
Salt and Sanctuary
Storico prezzi
Ultimi 36 mesi · aggiornato ogni giornoI prezzi coprono Steam e 39 negozi autorizzati; contano solo le offerte regolari. Il grafico mostra i minimi settimanali di mercato e il prezzo ufficiale Steam negli ultimi 36 mesi.
Lo storico prezzi è registrato in dollari. Gli importi mostrati sono convertiti in EUR al tasso BCE del 2026-10-16 e sono indicativi; quello che paghi davvero è indicato sulla pagina del negozio.
01Informazioni su Salt and Sanctuary
Naufragato su un’isola inesplorata, un marinaio esplora un regno maledetto fatto di città dimenticate, dungeon pericolosi e passaggi labirintici. Salt and Sanctuary unisce combattimenti 2D rapidi e brutali a meccaniche RPG e a equipaggiamento da scoprire, creare e potenziare. Valutazione dei giocatori Steam: 89% positiva su 20.144 recensioni. Lingue dell’interfaccia: Cinese semplificato, Cinese tradizionale, Inglese, Tedesco, Giapponese, Francese, Italiano, Spagnolo, Coreano, Portoghese (Brasile), Polacco, Russo e Turco. Uscita: 17 maggio 2016.
Team
Minimo registrato negli ultimi 36 mesi
≈ 3,99 €2023-10-26 · SteamGioco base · stessi dati del grafico sopra; storico in USD, non minimo regionale Steam.Lingue supportate
| Lingua | Interfaccia | Sottotitoli | Audio |
|---|---|---|---|
| Cinese semplificato | Sì | — | — |
| Cinese tradizionale | Sì | — | — |
| Inglese | Sì | — | — |
Mostra altre 10 lingue
| Lingua | Interfaccia | Sottotitoli | Audio |
|---|---|---|---|
| Tedesco | Sì | — | — |
| Giapponese | Sì | — | — |
| Francese | Sì | — | — |
| Italiano | Sì | — | — |
| Spagnolo | Sì | — | — |
| Coreano | Sì | — | — |
| Portoghese (Brasile) | Sì | — | — |
| Polacco | Sì | — | — |
| Russo | Sì | — | — |
| Turco | Sì | — | — |
Dati dell’edizione Steam per PC · 2026-10-18
02Prima di acquistare
Combattimento ed equipaggiamento
Combina combattimenti 2D rapidi e impegnativi con meccaniche RPG; si possono scoprire, creare e potenziare oltre 600 armi, armature, incantesimi e oggetti.
Modalità e controller
La versione Steam per PC indica le categorie giocatore singolo, multigiocatore e cooperativa, oltre al supporto completo per controller.
Lingue dell’interfaccia
Tra le lingue dell’interfaccia indicate ci sono inglese, cinese semplificato e cinese tradizionale.
03Domande frequenti
Di cosa parla Salt and Sanctuary?
Un marinaio naufraga su un’isola maledetta ed esplora città dimenticate, dungeon e passaggi tortuosi.
Si può giocare da soli o in cooperativa?
La versione Steam per PC indica le categorie giocatore singolo, multigiocatore e cooperativa.
Com’è il sistema di gioco?
Unisce combattimenti 2D rapidi a sistemi RPG e a equipaggiamento da scoprire, creare e potenziare.
Recensioni Steam popolari
Selezione in lingua originale · 10 recensioniLe recensioni utili selezionate in questa lingua mostrano sia consigli sia critiche. La selezione non rappresenta la valutazione positiva complessiva; le opinioni riguardano la versione recensita.
