
No Rest for the Wicked
Historique des prix
36 derniers mois · mis à jour chaque jourLes prix couvrent Steam et 39 boutiques agréées ; seules les offres vérifiées sont comptabilisées. La courbe montre les minimums hebdomadaires du marché et le prix officiel Steam sur les 36 derniers mois.
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01À propos de No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked est un RPG d’action dans un monde créé à la main, mêlant combats précis de type Soulslike, butin, artisanat et construction de maison. Explorez une île ravagée par la peste, affrontez monstres, soldats et boss, puis façonnez votre build avec armes, armures et runes. La campagne se joue seul ou en coopération en ligne fluide jusqu’à quatre joueurs. La version Steam PC prend en charge Chinois simplifié, Chinois traditionnel, Anglais, Français, Italien, Allemand, Espagnol, Japonais, Coréen, Polonais, Portugais (Brésil) et Russe. Le doublage anglais intégral et les sous-titres sont disponibles. Le jeu est sorti le 18 avril 2024. Les joueurs Steam lui attribuent 80%% d’avis positifs sur 66 479 évaluations.
Équipe
Plus bas enregistré en 36 mois
≈ 21,41 €2026-01-22 · SteamJeu de base · mêmes données que le tableau ci-dessus ; historique en USD, pas un plus bas régional Steam.Prise en charge des langues
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | Oui | Oui | — |
| Chinois traditionnel | Oui | Oui | — |
| Anglais | Oui | Oui | Oui |
Afficher 9 langues supplémentaires
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Français | Oui | Oui | — |
| Italien | Oui | Oui | — |
| Allemand | Oui | Oui | — |
| Espagnol | Oui | Oui | — |
| Japonais | Oui | Oui | — |
| Coréen | Oui | Oui | — |
| Polonais | Oui | Oui | — |
| Portugais (Brésil) | Oui | Oui | — |
| Russe | Oui | Oui | — |
Données de l’édition Steam PC · 2026-10-11
02Avant d’acheter
Langue et audio
La version Steam PC propose un doublage anglais intégral, avec interface et sous-titres en anglais, chinois simplifié et chinois traditionnel.
Modes de jeu
Jouez seul ou en coopération en ligne fluide jusqu’à quatre joueurs. Steam Cloud est pris en charge sur PC.
Systèmes de jeu
Les combats de type Soulslike s’accompagnent de butin, d’artisanat, de construction de maison, de plusieurs difficultés et d’un monde fait main.
03Questions fréquentes
No Rest for the Wicked propose-t-il une coopération ?
La campagne se joue seul ou en ligne jusqu’à quatre joueurs.
Quel est le principe du gameplay ?
Le jeu repose sur des combats Soulslike axés sur le timing, la collecte d’équipement et la création de builds.
Comment le monde évolue-t-il ?
L’île évolue avec le temps et fait apparaître de nouveaux événements, marchands et défis.
“A hand-painted hybrid ARPG cramming Souls reads, loot grind and oil-canvas art into an isometric view, still growing through Early Access”
Notre verdict
What it is right now — a promising snapshot, not a verdict

Lay the cold numbers out: 72.9 on OpenCritic across 18 outlets, a "Fair" tier, 47 percent recommending it. Unflattering at a glance — but the reading matters. Almost every deduction punishes "unfinished," not "broken." A main story that stops short, unpolished systems, unbalanced numbers, a botched launch on performance — these are textbook Early Access growing pains, and they double as the room it has left to climb. Read 72.9 as the current snapshot of a high-ceiling work still in progress, not a final ruling that's been handed down.
The thing it does that no one else does is the hybrid itself. Cramming Souls reads, a Diablo loot loop and Ori-grade hand-painted oils into a single isometric frame — you will struggle to name a second game that attempts all three and pulls any of it off. The flaws are obvious, but that one-of-a-kind recipe is exactly why it has already banked a fervent core of believers while still in Early Access. People aren't sticking around despite the rough edges; they're sticking around for a flavor nothing else serves.
