

7 Days to Die
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
017 Days to Dieについて
7 Days to Dieでは、アンデッドがはびこるオープンワールドを探索し、資源を集めて武器や道具、装備を作ります。罠や防衛設備を備えた拠点を築き、キャラクターを成長させ、ひとりで生き延びるか仲間と協力するかを選びます。 Steamプレイヤーの評価は、274,353件中87%%が好評です。 対応インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、トルコ語。 発売日:2024年7月25日。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥7612023-08-22 · GreenManGaming基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-13
02購入前に確認
モードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイに対応し、コントローラーを全面サポートします。
言語
インターフェース対応言語には日本語、英語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ポーランド語、ポルトガル語、簡体字・繁体字中国語が含まれます。
03よくある質問
ゲームでは何をしますか?
資源を集め、武器や装備を作り、探索しながらキャラクターを成長させます。
他の人と遊べますか?
はい。仲間と集落を築いたり、他のプレイヤーと競ったりできます。
ランダム生成の世界はありますか?
はい。キャンペーンワールドか、ランダム生成ワールドを選べます。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
2014年中頃、α9くらいから長期的にプレイしているので EA中のゲーム内容の変遷について主に触れつつレビューします。 先ず、このゲームはサバイバルシミュレーションにゾンビからの襲撃という要素を加え それら脅威から身を守る術として自由度が非常に高い建築が出来るというのがベースの内容です。 好きな武器を用意して戦い、自分だけの要塞を築き上げ、一夜にして百数体も襲い来るゾンビを撃退する! これだけでも刺激的な響きです。 私が触り始めた頃はユーザーが飢餓や病気、ゾンビを退けるために用いるツールは殆ど最初から使う事が出来、 ゲーム開始時から好きなように拠点を構え、思い通りに防備を整えていく事が出来る サンドボックス的部分が前面に押し出されたゲームでした。 α10以降に追加されていったレシピ本、キャラクターレベルシステム、スキルシステムといった要素は ユーザーの手の届くツールをゲーム開始から進行度にあわせ段階的に解放していくというレベルデザインのためのシステムになっています。 自由な建築、自由な防備を整える為にレベリング的な行為を行わなければならないのはただただ作業的で、 この為、サンドボックス的要素の自由度に惹かれていたプレイヤー達は不便になるばかりと感じ その開発傾向を批判する声も散見されました。(事実私も同じことを考えておりました) しかしながら、それらのシステムが導入されて以降更に開発が進んだ現バージョンでは 序盤に用いる事が出来る手段がある程度制限されていてもそれ程窮屈さを感じる事はありません。 寧ろ、段階的に解放されていく要素と周囲の環境、襲撃への防備の拡張を関連付け、計画性を持って整えていくという サンドボックス的な自由度とスケールアップしていくレベルデザインが組み合わさった体験が出来るようになりました。 これは既にこのゲームの独自性と言えるでしょう。 未だEA、しかもαバージョンということではありますが 完成度はかなり高まっているように感じられます。 途中バージョンのゲーム開始時の極端な難易度に嫌気が刺してしまった人も、今一度プレイしてみては如何でしょうか。すべて表示閉じる
