

Risk of Rain 2
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。






01Risk of Rain 2について
異星の惑星で、モンスターの大群や巨大なボスと戦います。アイテムを集めて意外な効果の組み合わせを作り、自分と敵の双方が強くなっていく戦いに適応しましょう。 Steamプレイヤーの評価は、241,013件中93%%が好評です。 対応インターフェイス言語:簡体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、トルコ語。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥7692026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | — | — |
他の言語を8件表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
言語と操作
Steam PC版はコントローラーを完全サポートします。インターフェイス言語は英語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、日本語、ポーランド語、ブラジルポルトガル語、ロシア語、スペイン語、簡体字中国語、繁体字中国語です。
プレイモード
ソロ、最大3人のフレンドとのオンライン協力プレイ、またはローテーション制のプリズマティック・トライアルを楽しめます。
03よくある質問
プレイごとに何が変わりますか?
ステージ、敵、アイテムがランダムに決まるため、挑戦内容やアイテムの組み合わせが毎回変わります。
プレイはどのように終わりますか?
最終ボスを倒して脱出するか、続行して生存時間に挑戦できます。
操作できるキャラクターは?
それぞれ異なる戦闘スタイルと代替スキルを持つ、11人の生存者をアンロックできます。
“A roguelike remade from sidescroller into a 3D arena, perfecting the snowball through a difficulty clock and stacked loot”
編集部の総評
Lay all the columns side by side and Risk of Rain 2 turns out to be a game with a crystalline sense of self. It knows exactly who it's for and what it owes them, and it delivers on that promise almost to the letter.
The scores agree, and the agreement is the story
Start with the cold figures: 85 on Metacritic, 86 on OpenCritic with a recommendation rate north of 93% and a Mighty rating, and a 93% positive score on Steam across roughly 236,000 reviews. IGN handed it a 9; ScreenRant and 3DM both settled on an 8. East or West, critic or player, the verdict lines up — it may not top every individual category, but as a whole it is nearly impossible to fault for completeness or staying power.
That consensus isn't luck. The game nails one thing to the wall: it makes getting stronger feel both exhilarating and strategic. You can feel your arc from weakling to wrecking-ball in every single run, and you keep making meaningful choices under the clock's thumb. And the high marks have aged well — plenty of games sprint to a launch-window score on hype, but this one held its standing high from Early Access through 1.0 and on through multiple expansions. That kind of long-term stability is its own proof of quality, and it's the rarer kind: a verdict that strengthened with time rather than curdling once the launch glow faded.

Who should buy it, who shouldn't, and which version to grab
This isn't a game for everyone, so sort yourself out before you commit. It suits one player above all: someone who likes co-op looting with up to three friends, who relishes stacking items until they're a meat grinder, and who doesn't mind that every run starts from zero and last run's god-build dies with you. If that's you, this becomes a game you keep coming back to.
Flip it around. If you want a permanent progression save, recoil from randomness, can't stand a clock forever nipping at your heels, or only play linear, story-driven adventures, this will most likely chafe. Its joy is built on accepting the random and embracing the restart; demanding a linear ride from it only ends badly for both of you. Knowing your own taste matters more than any score — this is not a game that bends to win you over, but for the people it's built for, it is close to irreplaceable. On versions, the advice is simple: the base game plus the first expansion, Survivors of the Void, is the most complete way in — its additions to characters, enemies and items are the meatiest and its reputation the steadiest. Leave Seekers of the Storm for after you've settled into the core. Step back far enough and the standing is plain: this is a landmark of the 3D action-roguelike, nominated for Indie Game of the Year and Excellence in Multiplayer at the 2021 SXSW Gaming Awards, and still uncopied in the way it locks time, items and difficulty into one loop. Against the narrative path of Hades, the two hold separate hills and neither replaces the other — Hades wins on the warmth of its people, this on the difficulty clock you come to love and dread. That, in the end, is why nothing has taken its place.