So di aver scritto da cani ma penso si adatti al contesto, considerando il gioco in questione. Sì, ho finito il gioco prima di scrivere e ho sbloccato ogni achievement, battuto tutti i boss e le mie ore sono solo 20, queste sono le mie considerazioni a freddo. Questo gioco è un copia-incolla di Dark Souls, potrebbero essere denunciati per plagio per quante cose hanno copiato: boss, meccaniche, patti, finali addirittura l'armatura di Siegmeyer! se da una parte Lords of the Fallen cercava di avere un'identità propria Salt and Sanctuary prende semplicemente il concetto di "gioco difficilissimo che ti punisce" e lo sminchia totalmente. Dark Souls può essere considerato difficile inizialmente, ma una volta che ci prendi la mano diventa bellissimo e divertente, e soprattutto è GRATIFICANTE fare qualcosa di difficile come per esempio battere Onstein e Smough. Qui no. Battere i boss non ti lascia niente, puzzano tutti di già visto, puoi persino associarli uno per uno a un boss di Dark Souls, in particolare il boss finale cerca addirittura di richiamare l'atmosfera di Gwyn, cosa che mi ha fatto veramente schifo perché vuol dire non essere originali manco per sbaglio . I danni che fanno certi nemici inoltre sono veramente indecenti, ogni nemico ha almeno un attacco o una combo che ti shottano. Qui si aggiunge la meccanica di schivata, che fa schifo, perché se proverete a rotolare attraverso un mostro di grosse dimensioni vi fermerete davanti a lui rischiando di morire come dementi ogni volta, le magie dei nemici sono assurde, se un boss vi tira addosso una scarica di fulmini e vi prende siete morti. Ci sono dei mob in particolare che hanno un singolo attacco e se vi prende vi shotta, e se non lo fa esegue nuovamente la mossa senza lasciarvi spazio per curarvi o provare a scappare, l'unico modo per contrastarlo è shottarlo prima che lo faccia lui. Parlando delle cure si hanno due opzioni: la controparte delle estus, che sono limitate e curano fin troppo e delle pozioni che invece non curano quasi niente e dovete sempre usarne 2 3 insieme, come le gemme vitali. Originali vero? Il titolo abusa anche dell'elemento platform, e vi ritroverete a cadere e morire innumerevoli volte perché una freccia vi ha fermato a mezzaria o perché avere inclinato il gamepad leggermente verso il basso e quindi al posto di saltare il personaggio si lascia cadere come un deficiente. Purtroppo non trovo note positive in questo gioco e sono davvero dispiaciuto di lasciare una recensione simile perché avevo grandi speranze per questo titolo. Scusate la forma colloquiale e per niente professionale ma avevo bisogno di scriverlo sotto forma di sfogo perché è stata un'esperienza davvero stressante per colpa di cavolate che potevano essere bilanciate meglio da un team più competente.Mostra di piùMostra meno
Ottimo gioco , ispirato in tutto e per tutto al blasonato Dark Soul con narrazione ,meccaniche e ambientazione quasi identiche . Essendo in 2 dimensioni hanno aggiunto al gameplay anche alcune cosette tipiche di questi giochi come pedane fragili , o che compaiono e scompaiono , salti doppi ecc.. ma alla fine quello che conta è il tempismo degli attacchi che hanno latenze in base alla pesantezza delle armi e alla forza del colpo. Insomma come in dark souls. A livello artistico è superiore a tutti i souls , si vede la mano della disegnatrice , lo stile e l'impegno messo nella loro realizzazione , che ricordo è stata fatta da 2 sole persone. Però c'è un grande difetto , cioè che dopo metà gioco senza esagerare col farming , anzi usando solo il sale dei boss e le armi che si trovano si diventa troppo overpowered e si perde la paura di morire che è la caratteristica principale di questi game . Soprattutto se si usano armi a grande gittata , ma anche con le altre cambia poco , dal momento che si arriva ad avere anche 10 , 12 pozioni salute. (+++ salute che viene rigenerata lentamente e questo è il vantaggio grosso , perchè basta spararsi una pozione a vita piena per avere alcuni secondi di immortalità+++). In pratica gli ultimi 7-8 boss sono andati giù alla prima , e il boss finale al terzo tentativo. Secondo me si poteva calibrare meglio questo aspetto , anche perchè il gioco non è uscito ieri . Comunque il gioco è altamente consigliato a tutti gli amanti dei souls , ma anche a chi per la prima volta si vuole avvicinare a questo genere ormai non più di nicchia. Voto 8Mostra di piùMostra meno
