

Dying Light
Storico prezzi
Ultimi 36 mesi · aggiornato ogni giornoI prezzi coprono Steam e 39 negozi autorizzati; contano solo le offerte regolari. Il grafico mostra i minimi settimanali di mercato e il prezzo ufficiale Steam negli ultimi 36 mesi.
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01Informazioni su Dying Light
In una città devastata da un virus zombie, Dying Light combina esplorazione open world, parkour, raccolta di risorse e combattimenti contro gli infetti. Recupera provviste, crea armi e sfrutta ambiente, armi e abilità per affrontare i nemici. Al calare della notte la caccia si ribalta: diventi la preda e devi scegliere se combattere o scappare. Recensioni dei giocatori Steam: 95%% positive su 375.480 recensioni. Data di uscita: 26 gennaio 2015.
Team
Minimo registrato negli ultimi 36 mesi
≈ 2,67 €2024-05-09 · SteamGioco base · stessi dati del grafico qui sopra; storico in USD, non minimo Steam regionale.Lingue disponibili
| Lingua | Interfaccia | Sottotitoli | Audio |
|---|---|---|---|
| Cinese semplificato | Sì | Sì | — |
| Cinese tradizionale | Sì | Sì | — |
| Inglese | Sì | Sì | Sì |
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| Lingua | Interfaccia | Sottotitoli | Audio |
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| Turco | Sì | Sì | — |
| Ceco | Sì | Sì | — |
Dati dell’edizione Steam per PC · 2026-10-20
02Prima di acquistare
Modalità di gioco
La versione Steam per PC offre la modalità in solitaria e la cooperativa multigiocatore fino a quattro persone.
Comandi e lingua
È indicato il supporto completo ai controller. L’italiano include interfaccia, sottotitoli e doppiaggio completo.
03Domande frequenti
Cosa si fa nel gioco?
Esplora una città invasa dagli zombi, raccogli risorse, crea armi e affronta gli infetti.
La campagna è giocabile in cooperativa?
Sì. La campagna narrativa si può affrontare in cooperativa fino a quattro giocatori.
Cosa cambia con il ciclo giorno-notte?
Al tramonto il pericolo si ribalta: diventi la preda e devi affrontare le minacce o fuggire.
“The open-world benchmark that welded first-person parkour onto zombie survival, with night-time escapes as its still-uncopied signature mechanic”
Il nostro verdetto
Put every dimension together and Dying Light is the classic case where the score lies but the experience does not — a middling aggregate, an astonishingly high retention.
Where it sits in time
To grasp the game's place in history, rewind to 2015.
Before it, the viral-apocalypse template ran on "hide" and "hold" — the player pinned to the ground, working the infected with tools and cover. What Dying Light did was weld first-person parkour onto that template and make the player run. Movement went from a function to the spine of combat and escape. That seemingly small pivot redefined the genre's tempo, and it explains how the game broke out of a tired subject: twenty million copies for the single title, over thirty million across the series — a market verdict bought with one mechanical idea.
Stretch the timeline and the influence is still running. The game proved that "movement feel" can be a core selling point rather than a garnish, and it nudged later open worlds to take verticality and dynamic environments seriously again. A title that launched in the mid-seventies and still gets brought up years later, still pulls in fresh players generation after generation, owes all of it to that one refusal to follow the crowd.
Who it is for, and who it is not
The game's positioning is dead clear, and whether it fits you turns on what you actually want from one.
If you crave top-tier movement feel and an adrenaline escape every single night, and you will grind through a bitter opening to get there, this hands you a high nothing else replicates — it was built for exactly your kind of open-world player. That player walks away still haunted by those rooftop sprints and dives straight into the expansion and multiplayer to keep going.
Flip it around. If you want a finely polished main narrative, cannot stand fragile weapons and a steep teaching curve, and have no appetite for farming materials to progress, you will likely reach for the door inside the first few hours. This is not a question of quality but of fit — the game never tries to please everyone. It bets the house on one core mechanic, so you either love it enough to beat it four times or set the controller down early, with little middle ground.
That polarisation is not a flaw to be patched out; it is the direct consequence of a design with a strong point of view. Games engineered to offend no one rarely inspire anyone either. Dying Light accepts that it will lose a slice of players at the door in exchange for owning the ones who stay completely, and the twenty-million sales figure suggests it made the right bet.
The verdict gap, and the version to own
Understand the positioning and you can read the game's most fascinating data point. On OpenCritic it is merely a 74-average, Fair-rated game; on Steam it holds a ninety-five percent approval rating. That chasm between critic and player says it cleanly: the game's value is not in covering every base but in pushing its single core — day-night parkour — to the extreme, and the pull of that for players dwarfs the narrative shortfalls that dragged the score down.
