
20 Minutes Till Dawn
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-29 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
0120 Minutes Till Dawnについて
20 Minutes Till Dawnでは、無数の怪物の群れに立ち向かい、夜を生き延びます。方向を定めて射撃し、経験値を集めて各プレイ中に強化や召喚、特殊能力を選択。武器、ルーン、アンロック可能なキャラクターで多彩なビルドを試せます。ルーンはプレイをまたいだ成長にもつながります。 Steamプレイヤー評価:90%、レビュー数:27,943件。 発売日:2023年6月8日。 対応インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語、ポルトガル語(ブラジル)、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、ポーランド語、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、トルコ語、ハンガリー語、韓国語。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥02024-01-02 · Epic Game Store基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 日本語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| ハンガリー語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版の情報 · 2026-10-30
02購入前に
言語
Steam PC版は15言語の字幕に対応し、日本語も含まれます。フル音声の対応情報は記載されていません。
プレイ時間とビルド
説明では1回のプレイは約10~20分で、プレイ中に選べる強化は50種類以上とされています。
プレイモード
Steamではシングルプレイ対応とされています。
03よくある質問
戦闘はどのように進みますか?
方向を定めて自分で射撃し、押し寄せる怪物の群れを生き延びます。
ビルドはどう作りますか?
プレイ中に経験値を集め、強化、召喚、特殊能力を選んでビルドを作ります。
プレイ間で進行状況は引き継がれますか?
ルーンで次のプレイにも続く成長ができ、ソウルを使ってその力を解放します。
ボスを倒すと何が得られますか?
ボスを倒すと、大きな強化を得られる書物を入手できることがあります。
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
安いのでお勧めできる方に入れても良いですが、面白い部分がすぐに終わるので今のところはお勧めできないに入れます。アプデでおすすめ出来る、出来ないの判断が非常に難しい作品になったなと思います。 良い部分はヴァンサバライク+2Dシューターになっているので、ヴァンサバよりも技術介入があるところ。 キャラと武器の種類が豊富なので解放していく時のワクワク感。 ※キャラ2体追加、武器1種追加、武器とキャラの調整アプデが来たので最後の方にアプデ後のレビューを加筆しました。 後は不満点です。ネタバレ含みます。 クリアするごとに難易度を+15まで上げれるようになっていますが、内容は『小型敵の数が増える』などの難易度増加です。 +10までは上がった難易度に合わせてビルドを変えるほどの難易度増加ではないため、難易度0~+10まではやることが変わりません。キャラと武器が7種類ずつあるので組み合わせを変えていたら10まではいきます。 +11から『取得経験値低下』が来ます、この不満点が低評価の最大の理由です。 キャラのレベルが上がることで能力を追加していくゲームなので、単純にやれることを減らすタイプの難易度増加です。 +10までは特に内容が変わらないのに、+11でいきなりやれることを制限されます。 プレイヤーの選択肢を減らさずに、工夫すべき事を増やすような難易度増加が望ましいです。 