Who it's for, who should wait, and the rival next door

The buyer is easy to picture: someone at peace with an unfinished game, drawn to slow read-and-react fights and a gorgeous, oppressive dark-fantasy mood, happy to grow alongside a project. For that hardcore action-RPG player, buying in during the discount window and unlocking content patch by patch is a fair deal — you're buying the process and the upside. The person who should wait is just as clear: anyone who wants a complete, cleanly resolved story, who can't stand inventory chores, who'd be gutted to play ten absorbing hours only to be cut off. Wait for 1.0, content filled in, and let the higher price buy a whole experience. And a specific warning — if you're here for Diablo-style mindless sweeping, you'll likely bounce; this game's joy is reading a hard fight and winning it clean, with a soulslike's patience tax. Confuse the two and you may quit in the first hours and leave it an unfair review.
End it beside Elden Ring's Shadow of the Erdtree, because that's the honest frame. Elden Ring wins on a vast open world and bottomless combat depth; it's the rightful benchmark. No Rest for the Wicked doesn't try to trade blows. It offers another route entirely — isometric framing that presses down on you, hand-painted oils, and slower, more inward reads — a "suffering made beautiful" that runs parallel rather than head-on. It isn't a replacement for Elden Ring; it's the smaller, stranger path beside it. The verdict: today's No Rest for the Wicked is a half-built thing of real quality. The combat foundation, the visual ceiling, the atmosphere all already reach the top shelf — what it lacks is time to finish the story, smooth the systems, fill the world. If you're the player it's aiming at, jump in now and walk the Early Access road with it. If not, remember the name, and let it grow up.
Dernières actualités sur No Rest for the Wicked
Avis Steam populaires
Sélection dans la langue native · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent recommandations et critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale ; les opinions concernent la version évaluée.
Bon, y a du boulot... Passons rapidement sur les plus : Une d.a et des anims à tombé par terre renforçant des feedbacks plaisant et un level design tout en verticalité, bien foutu et invitant constamment à l'exploration. Pour le reste, aië. Commençons par les perfs : Oui c'est une early, mais les performances du jeu en l'état sont franchement une insulte. J'ai une RX 7800XT et je tourne globalement autour de 45fps quelque soit les presets graphiques, avec des drops réguliers en dessous des 30 (!!!) images par secondes. DD2 tourne littéralement mieux. Coté système de combat, le gamefeel pourrait être bon si, entre autre, il était pensé pour les affrontements multiples et si les patterns des ennemies n'était pas aussi binaires, en plus d'avoir un système de parry complètement à notre désavantage en terme de risk/reward. En l'état ça rend les combats multiples simplement frustrant et déséquilibré, et les duels juste ok en terme de prise de décision mais souvent gâché par un manque de frame d'invincibilité après le moindre coup pris qui peut conduire à des enchainements ennemies auquel il est impossible de réagir, générant là encore une frustration malvenue. Ce que j'en comprends en jouant c'est "va améliorer ton équipement et revient ensuite", et c'est là qu'on entre dans les plus gros défaut du jeu, qui ne pointe le bout de leur nez qu'après les 1h30/2h d'introduction : ses boucles de gameplay et son système de durabilité de l'équipement. Imaginez jouer à dark souls, arrivez à lige feu la première fois et vous diriger fleur au fusil vers les catacombes, pour prendre la rouste de votre vie. Jusqu'ici rien d'anormal, le jeu vous signal que vous n'avez rien à faire ici et vous invite à prendre d'autres chemins. Dans No rest for the Wicked c'est peu ou proue la même chose, à ceci prêt qu'il vous invite à repartir au refuge des morts vivants aller cueillir des champignons, tuer des crabes et réouvrir tout les coffres que vous avez vaillement ouvert lors de votre premier