

Loop Hero
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
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01À propos de Loop Hero
Dans Loop Hero, le héros parcourt une boucle d’expédition sans fin tandis que vous placez ennemis, terrains et bâtiments avec des cartes. Chaque parcours est généré aléatoirement ; butin, équipement et améliorations du camp préparent les prochaines sorties. La version Steam sur PC est solo. Les joueurs lui attribuent 92% sur 33 855 avis. L’interface prend en charge Chinois simplifié, Chinois traditionnel, Anglais, Français, Allemand, Espagnol, Japonais, Coréen, Russe, Portugais (Brésil), Italien, Néerlandais et Turc. Sorti le 4 mars 2021.
Équipe
Plus bas enregistré sur 36 mois
≈ 2,38 €2026-05-08 · 2gameJeu de base · mêmes données que le graphique ci-dessus ; historique en USD, pas un plus bas régional sur Steam.Langues prises en charge
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | — |
| Chinois traditionnel | Oui | Oui | — |
| Anglais | Oui | Oui | — |
Afficher 10 langues de plus
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | Oui | — |
| Allemand | Oui | Oui | — |
| Espagnol | Oui | Oui | — |
| Japonais | Oui | Oui | — |
| Coréen | Oui | Oui | — |
| Russe | Oui | Oui | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | — |
| Italien | Oui | Oui | — |
| Néerlandais | Oui | Oui | — |
| Turc | Oui | Oui | — |
Données de la version Steam sur PC · 2026-10-10
02Avant d’acheter
Mode de jeu
La version Steam sur PC est solo et prend en charge Steam Cloud.
Langue
L’interface est notamment disponible en français ; l’audio intégral n’est pas indiqué.
03Questions fréquentes
Comment se joue le jeu ?
Les cartes placent ennemis, bâtiments et terrains sur la boucle parcourue par le héros.
À quoi sert le camp ?
Les ressources récoltées permettent d’améliorer le camp et de renforcer les aventures suivantes.
Y a-t-il une progression entre les expéditions ?
Les expéditions permettent de débloquer des classes et des cartes ; l’histoire comporte des boss gardiens.
Avis Steam populaires
Sélection en langue maternelle · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent recommandations et critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale ; les opinions portent sur la version évaluée.
Laisser une recommandation si j'ai fais du bon boulot et retrouvez plus de 300 avis sur : https://steamcommunity.com/groups/LEDODO#curation J'ai regardé ce jeu en stream, je comprenais rien, je me suis dis que j'allais y jouer et je suis tombé dedans, je vais y retourner juste après parce que ce jeu à tout ce que j'aime: des cartes, de l'aléatoire, un aspect maître de jeu et une esthétique épurée mais superbe, les créatures sont vraiment bien dessinées et les musiques accompagnent bien vos boucles infinies avec une intrigue sympa, très nihiliste. Je vais essayer de vous l'expliquer, même si c'est très simple en vrai: Votre héro fait une boucle aléatoire de lui-même, beaucoup de chose dans ce jeu se font d'elles-mêmes dans ce jeu, ce qui va probablement en emmerder plus d'un. Sur ce chemin se trouve des bestioles qui permettent à votre héros de ramasser du loot qui lui permet de faire plus de dégâts, d'éviter ses attaques, d'augmenter sa défense,...il n'y a pas de level up, tout passe par l'équipement. Chaque boucle finie augmente la violence des monstres et augmente la barre du boss qui finira par venir mettre un terme à votre aventure, pour la recommencer du point de départ ou peut-être que vous le tuerez pour voir le boss suivant, qui sait? Je vous rassure, il va vous falloir un moment avant d'y arriver. Faire une boucle, c'est bien mais c'est un peu vide et sans rien d'autre, votre héros ne pourra pas s'équiper correctement. et c'est là, après 3 paragraphes, que vous, Eric (y a bien un mec qui s'appelle Eric qui va lire cette phrase), vous intervenez en plaçant des cartes sur le bord du chemin, parfois sur le chemin-lui-même. Ainsi, vous pouvez placer une montagne pour augmenter les PV max ou un champs pour