7 Days to Dieは友達さ。何をするのも自由だった。やりたいことが次々に浮かんで、それがすぐに出来た。α18の頃は時間を忘れてばかやったもんだよ。 だけどα19になって変わっちまった。グラフィックがきれいになったしBGMや新武器に新システムと派手に追加された。 始めは友達の新しい一面に心が震えたぜ。興奮してゾンビの頭をこん棒でぶっ叩きまくったほどさ。 だけどよ、ゲームステージをあげないとどれだけ宝箱を漁っても銃が出ないんだ。仕様になったんだと。 俺が初めて握った相棒は、便所に捨てられていたハンドガンだった。もうそういう出会いはないんだなって思うと、悲しかったぜ。 α19じゃ最初の相棒はトレーダーから買う品質1のランダム銃1つさ。お見合いみたいだろ? はみ出し者の俺はレベルを上げて自分で相棒を見つけたくて、クエストを受けまくった。今も穴を掘ってる。 無心でやってると、昔を思い出しちまうんだ。 俺は1本道だとか、レベル上げだとか、敷かれたレールの上を走るのが息苦しくって、馴染めなくなってた。 ストレスと解放がゲームに深みを出すって誰かが言ってたけどよ、こいつには当てはまらねぇ。 最初から最後まで自由だった。だから俺は7 Days to Dieに夢中になったんだ。 俺のわがままだってことくらい分かってるさ。バカやっていた友達が大人になろうとしてるんだ。送り出してやるのが本当の友達ってもんだよな。 だけどよ、型破りなあいつが優等生を演じようとしている姿を見てると、こっちまで辛いんだ。 オープンワールドってやつは、自由なんだ。選択肢が多いとか、エンディングが多いとか…そういうものじゃねぇ。 もし友達が自分を見失って、道を踏み外そうとしてるなら、止めてやりてぇ! 今の俺にできるのはこれくらいさ……。すべて表示閉じる
パンツ一丁にバックパックという、終末世界でなければ間違いなく職質を受けるであろう格好で砂漠や雪原にいきなり放り込まれ、必死こいて服や食料を探し、気合の入った掌底でガチで殺しに来るゾンビどもをやり過ごしながらサバイバルするゲーム。 慣れないうちはゾンビ一人相手にするだけでも結構リスキーなのだが、それなりに装備が揃い、ある程度は自分なりのプレイスタイルを確立できるようになると、そこそこ長生きできるようになる。死ぬ前に飽きて放り出せるくらいには。建築やクラフトなど本作でできることは多いが、あれやこれやと手を出すのはそれくらいゲームに慣れてからでいい。 長いこと開発が続いているタイトルではあるが、本作は今なお完成されているとは言い難い。 アップデートのたびに追加される新要素、変化するゲームバランス。グラフィクスや内部処理の最適化も充分とは言い難く、やたらにマシンパワーを喰う。変化するUI、そしてなぜかスタイリッシュに変化した開発チームのロゴ。 製作者が重ね続ける改良に、ああでもない、こうでもないとワガママを言いながら、それを楽しむ…本作はそういう、所謂アーリーアクセスらしさを楽しむタイトルである。 間違っても完成品ではない、完成されたタイトルではない。苦労して築き上げたセーブデータはアップデートによって無情にもワイプ(推奨)され、また裸一貫からの生存術の模索がはじまる。そういうのがイヤなプレイヤーにはまったく向かないゲームだ。 他方で…数ヶ月、半年後、一年後、改めてプレイを再開すると、アップデートにより刷新された要素によって新鮮な気分でプレイを再開することができる、という見方もある。こういうのを「一粒で何度も楽しめる」と言って良いのかはわからないが、そういったライヴ感を期待するなら、本作を購入するのはまだ「遅くない」。 未だ完成品とはほど遠いため、「買うのはまだ早い」と考えるか。 あるいは完成してからでは味わえない、常に新しいバージョンを遊び続けるという特権を得るのは「今からでも遅くない」と考えるか。 判断は貴方次第だ。すべて表示閉じる