passage, le tout face à des ennemies bien plus puissants et nombreux qu'auparavant. Tout ça dans le but de farmer pour alimenter un bête système de récompenses journalieres et hebdo ne respectant pas votre temps, afin d'obtenir un équipement aux stats aléatoire digne du pire de l'itémisation d'un diablo 4. Ajoutez à ça un jeu qui vous punis tout bonnement... de mourir. Au fur et à mesure de vos morts, votre équipement devient inutilisable et vous devrez payer pour le réparer, engrangeant un cercle vicieux où vous devenez de moins en moins efficace pour farmer des ressources justement nécéssaire à votre montée en puissance. Je ne comprends même pas qu'on puisse valider une telle idée de design. Je passe volontiers sur des défauts plus mineurs par indulgence pour l'early access et accessoirement par manque de temps, mais j'avoue être particulièrement déçu. J'espère sincèrement que le studio travailleras à la modification de cette structure mais je pense qu'il y a du boulot. A déconseiller en l'état, donc.Afficher plusAfficher moins
⭐ Avis après 71h de jeu ⭐ No Rest for the Wicked est une vraie claque. Dès les premières heures, le jeu m’a littéralement happé, au point où le temps passé dessus a filé sans que je m’en rende compte. On est ici face à un RPG type souls-like en vue isométrique qui fait extrêmement bien son travail, et surtout, avec une vraie identité. Le gameplay est exigeant mais juste, très satisfaisant à maîtriser. Les systèmes de défis ainsi que les chasses de primes journalières et hebdomadaires apportent un vrai rythme au jeu et donnent constamment envie de revenir. Le développement de la ville via nos propres farms est une excellente idée, bien intégrée et surtout bien équilibrée, ce qui renforce le sentiment de progression sur le long terme. Visuellement, le jeu est magnifique, avec une direction artistique soignée, et une ambiance qui colle parfaitement à l’univers sombre. L’histoire est bien ficelée, prenante, et donne envie d’aller toujours plus loin. On sent que tout a été pensé pour servir l’expérience du joueur. Et pour couronner le tout, l’arrivée du mode coop est juste excellente. Il apporte une nouvelle dimension au jeu et renouvelle complètement l’expérience, surtout après de nombreuses heures en solo. En résumé : un jeu solide, ambitieux, maîtrisé, et qui promet énormément pour la suite. Une vraie réussite. 👍 Fortement recommandé.Afficher plusAfficher moins
No Rest For The Wicked, le Diablo Souls Like ? Bon après plus d'une quinzaine d’heure de jeu, je vais tenter de faire une liste exhaustive de ce qui va et ce qui ne va pas (selon moi) sur cette early access. Déjà, qu'est-ce qui est bien ? - Esthétiquement c’est 20/20. Le jeu est magnifique. La DA est splendide, les animations sont vraiment très quali. - Pareil pour le son. La musique est vraiment très bonne et le sound design est excellent. - L’exploration, y’a une grosse vibe Dark Souls 1. C’est très réussi. On retrouve plein d’embranchement à droite et à gauche. Pas mal de coins caché avec des coffres. - Le gameplay est très cool. Les moves set des armes sont assez cool et plutôt variés selon le type d’arme. La roulade est assez bonne. - L’histoire est vraiment cool même si déjà vu. Par contre, à côté de ça - La QoL c’est vraiment pas ça. L’interface des menus n’est pas ergonomique du tout, y’a vraiment pas assez d’options, que ce soit en paramétrage, en binding de touche, en accessibilité … Exemple avec l'option quitter la partie qui est sur un autre menu que celui que l'on a avec ECHAP. - Notre inventaire est très (trop) limité (même si ça peut être augmenter). Ça nous force à faire beaucoup d’allers/retours si on ne veut rien jeter. On doit choisir quoi stock ou non. Quand ton jeu se base sur le farming de compos pour pouvoir créer/améliorer tel ou tel objet, c’est pas normal. Il est aussi impossible de stack à plus de 20 un item dans l'inventaire ET dans les coffres, on peux donc avoir 5 pile de 20x la même compo, ça pourrait passé à 99 à minima dans les coffres. On se retrouve avec des dizaines de coffre dans sa maison et on passe 20 min à chercher quel compo est dans quel coffre, c'est