augmenter la quantité de soin chaque fois que vous faites une boucle,... Pour prendre un autre exemple: placer une maison de vampire et un vampire spawnera avec les autres monstres aux alentours de sa maison. Ce vampire vous offrira du bon équipement mais sera plus difficile à tuer que les monstres de base. Peut-être pourriez-vous placer un cimetière sur une case, ce qui fait spawn un squelette, avec un nid d’araignées, le tout influencés par un bosquet rouge qui éliminera tout ennemi à moins de 15 % de vie, ce qui vous donnera une aide précieuse dans cette zone, donc autant combiner les monstres, mais pas trop,... Au fur et a mesure, la carte noire finit par se remplir et par créer des synergies par l'expérimentation ou l'erreur de placement: une combinaison particulièrement merdique de monstres par exemple. Si vous rassemblez trop de montagnes, vous allez créer une grosse montagne qui spawnera des harpies, qui viendront s'ajouter aux monstres déjà présent, parfois un camp de gobelins spawnera, allez vous le détruire? Ou profitez du matos lâché par les gobelins? Entre les runs, vous ramenez des ressources qui vous permettent de construire des bâtiments qui permettent de débloquer des bonus/de nouvelles cartes, pour faciliter vos runs suivants, classique mais motivant, comme toujours. Voilà, ça c'est le délire du jeu: vous placez les cartes, vous équipez votre héros et vous croisez les doigts. Vous avez le rôle du directeur de jeu, du maître de jeu, pas grand chose de plus. Personnellement, ça ne me dérange pas mais sachez que c'est spécial et que vous êtes plutôt passif sans être complètement imobile devant votre écran non plus. De plus, Si j'adore l'esthétique, je peux comprendre qu'elle rebute, c'est minimaliste et ce noir renforce ma dépression. La musique, par contre, ouep, c'est du bon chiptune, oui oui. Voyez le jeu comme un Idle Game ou vous placez de temps en temps des cartes pour aider votre héros, ou, par inadvertance, le tuer parce que vous avez mis trop d'ennemis dans une zone, j'apprécie le fait que les tuiles évolue sous certaines conditions, ça me rappelle Carcassonne. Je ne sais pas si c'est un jeu pour tout le monde, je ne sais pas trop à qui il s'adresse mais moi, j'aime bien, plus simple à comprendre que le visuel pourrait laisser croire mais plus profond qu'il n'y parait également, avec de multiples systèmes qui s'ajoutent au fur et à mesure de vos défaites sur cette base de héro qui parcoure un chemin. J'espère vous avoir aidé a y voir plus clair, j'adore les ovnis, celui-là en est un mais est-il pour vous? Pas sûr. C'est le genre de jeu qui mériterait une démo, mais bref, c'est pour des cas comme ça que j'écris sur Steam aussi. Je vais recommencer une boucle. A tchao.Afficher plusAfficher moins
Pour - un concept bien sympa - facile à lancer, facile à mettre en pause - un pixel art bien maîtrisé Contre - c'est très vite redondant - peu de cartes, peu de classes, les concepts ne sont pas assez approfondis - la durée de vie est très artificielle : elle se base sur un grind abusif, digne des MMO FreeToPlay - la sensation de progression s'en fait ressentir. On a l'impression d'avancer à pas de souris pour débloquer une amélioration bidon. Du potentiel, mais dans l'état actuel, ne fait pas son prix (comparé à la concurrence).Afficher plusAfficher moins
Bien qu'il soit assez compliqué à définir et décrire, je vais tenter d'expliquer en quoi consiste Loop Hero qui est un mélange unique et très réussi de plein de choses, mais qui peut sembler assez obscur au premier abord. Son aspect Rogue lite à composante procédurale fait que chaque partie se déroulera de façon potentiellement très différente : à la façon d'un Tower Defense inversé, le héro parcourt en boucle un chemin semé d'embûches, et VOUS déciderez en grande partie de quels ennemis il va rencontrer, quand, et à quel endroit. Chaque combat qu'il fera sera une opportunité d'obtenir divers loots aléatoires : - De l'équipement pour le héro (armes armures, boucliers...) qui