Critic scores tend to demand balance across narrative, visuals and play, where any obvious weak slab pulls the total down; players voting with their feet care most about the core that hooks them. This game is the textbook lopsided student — its play strength runs long enough to bury its story weakness, and the players who fell for that strength simply do not weigh the plot the way a review rubric does.
For getting in, the pick is the Definitive Edition bundling the base game and The Following, because only with both in hand do you experience the complete day-night loop. The base campaign alone is a strong game; the campaign plus the expansion is the version that earned the devotion. That bundle is the best entry point for understanding why a 74-rated title commands a ninety-five percent player score years on.
The thing nothing replaces
We circle back to the opening verdict. What no peer has replaced is not the story but that day-night role reversal — daytime hunter vaulting rooftops in control, night-time prey hunted by Volatiles, surviving on parkour reflex alone between the roofs. Even now, games that render this mechanic so purely, so heart-in-throat, can be counted on one hand.
It even outgrew Techland's own Dead Island — that game pinned you to the ground with tools to hold a line, while this one made movement itself the spine of survival, a leap that turned the studio from a competent zombie hand into a mechanics innovator. Taken whole, this is a flawed yet irreplaceable game: the eight in its overall verdict holds both the salute to its gameplay ceiling and the honest deduction for its narrative and its barrier to entry. You may not remember what happened in Harran, but you will never forget one specific night, sprinting across the city's rooftops with something fast and furious at your back. A game that leaves a moment that vivid and scalding inside you has already won. That is enough.
Recensioni Steam popolari
Selezione in lingua madre · 10 recensioniLe recensioni utili selezionate in questa lingua includono consigli e critiche. La selezione non rappresenta la valutazione positiva complessiva; le opinioni riguardano la versione recensita.
Se vi piace il genere dovete assolutamente comprarlo. All'inizio credevo fosse un Mirror's Edge unito a Dead Island...bè mi sbagliavo. Quì l'approccio alla dead Island non è assolutamente contemplato, almeno agli inizi della storia quando non si hanno delle armi potenti poichè gestire 2 zombie in combattimento non è assolutamente facile inoltre sono degli ossi duri da abbattere, figuriamoci orde da 10-15, quindi la cosa migliore da fare è aggirare i combattimenti scavalcando gli infetti oppure saltando da un tetto all'altro. Questo di giorno...la notte...bè la notte è tutt'altra storia, di notte dovete muovervi con circospezione evitando qualsiasi contatto coi "notturni". Se tutto va per il verso giusto e non vi fate scoprire con azioni come parkour, uccisioni, scalate guadagnerete il doppio di punti exp. Se qualcosa va per il verso storto e vi fate scoprire dai notturni si dovrà iniziare a correre verso il rifugio più vicino per mettervi in salvo, durante questa corsa disperata si potranno utilizzare delle trappole agli UV (lapioni agli ultravioletti, cancelli elettrificati, auto modificate per rilasciare scariche elettriche) già disseminate per la citta per rallentarli. Se volete aggirare il problema della notte, salvo i casi imposti dalla storia, si potrà dormire in un nascondiglio qualsiasi e aspettare mattina. - Le classi di zombie, se avete giocato a DI, sono praticamente le stesse ma con nomi diversi: i mangiacarne quelli più numerosi; gli infetti secondo me i più rompipalle in quanto sono veloci e possono arrampicarsi sui muri; e i gas-tank sono dei mangiacarne normali con una tuta hazmat e un bombola esplosiva sulla schiena. Poi ci sono quelli speciali: demolitore, uno zombie gigantesco che carica e lancia pietroni i auto; i Goon molto alti, lenti e girano con una sbarra con del cemento attaccato (gli assassini di DI); i Toad, i rompipalle vers 2.0, sono zombie che sputano una schifezza verde e li trovi sempre appostati in zone alte a camperare; i Bomver sono dei suicidi, appena ti avvicini si fanno esplodere; gli Screamer zombie interpretati da bambini (dannatamente creepy) che urlano e ti stordiscono. Gli ultimi 2 tipi si trovano solo di notte: i Notturni (Volatile in inglese...traduzioni eng - ita op) i più letali di tutto il gioco, in due colpi ti uccidono e i Bolter, questi ultimi non