人気のSteamレビュー
母語のレビュー選択 · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、好評と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、各意見はレビュー対象バージョンについてのものです。
前作とは「次元が違う!」早くも2019年のゲームオブザイヤー候補? ほぼソロで遊んでます。めっちゃ熱いです。思った以上にRisk of Rainしているので、前作をプレイしている人であれば、前作知識をそのまま活かしてすんなりプレイできるのがとても嬉しい。「RoRの続編」ではなく「TPSになったRoR」でありストーリーはもともと無いようなものなので前作未プレイでも問題なく楽しめます。 前作が大ヒットしているのでゲーム性は多分いまさら語る必要もないほど有名ですし、今作のレビューもすでにたくさん他の方が投稿されているので、個人的に最も感心した部分に絞って語らせていただきます。 画期的な新ギミック「3Dプリンタ」 前作になかった新要素として、持ってるアイテムをランダムに投入することで特定のアイテムと何個でも交換できる「3Dプリンタ」が追加されました(出るアイテムは決まってるが入れるアイテムは選べない。レアリティは同一のものが選ばれる)。これがとても画期的なアイディアで、Risk of Rainというシリーズのゲーム性に大躍進をもたらしたと思います。 というのは、前作にはもともとゲームの根幹を変更するアーティファクトという要素があって(今作にも追加予定だがまだ実装はされてない)、Commandというアーティファクトをオンにすることでアイテムをランダムドロップから選択式にすることができたんですが、もとの完全ランダムドロップのときはローグライト色の強かったゲーム性が、選択式では特定のアイテムを狙ってスタックすることでキャラクタービルドの方向性を自在に選べるようになり、ハクスラの色を強く帯びるようになっていました。 これによりRoR1はアーティファクトのオン・オフでそれぞれ違ったゲーム性が際立つ「一粒で二度美味しいゲーム」になったんですが、逆に言えばそれぞれのモードが「アイテム選択をオフにすれば自由なキャラビルドはできない」「オンにすればランダム性は激減し、ガチガチのビルドゲーになってしまう」というアンビバレントな欠点をも同時に抱えていました。 そこで今作RoR2ですが、3Dプリンタの登場によってランダムなアイテムを消費して自分の欲しいアイテムに交換するという駆け引きが新たに生まれたおかげで、ランダムドロップのローグライト性と、自分でキャラビルドの方向性が選べるハクスラ性という、前作で二極化していたゲーム性がデフォルトの時点ですごくバランス良く融合しています。 あとキャラクターの性能も各キャラの個性・クセを強調する方向で再調整され「コマンドーみたいな手数系には確率発動の追加効果系アイテム」「ハントレスみたいなキャラにはシリンジ・クールタイム短縮のような手数アップ系」のようなキャラとアイテムのシナジーも前作以上に強く活かされる(活かす必要がある)ようになりました。前述の3Dプリンタを活用してのキャラビルドの追求は非常に楽しみがあります。 使用しているキャラクターや現在所持しているアイテムと良いシナジーのあるアイテム、そして注射器やヤギ足のような数を積みたいアイテムの3Dプリンタが(いいタイミングで)引けるかという、ローグライトらしい運要素はそれでいて健在なので、デフォルトの時点ですでに「一粒で二度美味しい」を凌ぐ、前作の「二倍濃い」ゲーム性と良好なゲームバランスになっています。 3DプリンタはRoR1にも逆輸入して欲しいくらいの画期的な発明ですね。「3D化だから3Dプリンタ入れるべ笑」みたいな発想だったら神だな。 その他 アイテムは入手時に効果もHUDに表示されるのでいちいち効果を覚えてなくても基本的には大丈夫だし(三択自販機や3Dプリンタでは選ぶ前に効果を把握してる必要があるが、アイテムの種類が前作よりかなりコンパクトにまとまっているので、やってるうちに覚えられるという感じ)、ゲームシステムの可視性に関してかゆいところに手が届く感じに改善されています。取ったアイテムがキャラクターの見た目に反映されていくのも◎(マル)。 