難易度増加以外での不満ですが 弾を1発増やす能力を取っても反映されないバグがある。 キャラ固有パッシブが弱いので「このキャラでやる意味ないな?」というキャラが多い。 →リリスのパッシブは『敵を倒すことで霊体を召喚できる』ですが、敵を倒せている時点で既にそのウェーブを攻略できているので霊体を召喚する意味がほぼ無い等。 『キャラのパッシブ能力<<<銃の強さ』なのでどのキャラでも銃に合わせてビルドを組むと問題なくクリアできてしまう。結果、良い点のワクワク感を味わった後、このキャラいらなくない?という不満だけが残る。 ルーンで解放できるパッシブと、プレイ中に取得できる能力の種類が少ないので、中盤までいくとキャラと武器の組み合わせ関係なく同じようなビルドになる。 具体的には、グレポン以外の武器は氷結+燃焼+弾幕系ビルドでクリアできてしまう事。このビルドは銃の威力を下げることで氷結燃焼を強化するので、グレポンと相性が悪く、グレポンだけは別のビルドが向いています。 (無理やり特殊なビルドにすることはできますが、それでクリアすることに意味があるかはプレイヤー次第。 個人的には縛るほどの面白さはない、縛ったところで上記のビルドにすれば良いしなという虚無感が出ました。) 敵の種類、動きが少ない。 各種パッシブ能力/キャラ/銃/敵キャラと敵の動き/技術介入がより必要になるマップ/アクティブ能力/ビルド構築し甲斐があるバランスの取れた難易度増加など、やり込み要素が順調に足されていけばかなり面白い作品になると思います。 アプデ後の感想ですが、良かった点はビルドの幅が増えたところ。 悪い点はキャラに合わせてビルドを組む必要が全くない点が変わらないことです。 「敵を凍結させる蝶を出す」と「敵を吸い込むブラックホールを出す」という能力を持った 2キャラが追加されました。 凍結蝶の新キャラについてですが、序盤は蝶を出せる量が少ないので蝶の存在感が無い。 中盤以降は武器で凍結させた方が強くて速いので蝶の存在感は無いまま。という結果になると思うので使う意味がありませんでした。凍結ビルドじゃないビルドを組むうえで蝶を活かせるなら良いキャラになるかもしれませんが、凍結重視のこのキャラで凍結ビルドをしないは本末転倒。 ブラックホールの新キャラについてですが、ブラックホールで敵をまとめて倒すというコンセプトは面白いですが、敵の量が多くなる中盤以降は吸い込み範囲が狭くあっても意味がないのと『自分の後方にもブラックホールを生成する』パッシブを入手してしまうと、逃げ道にブラックホールが出来て敵を集合させるので邪魔です。 まだキャラの個性が弱いので、キャラの能力を活かせるビルドは少ないかなという印象でした。 新武器ですが、『打った弾が戻ってくる』という武器でこれは面白いです。 武器のコンセプトも良いですし、現状は武器がプレイの中心になるので素晴らしい追加だと思います。 クロスボウに調整が入り『動かない間ダメージが高くなる』から『溜め撃ちが可能になり、溜めるとダメージと貫通力が上がる』に変更されました。 動かないで良い=そのウェーブは攻略出来ていて、銃のダメージが上がったところで関係なかったので変更されるのは理解できました。しかし、溜め撃ちに関しては悪い印象です。 溜め撃ちが出来ると言う事は逃げながら溜める時間が確保できている序盤や、弾を打たなくても良い時間が確保できているところまでウェーブを攻略できている状態、だと思いますので、結果溜め撃ちが効果的な場面がほぼ存在しないと思います。 そもそもクロスボウに関しては、弾が1発ですぐにリロードできる点が最大の個性になっているので、さらに強くする必要がないという考えなのかもしれません。 調整を経てもキャラの能力の弱さ、取得できるパッシブの種類が少なさ、終盤まで行くとどのキャラと武器の組み合わせでも凍結燃焼ビルドになる、等は改善されてない印象でした。 武器が重要な現状、新武器の追加は面白いです。追加されたキャラと武器のアイデア面白いので、次回以降の調整に期待できそうな開発だなと思います。すべて表示閉じる
