

Hollow Knight: Silksong
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
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01À propos de Hollow Knight: Silksong
Dans la peau de Hornet, explorez Pharloom, un royaume d’insectes régi par la soie et le chant, et gravissez ses hauteurs lors d’un dangereux pèlerinage. Combats acrobatiques, outils et pièges accompagnent l’exploration, les quêtes et les mystères liés à son passé. Après avoir conquis le royaume, le mode Steel Soul propose un défi plus redoutable. Évaluation des joueurs Steam : 89% sur 388 794 avis. La version Steam pour PC propose le français comme langue d’interface.
Équipe
Plus bas enregistré en 36 mois
≈ 13,38 €2026-05-14 · Microsoft StoreJeu de base · mêmes données que le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un minimum Steam régional.Langues disponibles
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | Oui |
| Chinois traditionnel | Oui | Oui | Oui |
| Anglais | Oui | Oui | Oui |
Afficher 8 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | Oui | Oui |
| Italien | Oui | Oui | Oui |
| Allemand | Oui | Oui | Oui |
| Espagnol | Oui | Oui | Oui |
| Japonais | Oui | Oui | Oui |
| Coréen | Oui | Oui | Oui |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | Oui |
| Russe | Oui | Oui | Oui |
Données de la version Steam pour PC · 2026-10-12
02Avant d’acheter
Langue et commandes
La version Steam pour PC prend entièrement en charge les manettes et propose le français pour l’interface et l’audio.
Modes de jeu
Cette aventure se joue en solo. Après avoir conquis le royaume, le mode Steel Soul propose un défi plus redoutable.
03Questions fréquentes
De quoi parle Hollow Knight: Silksong ?
Vous incarnez Hornet et parcourez Pharloom, un royaume d’insectes régi par la soie et le chant.
Que propose l’exploration ?
Vous traverserez des grottes moussues, des cités dorées et des landes brumeuses, avec des ennemis, des quêtes et des mystères anciens.
Quels adversaires rencontrer ?
La description annonce plus de 200 ennemis et plus de 40 boss légendaires.
Dernières actualités sur Hollow Knight: Silksong
Avis Steam populaires
Sélection en langue native · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent des recommandations et des critiques. Cette sélection ne représente pas l’évaluation positive globale ; les opinions portent sur la version évaluée.
Soutien aux devs qui auraient pu le vendre facilement 40€ sans que ça impacte réellement les ventes, mais qui ont quand même décidés de le vendre à un prix modique. RATIO aux gros AAA qui se foutent de la gueule du monde avec leur jeux fini qu'à moitié pour 70-80€. .I.Afficher plusAfficher moins
Silksong – Le cri d’un joueur qui voulait aimer – Je n’ai pas pu apprécier Silksong comme je l’aurais souhaité. Pas parce que c’est un mauvais jeu — loin de là — mais parce que c’est un jeu qui se sabote lui-même. Je suis amateur de metroidvanias. J’aime l’exploration, les systèmes complexes, les mondes profonds et énigmatiques. Et pourtant, Silksong m’a épuisé, frustré, agacé, à tel point que chaque qualité que je voyais en lui finissait noyée sous un flot de frustration. Un monde trop confus Les biomes sont souvent illisibles, trop complexes à traverser, avec des zones obligatoires planquées dans des recoins perdus et absurdes (et parfois inaccessible alors qu’on sait qu’ils sont là). L’exploration ne devient pas un plaisir, mais une errance désagréable. Ce n’est plus un monde mystérieux, c’est un labyrinthe obscur où chaque détour te perd, te punis et dans lequel on cherche désespérément une carte (parfois sans jamais pouvoir la trouver). On finit par ne plus explorer pour découvrir, mais pour fuir les zones déjà traversées. Un jeu qui me semble trop complexe pour les moins expérimenté. Après quelques heures de jeux, Silksong m’a paru trop familier. Le jeu ne semble chercher qu’à s’adresser aux joueurs expérimentés, et laisse les autres se faire massacrer en boucle. Ce n’est pas un challenge : ce sont des murs qui s’enchaînent les uns après les autres sans laisser le temps de souffler. L’équilibrage me semble bancal : trop d’ennemis lambda avec des attaques