A12からプレイし始めたが、2.0バージョンは最悪とも言える。 そもそもA16前には相当優秀な天候システムが存在し、吹雪や暴風雨の時温度変化が激しくなり、通常の服装は抵抗できずに室内に居るか冒険するかはプレイヤー次第、それもサバイバルの一味である。 再考という理由でこの天候システムが長年不活性化されていたが、2.0で復活されると思い早々とプレイして見たが、 何だこの魔法は? バイオームに入ったら天候問わずにデバフがかけられ、何だこれ? 謎のアイスを食べたら抵抗を得る、何これ? チャレンジを成功したら謎の魔法陣を入手し加護を得て地形効果がなくなる。何それ? ストームの時は謎の画面エフェクトだけでスリップダメージが入る。何それ? サンドボックスなのにバイオームに入る順番が製作陣に決められる。何それ? 現実味がある服装システムが廃止される理由はスキン販売に違いない。だがゲーム自体が面白くなくなったらDLC販売も無理である。ここで問おうところだが、貴社のプロダクトマネージャーは紫髪の新卒か? 以前は多くの友にこのゲームを推奨したが、今は後悔しか残っていない。魔法とゾンビのゲームは要らん!すべて表示閉じる
ここを覗いてる人はこのゲームを気になってたり、買おうかどうか迷ってる人だと思います。 このゲームの投稿されてるレビューを色々読んでると、他のゲームと違って数千時間も遊んでる人が沢山レビューをしていて、何故そんなにみんながこのゲームに夢中になってしまうのか気になってると思うのでその謎を説明しようと思います(*´▽`*) 日本語のレビューで最も参考になった、で表示されてるレビューは3年前のレビューで、もうその頃からは何度も仕様変更の大型パッチが当たって、その頃とは完全に別ゲームになっていますので最近の正確なレビューを知りたいと思う人も多と思います。 このゲームは 1,タワーディフェンス 2,クラフトゲーム 3,ゾンビサバイバル の3つの要素で出来てるゲームなのですが、私が一番言いたい事の一つとして、 『その3要素に全く興味が無い人すらも夢中にさせてしまう』 面白さがあります(*´▽`*) 現に私がそうで、私も別にタワーディフェンスもクラフトもゾンビも、好みのジャンルというわけではなかったんですけど知人に神推しされてしまったので始めてみたんです。 そしたらハマりにハマってしまって、今他のゲームは一切やらないでこのゲームをずっとやってしまっています。 お仕事の休憩中もこのゲームの実況動画をずっと観てたり、完全に中毒ですね(*´▽`*)(笑) 私は社会人なので一日1~2時間くらいしかゲームをプレイ出来ないのでまだそんなにプレイ時間は伸びてませんけど、このゲームをやり始めてからホントに延々このゲームをやってしまっています。 まずこのゲームは7の倍数の日に来るフェラルホードと呼ばれるゾンビが大量に襲来してくる日を生き残って行くというゲームになります。 私が感じたこのゲームの魅力というのは自由度の高さだと思います。 どうやって何をして生き残っても構わないんです。 このゲームはスキルシステムで色んな能力を好きに覚えて行けるんですが、自分がどういう能力を覚えてどういうキャラになって行くかというのは本当に自由にできるんです。 ゾンビを倒す能力を磨くより、まず自給自足系のスキルを重点的に覚えていって先に水や食料などの確保を優先したり、 逆に食料などは家や建物を漁ったりトレーダーから購入してスキルは武装系のスキルを重点的に覚えて生活はキツイけど絶対ゾンビ殺すマンになってもいいですし、 または出来るだけ早く銃弾の数を気にしないで銃を撃てるようになりたいからクラフト系のスキルを重点的に覚えて弾丸を大量に生産出来るようにしたり、 または同じクラフト系でも自分で銃を撃って倒すの苦手だから電気系統のスキルを上げてタレットやブレードトラップが勝手にゾンビを殺してくれるようにしたり、 もちろん何かを重点的にというよりもまんべんなく色んなスキルを少しずつ覚えていったりと、本当に人それぞれどう生き残っていくか、どうゾンビを倒すか、というのが千差万別で個性が出るのでそれが凄く楽しい要素だと思います。 そして厳しい環境の中、自分が日々生き残っていくという充実感や達成感をこれほど楽しく味わえるゲームは他に知らないです。 武器系統のスキルも、ライフル系、ショットガン系、ハンドガン系、マシンガン系、などそれぞれ武器のスキルは別れていて、近接系もハンマー系や刃物系や他にもいくつか系統があり、そのスキルを割り振る事で割り振った武器の扱いを上手くなって行く事が出来ます。 スキルを覚えてない状態で射つ銃よりも対象の武器系統のスキルをマックスまで振った状態だと強さ段違いに変わります。 なので自分がゾンビをガンガン殺すマンになりたい人は武器系統のスキルにも振っていくのも方法の1つです。 