lui permettront de monter en puissance au cours du run. - Des cartes d'environnement un peu façon "Magic the Gathering", puisque chaque type d'environnement posé dans le décor adjacent à la route aura une capacité influent sur le héro, mais aussi éventuellement sur les autres cartes environnementales. Exemple : une carte 'rocher' augmentera les PV du héro. Et si on regroupe un bloc de 9 rochers, ça fait une gros massif montagneux qui donnera beaucoup plus de PV. Et chaque rocher adjacent à une carte de montagne / rocher augmente également la capacité de vie... Sauf qu'accumuler trop de montagnes / rochers fera apparaître des camps de gobelins aléatoirement sur le chemin... - On trouvera aussi des cartes de rencontres, qui correspondent par exemple à un bosquet près duquel apparaîtront des rats-loups, ou un cimetière qui fera apparaître des squelettes à intervalles réguliers. Ces cartes peuvent parfois être mixées pour donner de nouvelles choses (ex: accoler une maison de vampires à un village produira un certain effet...) Chaque type d'ennemi est plus ou moins coriace et généreux en loot intéressant. Et il s'agit donc d'optimiser leur placement afin que ces combats engendrent un loot suffisamment utile sans pour autant que les rencontres ne soient trop risquées, et ne deviennent fatales au héro. - Et enfin on loot les traditionnelles ressources, qui serviront à construire et améliorer un camp permanent et rémanent, dont chaque nouveau bâtiment octroiera divers avantages au héro (comme par exemple la possibilité d'embarquer et utiliser 3 potions de soin). Le sac à dos du héro est limité en place, et au fur et à mesure qu'il se remplira de nouveau matériel, les équipements inutilisés seront automatiquement recyclés en ressources. Au passage, on ne contrôle quasiment rien dudit héro : il se déplace et se bat automatiquement, boit ses potions quand ça lui chante... En fait on ne fait que l'équiper, décider de ce qu'il rencontre, et si il doit rester sur la map ou s'enfuir. Pour ce faire, il est possible de mettre le jeu en pause à n'importe quel moment si on a besoin de l'arrêter dans sa course, le temps d'une micro-gestion. Sur la route, un feu de camp sert de point de départ (et de repli), et le héro régénère un peu de vie à chaque fois qu'il y passe. Chaque rencontre remplit une jauge qui une fois pleine fera apparaître un boss sur le chemin. On peut décider de l'affronter si on se sent suffisamment puissant lors d'un 'bon' run, mais il est également possible d'esquiver le combat et de partir afin d'utiliser les matériaux récoltés. Or c'est parfois la meilleure option, car si on meurt, on perd définitivement 70% des ressources récoltées sur le run. (Le fait d'en garder 30% est une consolation maigre, mais bienvenue, qui permet au jeu d'être clairement punitif, mais sans non plus donner l'impression d'avoir perdu son temps en cas d'échec). Et de toute façon quand ça tourne mal, on ne peut généralement s'en prendre qu'à soi même, puisqu'on est ici l'artisan de son propre niveau de difficulté et de ses propres prises de risque. D'autant plus que si on pressent que le prochain combat risque d'être fatal, on a aussi le choix de fuir le run n'importe quand : Le repli se fait sans la moindre perte si on l'effectue depuis le feu de camp – mais on ne conservera que 60% des ressources récoltées si on décide de fuir alors qu'on est encore sur le chemin (soit deux fois plus que si on meurt)... La présence de level-up et de stats octroyées par l'équipement donne une composante RPG au jeu, qui permet d'élaborer des stratégies et synergies sympas. Par exemple, si on a l'opportunité d'obtenir un bon pourcentage de vampirisme (genre 30% de soins par dégâts infligés à l'ennemi), il peut être intéressant de le mixer avec de gros dégâts et une bonne vitesse d'attaque... Et ça devient donc très rentable de se spécialiser autant que possible sur un ou deux points forts, au lieu d'avoir simplement des petits bonus disparates. De plus, le jeu pose de véritables dilemmes