qui enlèvent deux points de vie. On passe plus de temps à survivre qu’à explorer. Chaque biome devient un champ de mines, chaque salle une punition, et la progression est sans cesse brisée par des pics de difficulté absurdes. Un système de save punitif et décourageant Le système de bancs est à de nombreuse reprise un cauchemar. Ils sont : • Trop rares et toujours trop loin des boss que l’on doit refaire pendant 4h. • Pratiquement tous payants et donc bloquant (souvent quand il ne me reste que 1hp)! • Ou même parfois inaccessibles/inutilisable tant qu’un autre « mécanisme » n’est pas activé ailleurs même après avoir farm . Tu meurs ? Tu refais tout. Pas juste un peu : des zones entières pleines d’ennemis violents. Et quand tu survis, tu dois encore farm pour acheter un banc, débloquer la suite, se déplacer rapidement ou récupérer ce que tu as perdu. Chaque action de base est liée à une forme de monnaie, dans un monde où la simple survie est déjà complexe. Ce système ne crée pas de tension, il crée de la lassitude. Quand on meurt, ce n’est pas juste un retour en arrière, c’est une triple peine : perte de temps, perte de ressources, perte de motivation. Le jeu te force à farm, non pas pour progresser, mais pour juste pouvoir respirer. Une progression terne, une personnalisation trop pauvre Ce qui m’a aussi frappé, c’est l’absence de montée en puissance. On débloque bien quelques compétences, on récupère quelques PV… mais on reste vulnérable tous le temps. Les ennemis deviennent trop forts, trop nombreux, le rapport de force ne change pas, la personnalisation me semble trop limité, trop rigide, avec trop peu de place pour s’adapter à son style de jeu. On jongle avec trois, quatre options viables, sans vraie synergie, sans sentiment de "build" avant un très très long moment (50h de jeu pour voir des débuts de build correct et varié). Ce n’est pas un jeu qui te donne les moyens d’expérimenter, c’est un jeu qui te dit : "voilà ce que tu as, débrouille-toi avec, ou meurt". Un potentiel énorme, trop noyé dans la douleur Et c’est ça, le plus triste. Silksong a un univers captivant, des personnages intrigants, une direction artistique somptueuse, des concepts intéressants. On sent le talent derrière chaque pixel. Mais tout ça est noyé sous des litres de frustration. Comme si chaque instant de beauté devait être payé au prix fort. Comme si le jeu refusait de se laisser aimer, exigeant qu’on le mérite au lieu de simplement l’apprécier. Oui, c’est beau. Oui, les animations sont incroyables. Oui, la musique est magnifique. Mais non, l’expérience ne touche pas, parce qu’elle est constamment gâchée par le découragement, la répétition, la sensation que le jeu ne veut pas que tu sois là, à moins d’avoir été formé à souffrir. Je ne doute pas que Silksong trouvera son public, (et il l’a déjà trouvé au vus des ventes exceptionnel). Les joueurs chevronnés y verront un bijou taillé pour eux. Mais j’espère aussi que l'équipe Team Cherry lira certaines critiques, non pas comme des attaques, mais comme des appels à ouvrir un peu plus leur monde. Parce qu’il en vaut vraiment la peine.Afficher plusAfficher moins
Bon, vue tous les avis négatif qui pop je me sens obliger de mettre un avis positif parce que, même si je comprend certains des avis à base de : - "C'est trop dur" - "Tous les ennemies font 2 de dégats (c'est compenser par le fait que Hornet se soigne de 3 pv d'un coup et plus rapidement que notre petit chevalier) - "Les bancs sont trop loin des boss" - "Il y a trop de backtracking" (le principe d'un metroidvania soit dit en passant) - "Tout est payant" (les mobs lâchent bien plus d'argent pour compenser) etc... Je ne comprend pas que ça puisse éclipser, dans la tête de certains, les grosses qualités que sont le level design, le gameplay, l'OST et le contenu ! Parce que oui, le jeu est immense ! Le level design est probablement le meilleur qui m'ait été donné de voir dans un metroidvania. Il surpasse laaaargement celui de HK alors que la barre était déjà très haute. Le seul défaut que je comprend c'est les bancs qui sont bien trop éloignés de certains boss, c'est frustrant pour pas grand chose