sono pericolosi, ma appena vedranno il giocatore inizieranno a scappare e sono veloci, la loro utilità principale è legata alla loro pelle utile per craftare alcuni dei progetti più potenti. -Il crafting e armi sono praticamente uguali a quello di DI (arma - progetti - elementalizzazione - e oggetti vari necessari per il crafting), ma a differenza di DI le armi si possono riparare solo un certo numero di volte, la cosa è compensata però dalla frequenza di drop delle armi (vi si è rotto il piede di porco preferito? quando succederà ne avrete come minimo altri 1-2 di scorta per rifarlo). Le armi sono di vario tipo, nelle fasi iniziali del gioco troverete principalmente tubi, spranghe, chiavi inglesi coltelli e così via...avanzando nella storia, arrivando diciamo al 40% del completamento, inizieranno ad arrivare le cose fighe che includono: katane, martelli e asce a due mani, machete di vari tipi, khopesh e armi da fuoco di vari tipi. -Le abilità sono articolate in 3 alberi in stile GDR: sopravvivenza, agilità e forza(combattimento) ognuno cresce in maniera indipendente in base alle azioni che il giocatore compie, ma bene o male si riescono a far salire tutte insieme senza grossi problemi, bisogna perderci un pò più di tempo, ma ne vale la pena! -La storia è ben fatta, non prende subito, però ha il suo perchè....anche se è molto scontata visto il genere. -La modalità cooperativa ricalca sempre le orme di DI, ma è stata migliorata e resa anche più divertente, è possibile attivare delle sfide o gare in base alla missione o all`area dove ci si trova: per esempio gara per chi arriva primo al un contatto per una missione, a chi uccide più zombie (in aree già predispote con numerosi mangiacarne), a chi infligge più danni allo zombie speciale, a chi uccide per primo il Boltor, a chi trova il bottino più prezioso e così via. L'unico commento negativo riguarda la povertà del doppiaggio italiano, troppe poche voci, in 2 ore di gioco ho trovato 4 contatti per side quest con la stessa identica voce. Manco da dire che si sia sforzato un minimo a cambiare un minimo la voce. A parte questo globalmente è abbastanza valido come doppiaggio Aggiornerò andando avanti con l'esperienza di giocoMostra di piùMostra meno
Il gioco è interessante, un mix fra Dead Island e Mirror's Edge, ma non prendetelo ancora, gira molto male, con una gtx770 i5 2500k 4.5ghz (1080p tutto basso o disattivato) faccio 40-70 fps, la media è sui 50 scarsi. La vostra cpu sprigionerà le fiamme dell'inferno, visto che usa un core solo costantemente al 100% e gli altri a 30%. Ripeto, acquistatelo ai prossimi saldi. Sti sviluppatori devono imparare a far uscire i giochi finiti, non dei mega porting da console in fase beta.Mostra di piùMostra meno
Straordinario, veloce, dinamico, uno dei più belli titoli che mi sia capitato di giocare, l'horror survival legato al ruolo di parkur è decisamente un'accostamento azzeccatissimo, Tutto questo fa si che Dying Light divenga un titolo unico nel suo genere, malgrado l'appartenenza ad una categoria di game molto comune. La grafica è molto curata, se si è in possesso di un buon computer è possibile notare dettagli incredibili confindibili con la realtà. Consiglierei questo titolo? CERTO! senza ombra di dubbio!Mostra di piùMostra meno
Bisognerebbe parlarne davvero per troppo ma non è il posto per farlo. Ne parlo dopo aver completato la campagna dopo un abbondante 35 ore di gioco. cercherò di essere breve. Le prime 15 ore sono stra divertenti anche giocando da solo. devi cercare qualsiasi materiale e arma per craftare roba. e questo lo fai senza romperti troppo le palle perchè cazzeggi in giro anche solo per il gusto di farlo. E fare il parcour non solo è divertente ma ti serve a sbloccare abilità. Le armi si possono rompere ma possono essere riparate, e ne trovi talmente tante che dopo un po' non ci soffri più. ma è pieno di errori bug e glicht che rompono le palle perchè ti fanno morire in modo ingiusto. e praticamente un mirros age survival zombie. in sostanza è come il loot di diablo ma senza il problema dei livelli del personaggio, puoi equipaggiare sempre tutte le armi, ed essendo sviluppato praticamente come MMO non ha senso perchè arrivi in un momento del gioco nel finale, dove non ti frega più niente di craftare armi, di potenziarle tante prima o poi si rompono e se raccogli tutti gli oggetti che puoi vendere e ti metti le giuste abilità, hai sempre abbastanza soldi per comprare le armi che vuoi anche se meno rare che fanno comunque più danno delle tue