dans le fait de devoir perpétuellement choisir non seulement quoi équiper, mais (surtout) quoi sacrifier dans l'abondance de loot rendu éphémère par l'espace limité du stockage. L'aspect jeu de rôle est également renforcé par la possibilité de débloquer de nouvelles cartes, de nouvelles classes au camp rémanent, ainsi que la faculté d'acquérir diverses capacités spéciales en prenant des niveaux (moyennant l'achat au préalable du bon bâtiment). C'est quand arrive la gestion de la réserve au camp qu'on prend conscience de la richesse du jeu et des possibilités d'aménagements qu'il offre... La classe de voleur et de nécromancien (ma préférée) sont vraiment intéressantes car elles se jouent très différemment et renouvellent bien le gameplay! Le scénario très correct s'emploie à 'justifier' l'esthétique hyper dépouillée, et apporte encore de l’épaisseur à l'ensemble. Au final, je me suis prise au jeu rapidement, c'est plaisant et addictif... Le temps s'écoule sans qu'on s'en rende compte. La faute – peut-être, à un rythme de jeu un peu trop lent : une vitesse x4 aurait été bienvenue je trouve. Pour pinailler: - Dommage de ne pas pouvoir sauvegarder le run en cours, ça oblige à terminer ce qu'on commence (et ça peut être très long), ou à l'abandonner. - Les capacités qu'on débloque sont mal équilibrées et parfois trop situationnelles. - Comme souvent dans les rogue-lites, le farming survient assez vite pour upgrader le camp... - J'aurai bien aimé un lexique explicatif des mécaniques (par exemple, le score en 'défense' correspond il a une armure, ou a un pourcentage de dégâts annulés? Comment fonctionnent exactement les contres? À quoi correspond chaque niveau d'invocation de squelette, etc...) Sinon, le gameplay est fluide et agréable grâce à la possibilité d'une gestion 100% à la souris, et du fait que le concept même du jeu nous met dans une situation particulièrement contemplative, l'expérience est étonnamment relaxante comparativement à d'autres titres du genre... Sincèrement, la Direction Artistique de Loop Hero m'a parue carrément repoussante au 1er abord. Mais en jouant, j'ai trouvé à ma grande surprise que le design rétro des personnages et des cinématiques était extrêmement réussi – cependant, ces illustrations super classes sont juste liées aux rares instants scénaristiques, et très franchement l'aspect du jeu en lui même (c'est à dire de la route et des combats) ne me plaît pas du tout personnellement. Or même si la DA de ce jeu me semble à la fois parfaitement maîtrisée par endroits, et complètement hideuse à d'autres, on va passer 95% du temps de jeu avec les graphs 'moches'. Et c'est le genre de choix de design qui peut s'avérer tellement rédhibitoire que pas mal de gens passeront sans doute à côté de Loop Hero rien que pour cette raison. Et à vrai dire, j'ai bien failli faire pareil... Ce n'est qu'après avoir vu (l'excellent) Akwartz streamer le jeu quelques minutes que ça m'a donné immédiatement envie d'y jouer! Vu son tarif très raisonnable pour du "day-one", je ne regrette pas l'achat de cette curiosité sympa et assez géniale dans son genre, qui promet pas mal d'heures de jeu et une belle rejouabilité.Afficher plusAfficher moins
Typiquement le genre de jeu où l'on ne comprend rien si l'on regarde un stream ou une vidéo, mais où l'on accroche direct dès lors qu'on y joue. Points positifs : - L’esthétique du jeu ultra old school (ça me rappelle un peu l'époque Boulder Dash sur Amstrad CPC) - Les musiques sont géniales, avec des effets ultra old shool aussi - Le concept est vraiment original et inédit - Devient très vite addictif, du moins dans ses premières heures - Syndrome du "allez, une p'tite der..." Points négatifs : - La difficulté globale, difficile à anticiper. Je m'explique : le jeu fonctionne sous forme de boucle. A chaque fin de boucle le Héros atteint une tuile "Feu de camp" qui prodigue des soins. Or à chaque nouvelle boucle les ennemis se renforcent, ainsi il est conseillé d'effectuer un Repli sur le feu de camp