全キャラ/全武器 D15クリア、スコア39734達成までやった上での感想 無限スクロール、クリア条件、敵の傾向はVampireSuviver(以下VS)に近いが、マウスやスティックで直接照準し射撃する操作性はEnterTheGungeon系、アップグレードのツリー形式や内容のほとんどがNovaDriftの模倣と言っていいくらい露骨に影響を受けているのがうかがえる バランス、特に数値周りに関しては値段相応な雑さが目につくが、とは言え300円ちょっとのゲームとしては十分に楽しめる VSは操作の介入度が著しく低い点に不満を覚え、もっとゲームをしている感触が欲しいと感じた人には十分に勧められる内容 ただVSは極端な安価に加えプレイヤースキルの介入度を極限まで廃し、雑さもここまで突き抜ければ個性と言えるほどにバランス無視の壊れをとことん許容した結果、ライト層に広くアプローチできたと感じられる作りだった 対してこのゲームは序盤はかなりタイトなプレイを要求するためややゲーマー向けに振った作りかと思いきや、やりこんでいくと ・敵体力のX%ダメージ系など一部の要素が突出して強すぎる ・上記を含めたビルド優劣のバランスの悪さが目立つ ・クリア後の評価がスコアのみなのに難易度を上げるとスコア効率が落ちる ・ある程度最適化したビルドだと中盤以降が半脳死の殲滅プレイになる と、やりこみプレイをするにはバランスや設計の悪さが足を引っ張っている ビルド周りのオマージュ元であるNovaDriftがビルドの多様性や膨大な強化の絶妙なバランスを備えているのに対し、こちらはやりこみ勢からみると作りが雑という印象が否めず、ゲームがライト層とやりこみ層どっちに向いているのか首を傾げてしまった もっとも、値段に対して見れば十分以上に楽しめる出来ではある。しかしその価格設定がVSに続きダンピングの流れを継いでしまっている点は正直インディーシーンにおける焦土作戦的な状況にならないかが気がかり。いいものを作ってしっかり対価を受け取るという開発者・ゲーマーがともに報われる土壌が残るほうが個人的には歓迎なので、話題性や売上数に主軸をおいた粗製乱造の流れにシーンが傾かないで欲しいと強く思うすべて表示閉じる
ヴァンサバ系なのにずっと攻撃ボタンおしてんのダルイっすすべて表示閉じる
サクッと遊べるローグライトのツインシューター 手軽だからと言って寝る前にやると翌日に後悔するやつ。 ランダムにもらえる能力は2つに派生した後に 強力なものを取得できるのが特徴だね。 派生前の基本能力を取らなければ派生能力は抽選に入らないから 能力が多いように見えて、ある程度のコントロールが可能。 一貫して3段階目の能力取得を優先的に目指すか、はたまた 「移動速度もリロード速度も自動攻撃のペットも全部欲しい!」と 広く浅く欲張るのもアリすべて表示閉じる
PVで見た通りのVampire Survivorsフォロアー。 「あっちは飽きちゃったけど、似たようなのやりたいな」って人は300円なのでとりあえず買うのはアリ。 が、「Vampire Survivorsめっちゃ面白かった」って人はあまり期待しすぎるとガッカリするやも。 15ステージあるが、敵の構成は変わらず、進行する毎にどんどん縛り要素が増えていくタイプ。 キャラやスキルは結構な数があるものの、強ビルド、弱ビルドの格差がはっきり分かれており、幅が広いとは言いづらい。 最適なビルドを探すまでが面白さのピークなので、下手に攻略は見ずに試行錯誤することを勧める。 「○○ビルドが安パイだな」と気づいてしまうとそこから先は作業になってしまう。 オススメにしなかったのはこういう理由。ちゃんと値段以上の価値はあるよ。すべて表示閉じる
すんげぇ面白いので攻略メモっぽいのを残しておきます。 誰かの役に立てば幸い。 <20分を超えるために> 使用キャラ:ヒナ(ダイヤモンドでも誰でもいい) 使用武器:手榴弾発射装置 <特徴> ヒナの右クリックによる「高速移動」の回避手段と手榴弾の「高威力攻撃」による高い面制圧力。 <狙う取得スキル> ・パワーショット→ビッグショット (火力アップと攻撃範囲の拡張。最優先 ※ビッグショットは事故りやすいのでお好みで) ・魔法軽装→魔法重装&研磨→二刀流 (手榴弾は被弾判定がこちらにもあるため至近距離で使うわけにはいかず、敵に近づかれると逃げるしかないが魔法重装による鎌で近距離の敵に対応できるため効果的。