modificate, il gioco inserisce delle meccaniche nuove senza spiegarle e se muori perdi punti esperienza. Ma dopo un po' che mi sono accorto che il gioco mi annoiava e lo volevo finire in fretta, ho iniziato a lamerare, i mostri non rispawnano dopo la mia morte? e rinasco con la vita piena? che me ne frega dell'esperienza.. tanto le cpse realmente utili nelle abilità stanno nella corsa e nel combattimento. molte abilità sono inutili. e ovviamente il gioco nelle sezioni scriptate ti castra le azioni. Mi va bene, ma fallo con una coerenza. " non puoi usare il rampino qui perchè è una missione della trama" è meglio di sei troppo stanco per usare il rampino. di notte prendi il doppio dell'esperienza ma non puoi combattere praticamente. Ora secondo me l'ho buggato male perchè di solito alcune missioni nella mini mappaerano un casino da trovare, motivo per il quale le ho lasciate indietro. Ma di solito le prime armi che trovi sono in iordine : pistola, arco F.pompa mitra. Io ho trovato il mitra per prima arco pompa e pistola per ultima! Poi ti dicono non usare le armi che fanno casino perchè attiri gli zombie, ma arrivi in un punto in cui se non le usi hai perso. non c'è storia. Parliamo ora di mob ostili, nei survival devi poter raccogliere tutto quello che puoi per rifondare quello che hai usato. Farmi 1000000 zombi usando moltov e altro e poi con calma raccogli il loot. non lo puoi fare. nonlo puoi fare perchè gli zombi normali sono infiniti. spawnano spessissimo. e lo stesso vale se giochi da solo e vuoi aprire delle serrature difficili. non lo puoi fare facilmente. ci vuole materiale e tempo. E quando riesci e sta cosa non ha senso, non ne vale la pena! neile auto ambulanze trovi solo medikiit, nelle auto della pula solo armi... arma come munisioni o fucili? no armi banali come nell'immondizia. Vuoi aprire una borsa della palestra "l'inventario è pieno" ma dio madonna, fammi vedere cosa c'è dentro e poi decido io se buttare una mia vecchia arma se ne vale la pena. Ti dicono vai stealth, e sblocchi le abilità dello stealth silenziatori, uccisioni furtive nella parte finale dello skiill tree, quando le missioni stealth non ci stanno più! Non ha senso! La trama è penosamente banale, non mi aspettavo niente di innovativo in realtà ma nemmeno fosse sto solito pippone dove parti che sei l'eroe dei cattivi e poi diventi parte dei buoni. il plot è che all'inizio tu devi catturare un terrorista ma in realtà il terrorista vuole salvare il mondo. ma non te lo dicono non c'è enfasi nel racconto. ci sono arrivato da solo. Non ha poi fottutamente senso che tu abbia un inventario ridotto per armi munizioni e roba così, ma che tu possa portare infiniti materiali! chili e chili di caffè gioielli sigarette , flaconi di detersivo... i nemici più cattivi li trovi solo di notte ma appena capisci che con il fucile li tiri giù con un colpo ben piazzato finisce la magia. la pistola è precisa come uno sniper, e fa gli stessi danni di un lancia razzi. ma se lanci una freccia in testa a mezzo metro nella capa senza elmetto di un umano sano, non lo ammazzi. NON lo ammazzi!! non lo ammazzi perchè è un gioco fottutamente parametrico e nel modo sbagliato. le hit box sono enormi e mal fatte, la telecamera in prima persona ti fa vomitare se fai le acrobazie. il multy player è inutile, sono tutti russi e nemmeno la briga di scrivere in inglese si prendono. Musiche anni 80 ripetitive e noiose grafica tutto sommato accettabile. ! MEGA SPOILER ! La parte finale è una corsa tipo endless run, arcade dove sei costretto a scappare, nemmeno una bella boss fight a ondate che ne so. scappi rashi, e il boss finale è a quick time event! va bene lo accetto è una merda ma lo accetto. ma ti spiazza perchè non c'è mai stata sta cosa prima. inoltre la versione italiana, ha 3 doppiatori in croce. tutti bravissimi per carità, ma a me spiazza che tutti i personaggi con la pelle chiara boss finale compreso, abbiano la voce di claudio moneta. tutti i mercanti hanno la voce di spongebob o goku. tutti i cattivi hanno la voce di Darius di LoL. tutti i tipi buoni o cattivi hanno la voce di gianluca iacono. Va bene sono doppiatori della madonna, ma a me fa strano in una missione principale , sentira la voce di un attore, all'ingresso, entro e il boss ha la stessa voce. Parli con un tipo nella stanza accanto stessa voce. Parli con un dottore che fa parte dei buoni, e nella stessa missione tutti i cattivi hanno la sua voce. secondo me è un errore importante dal punto di vista della narrativa. In sintesi, alcune cose sono molto divertenti e piacevoli anche se sono ripetitive , altre fanno veramente schifo. suppongo che giocare in coop con gli amici migliori la cosa,ma per essere un AAA sostenuto economicamente dalla Warner Bros. ha troppi buchi un sacco di cose che non hanno senso, nella trama nel gameplay. Se fosse stato un gioco quasi indie sarebbe stato un capolavoro. Ma si lascia giochicchiare. In quanto a me non lo aprirò mai più.Mostra di piùMostra meno