Before anyone doubts it, yes, I have finished the game. While I sort of enjoyed my time with this game, the disappointments outweigh the good times, so I can't really recommend it. Why? Because of the "this is like Dark Souls" stigma. That's what initially attracted me, but as I played it, it really was nothing like it. I mean yeah, you get the dodge and the parry and the soul system... but then what? In essence, it's a Metroidvania. Dark Souls can avoid giving you a map because of its non-linear world. In 2D, unless you VERY MUCH make every room distinctly its own, you're obviously going to get lost. As I played it, I was reminded of the style of gameplay of games like Odin Sphere. While that's fantastic, this game gets everything wrong about said style. The music is boring, I don't remember a single boss (and I've beaten the game mere minutes ago) because you don't get anything of significance from them. The covenant system is something I avoided completely and still got through the game fine as a newbie, which means it's entirely unnecessary, outside of it being extremely stifling. But what hammers in the strongest nail in the coffin is the lack of everything that makes a Metroidvania a Metroidvania: the ♥♥♥♥♥♥♥ map. ♥♥♥♥ the lack of a map. ♥♥♥♥ the lack of means to see below you. And for that matter ♥♥♥♥ FALLING DAMAGE in a 2D platform game. Of all the things to rip off from Dark Souls, Prism Stones would have been immensely helpful to see where you would have died like an idiot. Also, ♥♥♥♥ the leaps of faith starting from Pitchwoods onwards, which is literally lazy design. And ♥♥♥♥ the unoriginality of this game. A lot of models and armors are reused, the final boss is literally Gwyn, complete with similar piano opening to its battle theme. I wanted to love this game, and I have liked it enough to not entirely shun it, because at the very least in the fighting it's fair enough, but everything else is balls... but I'm not going to recommend it. Maybe it's because I'm a big fan of Metroidvanias done right, but if you're anywhere similar to me, at about 2/3 of the game (i.e., when it's too late to refund) you're going to increasingly feel the fun leaving and the sensation of this game being a chore intrude. Then again, considering how many positive reviews it's getting against the negative one, to each their own I guess.Mostra di piùMostra meno
Allora, mettiamo in chiaro una cosa: Salt & Sanctuary è Dark Souls in 2D. So che ci sono molti Souls-like in giro ultimamente, ma davvero, non si può essere più -like di così, e nemmeno più Souls- di così. E non è neanche un'ispirazione velata, prende proprio di peso l'80% del gameplay di DS e lo trasporta qui pari pari, in una maniera così palese che sinceramente mi stupisce non siano finiti tutti quanti in tribunale in una di quelle cause per plagio che nemmeno Phoenix Wright riuscirebbe a vincere. Ma forse a From non importa o forse gli va bene così, e allora tanto meglio per noi, perché S&S è sicuramente un ottimo Souls-Metroidvania-like. Anche se probabilmente si fa prima a dire cosa non ha preso da DS, credo sia comunque meglio essere precisi: ci sono i falò (i "santuari"), ci sono le "anime" per salire di livello (qui è il "sale") e che se si muore vanno riprese, c'è il parry, la rotolata coi frame di invincibilità, le fiaschette, le diverse possibili build per il personaggio (mago, chierico, guerriero…), le stesse statistiche come Forza e Destrezza ecc. con le armi che scalano, la differenza di roll in base al peso, gli elementi con cui volendo si infondono le armi, gli status alterati, la possibilità di tenere armi a due mani e di craftarne di speciali con i resti dei boss, un