de refaire le chemin qui est souvent ardu. Le gameplay est un régal. C'est un immense plaisir de manier Hornet et c'est bien l'un des gros aspect du jeu qui m’empêchera de revenir sur HK 1. Vraiment quand on a goûté à l'agilité et aux ballets aériens que ça offre dans et hors des combats c'est hyper jouissif et ça démultiplie les possibilités. Les musiques vraiment on en parle pas assez ! Monsieur Larkin à sortie une BO composé de chef d'oeuvre qui s’enchaîne tantôt plus discret, tantôt qui sortent du lot pour donner un souffle mystique voir épique à l'instant, à l'exploration ou aux combats. En ce qui concerne le contenu du jeu, j'en suis a un peu plus de 30H de jeu et je suis loin d'avoir fini. Je prend mon temps, j'observe, je profite, j'explore. Dès que je débloque de nouvelles possibilité de mouvement, je reviens dans les endroits qui me sont maintenant accessible et il y a toujours quelque chose à faire, découvrir. Pleins de petits secrets disséminés, qui viennent en récompense a ceux qui se donnent vraiment les moyens de les trouver. Alors oui, je trouvais aussi que l'exploration était pas si bien récompensé au début du jeu, mais tout change du tout au tout à l'acte 2. Bref, j'avais envie de mettre un avis positif parce que le jeu à des défauts, oui et probablement qu'ils sont gros pour certains mais pour moi en tout cas, les points positif les éclipsent totalement. Les petits moments de frustration, le choix d'avoir mis beaucoup d'ennemis qui font 2 PV de dégâts (mais pas tous non, faut arrêter avec ça, tout comme les piques font 1 de dégât, pas 2) mais compenser par le fait que le soin soigne 3 PV d'un coup permet d'équilibrer sur la longueur. Au final les dégâts sont punitifs sur 2-3 coups mais un soin suffit a se remettre "en sécurité". C'est clairement un parti pris par les dév par rapport a HK et je trouve que ça marche très bien. Je vais pas m'éterniser plus que ça, en conclusion je veux juste dire que oui le jeu a des défauts mais les qualités qu'il propose sont tellement d'un tout autre niveau que pour moi la question se pose même pas, le jeu est un chef-d'oeuvre.Afficher plusAfficher moins
Le jeu est beau, la musique est bien, certains boss sont incroyable (lore, chorégraphie, musique, environnement). Ralentissements dans certaines zones, probablement un peu d'optimisation manquante. J'aime le jeu, j'ai adoré le premier, il est bien, MAIS (attention, c'est long, mais faut bien expliquer le propos) Le passage obligé Celui-ci bien trop dur par rapport au précédent. Je ne le recommanderai pas à tout le monde. Les devs semblent l'avoir développé en regardant en boucle les challenges des top players qui attendaient le jeu et semblent avoir pris le niveau des top players comme le niveau de base de tout le monde. A ce niveau de difficulté, j'ai l'impression que c'est les devs qui ont testé le jeu en continu tout au long du développement, donc forcément, petit à petit, ils ont ajusté la difficulté en le trouvant trop "simple". Ce n'est pas pour rien qu'on fait tester ses projets par d'autres personnes que les développeurs, pour éviter ce genre de décision guidé par des mauvaises impressions. Il y a déjà eu un patch d'équilibrage sur 2 boss (personnellement ils n'étaient pas un défi pour moi avant), mais l'environnement en aurait mérité un plus que ces deux boss. Le jeu donne l'impression d'être un path of pain continu, mais avec du double damage quasiment permanent : encore une fois, certains ennemis croisés en début de jeu te font 2 damage de contact ou un combo. Même en endgame, peu d'ennemis font ça dans HK, de dehors des boss. Alors oui, y a certains ennemis qui faisaient 2 damages que tu pouvais croiser très tôt dans le jeu, mais ils étaient seuls, ils étaient lents, ils étaient évitables. Ici ils sont parfois (souvent) accompagnés, rapides/volant (voir les deux), et un passage obligé pour avancer. Ceux qui viennent justifier la difficulté à base de "ouais mais dans Elden Ring aussi c'est difficile, E33 aussi est difficile" : dans Elden Ring et E33, tu gagnes des niveaux, tu montes tes stats, tu tapes plus fort, tu peux faire des builds "cassé". Donc en plus de "t'améliorer en tant que joueur" tu "t'améliores en tant que personnage aussi". Plus que ça, dans E33 tu as un mode "histoire" pour plus d'accessibilité. Dans HK:SK, tu es bloqué. Certes jusqu'à ce que tu deviennes meilleurs (on vous voit venir hein), mais si tu n'as pas la possibilité d'y mettre 3h tout les soirs, c'est vite un blocage, et tu abandonnes le jeu. Je ne parle pas du runback a chaque try, dans l'absolu ça ne me dérange pas. C'est chiant, mais y a bien pire à mon sens (coucou les restrictions sur les compétences, accessoires (équivalent des charmes) par rapport au premier jeu histoire d'encore augmenter la difficulté). MAIS ça n'en fait PAS un mauvais jeu. Le jeu est incroyable. Mais la question c'est "est-ce qu'on le recommande ?" La réponse est non, en tout cas, pas à tout le monde. (je déteste l'élitisme, encore plus quand un jeu vidéo se rend volontairement inaccessible aux gens de par sa difficulté sans proposer de solution, efficace ou pas) Mais je comprend les gens qui disent "je ne vais pas y rejouer car lorsque je rentre d'une journée de travail et que je n'ai qu'une heure de libre, je ne veux pas passer 50 min a refaire le trajet jusqu'au boss en boucle". Si vous aimez le jeu à travers sa difficulté, vous avez raison. Si vous aimez le jeu après l'avoir moddé pour le rendre beaucoup plus accessible et agréable à jouer, vous avez raison. Il n'y a pas de mauvaise manière d'y jouer, il n'y a que la manière qui vous correspond (Sauf si vous faites ce jeu avec un tapis de DDR, là vous avez probablement tort)Afficher plusAfficher moins
Obligé de m'arrêter pour travailler Et obligé de travailler Pour acheter de telles merveilles À consommer sans modérationAfficher plusAfficher moins
>> AVIS INITIAL (milieu acte II) Je pense que Team Cherry s’est égaré entre difficulté motivante et sadisme purement gratuit. On dirait qu’ils ont oublié une chose simple : « challenge » et « fun » ne sont pas incompatibles. Le souci n'est pas trop présent sur le chemin principal, le jeu reste faisable tant qu’on accepte de persévérer. J’en suis aux deux tiers de l’aventure, et aucun boss ne m’a demandé des heures d’acharnement. Une dizaine, parfois une vingtaine de tentatives suffisent — rien de choquant jusque-là. C'est exigeant et on avance au bout du compte. Le vrai problème, c’est la surcouche de difficulté artificielle. Comme si le jeu avait été bouclé, puis que Team Cherry avait ajouté par-dessus des éléments uniquement destinés à contrarier le joueur. Pas pour enrichir le gameplay, pas pour approfondir l’expérience, juste pour gonfler artificiellement la durée de vie et donner une illusion de fausse difficulté. Résultat, on se heurte à des pics de frustration totalement disproportionnés, non pas liés à notre skill, mais à l’empilement injuste de plusieurs facteurs. Ce n’est plus un environnement hostile et intelligemment pensé, mais une succession d’obstacles placés là avec une précision chirurgicale, presque malveillante. Le jeu ne cherche pas à offrir un vrai défi digne de ce nom, comme Hollow Knight. Il cherche juste à briser le rythme et à bloquer le joueur aussi longtemps que possible. Presque de manière bête et méchante. Mention spéciale aux ennemis volants sac-à-PV, combinés à un level design parfois absurde, qui forment sans doute l’un des pires combos que j’ai rencontrés dans un jeu vidéo. Histoire d'enfoncer le clou, l’exploration n’est que trop rarement récompensée. Pour ne pas dire jamais, et je trouve ça limite stupide dans un Metroidvania. Où est ma dose de dopamine ? La satisfaction de trouver des recoins cachés renfermant pouvoirs et trésors dignes de ce nom ? Au final, ce sont plein de petites décisions, anodines prises séparément mais répétées sans cesse, qui font de Silksong une expérience en dents de scie. Ce n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Mais trop souvent, la volonté de nuire prend le pas sur celle de divertir. Et ça, ça ruine une bonne partie de mon expérience de jeu. -------------------------------------------------------------------------- >> EDIT FIN DE JEU J’en suis à la toute fin du jeu, et avec le recul, j’ai enfin compris ce