特に与ダメージが通常攻撃のダメージを参照するため高シナジー。ただしパワーショットでのノックバック効果により後半の包囲網を抜ける際に魔法重装の鎌に触れた敵がノックバックされ、被弾しやすくなるのでお好みで。最優先) ・ダブルショット (パワーショット、ビッグショットだけだと途中から火力不足に悩まされるので倍のダメージが狙えるこれは欲しい。攻撃が当たらなかったときは事故りやすいが必須。最優先) ・聖なるバリア→神の加護→頑丈シールド (ルーンで聖なるバリアを最初から展開できる場合は神の加護を取得したい。その後の頑丈シールドはあるかないかで生存時間が大きく変わるので是が非でも取りたい。最優先) ・生命力 (長く生き残るために必要。優先度高め) ・バースト (初期の移動速度だとあとあと苦しいので最低限度これは欲しい。優先度高め) ・クイックハンズ→準備万端 (リロード速度向上と弾数アップ狙い。優先度高め) ・磁力→リチャージ→見て学ぶ→刺激 (レベル上げ用。最低でも磁力が欲しい。優先度高め) ・氷魔導士→凍傷→氷の破片→粉砕 (氷魔導士だけでもあれば便利なので腐ることはない。優先度高め) ・照準→スナイパー (スナイパーの火力アップ狙いだが、なくても困らないので後回しでOK) ・高速射撃→軽量弾 (軽量弾の弾数+1狙いだが、なくても困らないので後回しでOK) ・幽霊→同調→復讐の霊 (魔法軽装&魔法重装の火力向上用。後回しでOK) ・速度の書 (2体目のボスを倒したときに選べる。ダイヤモンドの場合、これがないと残り5分がきつい) <アンチシナジー> ①破片が散らばる系やリロード中に弾をばらまく系は散らばる弾が手榴弾扱いとなって被弾判定があるため逃げ場がなくなる。 ②貫通系。着弾と同時に爆発しないため撃破効率が下がる。 <立ち回り 0分~5分> 開始1分で自爆雑魚追加。手榴弾の場合自爆させる必要なく、素直に倒せる。開始2分で初期雑魚増量。開始3分で第1ボス登場。攻撃してこないのでとっとと撃破したい。宝箱アイテムはダイヤモンドの場合、貫通効果のあるものを引いたらスルー。開始4分で初期雑魚増量。手榴弾の場合は絶好の稼ぎ場。開始5分で第2ボス。構え始めるとプレイヤーの位置にめがけて突進するので構えたら突進を避けるように移動。慣れれば楽に誘導できるので出現から20秒程度で撃破ができる。 <立ち回り 6分~10分> 6分目は初期雑魚増量に加えて目玉が出現。赤弾を撃ってくるがこの時点では数が少ないので初期雑魚の処理を優先。7分目はさらに初期雑魚が増量。ここから10分までは初期雑魚に包囲されるがパワーショット、ビッグショット、ダブルショットがあれば退路を確保しつつ逆に攻めることができ、ここで雑魚を大量に狩れるかどうかで3レベル近く差がつく。10分時点でレベル23~24が理想。11分で羽付きワームみたいなのが出てくる。サイズが大きく耐久力も高いため接触事故が起きやすい。この時点ではまだ数が少ないので積極的に倒してレベル上げ。ここから先はほぼレベルが上がらないつもりで。 <立ち回り 11分~15分> 11分から15分まで難所。最初のほうは数が少ないので経験値が稼げるが包囲されるようになったら早めに外側へ逃げる。この局面はダイヤモンドだと「移動の書」がないと速度を上げていても死にやすく、ヒナの右クリックが最大限活きるシーン。ただしここではノックバック系が事故のもとになりやすく、接触事故が多発するので退路が狭くならないうちに早め早めで行動したい。 13分に登場する3体目のボスは耐久力が高く羽ワームが大量にいることもあってそもそも攻撃が当てにくく、倒したところで1体目のボスの宝箱と同じキャラクタ固有のスキルなのでリスクを取ってまで倒す必要性は薄い。よほどの理由がない限り無視。(ヒナの場合、ダッシュ中無敵のスキルが狙える)。ただし引き離しが甘いと次のボス戦中に合流してしまう。 15分に登場する4体目のボスはボス自体の耐久力が非常に高いため、雑魚処理を優先。特に赤弾を出す目玉が事故りやすいので優先して倒したい。16分になって狭い移動範囲が解除されたら後退してボスを画面外に出すともう攻撃してこなくなる。無視推奨。 同時に第5ボス登場。全力でスルー。 <立ち回り 16分~20分> 初期の雑魚がさらに大量に登場する。