chiant. - Le contrôle de ton personnage est bizarre. Des fois il va pas vouloir monter une marche de 20 cm, des fois il va sauter du haut d’une falaise. Y’a une certaine lourdeur dans le perso qui rend les phases de « plateforme » frustrante quand ton personnage ne fait pas ce que tu veux qu’il fasse. - Les hitbox de certains ennemis sont aléatoires. Également, on ne ressent pas l’impact de nos coup sur le comportement de l’adversaire. Les coups chargés font à peine vaciller un ennemi. Alors que ton perso prend un petit coup de dague et il est stoppé net dans son mouvement. Les parades j’ai pas compris, heureusement pour moi, je suis team roulades. Les combats contre plusieurs ennemis sont vite agaçants, en 1v1 c’est vraiment cool, mais dès qu’il y a 3/4 ennemis, le combat est clairement pas à notre avantage et deviens ridiculement dur à certains moments (big-up à un 4v1 dans une grotte avec un mec qui lancé des grenades incendiaires dans un coin où je ne pouvais pas l’atteindre et les 3 autre qui m’enchainer à un intervalle différent ne me laissant casi aucun timing d’attaque). - Les boss sont trop simples. Les trois que j’ai fait sont passé first try quand derrière je pouvait passer 7/8 try sur un trash vénère derrière. Ils ont assez peu de patern et sont trop lent je trouve. - Trop d’effets visuels en même temps sur l’écran (peut-être une option pour les réduire serait pas du luxe). Avec l’accumulation d’effet, ça arrive de ne plus rien comprendre de ce qui ce passe à l’écran. - La durabilité des armes. Ok sur le concept d’une arme qui perd ses dégâts quand c’est à 0, mais je déteste le fait qu’elle casse. Des gens aiment, pas moi. C’est très chiant quand tu a upgrade à fond un arme avec des enchantement, des améliorations, des skills … Et qu’elle casse juste parce que t’as pas fait gaffe à la jauge de durabilité. - Ça manque d’une fiole d’estus. J’ai pas encore eu le cas, mais ça peux vite être chiant si contre un boss compliqué tu n’as plus de compos/nourriture et que donc tu ne peux plus te soigner. ET que par conséquent, tu dois interrompre tes try sur le boss pour allé farmer de quoi te soigner. Ça fluidifie pas trop le jeu. - J’ai pas mal de drop de FPS. Je suis en moyenne à 60/70 FPS mais c’est pas rare de chuter à 30. Ça manque encore d’optimisation. Pour résumer J’ai très certainement encore oublié des points mais y'en a déjà pas mal. Alors oui, on est encore sûr de l’early access. Les premières heures étaient top, mais j’avoue qu’après 10h, les défauts commence à prendre le pas sur les qualités. Pour quelque chose qui est en développement depuis 6 ans, je sais pas, je suis plutôt mitigé. Et à voir les avis steam, je dois pas être le seul. Je vais continuer d’y joué mais je vais pas le poncer comme je le pensé. Maintenant, on est sur une bonne base avec du potentiel, mais énormément d'améliorations à faire. C'est là où je regrette qu'on ne puisse mettre que "recommandé : oui ou non" et pas d'entre deux sur Steam. A voir si les devs vont être l'écoute. Dans l'état actuel des choses, je ne peux pas vous le recommander pour 40€. Je serais très certainement amené à changer d'avis (et donc changer cette review) à l'avenir au fil des MàJ. Edit après quelques MàJ (4 Mai 2024) J'ai mis à jours les points forts/faibles plus haut selon les hotfix. Les + - Les devs sont très réactifs, déjà six correctifs et un gros patch, ça fait plaisir. - La récolte des ressources a grandement été améliorée, merci pour ça. Même si je suis pas fan de ce parti pris des jeux de survie, au moins c'est moins chiant qu'avant. - La durabilité en général s'est beaucoup améliorée (mais je n'aime toujours pas ce système). - L'ajout de 3840*1080, merci ! - L'ajout de l'option qui permet de pouvoir utiliser les items dans ses coffres au lieu de les avoir sur soit. Les - - Je trouve la ville toujours trop grande et pas très ergonomique. Ça serait sympa d'avoir tout de centraliser au même endroit. - Après quelques heures en plus, le respawn aléatoire des ennemies est parfois très mal fait. On peut avoir le même gros ennemi x4 dans 10m². Ça mériterait peut-être un ajustement. - L'impossibilité de