qui me dérange globalement dans Silksong : il a le cul entre deux chaises. Le jeu cherche à satisfaire deux types de joueurs qui, d’ordinaire, n’ont presque rien en commun : les passionnés de challenge pur, et ceux qui recherchent avant tout une belle histoire, un univers riche et une compréhension profonde du lore. Ces deux publics sont ici visés en même temps, mais ils sont difficilement conciliables. C’est sans doute pour cette raison que les amateurs de défis extrêmes ne comprennent pas toujours les critiques adressées à la difficulté de Silksong. Il ne s’agit pas de remettre en cause la difficulté en soi, mais plutôt la surenchère creuse qui finit par desservir le propos du jeu. Silksong propose bel et bien une histoire, du lore, et même de l’émotion par moments, mais tout cet impact est systématiquement annihilé par une difficulté artificielle qui rend l’expérience frustrante et décousue. Cette approche peut plaire à ceux qui veulent souffrir pour triompher, mais elle laisse sur le carreau ceux qui espéraient une aventure poignante et cohérente. Hollow Knight, lui, avait parfaitement compris comment concilier ces deux visions. C’était un jeu exigeant, certes, mais qui trouvait un équilibre harmonieux entre la tension du combat et la contemplation du monde. Le end game venait ensuite récompenser les joueurs les plus acharnés, sans dénaturer l’expérience principale. Dans Silksong, tout semble avoir été mélangé dans un même shaker : le jeu flatte clairement les amateurs de challenge, mais le fait au détriment de ceux qui attendaient avant-tout une aventure portée par l’émotion et la narration.Afficher plusAfficher moins
IL EST L'HEURE DE SILKSONG LES AMIS ! LE JEU TANT ATTENDU (no spoil) Première impression après trois quarts d'heure de jeu : le jeu est super. Une beauté que je n'attendais pas tant, des musiques bien sympa, et la prise en main est vraiment excellente ! Et de nombreuses chose à découvrir comme dans le précédent oppus ;) foncez y les yeux fermés ! Et désormais, après une dizaine d'heure de jeu : plus de possibilité de gameplay que ce que j'aurais pensé au premier abord, la maniabilité est un vrai délice surtout quand on obtient des améliorations de déplacements. Le jeu est plus dur que le premier Hollow Knight, de nombreux ennemis vous inflige deux dégâts par deux dégâts, BEAUCOUP PLUS qu'avant. Les boss et ennemis normaux sont donc rapidement des danger, toutefois le soin (qui nécessite de nombreux coups pour être fait) soigne trois masque par trois masque. Un changement de rythme qui n'est pas pour déplaire ! Les boss sont pépites, les musiques un parfait enrobage d'un plat préparé pendant 6 ans par team cherry. Il y a un nouveau système de quête en jeu, assez pratique pour s'y retrouver. Les possibilités de build d'hornet ont aussi l'air assez étoffé. Je confirme, surtout pour 20€ seulement, foncez y les yeux fermé (sauf si vous ne tolérez vraiment pas la difficulté, dans ce cas là j'imagine que ça sera vraiment dur)Afficher plusAfficher moins
Si les 10 premières minutes du Hollow Knight originel lui servent de tutoriel, Absolute Radiance sert de tutoriel pour Silksong. Pour un peu de contexte, je suis un TRES grand fan d'Hollow Knight. Je l'ai fait à 112% plusieurs fois, et je pensais qu'après avoir fait le Panthéon 5 et fini le jeu en moins de 3h en Steel Soul, j'étais prêt pour Silksong. Spoiler: il faut croire que je ne l'étais pas. Pour ceux qui ne veulent pas tout lire: - Presque tous les ennemis font deux masques de dommage - Presque tous les dégats de l'environnement font deux masques de dommage - Les bancs coutent de l'argent et sont très, très loin des bosses - Les stags coutent de l'argent et sont placés de la manière la plus random possible - Les ennemis sont des sacs à PV - Les ennemis bougent de manière imprévisible, mais eux peuvent deviner vos mouvements. - Path of Pain devient le standard pour tout le plateforming de Silksong - Les bosses spawnent 1000 mobs au lieu d'avoir un design innovant - Les bosses assommés font des dégats. - Les salles avec les vagues d'ennemis (qui sont des sacs à PV et font deux de dégats) deviennent la norme