羽ワームの包囲と同じ避け方で対応可能だが単純に隙間が小さく、最大の難所。手榴弾を早めに撃ってノックバックで無理やり道を作ることも可能。時間経過で包囲が緩くなる。残り2分になると羽ワームの包囲が始まるが残り1分になると緩やかになるのでそのまま外側へ移動し続ければクリアできる。 <うるせぇ!いいからクリアさせろ!> ヒナを選んで1体目のボスか3体目のボスの宝箱で「ダッシュ時に無敵」が手に入ったら11分以降の包囲はひたすら外側へダッシュ移動していればクリアできる。ビッグショットと魔法重装は事故のもとなので取らない。15分~16分の移動範囲縮小が最大の鬼門。なお1体目のボスの宝箱でダッシュ時に無敵が手に入らず、「ダッシュ時にリロード」だった場合、3体目のボスはぐるぐる走りとダッシュを混ぜて大きく回りながら大量に撃ち込んで撃破を狙う)すべて表示閉じる
他の人のレビューにある通り、色が見づらく敵の種別がしづらい。 最初は楽しいが、敵が球を打ち出したあたりから敵の球が大きいわりに硬いうえ、弾が大きく回避しづらく、爽快感はなくなっていく。種別がわかりづらいので、弾道見て、敵の場所探るような状態になる。 せめて、遠距離の敵はHPが低めに設定されてほしかった。 ゲーム中ビルドは武器種は一つを鍛えていく形でヴァンサバとは若干違う感じ。フィールドはあるがボスドロップ宝箱しかない。メニュービルドはルーンという名前で装備式。個性を出すためにもっとあっても良かったと思う。 キャラクターは選べるが、武器種は決まっているのでパッシブもしくは通常スキルがある。 実績解放でうんちゃらも欲しかった気もする。スキル合成がヴァンサバの楽しみの一つだが、シナジーという似た機能はあるものの、あまりうれしくない。 1コインゲーとして考えればかなりよくできている。ヴァンサバ系はどれも安いが微妙に、ヴァンサバには追い付けない。 それも加味してヴァンサバやるならそっちやった方がいい。すべて表示閉じる
「VAMPIRE SURVIVORS」類似のローグライクシューティングだが、いろいろと惜しい点が多い佳作。 値段と内容を垣間見るに、コストパフォーマンスは良好といえるし、ゲーム自体は良質。 キャラは可愛い(シャナは最初、男だとおもってたけど) 「おすすめ」ではあるが、なかなか癖の強い部分も多く、万人受けは全くしない点が多々ある というのもゲームの内容とそれぞれの要素が微妙に噛み合っておらず、最終的に何を楽しめばよいのかがわかりづらい 「それっぽい要素」だけ足していった感じなのが否めず、そういう点が透けて見えたときにイヤな感じの不満が残ってしまう ・攻撃と方向を任意に操作する形なのに、敵の出現も全方位の物量押しがメイン パワーアップを経ることで全方位型になることが多く、任意での攻撃を行うことの意味がなくなっていく ここのシューティング要素が本質なのではなかったのだろうか ・ステージは一つ、隠し要素は一切ないため、同じことだけを延々と繰り返すだけのゲーム性になりがち このあたりはマップ自体を探索する要素があっても良かったように思う マップギミック違いのステージを用意してもよかった(木は飽きたよ... ・パワーアップが常識の範囲内にとどまっており、VS本家の「狂ったように強くなるカタルシス」は微塵もない むしろ首を締められる。なんでだよ ・サバイバルモードにすると取得したスキルも再出現するため、シングルプレイ以上にスキルがとりづらくなる それ以上に取得経験値も大幅に減産され、キャラのレベルは上がりづらく、敵は異常に強い。 時間無制限モードとはいえ、とにかく縛りが強すぎて、面白いと感じる前に死ぬだろう ストアページのような「すごい強そうな形」になるのは相当なやりこみが必要になるすべて表示閉じる
全体的に体験版より爽快感が減った 具体的には以下の2点 ・バフの種類が増えたのはいいが、選択した後その派生が引けるかどうかかなりシビアになった ・バフの調整が極端。強かったものを使いものにならないレベルまでナーフするのは微妙(破片など色々)すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。
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