Il titolo di Techland si propone a tutti gli effetti come successore spirituale di Dead Island, che viene migliorato in praticamente tutti gli aspetti. L'elemento che più salta all'occhio è ovviamente l'introduzione del parkour. Da questo punto di vista il lavoro degli sviluppatori polacchi è semplicemente straordinario: il parco mosse è vasto, i comandi funzionano alla perfezione e il level design è perfetto per sfruttare tutte le abilità acrobatiche del nostro protagonista, soprattutto nella seconda delle due mappe che compongono il gioco, caratterizzata da uno sviluppo principalmente verticale. L'unico limite (comunque secondario) è l'assenza di un metodo rapido per scendere dagli edifici, escludendo una sorta di Salto della Fede in pieno stile Assassin's Creed, anche se in questo caso ci si lancia in mezzo ai sacchi della spazzatura invece che nel fieno (sarà una presa per il culo?). Arrivati più o meno a metà gioco si mettono le mani su un utile rampino, che si aggancia a qualunque superficie e velocizza ulteriormente i nostri spostamenti. Non è comunque possibile abusarne, dato che dopo due utilizzi di seguito ha bisogno di un po' di secondi per ricaricarsi. Il sistema di combattimento è preso di peso da Dead Island, quindi si usano soprattutto armi da corpo a corpo ed è presente un buon sistema di smembramento. Il parco armi è abbastanza prevedibile: si parte da dei semplici tubi fino ad arrivare a ben più letali spade e katane. Non manca la possibilità di potenziare i nostri strumenti di morte tramite un sistema di crafting, anche se da questo punto di vista ho trovato soluzioni meno originali rispetto a Dead Island. I progetti possono essere acquistati dai negozianti, ricevuti come premio e trovati durante le nostre esplorazioni, fondamentali anche per reperire i materiali necessari per effettuare le modifiche. Ovviamente non manca l'usura delle armi, seppur l'abbia trovata decisamente meno fastidiosa rispetto ai DI. Il parkour arricchisce inevitabilmente anche i combattimenti, non mancano quindi le schivate o la possibilità di far fuori i nostri avversari in maniera acrobatica. Faccio notare che i combattimenti assumono via via maggior rilevanza pian piano che il nostro protagonista diventa più forte e accede ad armi migliori. All'inizio evitare gli scontri è fondamentale, soprattutto perché si hanno poche mosse a disposizione e le armi sono piuttosto deboli, tanto che bisogna colpire ripetutamente in testa gli avversari per ammazzarli. Andando avanti si possono invece far fuori decine di morti viventi (che poi non sono morti, ma vabbè) senza troppi problemi. Il gioco, come tutti sanno, è un free-roaming, quindi non possono mancare numerosi componenti secondarie. Oltre ai classici collezionabili e alle side quest, ci sono sfide di vario tipo: per esempio viene richiesto di uccidere entro un tempo limite un certo numero di zombie utilizzando un metodo specifico o di completare un percorso a checkpoint prima dello scadere del tempo. Parlando di missioni secondarie, il compito del fattorino è indubbiamente quello dominante. Va comunque detto che gli sviluppatori si sono sforzati di dare un buon contorno narrativo ai compiti, inserendo abbastanza spesso colpi di scena e sviluppi inaspettati. In più, il parkour rende meno tedioso il continuo andare avanti e indietro. Anche il ciclo giorno-notte assume grande rilevanza in termini di gameplay. Se di giorno possiamo stare relativamente tranquilli, di notte le cose si complicano non poco. Non solo il buio è davvero buio, ma soprattutto si ha a che fare con zombie decisamente più coriacei e pericolosi, i Notturni. Per questa ragione si tende a giocare tenendo un profilo basso, evitando di entrare nel cono visivo di questi terribili avversari, veloci, agili e capaci di farci a pezzi in una manciata di colpi. Quando veniamo scoperti la fuga è sempre la soluzione migliore. Non mancano quindi velocissimi inseguimenti, dove sfruttare trappole e equipaggiamenti particolari per rallentare le mostruosità che ci stanno alle calcagna. In realtà verso la