sacco di drop dei nemici, un sistema di covenant, addirittura il font dei menu mi pare lo stesso o quasi, cos'altro? Una lore vaga e comprensibile solo tramite le descrizioni degli equip e dal bestiario, due possibili finali e un NG+ che va fino a NG+7, NPC con questline che si sviluppano nel corso di tutto il gioco se gli si parla in determinate occasioni… E poi ovviamente i boss, che sono il fulcro del gioco. Come in DS, anche S&S ha una notevole quantità di boss più o meno umanoidi (alcuni con chiara influenza lovecraftiana) da sconfiggere per poter proseguire, anche se non tutti sono obbligatori. E, proprio come nel gioco From, imparare i loro pattern e capire quando attaccare senza essere avidi è la chiave per non venir massacrati ogni due secondi. Ognuno di essi ha una mezza dozzina di attacchi, c'è una buona varietà che spazia dai classici spadaccini enormi ad altre mostruosità più votate alla magia, e tentare e ritentare fino a quando non si riescono a battere senza subire troppi danni è sicuramente la parte più soddisfacente del gioco. Certo, alcuni sono più sleali di altri (sleali nel senso Culla del Caos, quel genere di slealtà), e con un paio bisogna solo sperare che la fortuna ci arrida e non gli faccia spammare alcune combo inevitabili, ma in generale è stato fatto un ottimo lavoro sia come design che come approccio al combattimento. Dove S&S si differenzia da DS, invece, è nello sviluppo delle abilità, attraverso un albero delle abilità assolutamente delirante, pensato di certo durante una serata alcolica. Salendo di livello infatti potremo sbloccarne i vari pallini, che permettono di equipaggiare armi e armature di grado superiore nonché di incrementare tutte le solite statistiche. Il problema è che non è affatto intuitivo, ogni percorso (ad esempio, Spade liv.2, 3, ecc.) va cercato manualmente tra centinaia di pallini disposti senza senso o progressione logica, col risultato che per ottenere le abilità desiderate si spreca più tempo del necessario solo per capire dove sono. A parte questo, ci sono un altro paio di aspetti volutamente copiati da DS, ma che in un'ottica 2D non funzionano altrettanto bene. Il primo è la mappa, che non c'è. Non c'è neanche nei Souls, direte voi, infatti è così, ma secondo me c'è una bella differenza tra l'eccellente level design in 3D di DS che cerca di intersecare in maniera coerente tutte le aree del gioco da un punto di vista spaziale e con una marea di scorciatoie logiche, a un Metroidvania come questo dove le varie aree (siamo su un'isola, comunque) sono unite le une alle altre tramite passaggi o piattaforme tutti molto simili tra loro. Questo fa sì che ci si perda spesso e volentieri anche all'interno delle singole aree, figuriamoci ricordarsi quali percorsi portino dove, specialmente se per proseguire nel gioco si deve tornare a due zone fa e prendere un altro percorso. In nostro aiuto viene però in parte una guida che, come gli altri NPC (fabbro, mercante, ecc.), si può evocare in un santuario tramite delle statuine sparse in giro, che ci permette di saltare da un santuario all'altro senza rifarci tutta la strada. Non è un brutto sistema, ma continuo a pensare che lasciare il teletrasporto automatico tra i santuari sarebbe stato preferibile. Il sistema di platform invece funziona abbastanza, sebbene con alcuni salti non precisissimi che magari non fanno aggrappare alla sporgenza per un soffio, col risultato che si precipita per mille metri e si muore. Gli stessi nemici e i loro knockback non sono d'aiuto in questa situazione, e le morti per cadute involontarie rappresentano di certo una parte considerevole dei decessi in S&S. Proseguendo nel gioco si sbloccano poi ulteriori abilità come il salto a parete o lo scatto in aria, che rendono più facile raggiungere alcune piattaforme ma possono portare anch'essi a una morte prematura se non si sta attenti. Che altro dire? La storia è abbastanza interessante e declina in maniera un po' diversa il concetto di anime dei Souls, la grafica è molto piacevole -seppur troppo "buia" in alcune