respé ne pousse pas à tester des choses. On drop plein d'armes qui paraissent intéressantes, mais qu'on ne pourra jamais utiliser selon notre orientation de points. Serais vraiment intéressant de pouvoir respé pour tester plusieurs builds différents. - Les améliorations de village sorties tout droit d'un jeu mobile mais sans cash shop pour l’accélérer. Devoir attendre 4h que ton établi ait monté un niveau, on souffle un peu. Espérons que le temps demandé ne grimpe pas en flèche avec les sorties d'autres niveaux. - Le système de quête journalière/hebdomadaire qui (je trouve personnellement) n'a rien à faire là. Ça force à faire des aller retours constants entre la ville et les différentes zones - La sélection des soins en jeu avec les compos qui peuvent se mettre dedans, c'est assez chiant en combat de devoir faire des input en plus pour sélectionner ta potion parce qu'un champignon c'est intercalé dedans. Je pense que le jeu cherche à faire beaucoup de chose à la fois. On a des mécaniques de plusieurs genre différents mixé entre eux, mais qui ne vont pas forcement ensemble. A voir si les devs vont réussir à trouver un équilibre. Petit edit au 24 Octobre 2024 Après trois mois d'attente, le 25 Juillet enfin une grosse MàJ, mais depuis, plus rien. Et 0 communication. Le temps commence à être long. De plus, l’éditeur (Private Division) a fermé, le nombre de joueurs est dérisoire pour maintenir en vie le jeu. Le refund est impossible si vous avez plus de 2h de jeu. J'ai de grosses frayeur pour l'avenir du jeu. En l'état, je vous recommande fortement d'attendre des news ou la sortie officiel pour ne pas perdre 40€ inutilement parce que pour l'instant, après presque 8 mois, le jeu n'as pas grandement évolué et est toujours très loin de valoir le coup à 40€. Et rien de la mini roadmap présenté n'est encore présent.Afficher plusAfficher moins
J'ai commencé à jouer au jeu à la sortie de l'early access. J'étais très excité par la sortie de The Breach. Je n'avais pas joué au jeu depuis presque 1 an et j'ai décidé de reprendre pour connaître la suite de l'histoire et voir les changements apportés depuis la sortie. Avec mes premiers personnages, j'avais testé la majorité des builds et de l'endgame ainsi que les versions, correctifs et équilibrages qui étaient survenus durant les premiers mois après la sortie initiale. Je vois beaucoup de commentaires négatifs depuis la sortie de The Breach. Ce qui est intéressant c'est que les reproches faits au jeu sont les même qu'à sa sortie. Je viens de faire le tout début du jeu, du prologue jusqu'au premier boss donc voilà ce que je peux noter : - Le jeu est bien plus optimisé qu'à sa sortie. Ma vieille machine qui a 10 ans subissaient de lourds ralentissements et des délais d'affichage très pénibles. Sans être parfait, le jeu tourne bien mieux et est très fluide. - Les gens se plaignent du loot. A part pour le boss, qui historiquement ne drop jamais rien, en 1h30 j'ai trouvé une grande variété d'armes et d'armures, de matériaux, de gemmes et d'ingrédients pour cuisiner. Je peux déjà orienter mon personnage dans de multiples directions. - Le jeu est difficile mais je ne suis pas mort une seule fois pour le moment. - Les combats sont tels que je m'en souviens, avec du challenge, punitifs mais plus abordables qu'un véritable souls. - Les feedbacks ont été améliorés (parfois ils sont même un peu excessifs) Honnêtement, je suis assez fan du jeu, je le trouve vraiment bon. Il n'est malheureusement pas fait pour tout le monde. Si vous cherchez un jeu qui vous fait sentir surpuissant, c'est pas le bon jeu pour vous. Le but du jeu étant de mettre la dextérité et l'anticipation du joueur au défi. Cela reste raisonnable, vu que j'y arrive et que je suis assez mauvais à ce type de jeu en général. Le jeu n'est pas un jeu streamliné avec des tonnes d'assists in-game qui vous permettent de survoler le gameplay et de détruire vos adversaires avec des packs de ressources clés en main. Si vous voulez basher du mob en vous sentant comme un dieu pendant 30 minutes en sortant du boulot, ce n'est pas le bon jeu pour vous non plus. J'apprécie que le jeu tente d'être