pour avancer. - Le jeu est très beau et l'environnement plus vivant/grand que celui du premier - Le lore est plus intéressant et facile à suivre quand dans le premier - Les musiques sont exquises --- DOUBLE DAMAGE Pourquoi, oh grand pourquoi est-ce que tout inflige du double damage ? La petite mouche que je croise au détour de la map me fait les mêmes damages que RADIANCE et HOLLOW KNIGHT ? Une mouche me fait les mêmes dégats qu'un DIEU INCARNANT LA LUMIERE ELLE-MEME ET LE VAISSEAU CREE POUR LE CONTENIR ??? Est-ce que Hornet est en papier maché ? VIE DES ENNEMIS C'est fun de taper les ennemis. C'est fun de le faire deux fois. C'est fun de le faire trois fois. Est-ce que c'est toujours fun quand il faut le faire cinq fois pour la moindre petite fourmi qui se balade ? Sérieusement, tous les mobs sont des sacs à PV, c'était plus rapide de finir le premier boss d'Hollow Knight que de tuer la plupart des mobs randoms de Silksong. MOUVEMENT DES ENNEMIS Je ne sais pas ce qui a changé, mais la plupart des ennemis peuvent maintenant lire vos inputs (et donc prédire vos mouvement pour vous dodge). Mais le vrai problème, c'est que leurs mouvements sont totalement imprévisible la plupart du temps. Il n'y a presque plus aucun cue visuel ou auditif. Un ennemi vol et vous sautez pour le frapper ? Il y a de fortes chances pour qu'il décide subitement de vous foncer dessus en même temps. Résultat: deux de damage pour vous, et vous ne l'avez même pas touché. BANCS Pourquoi est-ce que tous les bancs coutent de l'argent ? Pourquoi est-ce que les bancs sont aussi rares qu'une canicule en décembre ? Pourquoi est-ce que les bancs sont placés à environs 1000 kilomètres des bosses ? PLACEMENT DES BANCS Le temps perdu à parcourir la map pour aller du banc jusqu'à la zone du boss est ridicule. Je ne sais pas si on est resté coincé en 2011, à l'époque où on pensait que c'était trop fun de faire 30 minutes de parkour entre 100 ennemis juste pour avoir la chance de refaire le boss, mais moi je trouve ça nul. Même Les Dark Souls ont compris que ce n'était pas fun. Ca ne me dérange pas de mourir face à un boss et de l'apprendre. Mais faire 10 minutes de back tracking en boucle juste pour relancer le boss, ça c'est pas fun. ECONOMIE Sérieusement, l'économie dans ce jeu reflète l'état actuel du monde. Tout coute de l'argent. Beaucoup d'argent. Et si vous êtes dans une zone où vous n'avez pas assez pour débloquer les bancs et que les ennemis ne dropent pas de perles ? Pas de bol, il va vous falloir retourner dans une autre zone, farmer et revenir pour débloquer le banc/le stag/peu importe. SALLES DES ENFERS Avant, on avait le colisée, et c'était amusant. Maintenant, on a chaque chemin qui est bloqué par au moins une salle avec des vagues d'ennemis. Ces mêmes ennemis qui, répétez après moi, sont des sacs à PV, font deux de damage et bougent de manière erratiques. Non, la salle des OISEAUX DE *** n'était PAS amusante. BOSSES Et enfin, les bosses. La plupart se contentent de faire spawner plein d'ennemis (oui, ceux qui sont des sacs à PV, font deux de damage et bougent de manière erratiques). Fini les designs innovants et les danses comme avec Grimm, bienvenue aux bosses où il faut juste prier pour que le jeu ne fasse pas spawn trop de mob directement sur vous. Il ne faut plus apprendre les patterns, vu que quasiment tout est RNG. Vous n'avez même plus de plaisir à finir un boss après l'avoir appris, car la seule chose à apprendre c'est la prière qui invoque la chance. Sérieusement, les bosses sont frustrant. Pas parce qu'ils sont durs, mais parce que la mécanique de faire spawner plein de mobs est injuste et punitive sans raison. Ah, et je ne comprends pas pourquoi les bosses, lorsqu'ils sont assommés, font quand même deux de dégats juste parce qu'on les touche. PLATEFORMING J'ai adoré faire le Path of Pain. Je l'ai fait en hitless, en speedrun, en boucle, c'est un de mes moment de plateforming préféré tout jeu confondu. Mais moi, j'adore ça, et je ne suis pas sûr que quelqu'un qui n'apprécie pas spécialement cet aspect d'Hollow Knight trouve Silksong très plaisant, au vue de la difficulté de certains passages obligatoires du jeu.Afficher plusAfficher moins