キャラクターの個性が強まったせいか、性能差が少し露骨についてしまった感があります。現状ではMUL-Tとエンジニアが他のキャラクターに比べて明らかに強く、逆にコマンドーは射程の長さ以外で特に秀でた部分がないといった具合です。しかしまあ、ロボキャラはともかくエンジニアは前作でも指折りの強キャラでしたし、キャラ格差という意味では前作の方がもっと露骨だったくらいなのでそんなに気にならないかな。PvPじゃないんだし、どのキャラが強いとか弱いとかズルいとか不公平とかでなく、自分に合ったキャラを好きなように遊べばいいですよ。 キャラクター性の強化には利点もあって、例えば移動方法は徒歩、車輪、浮遊といったようにキャラクターごとに違いがありますが、徒歩のキャラはスタスタ歩いてピタッと止まるけど車輪のキャラは少し慣性が付くなど移動やジャンプの感覚もキャラクターごとに微妙に差別化がされていて、プレイ感覚にリアルな手応えを与えてきます。そのへんのディテールの細かさがローンチの時点ですでに早期アクセスとは思えないほど洗練されていたので、3D化で高級感の増した見た目にしっかり中身も伴っていると感じました。 動作も軽快かつ安定してます。前作のようにゲーム後半ハチャメチャ感が増してくると処理落ちも発生しますが、ガクガクになるという印象ではなくあまりプレイに悪影響のないコマの落ちかたで、説明が難しいですが「処理落ちのしかたがグラフィックの雰囲気に合っている」というか、あまり気にならないです。そういう動作になるような最適化を狙ってしているとすれば、かなりの開発力が伺えます。 総評 素晴らしいの一言です。 余談・謎のネガキャン ネガティブレビューの中に、明らかにゲーム性を調べず購入した自分を棚上げして期待したゲームじゃなかったとキレてる人(流行りのPUBG, FORTNITE系バトロワやCS, BF系FPSと勘違いした?)や、ろくに遊びもせずどういうわけかゲーム性を大きく勘違いしたままサムズダウンしている人(レベル制MMOだと思っている?)が見受けられるのが謎です。もちろんちゃんと遊んだ上で不満点を挙げている「正当な」サムズダウンもありますし、レビューはそもそも「個人の好み」によって書くものとはいえ、ゲームを買うときは最低限の下調べをする、レビューを書くならばある程度ちゃんと遊んだ上で書くというのがユーザー個人の責任領域と思います。 このレビューにも好評レビューを見て買ったのにゲームが合わなかったことへの八つ当たり(不評レビュー投稿者の同一アカウントによる逆恨み的な罵倒コメント)や、根拠もなしにステマ・企業協力アカウント・偽日本人扱いしてくるといった捨てアカ・鍵アカからの見苦しいコメント攻撃があったので、該当コメを削除した上で一時的にコメント不可にしています。私は逆にネガキャンしてる人の出自こそ怪しいものだと思っているんですが(Steamプロフィール非公開の人も多いし)。私自身の素性や信頼性についてはプロフィール見るなりそこからツイッター追うなりしてご判断いただければと思います。ゲームが売れるとその分変なのも湧いて治安が悪くなってしまうのはしょうがないんですかね・・・釈然としない思いです。 このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。すべて表示閉じる
シューテング系のゲームが得意でない人や、 カジュアルゲーマーには、まったくお勧めできないゲーム。 誤解の無いように言いたいのだが、ゲームとしては、 非常に良くできているし、面白い。 高難易度なところも、ちゃんと難易度選択で対応している。 (ただしクリアできるとは言っていないw) ほかの方も言われるが、ローグライクらしく、 死んでも、もう一度と言う、するめゲーであることは間違いない。 ただ、自分はもうこれ以上このゲームを深くやる気は無くなった。 もちろん、返金要請をする気はないし、なんなら時々は遊ぶと思う。 では、なにがやる気を削いだのかと言われれば、 このゲームのアンロック要素だ。 ここからは、ゲーマーの方からすれば下らん、と思うかもしれないことを、 書いていくことになるのだが、 キャラクターのアンロックはおろか、攻撃スキル等まですべて実績と紐づいているということだ。 3ステージまでクリアしろ等は簡単な方だが、特定のスキルで敵を同時に6体倒せ、 最初のステージを5分以内でクリアしろ等、 正直、ゲームの高難易度と相まってとてもやる気がしない。 