différent. Les devs ont déjà simplifié beaucoup de systèmes depuis la sortie, certains de manière excessive à mon sens, pour des questions de conforts envers les joueurs les moins patients. L'expérience est rude et lente, et oui, parfois il faut farmer un peu, et parfois on a pas de chance. Ce n'est pas pire qu'un autre a-rpg, et bien moins punitif que la plupart. Le gameplay colle à l'ambiance et encore une fois ce n'est pas pour tout le monde. C'est le premier jeu où je suis activement le développement en participant sur le forum depuis les premiers jours et cela fait partie de l'expérience et forcément je suis plus enclin à défendre le jeu. Rappelez-vous que c'est un Early Access, que les devs sont à l'écoute et répondent souvent assez rapidement aux problématiques des joueurs. Tout n'est pas parfait et la ligne d'arrivée est encore très lointaine. Si vous doutez du jeu, patientez encore avant d'y jouer, cela vous évitera d'être déçus. Personnellement, j'ai hâte de redécouvrir l'histoire et de découvrir les nouveaux contenus qui ont été ajoutés dans cette update.Afficher plusAfficher moins
Imagine you release a game where you cant edit controls in 2024.Afficher plusAfficher moins
Quand je lis les commentaires négatifs, je comprends pourquoi autant de jeux plats clone de clone sont mis en avant. On retrouve dans No Rest for the Wicked le plaisir de l'exploration, ( avec risques ), de ne pas courir comme un poulet sans tête, de devoir bichonner son équipement, de ne justement pas sortir son meilleur équipement dans les phases d'exploration en l'exposant à sa perte ou à de l'or si difficile à grind en quantité. Donc un "stress" permanent, on peut vite en effet bouziller sa partie, et c'est du tout bon. On ne peut pas faire un combat en buvant toutes ses potions et en les recraftant dans la foulée, votre gameplay doit être propre. Vous devez économiser, et ne pas foncer dans le tas, il ne demande pas de skill, il demande de la patience et ne pas bourriner le premier mob venu. Le jeu n'est pas facile, tout est une récompense soit pour la revente, pour le craft ou pour l'opti du perso. Les secrets sont des secrets et pas des allées béantes avec indicateur. La construction de la map tient du génie. Le jeu est magnifique, l'ambiance et le sound design nous immerge dans ce monde cradingue. Un vent frais à l'ancienne :) Foncez !!!Afficher plusAfficher moins
Impossible de configurer correctement les touches sur un clavier FR. Apparemment c'est un jeu initialement conçu pour PS5 et qui se joue à la manette. Mais ils auraient pu faire des efforts de portabilité sur PC. On est en 2026 sérieusement. La configuration d'un clavier ne devrait pas être hors de portée d'une équipe de dev.Afficher plusAfficher moins
Alors pour commencer j'ai pas lu beaucoup d'autres avis mais j'ai vu un avis négatif super bien construit et pertinent Pourquoi je choisis donc de recommander le jeu malgré que je sois d'accord sur les problèmes soulevés ? Une partie non négligeable des problèmes énoncés par ledit écrit ont d'ores et déjà été fix, une partie hier, une autre partie aujourd'hui. Donc le lendemain et le surlendemain de la sortie Les devs sont réactifs et à l'écoute. Et s'arrachent les cheveux pour corriger le tir. Maintenant que c'est précisé qu'est qu'il y a de bon / d'unique qui je trouve donne le mérite qu'on soutienne les devs : - Bien que s'attaquant à un genre très codifié et biaisé depuis la naissance du mythe des Souls l'action rpg qui nous est présenté à le mérite de tenter un certain nombre de choses qu'on penserait impensable et qui est je pense l'une des choses qui provoque la frustration des joueurs ( les points de sauvegarde ne réinitialisent pas l'environnement et les monstres, le cycle jour nuit organique, la map qu'on peut rédécouvrir ...) - Le building est quelque part entre un jeu à la diablo et ce qu'on a pu voir par exemple dans Dark souls 2. Pour quelqu'un comme moi qui a habituellement du mal à faire fonctionner un build j'ai trouvé que c'était beaucoup plus simple ici tout en étant amusant ( le système d'objets maudits est fantastique ) - Le système de runes est intéressant et