pour quitter la boucle si le joueur note qu'il commence à se prendre des mandales qui pourraient l'amener à perdre. Quitter la boucle revient à partir avec toutes les ressources accumulées pendant la partie, alors que mourir ne permet de repartir qu'avec une fraction de ces ressources (vitales pour améliorer son hub et débloquer classes et fonctionnalités). Ceci étant dit, il arrive fréquemment qu'à la fin d'une boucle, on se dit "c'est bon je suis full PV je peux repartir au moins pour 1 boucle", et je vous le donne en mille on se fait ouvrir en deux pendant la prochaine boucle et on meurt. C'est ce pourquoi il est très difficile d'anticiper une stratégie et surtout la difficulté globale du jeu. Il en découle un TRÈS fort sentiment d'injustice qui à la longue ne donne même plus envie de progresser. - En lien avec le point précédent : la progression. Cette dernière se fait à pas de fourmis, la récolte de ressources dépendant quasi entièrement sur le fait de se replier à temps lors d'une boucle (or comme cité plus haut on va plus souvent se faire surprendre et mourir plutôt que d'avoir réellement le sentiment de maîtriser le cours des événements). Le jeu est certes un roguelite, mais une progression aussi lente et autant basée sur du farming intensif est juste décourageant. - Peu de classes jouables : guerrier (classe de base), voleur et nécromancien. Il s’avère que la classe de base est celle qui fournit le plus de DPS et c'est la plus robuste, donc intérêt très limité des autres classes... - Un ratio risque/récompense inégal : plusieurs cartes fournissent des buffs minimes (qui peuvent devenir + ou - importants à force de cumul) mais au bout de X cartes du même type posées sur le plateau le jeu fait apparaître en contre partie des ennemis qui deviennent ce que j'appelle des "run killers". Typiquement il vaut mieux souvent ne pas utiliser un type de carte plutôt que de l'utiliser et d'en subir une contrepartie qui vient littéralement nous sabrer la run. La quasi totalité des cartes qui fournissent un avantage sont contre balancées par un désavantage qui est au mieux irritant, au pire vous annihilant vos chances de survie. Alors pourquoi les utiliser ? Autant les laisser au placard, ce qui réduit grandement la diversité des cartes utilisées et donc augmente le sentiment de répétitivité. - Les cartes ennemies : sur le papier le jeu propose dans son gameplay de poser soi même des cartes générant des ennemis sur la boucle. Certaines cartes générant des ennemis fournissent aussi des ressources lorsque le héros les traverse, donc on se met un bâton dans les roues mais on en ressort malgré tout avec une récompense de ressource. Or la difficulté du jeu est exponentielle : à chaque boucle il y a de plus en plus d'ennemis ET ils montent en puissance. Si bien que le plateau de jeu peut vire devenir les neuf cercles des enfers à traverser si on a tendance à mettre trop de cartes ennemies (erreur de débutant en général). Sauf que certaines cartes prodiguent des ennemis clairement difficiles SANS AUCUNE récompense à la clé. Quel est dès lors, d'un point de vue game design, l’intérêt de s'auto saboter une run en affrontant des ennemis variés si le joueur n'en retire absolument rien ? Conclusion : Ce jeu est suffisamment original pour lui prêter attention. Son concept est unique et génial, sur le papier. Mais une progression ultra lente, des morts parfois incompréhensibles et une difficulté globale décourageante l'empêchent de tutoyer les sommets. Vraiment dommage. Pour ma part j'en ai assez de passer 20-30 min à tenter d'optimiser au poil mes boucles qui se passent bien, pour ensuite me faire décalquer au début de la boucle suivante alors que je m'en sortais les doigts dans le tarin lors de la boucle précédente. Perdre autant de temps de vie, pour mourir souvent injustement, et repartir au hub avec des miettes de ressources : c'est non.Afficher plusAfficher moins