occasioni- e altrettanto buoni sono i modelli del personaggio e dei mostri (che riprendono il classico campionario dei Castlevania, con scheletri, demonietti, cavalieri, armature giganti, pipistrelli, zombie, bestie mitologiche e via discorrendo, e prendendo più di uno spunto anche dai Souls ovviamente), e sebbene il sonoro sia più che altro ambientale nel corso dell'esplorazione, si rifà ampiamente con le eccellenti tracce dei boss, che imparerete ben presto ad amare/odiare visto tutte le volte che le sentirete. La longevità si attesta invece sulle 15-20 ore, ma, proprio come nei Souls, permette approcci molto diversi in base alla build e invoglia a sperimentare altre soluzioni. Non è un gioco eccessivamente difficile o frustrante a parte che per un paio di boss, e non è nemmeno necessario passare ore a farmare sale per craftarsi armi speciali o potentissime solo per un singolo boss: una volta imparate le finestre di attacco dei nemici si possono sconfiggere tutti con solo un paio di armi differenti senza nemmeno pensare alle debolezze elementali o altro, basta solo avere un po' di pazienza. Ah: la traduzione italiana è stata rifatta da zero da qualcuno di volenteroso, adesso è normale e non presa da Google Translate, insomma.Mostra di piùMostra meno
Dopo una decina di ore ne avevo le garze piene, principalmente per un motivo: dispersività. Ok il mondo interconnesso, ma ogni volta farmi il segno della croce per riuscire ad andare dove effettivamente volevo andare, ha portato i miei testicoli a sgretolarsi. Un labirinto. Sali e Santuari non è altro che un menga di labirinto che si districa in orizzontale e in verticale. Ho cercato quindi di tirare filato verso la fine del gioco, fanculizzando il backtracking, ma ovviamente dopo pochissimo tempo mi sono reso conto che giocare ad un gdr darksoulseggiante senza esplorare ha senso tanto quanto mettersi ginocchiere ai gomiti.Mostra di piùMostra meno
S&S è un platform 2d con elementi GDR in cui si necessita l'acquisizione di abilità per poter procedere con l'esplorazione (genere comunemente chiamato metroidvania). Il gioco mi è piaciuto molto, miscela con maestria gli elementi dei soulike con gli action 2D dell'era 16 bit. Apporta alla formula anche qualche innovazione come la meccanica della fatica (combattendo o lanciando magie aumenta la fatica che diminuisce la stamina massima) o l'inversione della gravità. E' moderatamente difficile con alcuni punti davvero ostici al limite del frustrante ma con pazienza nulla di impossibile ed è in grado di regalare grandi soddisfazioni. I pro: + Combattimento fantastico, hitbox perfette, fisicità palpabile e peso delle armi realistico. Quando ci si prende la mano decapitare avversari è una droga. Lanciarsi nella mischia senza una strategia è un suicidio, richiede tempismo e un minimo di strategia. + Esteticamente molto ispirato. Non sono un grande fan delle animazioni 2D tipo "marionetta" ma S&S ha un design così curato e originale e una palette cromatica così azzeccata da renderlo irresistibile. + Atmosfera dark molto ben riuscita, commento sonoro magari un pò troppo scarno, ma di grande effetto. + La progressione del personaggio permette di costruire build secondo il proprio stile di gioco, ci sono molte armi e una discreta quantità di magie con cui sbizzarrirsi. Certo per essere efficaci bisogna ottimizzare l'enorme albero delle abilità. + Buona varietà di nemici, ben disegnati e caratterizzati. Bossfight esaltanti, difficili il giusto, mai troppo lunghe, mai scontate. + Level design apprezzabile, contorto quanto basta senza essere labirintico, con le classiche shortcut verso i checkpoint, strade segrete, tanti elementi classici ben orchestrati. Note dolenti: - Poteva essere più lungo... - Multiplayer assente. - Un minimo di trama? Qualche scelta/conseguenza? Consiglio caldamente l'acquisto agli amanti dei souls, dei metroidvania e dei giochi che alzano l'asticella del livello di sfida, anche considerando il suo prezzo accessibile. Spero molto in un seguito.Mostra di piùMostra meno