これが、キャラクターのスキン等、 プレイスタイルや、難易度に関わることでなければ、 ゲーム自体に萎えることはなかったの知れないが、 これは、頑張ってもおじいちゃんの、俺には取れんな、と思った時点でやる気がなくなった。 せめてうまい人は、実績解除で早々に解除、 そうでない人は、ゲーム内でたまるポイントで解除、 と言う救済措置でもあれば違うのだろうが・・・。 ただ、このシステム自体は、前作から引き継いでいるようなので、 開発者の方々が、これがリスクオブレインだ! 俺たちのこだわりだ、嫌ならやるな。 と言うことなら、私から言えることは何もない。 そっと、ゲームを閉じるとしよう。 そして、最後にもう一度言いたい、 シューテング系のゲームが得意でない人や、 カジュアルゲーマーは、たとえセールであっても手を出さない方がいい。 このゲームはすごく楽しい、 しかし、楽しいと思って遊んでいたゲームが、 自分の手の届かないところにあると感じた時の絶望感は計り知れない。 もちろんこれは、あくまで私一個人の感想ではありますが。 長文失礼しました。 駄文を読んでくださったあなたに、感謝を。 m(__)mすべて表示閉じる
どうしてボスドロップは人数分落ちるはずなのに一人で全部持っていくんです?すべて表示閉じる
DLC含む全キャラで暴風雨クリア&エクリプス8ステージクリアを達成したのでレビューを書く。 爽快感や達成感よりも不快感と苦痛のほうがはるかに上回るゲームである、という評価が結論である。一応、現行の最高難易度までクリアの実績があるので、負けた癇癪で否定的な評価をしているわけではないということをご理解いただきたい。可能な限り隅々まで遊び尽くした上での評価である。 まず大前提として、ローグライクは運ゲーである。このことを理解しているか否かがゲームの評価を別けるだろう。初心者は運ゲーだといい、中級者は実力だといい、上級者は運ゲーだというのがローグライクである。このこと自体は、必ずしも本作の不快感と苦痛とに結びつく弱点ではない。好みの問題である。 本作でも、特殊なモードを起動しない限りは、すべてのアイテムはランダムで入手される。本作はTPSアクションなので、その運をプレイヤーの実力で克服していく過程が一番楽しいジャンルである。 しかし、このゲームはその運の要素が極端に、かつ悪い意味で高い。厳密に言えば、このゲームの醍醐味である高難易度ステージに至るほど、ランダムに入手されるアイテムの「引き」によって事実上楽しさが決定される作りになっている。つまりバランスが悪い。 例えば最低レアのアイテムでも「ガソリン」「三角の短剣」などが最序盤の3ステージまでに引ければ、ある程度は戦えるものの、ここでの引きが悪ければプレイヤーの実力では補いきれない(自機の速度の倍以上でほぼ即死する攻撃を放つザコ敵の群れに囲まれるなど)。しかも「引き」の良し悪しが判明するには3ステージ目くらいまで踏破しなければわからない。このため、プレイヤーは一回数十分のくじ引きを繰り返させられることになる。したがって、結局のところどのキャラで挑んでもほとんど同じアイテムを揃えられる運があればクリアできるし、そうでなければクリアもできない。 繰り返すが、運ゲーが悪いのではなく、冗長な拘束時間とそれを実力で補わせないバランスが悪いのである。マゾゲーの美徳は、たとえ針の穴を通すような技量を要求されても必ず突破口が存在することだが、本作の調整にはそれが無い。 さらに、UIが劣悪である。これと上述のパターン化せざるを得ない攻略法(=序盤にいいアイテムを引け)が、この長時間の理不尽と苦痛への拘束を固定的な作業として”完成”させてしまっている。一周は少なくとも50分以上、長ければ数時間にも及ぶにもかかわらず中断機能は無いので、何回もの「くじ引き」の割には報いが無い。 そこまでしてクリアしても、残るのは徒労感のみであるのは自然なことかもしれない。 良い点を上げれば、各アイテムやモンスターごとに丁寧に記述されたログがある。これは世界観に深く誘ってくれるのでなかなか楽しめた。SCPが好きな人はハマるとおもう。 やはりオススメできない作品である。すべて表示閉じる
フレンドは非売品だって改めて気づかされた作品ですすべて表示閉じる
