même mais envers les autres. Et quand je dis les autres, je veux dire l'organisation sociale à laquelle tous se rattachent, au mépris des quelques-uns qui décrochent et vivent en décalage du reste. La dépression, tout bonnement, c'est du décalage. Du décalage très réel. Mais Gris n'est jamais en décalage, elle n'est jamais inquiétée par le monde, il n'y a pas de défaut de correspondance entre elle et son univers. Puisque c'est le sien. Elle l'a imaginé.Afficher plusAfficher moins
Magique, aérien, sublime ! Les mots manquent pour décrire le tourbillon d’émotions que vous allez vivre dans le périple onirique de GRIS. Un véritable moment de grâce… Dans cette aventure onirique, vous aidez GRIS (une jeune fille au nom éponyme) à se reconstruire dans un parcours presque initiatique. Perdue dans l’univers à la fois merveilleux et hostile qui s’ouvre à elle, vous allez devoir la guider dans son périple en découvrant pas à pas (à l’instar de votre héroïne) les mécanismes originaux d’un gameplay associant habilement plateformes et puzzles. La beauté des images à mi-chemin entre aquarelle et estampe saisit dès les premières secondes ! Les jeux de lumières et de couleurs sont juste sublimes et en symbiose parfaite avec la bande son originale créée par le groupe barcelonais Berlinist. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2148630205 Je me méfie parfois des jeux dans lesquels la partie « artistique » tend à prendre le pas sur l’intérêt de l’aventure ou sur la jouabilité. Ici, c’est beau et c’est bien construit. Certes, il n’y a pas de réel challenge (quoi que l’obtention de certains succès nécessitera pas mal de persévérance). Les plateformes sont très simples et servent de prétexte à pimenter l’aventure plus qu’autre chose. La principale difficulté (et tout l’intérêt du jeu) consistant à découvrir par soi-même les astuces de gameplay permettant de progresser. La similitude de certains décors vous donnera parfois l’impression de vous perdre, mais ça n’ira jamais bien loin, le jeu est bien pensé à ce niveau là et il vous empêchera naturellement de partir dans d’interminables errances. Comptez entre 5 et 6 heures pour terminer le jeu en mode zen (nettement plus si vous souhaitez aller chercher tous les succès). GRIS, une métaphore de la mère disparue ? C’est juste un ressenti mais chacun pourra s’approprier le cheminement de GRIS, résolument métaphorique et riche en interprétations. Le rideau s’ouvre sur GRIS. La frêle jeune fille chante, se tenant debout dans la main protectrice d’une statue. Une statue immense dont la posture évocatrice semble l’inviter au voyage… « Tu dois me laisser partir » semble-t-elle lui murmurer dans un tragique baiser d’adieu avant de se briser en éclats. L’univers de GRIS vient brutalement de s’effondrer. C’est seule à présent qu’elle doit parcourir le chemin qui lui permettra de se reconstruire. L’histoire de GRIS fait écho à l’affectif car elle s’empare avec beaucoup de finesse d’un thème très fort émotionnellement : la perte d’un être cher (qu’il s’agisse de mort ou de rupture) et avec elle ce sentiment que tout s’effondre, que soudain le monde se vide de son sens (le dernier chapitre illustrant pour moi la quête de ce « sens » perdu justement, au propre comme au figuré). Tout au long de ce parcours initiatique : des bribes de souvenirs symbolisées par des éléments brisés de la statue. Ici un pied, là une mèche de cheveux… Pour finir sur quelque chose de plus léger On regrettera tout de même que les développeurs n'aient pas prévu la possibilité de "faire chanter" GRIS sous l'eau (ceux qui y joueront comprendront) ça aurait été si drôle ! Oui j'ai essayé bien-sûr.. Quand y a un truc saugrenu à tenter c'est pour moi XD 📎 On ne sort pas indemne de GRIS. C’est un jeu qui marque. Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en rejoignant notre groupe de rédaction : On les préfère froids.Afficher plusAfficher moins
La principale qualité du jeu c'est sa DA magnifique, quoique repompée de trucs déjà vus à mon sens. ça sent très fort le Monument Valley par exemple. Mais bon c'est très joli et très bien animé. La musique est belle mais se répète bien trop, et vu qu'il n'y a aucun dialogue, j'en avais un peu marre au bout d'une heure... Elle manque vraiment de variété. Côté jeu, c'est plutôt nul. De la plateforme légère, un peu de casse-têtes basique, rien de très folichon, je me suis fait chier et je me suis un peu forcé pour le finir. D'autant que ce n'est pas l'histoire qui donne envie d'avancer, tellement c'est abstrait et incompréhensible. Bref au final très déçu par ce jeu, j'ai pas du tout été ému comme certains, j'ai juste trouvé ça long alors que je l'ai fini en 3h.Afficher plusAfficher moins