je pense que ce sera un vrai atout du jeu une fois qu'il se sera étoffé Enfin rappeler l'obvious ne peut pas faire de mal. La DA est super inspirée, l'univers du jeu possède des influences directes à l'esprit souls / souls like mais je trouve qu'on y retrouve également une influence plus visible d'une des influences des souls : l'univers lovecraftien. Le monde est sombre et incompréhensible comme dans un souls, mais il s'en dégage en plus une certaine horreur très chère a l'univers. En ça, le jeu trouve sa place sans aucun problème. Le gros bémol actuel pour moi c'est le comportement manichéen des ennemis qui ne sont pas des boss, ça marche bien dans un jeu de plateforming, c'est un peu plus gênant dans un action rpg. ( en découle des combats à plus d'un ennemi assez frustrant ) Sur ce , bonne game à tousAfficher plusAfficher moins
Le jeu a un potentiel énorme mais certains choix n'ont rien a faire là a savoir : LES POINTS DE TÉLÉPORTATION (murmures) : Les points de téléportation, qui ne peuvent être utilisés que d'un seul murmure vers Sacrament, sont une mécanique vraiment mauvaise et peu amusante. Nous ne sommes pas libres d'effectuer des voyages rapides comme bon nous semble, ce qui rend le gameplay assez redondant, surtout lorsqu'on doit traverser toute la carte du bas vers le haut... Cela se ressent encore plus en endgame, et c'est bien dommage. Faites en sorte qu'on puisse se téléporter entre tous les murmures, s’il vous plaît. Le jeu n’est même pas encore terminé que j’en peux déjà plus de faire des allers-retours dans tout Sacrament... LE ENDGAME : J’en profite pour parler de l’endgame. Selon moi, vous devez complètement revoir le boss de fin des zones de Pestilence. La difficulté n’est vraiment pas du tout, mais alors pas du tout, équilibrée... Les fenêtres d’esquive sont beaucoup trop courtes. Et en plus, c’est extrêmement frustrant de ne pas réapparaître directement devant la zone du boss lorsqu’on échoue. Devoir refaire tout un chemin pour retenter le combat est vraiment ennuyeux... LES MÉCANIQUES DES POTIONS / HOUSING : C’est horriblement fastidieux de devoir jouer pendant des heures et récolter des ressources pour fabriquer des potions de soin. Si vous voulez intégrer une mécanique de housing, n’est-il pas logique d’implémenter un jardin pour que l’on puisse planter différentes ressources, et les récolter depuis sa maison de façon automatique, sans devoir parcourir tout Sacrament pour ramasser une pomme de terre, sérieusement ? (lol) LA VITESSE DE DÉPLACEMENT : Notre personnage est beaucoup trop lent, et la plupart des loots récupérés au combat nous forcent, directement ou indirectement, à jouer un personnage en "poids lourd". Ce n’est vraiment pas amusant de voir des ennemis sans endurance pouvoir se déplacer librement, alors que nous, on galère à bouger... Cela crée une difficulté artificielle (et peu satisfaisante) lorsqu’on doit affronter un boss. LA LISIBILITÉ / LUMIÈRE ET ÉCLAIRAGE : Les effets de combat, tremblements d’écran et mises en scène sont vraiment exceptionnels. Par contre, les jeux de lumière et les effets lumineux bleutés (style Ori) nuisent énormément à la lisibilité des combats. Personnellement, je suis obligé de régler en permanence la lumière et le contraste dans les paramètres pour que ce soit jouable. Ce n’est pas amusant. Certains décors ne deviennent pas invisibles lorsque la caméra s’éloigne, ce qui rend certains combats injouables. S’il vous plaît, faites en sorte qu’on puisse avoir une caméra rotative, au moins pendant les combats. LA CONCENTRATION : Chaque build dépend énormément de la concentration, et parfois, certains choix sont incompréhensibles. Vous considérez qu’une flèche d’arc nécessite de la concentration, comme si c’était un sort ? Dans un jeu où le craft est possible, ne serait-il pas logique qu’on puisse fabriquer nos propres flèches ? Ou alors, permettez qu’on dépense de l’endurance à la place de la concentration pour tirer des flèches... (merci aux moddeurs d’avoir corrigé cette incohérence !)Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux d’utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 15/08/2026.