" ho avuto un idea : facciamo un souls like in 2D , con un ambiente in bianco e nero dove non distingui i nemici dallo sfondo , pieno zeppo di vicoli ciechi e trappole ma senza mappa cosi da non capirci una sega ,pochissimi punti di salvataggio , un talents tree immenso ma che in realtà ti da sempre le solite tre cose e già che ci siamo lo facciamo muovere a scatti come il personaggio ? " ... ottima idea ....Mostra di piùMostra meno
È innegabile che Dark Souls abbia dato vita ad un nuovo genere di giochi, ad un nuovo modo di approcciarsi ai giochi, dove ogni passo potenzialmente può portarti alla morte. Un'esperienza videoludica in cui si viene catapultati in un mondo oscuro, dove ogni giocatore dovrà trovare il modo di battere il nemico senza snaturare il suo stile di gioco. Quanti giochi si possono dire appartenenti realmente alla categoria dei souls-like e quanti invece hanno solo una difficoltà spropositata al punto da risultare estenuanti? Sicuramente Salt and Sanctuary appartiene a pieno merito alla prima categoria. La trama è minimale, se possibile ancora di più rispetto a quella di Dark Souls. Dopo un naufragio, il nostro protagonista si troverà catapultato su di un'isola misteriosa, alla ricerca di una principessa che viaggiava sulla stessa nave. La storia è solo un pretesto per esplorare le varie location dell'isola, tutte per altro con level design degno di nota. S&S pesca a piene mani dal capostipite del genere, con alcuni boss, armature ed armi che richiamano pesantemente quelli di Dark Souls; le anime qui sono sostituite dal sale ed i falò dai santuari, ma la loro funzione è la medesima, così come quella dei credi. Ma S&S non si limita a scopiazzare Dark Souls ed a trasportarlo in 2d, ma lo arricchisce con alcune dinamiche interessanti. Innanzitutto l'avanzamento del personaggio: qui non ci limiteremo ad incrementare il valore della caratteristica che ci interessa, ma dovremo sbloccare le nostre abilità percorrendo un albero. Se da una parte, questo consente al personaggio in un determinato stile, dall'altro costringe il giocatore a scegliere subito che tipo di personaggio avrà ed il peso di una scelta sbagliata si avverte maggiormente, forse troppo. Inoltre le abilità sono troppo specifiche, così se vogliamo usare 2 tipi di armi diverse dobbiamo sbloccare 2 rami che magari ci porteranno ad aumentare le stesse caratteristiche del personaggio. Inoltre il nostro personaggio acquisirà delle abilità speciali, che gli consentiranno di esplorare nuove zone e di proseguire con la storia. Il gameplay unisce le meccaniche tipiche dei souls a sezioni di platforming, che però sono facilmente evitabili se non si vuole completare il gioco al 100%. Anche il combattimento richiama da vicino quello dei souls, punitivo al punto giusto e con la medesima soddisfazione quando si ottiene finalmente la vittoria. Ho trovato, però, alcuni piccoli bug fastidiosi, come ad esempio un boss che esce fuori dell'inquadratura e ti colpisce con dei proiettili che ti ammazzano sul colpo e che non puoi evitare perché non li vedi partire. Ho trovato fastidiosa anche la mancanza di un tutorial iniziale (un mini tutorial si trova solo dopo il primo boss) e di una qualche spiegazione dopo aver acquisito ogni nuove abilità (si capisce come usare un'abilità solo ricercandone la descrizione nell'inventario). Il gioco ha una bella longevità, per ottenere tutti gli achievement sono necessarie almeno due run (io ci ho impiegato una 30ina di ore). Dopo la fine del gioco si può ripartire con il new game plus, ma vi ho trovato troppo dislevello tra i nemici base, che restano debolucci, ed i boss che invece fanno un danno tremendo. Voto 8.5/10Mostra di piùMostra meno
The game continue to crash when I am saving, when I am fighting and even when I fight a boss and I try to come back to the sanctuary the game crashes and it doesn't save. The game is good but It is unplayableMostra di piùMostra meno
Fonte: recensioni originali degli utenti Steam. I voti di utilità sono un’istantanea archiviata, non dati in tempo reale. Ultima raccolta: 15/08/2026.