fine si raggiunge un livello di potenza tale che anche i Notturni smettono di essere così pericolosi. Le uniche oasi di pace quando cala il sole sono i rifugi, le cui luci particolari impediscono l'entrata degli zombie. Piccolo dettaglio: prima di poterli utilizzare è necessario metterli in funzione, possibilmente durante il giorno. Parlando più in generale degli avversari, l'ispirazione a Dead Island è a dir poco evidente: oltre ai classici zombie lenti, ci sono i corridori, quelli che sputano acido, quelli giganti, gli esplosivi e così via. Non voglio spoilerare troppo, per cui non cito un'altra tipologia di nemici che mi ha sinceramente inquietato e per la quale mi stupisco non sia scoppiata una bella polemica. Piccola nota sugli esplosivi: gli sviluppatori sono chiaramente sadici, infatti capita spesso di ritrovarseli dietro le porte, oltre angoli ciechi o in spazi stretti di vario tipo. L'esplosione è capace di ucciderci in un colpo se siamo troppo vicini, quindi occhi aperti. Ho molto apprezzato un piccolo tocco di classe che da un tocco stealth al gameplay: una volta sbloccata la relativa abilità, è possibile ricoprirsi delle interiora degli zombie uccisi, in modo da passare inosservati. Unite questa possibilità a quella di far fuori quasi tutti i nemici con un attacco silenzioso da dietro e avrete modo di passare in mezzo a gruppi molto folti di zombie senza rischiare troppo. Passando invece alla componente rpg, ci sono tre distinti rami: sopravvivenza, combattimento e agilità. Mi sembra abbastanza ovvio cosa contengono, visti i nomi. Invece di esserci un livello unico, ogni ramo ha il suo. I punti sopravvivenza si ottengono completando le missioni e le sfide e portando ai fornitori dei rifornimenti che vengono paracadutati in città, quelli forza aumentano pian piano che si massacrano nemici e infine quelli agilità si acquistano facendo ricorso alle nostre capacità acrobatiche. Di notte il guadagno è doppio, quindi non è una cattiva idea farsi una scampagnata al chiaro di luna ogni tanto, anche perché certe missioni possono essere compiute solo dopo il tramonto. I rami sono piuttosto estesi e ricchi, la sensazione di crescita è davvero ottima: all'inizio siamo deboli, lenti e impacciati, ma andando avanti si miglioria sempre di più. Dal punto di vista narrativo, la trama è decisamente più presente e strutturata rispetto a Dead Island, ma c'è ancora parecchio lavoro da fare. Il protagonista è Crane, agente di un'organizzazione in stile OMS, il GRE. Il nostro eroe viene inviato nella città (probabilmente turca) di Harran per recuperare dei file importantissimi sull'epidemia che imperversa nel centro abitato. Le cose non vanno ovviamente come previsto e ci ritroveremo ad affrontare le solite macchinazioni e i soliti tradimenti, affrontando un cattivone in pieno stile Vaas. La trama diciamo che si lascia seguire, ma non ha spunti particolari, se non uno sviluppo verso la fine dell'avventura che ho trovato abbastanza inaspettato. Il motore grafico offre un colpo d'occhio assolutamente d'eccezione, ma quando si scende nei dettagli non sembra poi così next gen (o current gen, come preferite). Del resto il titolo era inizialmente pensato per entrambe le generazioni di console. Sull'ottimizzazione c'è ancora da lavorare: DL nel complesso non gira malissimo, ma neanche troppo bene, inoltre tende a non sfruttare pienamente l'hardware, in particolare quello AMD. Gli sviluppatori sembra stiano lavorando alacremente per risolvere i problemi tecnici, quindi penso che nel giro di non troppo tempo il grosso delle magagne sarà risolto. La colonna sonora non è troppo presente o rilevante, ma è apprezzabile l'idea di utilizzare pesantemente il sintetizzatore per renderla abbastanza particolare. Se vi è piaciuto Dead Island, allora DL non può che piacervi di più.Mostra di piùMostra meno
Molto bella la grafica, ma il gameplay è parecchio scadente. E' come Dead Island, ma senza tutto il pathos e la trama di quest'ultimo. Ti limiti a gironzolare in giro, facendo tutto quello che ti dicono, senza avere un minimo di spinta ad esplorare di più, magari per cercare qualche segreto... Personalmente non mi è piaciuto...Mostra di piùMostra meno