Je suis passé par diverses phases en jouant à ce jeu. Si vous êtes sceptiques, je vous encourage à lire ce qui suit. Au début, en testant la démo j'ai trouvé le jeu moche et un peu futile. Mais j'ai voulu lui redonner sa chance à la sortie étant donné les avis dithyrambiques. Et là bizarrement, je suis tombé en fascination devant l'esthétique du jeu. Je pense désormais que c'est le plus beau jeu pixel art que j'ai pu jouer. Concernant le gameplay, ce ne fut pas si positif. En approchant les deux heures (chiffre sacré lorsqu'on souhaite se faire rembourser), je me suis demandé si le jeu n'était pas tout simplement médiocre, voire vraiment mauvais. Le jeu ne semblait avoir aucune stratégie. Je ne voyais que l'aléatoire de type casino, le remplacement d'armes pour maximiser les stats et le farming décérébré de ressources en mode cookie clicker. J'ai failli appuyer sur le bouton rouge et désinstaller le jeu, mais le lendemain par ennui je l'ai relancé une dernière fois. Et là j'ai eu une illumination. Ce jeu est d'une incroyable et insoupçonnée richesse. Si vous êtes fan de theorycrafting dans les jeux de cartes compétitifs, si vous aimez les deckbuilders ou les auto-battlers, vous allez aimer ce jeu. Loop Hero est un jeu cryptique, dans sa narration mais aussi dans ses mécaniques, qui récompense l'expérimentation et la curiosité. Plus on joue, plus ou découvre de nouvelles synergies et surtout de nouveaux moyens d'optimiser sa stratégie. C'est vraiment subtile et il est facile de penser que les mécaniques sont plus simplistes qu'elles ne le sont. Par exemple, poser des tuiles peut sembler être toujours le meilleur move, mais poser des tuiles fait aussi avancer le compte à rebours jusqu'au boss et éventuellement spawner des ennemis. Est-ce que vous voulez farmer des ressources et gagner des stats aussi longtemps que possible ou est-ce que vous voulez atteindre rapidement un pic de puissance en trouvant de nouveaux items de qualité ? Le placement des tuiles est aussi jamais évident. Les circuits sont générés aléatoirement donc on ne peut pas répéter en boucle la même technique. Même le tempo du placement peut avoir une influence puisque cela peut créer un décalage avec le passage du héros ou l'apparition de monstres. Et je ne parle même pas des interactions possibles entre les différentes tuiles... Bref, c'est un jeu envoûtant si on embrasse cette invitation à l'expérimentation et cette course à l'optimisation. Attention cependant, même si je ne le ressens pas à cause de la grande courbe d'apprentissage, il ne faut pas être allergique au farming de ressources. C'est aussi un jeu très addictif. Les heures s'envolent plus vite qu'on le croit.Afficher plusAfficher moins
Les goûts, les couleurs... Vous savez, je connais quelqu'un qui n'aime pas Skyrim. La hype autour de Hero Loop m'avait interpellé et certains contacts me soufflaient qu'il est "satisfaisant". Hélas, totalement immunisée, insensible à cet autobattler minimal, dont seule la musique m'a plue, j'ai regardé l'écran, dubitative. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2950519792 Pedant plus d'une heure, j'ai effectué des loops, mais il existe des autobattler plus passionnants, comme The Bazaar ou Backpack Battles... Pour le prix, je préfère un café et un muffin au citron, s'il vous plaît. Et une dose de sucre roux. Sur place.Afficher plusAfficher moins
Excellent jeu, il peut sembler répétitif, mais ça passe bien. Cependant, qu'est-ce que c'est lent, un x4 serait le bienvenu à coté du x2 pour la vitesse du jeu.Afficher plusAfficher moins
Ce jeu est hyper vite répétitif et passif. Assez vite ennuyant.Afficher plusAfficher moins