J'ai vendu les âmes de tous les membres de ma famille pour passer outre le crash du market et franchement ca valait le coup, à refaire.Afficher plusAfficher moins
Je vais pas me faire des amis là-dessus mais... Sur mes trois premières heures je trouve le jeu beaucoup plus brouillon que Hollow Knight premier du nom et globalement beaucoup moins bon metroidvania. Je m'explique : Dans HK on arrive après le tuto à Dirthmouth sans aucune idée de qu'est-ce qu'on fait, l'ancien nous explique que sous la ville il y a des richesses et des mystères. Donc on descend et là on a deux chemins. Soit on va a droite et on tombe sur l’œuf et Quirrel qui a l'air lui aussi d'explorer du coup objectif court terme ; suivre Quirrel, facile. A gauche encore mieux on trouve rapidement Cornifer qui nous vend une carte et sur la carte, un symbole de monstre étrange. Il nous dit même que sa femme nous vendra de quoi nous aider donc objectif à court terme : aller à l'emplacement Et si on loupe Cornifer on peut aussi trouver le monstre à carapace donc objectif à court terme : trouver comme le tuer vu que notre aiguillon ne marche pas. Quelque soit la direction on a de quoi se fixer un objectif simple qui nous permet de progresser dans le jeu et qui est bien réfléchis puisque dans tous les cas ça nous amène au premier boss, pas trop complexe, le false knight et à la découverte de la sorcière puis les objectifs s’enchaînent naturellement avec la logique : obstacle -> exploration -> Solution -> repeat des métroïdvanias. Dans SS on a 1 objectif : la citadelle et... Rien. La zone de départ est déjà immense si on ajoute l'antre on a rapidement 2h d'exploration sans aucun objectif, déjà le tuto est très limité mais en plus rien ne permet au joueur de comprendre où le dev veut physiquement l'amener, pas d'obstacle infranchissable (le premier pouvoir ne m'a pour le moment servi qu'à ouvrire la zone même où est le pouvoir...) pas de direction et beaucoup trops de chemins pour un simple jeu d'exploration, il manque toute la loqique ci-dessus au moins au début. Ensuite deux problèmes qui m'ont fait lever un sourcil ; Premièrement la difficulté. Pour quelqu'un qui n'aurait pas jouer à HK les ennemis sont plus difficiles, plus rapide, plus intelligents et le personnage pourtant vu dans HK comme une badass est très très faible. Donc pour quelqu'un de nouveau dans le jeu c'est vraiment vraiment dur pour pas grand chose. Second problème : les mécaniques qui ont l'air... Pas testés... L'attaque vers le bas déjà, elle n'est pas vers le bas, elle est diagonale, mais ne se déclenche que si vous appuyez sur bas, pas diagonale? SI l'attaque est diagonale, laissez le joueur la déclencher en appuyant sur diagonale, c'est hyper contre-intuitif de devoir appuyer sur bas alors qu'on sait qu'on va faire un déplacement latéral. Puis les couteaux de lancés... haut+RB? Sachant que RB c'est le pouvoir qui dépense votre fil (mana) donc si vous appuyez pas sur haut AVANT ou EN MEME TEMPS vous utilisez votre pouvoir pas les kunai ET en appuyant sur haut votre personnage fait des attaques vers le haut alors que le kunai se lance sur le coté... Ca ne veut rien dire, les flèches directionelles sont copiés sur le stick gauche et droite des gauche du stick droit ne sont pas mappés il y avait plus simple pour tirer des projectiles horizontaux... Tout ça me fait me poser la question... Est-ce que les dev ne se sont pas trop perdus dans leur développement? On dirais qu'ils ont voulu rajouter plein de lieux, plein de truc cool, plein de fonctions mais sans jamais avoir une ligne directrice claire, sans plan comme sur HK du coup ben... Tout fait plus fouilli. En simple je ne peux recommander qu'aux fans d'HK et encore, ceux qui aiment HK sans spécialement chercher un metroivania. Donc je suis un peu plus dans le "non" que dans le "oui". Le jeu est bien, un bon 15/20 facile... Mais pour le moment trop de choses me font dire que c'est une toile sans cohérence où on a rajouté six couches de couleurs juste parce que c'est cool et que c'est beau.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 14/08/2026.