"E' la copia di Dead Island!" .. è vero. "Crafting.. menù.. inventario.. tutto uguale!" .. è vero. Ma è fatto dannatamente meglio, tecnicamente è sublime, e la coop è solida e divertente. La trama ha i soliti clichè da zombie game, ma fidatevi che come inizierete a giocare, non vi ci staccherete più. La caratteristica principale, il parkour, è una funzione davvero ben fatta ed è piacevole sia all'inizio, quando impiegherete del tempo a prendere dimestichezza col sistema, sia verso la fine, con le abilità tutte sbloccate e la possibilità di raggiungere i tetti o direttamente altri palazzi in pochissimo tempo. Il piacere di aver in mano armi leggendarie modificate con progetti leggendari è altissimo, soprattutto perchè all'inizio, per tirare giù uno zombie dovrete un'altro pò pure insultarlo pesantemente. Insomma , il sistema di progressione delle abilità di Crane è ottimo ed appagante. Ha dei requisiti hardware importanti, ma anche con le impostazioni settate al minimo, la grafica fa la sua porca figura. Se deciderete di completare tutte le missioni secondarie, vi porterà via molto tempo, si arriva alle 50 ore! Insomma, una sorpresa, ma nel senso che con tutta la pubblicità che hanno fatto, il rischio di disattendere le sorprese era molto alto, come è successo con molti altri giochi nel passato recente... in Dying Light questo non avviene. Ed è un gran punto a suo favore!Mostra di piùMostra meno
Il gioco è Dead Island leggermente più serio. Le sezioni di parkour sono buone anche se molte volte morirete perchè il personaggio non si è appigliato nonostante voi abbiate premuto il tasto giusto. I nemici sono delle spugne, umani e non, un umano resiste tranquillamente a 20 colpi di fucile d'assalto in faccia o degli zombie (comuni) a due granate realizzate con della DINAMITE. I nemici respawnano in continuazione, non è possibile pulire un area efficacemente, il tempo che vi siete girati e gia alle vostre spalle ce ne sono altri. Alcuni particolari tipi di zombie NON possono essere seminati, anche se attraversate acqua, una zipline, un qualcosa che metterebbe centinaia di metri tra voi e loro continueranno a inesguirvi o vi respawneranno davanti da qualche parte. I nemici non flinchano quando colpiti. Non importa se li avete appena colpiti con un piccone in faccia, comunque non termineranno la loro mossa e vi colpiranno ugualmente o se vi stanno sparando continueranno a sparare indisturbati. Stessa cosa succede sparando in testa a un umano, continuera comunque ad attaccarvi sia fisicamente che a distanza rendendo tutto troppo ridicolo, persino per questo gioco. Morire fa perdere exp, una quest non di storia da 1500\3000 exp, morire vi scala 7500 exp, fate voi se vi piace la cosa. Il combattimento è dark souls in prima persona, schiva, attacca e schiva in continuazione, mentre i nemici hanno un buon set di mosse (possono parare, schivare, deflettere colpi (anche le pallottole si, anche quelle di un fucile da caccia con un manganello o un pugnale (sigh)) voi potete solo schivare e attaccare. Alcune morti sono inevitabili: uno zombie esplosivo che compare in una stanza dietro una porta chiusa, cinque uomini armati che sono spawnati in una stanza che non era fisicamente raggiungibile se non sott acqua e voi c'eravate passati prima, barili di esplosivo che hanno un raggio simile a quello di una bomba H. Collegato a quanto detto prima sugli exp è un ulteriore fonte di frustrazione. Le mosse e le skill più interessanti richiedono molti livelli e quindi sono disponibili solo in lategame, rendendo le prime 20 ore di gioco assolutamente noiose (in termini di combattimento). La trama è meh, niente di speciale ma almeno non è completamente idiota. Ciliegina finale in questo scempio: la bossfight finale è una sequenza di tasti da premere, w a s d in una sequenza di 6 e continuare a tenere premuto f per due volte. Clap, clap, clap. Giudizio? Poteva essere fatto meglio, tanto potenziale sprecato e ritarderie varie in termini di gameplay non lo rendono divertente ma solo punitivo e noioso. Avrei dato un giudizio neutrale o anche positivo se la trama fosse stata eccezionale ma è sempre la solita baggianata zombie senza un colpo di scena. La bossfight finale è una sequenza di tasti da premere, si esattamente. (Questa recensione non tiene conto dell'espansione) L'espansione non l'ho finita, mi è bastato vedere i mutanti raggiungere i 100km\h rendendo impossibile seminarli in alcun modo. Peccato la trama sembrava interessante ma se con un'espansione sei riuscito a peggiorare ancora altri aspetti di gameplay (nemmeno mi metto a descrivere come l'auto sia completamente inguidabile).Mostra di piùMostra meno