このゲーム、「マルチプレイヤー」のタグはあるのになぜ「協力プレイ」が付いていないのかと思ったら、PvPvEだった。 野良マルチは頭の弱いプレイヤーが多いものだが、それに伴う問題点をこのゲームは放置しているので低評価が相応しいだろう。 1.死んだ後に蘇生が無いので萎え落ち多発。マルチの場合ホストが落ちると部屋が引き継がれずに解散する。これはどう考えてもホスト引き継ぎの仕様にするべきだった。 2.ローグライクの楽しみの一つでもあるアイテム集めだが、野良マルチの場合箱を開けた横からひったくっていくユーザーが多い。更に、ボスドロップは確定で人数分落ちるのだが、これも一人に総取りされる。以下によく見る光景を記述しておく。 [プレイヤー2] は クロノボーブル を拾った [プレイヤー2] は クロノボーブル(2) を拾った [プレイヤー2] は クロノボーブル(3) を拾った [プレイヤー2] は タイタンのコブ を拾った これにより戦力差が広がり、アイテムを横取りされた人は即死して萎え落ちする。奪っていった人も下手なので即死萎え落ちする。人が退出しても敵の強さは変わらないので、アイテムも無い状態で一人残された自分が残るという最悪の光景ばかりを目にする。 他にも、限りある資源である宝箱やショップのアイテムについても独占する人がおり、明らかにこの仕様は最悪である。すべて表示閉じる
ハチャメチャが押し寄せてくるローグライクTPS。 名作ローグライクアクションであるRisk of Rainの続編に当たる作品。 続編とはいうもののつながりは基本システムが似ている程度であり、本作から遊んでも全く問題ない。 むしろTPSとして非常にストレスフリーなため、本作からフレンドと遊び始めるのをおすすめしたい。 攻撃ボタンやアイテム取得ボタン(Eキー)がボタン押しっぱなしで反応し続けるのも楽で良い。 注意点として、アイテムやドローンは取得した本人にしか反映されない。 取得するための消費ゴールドもプレイヤー自身が使用しないと減らず、ゴールドは誰が拾っても増えるためひたすら宝箱を開けると良いだろう。 ───────────────────────────────────────── 変わらない絶妙な難しさ 本作の特徴を一言で述べるなら「時間経過による難易度上昇が半端ない」だろう。 本作の雑魚敵は基本的に無限湧きであり、難易度が上昇すると強い敵の数や単純な敵の数が増える。中盤辺りからはボスですら雑魚として出てくる。 特に最高難易度は目も当てられないことになるため、出来るだけ早くクリアする必要がある。 ただこのあたりに前作との差異があり、どうやらポータルを起動すると全てのチェストなどが一時的に使用不可能になる様子(前作の記憶がうろ覚えのため間違っているかもしれません)。 ボスを倒してポータルの充填率が100%になるとチェストが再び使用可能になるため、基本的には 新エリア到着→ポータル起動→ボス撃破(雑魚はポータル充填率100%になるまで?ポータル起動まで?無限湧きなのでできるだけ無視)→100%になったらアイテム回収→次のエリアへ とすると楽だろう。 前述の通り雑魚は無限に湧いてくるため、ポータル上記の方法でプレイしても終盤には最高難易度になるほど。 ただし最初のエリアでアイテムなしボス撃破は少々厳しいかもしれないため、最初はレベル3になるまで雑魚狩りすると楽かもしれない。 また難易度Drizzle=難易度イージー、難易度Rainstorm=難易度ノーマルのように思えるが、Rainstormでも難易度ハードではと思えるほど難しかった。 アップデートでDrizzleはイージー並み、Rainstormはノーマル並みの難易度になった様子? 前作のようにDrizzleだとアイテムがアンロックされないこともなさそうなので、初心者は素直に難易度Drizzleでのプレイをおすすめしたい。 ───────────────────────────────────────── フレンドとのマルチでこそ120%楽しめる作品 オンラインマルチにも対応しており、日本語を使ってのチャットも可能(ただし現時点では漢字などは不可能)。 一方でチャットのバックログが閲覧できなかったり、エモーションがなかったりとまだまだコミュニケーション機能は不十分なように思えた。 特にチャットは現時点だとシステムメッセージ含めて5行ほどしか表示されず、少し会話したらすぐ文章が流れてしまうため改善を望みたい。 