Tourne, tourne et tourne encore. Un jeu qui rend maboule. Pourtant, plus profond que les apparences ne le laissent penser. Certes, la résolution des combats est automatique. Cependant, ne comptez pas ronfler, hypnotisé, face à votre écran. Loop Hero tutoie des sommets de popularité et cette quasi unanimité m'est apparue suspecte. Si Vampire Survivors m'avait laissé de marbre car trop frénétique, Loop Hero a suscité mon intérêt, timide dans un premier temps. Ma réflexion ayant mûri, j'ai fondu sur lui quand moins de cinq euros furent requis, dans le cadre d'une promotion. Je me greffe à la masse pour lui tresser des lauriers que j'estime mérités. J'en ai surpris certains le dénigrant par pur snobisme. Hilarant et affligeant. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2971481782 Au premier abord rébarbatif, le jeu offre une montée en puissance parfaitement calibrée, étoffant sa palette d'options au fur et à mesure de la progression. Il est regrettable que des jugements lapidaires affleurent après moins de deux heures de jeu. La plupart des émetteurs sont des puces boulimiques, sautant de titre en titre en assénant des sentences sans en avoir saisi l'essence. Loop Hero propose une boucle infernale théoriquement infinie, au cours de laquelle notre personnage (choisi parmi trois archétypes) arpente un circuit. L'objectif est d'abattre suffisamment de cartes pour faire apparaître le seigneur des lieux, avant d'en découdre pour conclure un des quatre chapitres segmentant l'épopée. La plupart des cartes correspondent à un écosystème (forêt, montagne, plaine, marais, désert, etc) ou à un bâtiment (manoir, forge, phare, crypte, cimetière, etc). En découlent des créatures hostiles, des avantages, des contreparties et des modalités singulières inhérents à chaque environnement. En amont d'une session, on sélectionne un nombre de cartes, classées dans quatre catégories (un minimum et un maximum étant requis, globalement et pour chaque catégorie). Ce sont des préliminaires prépondérants car la clef du succès repose en partie sur des synergies à découvrir entre les cartes (d'où une prolifération de tests). Une fois en jeu, ces dernières garnissent automatiquement et aléatoirement la main, dès que vous éliminez une créature vous barrant la route. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2971482261 Les cartes sont déverrouillées par le biais de bâtiments, construits et optimisés grâce aux ressources collectées au cours de vos tentatives. Quand un adversaire est pourfendu ou une carte posée, des ressources et de l'équipement affluent. Ce dernier, habillant votre héros (de quatre à cinq pièces constituent sa panoplie), doit être en permanence réajusté pour épouser son profil. On collecte également des babioles (meubles, nourriture, outils et bijoux), entreposées en nombre limité dans votre réserve et qui accordent différents avantages. Un fois encore, effectuer les bons choix se révèle capital. Développer votre village induit de collecter une masse considérable de ressources. Bien que le jeu manipule avec brio les leviers menant à l'addiction, une certaine usure s'immisce avec le temps. Fragmenter l'expérience se décline en parade, le format s'y prêtant, la durée d'une tentative oscillant entre vingt minutes et une heure. Loop Hero ne se réduit pas à observer son personnage tourner en rond, les bras croisés et la clope au bec. Certes, la résolution des combats s'avère automatique. Cependant, la victoire repose sur du discernement et de la réactivité, autant par le choix des cartes garnissant votre main que dans le cadre de leur utilisation pertinente une fois en jeu. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2972380961 Une cinquantaine d'heures est requise pour balayer le titre en profondeur, en investir plus demeure l'apanage des plus acharnés, voués à le récurer jusqu'à l'os, séduits par son caractère hypnotique. Mon épopée fructueuse et grisante mériterait un 15. Mais, la collecte des ressources se révèle sur la longueur fastidieuse. M'infliger une nouvelle partie ne m'effleure pas, une fois suffisant pour en tirer la quintessence. En découle une amputation légitime de deux points. -= 13/20 =-Afficher plusAfficher moins
Trop de grind et de répétitif. Dommage le concept est vraiment sympa mais c'est trop lent et cela manque de variété/défis pour vraiment mériter d'y revenir pour accumuler les pauvres ressources.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 15/08/2026.