Se non lo conoscete...vi state perdendo molto in termini di puro divertimento , ma anche di atmosfere molto ben riuscite e zombies da tutte le parti Gioco ormai famosissimo grazie al passaparola che regala veramente molte ore fatte di uccisioni tranquille e squartamenti di zombies , almeno fino alle 20-21 ... DOPO IL CAOS Ebbene sì seguendo un ciclo giorno-notte vedrete che al calar del sole le cose cambieranno ed appariranno zombies più cattivi , più veloci e più voraci : non vi resterà che fuggire , correre e scappare verso il rifugio più vicino...: se volte vivere un gioco più tranquillo la notte dormite in un bel sacco a pelo ed uscite solo di giorno...ma NON FATE I CODARDI ! Vivete la notte con tutto quello che comporta Molte armi da creare e molte abilità da sviluppare ne fanno un gioco , rispetto ad altri simili con zombies , molto vari e che puo' piacere anche agli appassionati di gdr inteso come chi vuole sempre salire di livello e migliorare gli ableri abilità appunto Anche la storia è mediamente interessante , seppure non tocca alti livelli di caratterizzazione dei personaggi e fila liscia con un finale abbastanza scontato COMPRATE ASSOLUTAMENTE anche il dlc "The FolloWing" , che , oltre a farvi accedere ad una altra area di gioco veramente grande , vi farà entrare in possesso di una dune buggy che potrete migliorare a piacimento e con la quale schiacciare tutti gli zombies che volete , regalandovi puro godimento Voto 83/100Mostra di piùMostra meno
FATE ATTENZIONE A QUESTE PAROLE : “Dying Light: The Following - Enhanced Edition porta al livello successivo la sopravvivenza agli zombi a suon di parkour. Prova l'esperienza definitiva di Dying Light con il nuovissimo sistema Leggenda, grafica migliorata, ottimizzazioni del sistema di gioco e molto altro ancora.” Bene, le avete lette!? Bravi, adesso cancellatele dalla mente, perché è tutto falso! Prendete nota che il FULCRO DEL GIOCO NON E’ LA SOPRAVVIVENZA AGLI ZOMBI A SUON DI PARKOUR; PROPRIO NO! IL FULCRO DEL GIOCO E’ QUELLO CLASSICO GIA’ VISTO IN DEAD ISLAND : SOPRAVVIVENZA E FORZA SOPRA OGNI ALTRO PARAMETRO. Il gioco è proposto e pubblicizzato per il sistema innovativo introdotto per muoversi nella mappa dell'isola e quindi in mezzo alle orde di infetti... bene bello ottimo, ma !!! Insomma dopo 14 ore di gioco ti ritrovi che la funzionalità saliente del gioco non livella!!!! Confermato che AGILITA' è la caratteristica che livella più lentamente... per cui un gioco che dovrebbe basarsi tutto su "agilità" (corsa salti schivate, il PARKOUR ISOMMA) per affrontare le missioni e i mostri; non premia per nulla questo approccio di gioco, che ripeto, viene sponsorizzato nella vendita.... INOLTRE, IL SUPER CONTROSENSO DEFINITIVO E’ L’ARRAMPICATA A SENSO UNICO!!! UNA VOLTA ARRAMPICATO UN EDIFICO E GIUNTI SUL TETTO/CORNICIONE NON E’ POSSIBILE IN NESSUN MODO ESEGUIRE L’OPERAZIONE INVERSA!!!! L’UNICO MODO PER SCENDERE E’ BUTTARSI NEI MUCCHI DI SPAZZATURA!!! WOW GENIALE!!! L’ALTERNIVA, UDITE UDITE, E’ SCNDERE DAI PALAZZI PUNTANDO IL RAMPINO SULL’ASFALTO!!!! CADI A UNA VELOCITA’ DOPPIA DEL NORMALE, MA NON PRENDI DANNO!!! APPLAUSI AI PROGRAMMATORI FAN MEGALOMANI DELL’UOMO RAGNO!!! Poi non vogliamo metterci anche l'assurdità più totale dello respawn degli infetti infinito!!!! Se ho appena eliminato 10 infetti in un area ( E c’è ne vuole!!!), dai tempo al tempo al ripopolamento, non può essere immediato, ma stiamo scherzando!? Inoltre gli infetti piovono letteralmente dal cielo…. Il respawn è talmente pessimo che materializza in aria gli infetti, che ti cadono sulla testa come guano di piccione…. (Mi ripeto nuovamente) Se il gioco è l'ammazza infetto definitivo allora cosa pubblicizzano il sistema innovativo di movimento in mezzo alle orde di infetti..... non è quello che gli sviluppatori dicono di vendere!? Il gioco non inizia proprio facendoti intendere che devi affrontare le missioni basandoti tutto su AGILITA'!? Allora perché alla fine il gioco è il solito elimina tutto quello che si muove ed è ostile!? Qua c'è proprio l'intento dei programmatori a divergere dalle loro intenzioni.....Saranno dissociati mentalmente....!? Io credo di si.... In ogni caso speravo proprio in un gioco dove con l'astuzia è l'abilità di evitare gli infetti ti portasse alla conclusione di ottime secondarie e un ottima trama di gioco, ma da quello che sto sperimentando non è così... La trama principale è una roba neanche degna del peggior film di serie B mai creato, per non parlare delle secondarie, che sono spazzatura!!! SPAZZATURA TOTALE!!!Mostra di piùMostra meno
Fonte: recensioni originali degli utenti Steam. I voti di utilità sono un’istantanea archiviata, non dati in tempo reale. Ultima raccolta: 14/08/2026.