マウスボタン中クリックのマーカーを使ったり、セオリーを知っていればある程度は意思疎通できるものの、やはり不便のため使えるならVCを使用するとだいぶ楽にプレイできるだろう。 またどうやらレビュー執筆時点ではマッチングの精度が高くないようで、pingの差が激しい人とも普通にマッチングする様子。 ロビーでキャラ変更した時のラグでわかるとのことなので試されたし。 ───────────────────────────────────────── 終わりに 紛れもなくRisk of Rainの正当進化であり、特にTPS部分の快適さは目を見張るものがある。 グラフィックも非常に洗礼されており、前作経験者だと「あのキャラが3Dで動いている!」と感動を覚えることだろう。 難易度も続編ということで簡単になったわけでなく、2Dから3Dと大きく変化したにも関わらず変わらない歯ごたえのある難易度だった。 しかしやはり本作が初見の方にはそもそもRisk of Rainの基本システムが分かりづらいと思われるため、有志が作られたガイドを一読することをおすすめしたい。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1701064381すべて表示閉じる
個人的には合わないと感じる作品。難易度は言われているほど高いとは感じておらず、最初から数十分は生存できているのでその方面でのつらさはない。単純にゲーム性への疑念があっての評価である。 ステージクリア方式のローグライトだが、よく言われているようにステージのゴールであるテレポーターが本当に見つけづらい。時間をかけてしまえば難易度が上昇するので、効率よく時間を使いながら敵を倒して箱を開けて自機を強化するというのがこのゲームの本質であるのに、いつまで経っても見つからずに強くなった敵になぶり殺されるのは普通にストレスである。 テレポーターを探してウロウロするのはこのゲームとしてやらせたいことではないはずなので、この点を不親切にしているのは大いに疑問である。せめて大まかな方角程度は表示してくれてもよいという意見もあるが、一番問題なのはどこを見ても似たような景色が広がるマップである気がする。どこを散策してないかが全体を見回してパッと見で分からない。 ローグライトなのだから運要素はあって当然なのだが、せっかく多種多様なアイテムを拾い集めて果たしてどんなビルドになるか、というこのゲーム最大の楽しみ(たぶん)自体が運ゲーなのだからその他の場面では運要素は不要だ。 あとキャラクターは様々選べるが短期的な立ち回りが変わるだけで、結局敵を倒したり散策するという長期的なローテーションは変わらないので、どれを選んでもプレイ感覚に新鮮味がないと感じた。キャラクターは実績解除でアンロックという形になっているが、数キャラ使ってもどれも変わり映えがしないと思ってしまって解放する気がしない。 マルチプレイ時のプレイヤー間の格差も問題。散策する場所や運(お金を賭けて確率で装備を得る祭壇がある)などによって装備数に違いができてしまう。出遅れないようにするには、それぞれが違う場所を散策して早い者勝ちで入手することになるので、同じ場所で戦う機会が少なくなって面白くない。しかも、高難易度だと弱い装備のプレイヤーから死んでいく。死んだら次のステージからでないと復活できないため、格差の埋め合わせができない。 このように各要素に対するストレスが大きくて、プレイを続けるモチベがなくなったというのが正直なところである。すべて表示閉じる
祭壇に捧げものをしたが、何も手に入らなかった。 祭壇に捧げものをしたが、何も手に入らなかった。 祭壇に捧げものをしたが、何も手に入らなかった。 祭壇に捧げものをしたが、何も手に入らなかった。 祭壇に捧げものをしたが、何も手に入らなかった。 焼けるような痛みを覚え、終了してデスクトップに戻った。すべて表示閉じる