Voilà, à peine reçue la notification que le jeu sortait que je me suis rué dessus. Si comme moi, vous avez aimé Journey ou Abzu, foncez. Casque grandement conseillé, l'expérience n'en sera que meilleure. La bande son, tout comme la D.A, sont à couper le souffle Pour histoire, rien n'est dit clairement, tout est suggéré et laissé à la compréhension de chacun et un deuxième run peut être utile afin d'en comprendre la totalité. Comme les 2 jeux cités précédemment, comptez 4 à 5h pour terminer le jeu Bravo Nomada StudioAfficher plusAfficher moins
Attention ceci n'est pas un jeu, c'est un film d'animation avec potentiellement une longueur de court métrage. Le reste est du remplissage avec une musique fournie mais d'un intéret pauvre. Une morale amenée et évidente qui plaira au plus jeune mais laissera les afficionados sur leur faim. Remboursement demandé !Afficher plusAfficher moins
GRIS convie le joueur à évoluer au sein de somptueuses aquarelles, tout en étant enveloppé par une ambiance sonore raffinée. Ses mécaniques demeurent essentiellement convenues, mais s'étoffent progressivement afin de garantir un minimum de challenge. La prochaine fois qu'un hurluberlu vous assénera que le jeu vidéo n'est que violence, invitez-le à découvrir cette oeuvre d'art interactive, pleinement digne des louanges qu'elle a reçues.Afficher plusAfficher moins
Finit en moins de deux heures et je n'en garderais que final que peu de souvenirs Alors oui le style graphique est original et la musique sympa. Mais le jeu se résume à courir dans un direction et résoudre des puzzle simple jusqu'à ce qu'on arrive à la fin. Rien de bien difficile et rien d'extraordinaire. Regardez une VOD ca sera limite la même chose Du coup difficile à conseiller, ce n'est pas nul mais ca ne mérite pas son prix et sa se finit super viteAfficher plusAfficher moins
Jeu du yoyo. À force de tout le temps chanter de sa voix stridente, Josiane explose une statue. Et il va bien falloir réparer ses conneries. Je crois que GRIS est le jeu vidéo qui m'a fait passer le plus souvent de l'état de béatitude absolue, à une rage pure de frustration incontrôlée. Ou pour faire plus simple, de "putain mais c'est du génie!" à "mais bouge ton cul grognasse!". GRIS, c'est hyper beau. Graphiquement fin, la DA est... pwa, chaque écran déboite tellement que ça donnerait presque les larmes aux yeux (je laisse les curieux aller voir les screen sur la page Steam ci-dessus) , le tout sublimé par une OST orchestrale incroyablement émouvante, qui s'adapte à la situation. Vraiment niveau technique c'est du grand Art, respect à toute l'équipe parce qu'honnêtement j'ai rarement vu quelque chose d'aussi splendide. Mais GRIS, c'est un peu un jeu à la Inside/Little Nightmare, aka "jeu appuie à droite et attends que la fin arrive", ce qui déjà en soit n'est vraiment pas un compliment, mais en plus, Josiane est lente. Trèèèès lente. Du coup on passe parfois 2 minutes, le bouton pour avancer de pressé, sans rien avoir à faire d'autre (à part enchainer les sauts, les frustrés du gameplay comme moi se reconnaitront). La première heure a été cauchemardesque pour ça, heureusement que les décors sont beaux à crever... Puis on arrive à un moment du jeu où tout se précipite, le gameplay s'étoffe d'un coup, les mini-énigmes deviennent intéressantes, le feeling devient un peu plus nerveux (juste un peu mais ça fait vraiment plaisir) et on découvre que les devs savent aussi faire du level design tellement les bonnes idées s'enchainent de façon fluides et efficaces. Dommage qu'on soit alors à la moitié du jeu, parce que GRIS, c'est 4h en prenant son temps... J'aurai du mal à recommander ce GRIS, tellement j'ai eu envie de lui casser la gueule un trop grand nombre de fois. Pourtant l'équipe de développement prouve ici qu'ils savent faire un vrai jeu, il y a plein de bonnes choses à retenir et globalement j'en garderai de bons souvenirs. C'est vraiment dommage que le rythme soit autant cassé, sinon j'aurai surement crié au chef d’œuvre.Afficher plusAfficher moins
Quelques passages sympa, mais le reste est globalement ennuyeux, heureusement qu'il est court. Avec une bonne OST certes, mais qui personnellement ne m'a pas marqué. De plus le sentiment de contemplation est assez rare. Quand aux décors, même si certains peuvent êtres beaux, sont très répétitifs, ce qui ne doit pas aider. Je ne comprend vraiment pas l'engouement pour celui là, et reste assez déçu. Ce n'est clairement pas la perle que beaucoup décrivent. Ni excellent, ni mauvais. Préféré lui plutôt RiME, que je trouve largement mieux sur tous les points.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 14/08/2026.