P.S. (正式リリース後)正式リリースされたとうことで、改善に期待して再プレイしました。結論から言えば、マシになっていますが、まだMODは必須な状態です。 最大の問題であるテレポーターの見つけやすさですが、以前よりはマシになっています。延々と走り回っても全く見つからないということは起こらなくなりました。あまりにも見つかりにくい場所には配置しなくなったのかなと思います。 ですが、見つけやすさそのものについては何ら改善がありません。もっとこう、遠くからでもよく見えるとか、大まかな方角が示されるとか、そういうのが欲しかったのですが。 したがって、テレポーターが見つからないまま無駄に時間が過ぎていき難易度があがっていく、テレポーター位置ガチャのリセマラゲー状態なのは解消されていません。ローグライクですから運ゲーなのは良いのですが、何もできないまま難易度が延々と上がっていくのでは攻略もへったくれもありません。MarkTeleporter というMODのインストールを強くおすすめします。 その他の問題もあまり改善されていません。相変わらずヒットエフェクトが薄くて爽快感はありませんし、ボスの攻撃が大味なのも変わらず、テレポーターの見つけやすさが改善していないのでプレイ時間が長いこともかわりません。 では正式版になって何が変わったのかというと、キャラクターの追加のほか、オープニングとラスボスが実装されています。これは以前にはなかったものですし、いずれも雰囲気がよく、評価できるものとなっています。 P.S. (レビュー後)テレポーターの位置を常時表示するMODを入れたところプレイ感が劇的に向上しました。これはほぼ必須では? 後もう一歩足りない感がある非常に惜しいゲーム。 細かい不満がたくさんあるが、なかでも個人的に問題だと感じているのは、シューターとしての爽快感が皆無なこと、ボスの攻撃が大味なこと、テレポーターがとにかく見つかりにくいこと、繰り返しプレイするゲームにも関わらずワンゲームに1時間以上かかること、の4点です。 まず、シューターとしての爽快感のなさは異常なほどです。射撃音は全く迫力がなく、反動は皆無、ヒットエフェクトも非常に地味です。これほど射撃がつまらないシューターは初めてです。トリガーハッピーを求めるは人は全く満足できないことは間違いありません。 次に、ボスの攻撃が全体的に大味です。回避不可能系や超範囲攻撃や完全誘導ビームをろくなモーションもなしにいきなり放ってくるボスが多く、かと思ったら雑魚をテキトウに呼んでくるだけの激弱ボスがいたりと、難易度も攻略法も非常にピーキーです。隠れてちょこまかうつか、火力で押し切るかの2択というイメージ。 次に、テレポーター、つまり、次のステージへの入口&ボス出現装置がとにかく見つかりにくいです。聞くところによるとこれでもパッチで以前よりも見つかりやすくなってるそうですが・・・。このゲームは、時間経過で難易度が上がっていくため、テレポーターが見つからず、最初のステージをずーっとウロウロしている間に難易度が取り返しのつかないところまで上昇していることはザラです。テレポーターの位置は最初から明示してやって、パワーアップはほどほどにすぐテレポーターに向かうのか、じっくりレベルアップしてからテレポーターに向かうのか、プレイヤーが戦略として選べるようにするべきです。 最後に、繰り返しゲームにも関わらず、ワンプレイが長いです。後半のステージにたどり着いたころには1時間以上は経過していることが多く、そこでやられてしまうと、再プレイは正直きついです。しかも、そこでやられた理由が、前述したような、ボスの見えない超範囲攻撃に捕まったとか、テレポーターが見つからず難易度が吹っ切れてしまったとかだったりすると、再プレイする気も失せるというものです。 逆に言えば、この4点が解消されたたら、確実に神ゲーです。特にパワーアップしきった後半のプレイは圧巻です。このゲームはパワーアップ効果が全て加算される仕組みなので、後半になるとキャラクターは超サイヤ人級のパワーアップをとげており、カオスで迫力満点のバトルが楽しめます。惜しいのは、そこにいくまでが地味で面倒で運ゲーすぎる(パワーアップアイテムよりは、テレポーターが発見できるかどうかのほうがはるかに影響大。最初のステージであまりにテレポーターが見つからないときはリセットしたほうが速い程)ことです。 現状はアーリーアクセスであり、アップデートも定期的になされているようですので、いつかこの4点が解消されると期待して定期的にチェックしてみるつもりです。現状ではよほど時間に余裕のある人を除いたらおすすめしづらい出来です。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。