しかしこのゲームは建物などを探索した際にクラフトレシビというのが手に入る事があります。 レシピの出現は完全にランダムなので、沢山スキルポイントを振らないと作れるようにならない物も、レシピが出ちゃって序盤から強力な物が作れるようになったりする事もあるので、色んな場所を探索する事で銃や弾、食料、クラフトの材料、そしてレシピなど色々手に入るので色んな場所を探索する事がとても楽しい要素になっています。 ちなみに私はゾンビが拠点に入ってきたらブレードトラップとタレットで、私が何もしなくても勝手にゾンビがミンチになっていく拠点を作りました(*´▽`*)(笑) ただそこまでの拠点を作るのに、資源の採集やクラフトに凄く時間がかかりました。 こういう風に書くと、「資源採集とか面倒くさそう…」って思う人がいると思います。私もこのゲームをやるまでそう言う印象があって、面倒くさそうなゲームって言う思いがあったんですけど、 このゲームが沢山の人を夢中にさせてる理由として、実際やってみると資源の採集ですら面白いと感じてしまう要素があるんです。 結構単純作業が面倒くさいと思う私でも、「今日は石炭を掘りに行こう(*´▽`*)♪」と凄く楽しみながら遊べています♪ 私がこのゲームをプレイしてる実況動画を最近良く見てるという事を前述しましたけど、それはこのゲームをどうやって攻略していくか、というのが本当に人それぞれ違うので、なるほどこうやってゾンビを迎え撃てば楽なのか~!とかこういう方法もあるんだ~!とか、逆にこれなら私のアイデアの方が優秀だな~!とか、皆それぞれ攻略法が違って、それが観ていて凄く楽しかったりします(*´▽`*) 7の倍数の日にやってくるフェラルホードという大量のゾンビが襲来する日。ひたすら逃げ回りながらマシンガンを撃ちまくって力技でなんとかしようとしてる人、高い建物を建てて上から火炎瓶や手榴弾を放りまくる人、砦みたいな重厚な建物を建ててタレット満載で迎え撃つ人、足止めのトラップを使って撃ち殺しまくる人、本当に千差万別です! みんなそれぞれ本当に色んなアイデアで色んな攻略法を考えるので実況動画を観ていてかなり楽しかったりします。 それだけ本当に自由度が高いという事です(*´▽`*) ただフェラルホードの攻略というのは基本的に難易度が高いです。しかしその難易度が絶妙で、やる気を無くすような難しさではなく、アイデアや頑張り次第でクリアできるという難易度なので、みんなそこのハマってしまうんですね。 私は初プレイで最初の7日目のフェラルホードと14日目のフェラルホードは失敗したんですけど、21日目のフェラルホードで見事初突破できて本当に楽しかったです(*´▽`*) もちろん私みたいな下手っぴではなくてある程度ゲームが上手な人なら7日目の最初のフェラルホードから攻略できてる人も沢山いると思います♪ 長く書きましたけど最後まで一読してくれた方はありがとうございます(*´▽`*) このゲームは最初に書いたこのゲームの3つの要素に全くピンと来ない人でも重度にハマってしまう面白さがあるゲームです。 プレイしていて「え!!もうこんな時間!?」って思ってしまうような時間を忘れて夢中になってプレイしてしまうような面白いゲームを探してる人には是非おすすめしたいゲームとなっています♪すべて表示閉じる
非常に迷ったがオススメ出来ないとしておく。これは"楽しくない"の意ではない。 良い点は他の高評価レビューに任せる。 オススメ出来ないとした最大にして唯一の問題点は「運営がコアユーザーと戦っている事」 ゾンビ×拠点構築 とくれば基地を作って迎撃...するのだがこのゲームは "ユーザーが無敵ないし極めて優秀な迎撃拠点を作る"→"運営が修正" を繰り返しているためただ壁を建てるのは元より、ゲーム外で情報収集しないとまともに機能する迎撃拠点を作れない状況になってる。 試行錯誤して良い迎撃拠点を作るのも醍醐味ではあるのだがこのゲームのそれは、ゾンビの挙動解析の域に達しており事前情報無しに始めると悲惨な事になる。そうならないためのステップアップもゲーム内にガイドは無い。 サンドボックス系の例に漏れず難易度調整も出来るが、これに関しては単純な倍率云々ではどうにもならない点も大きい。 以上、敵の挙動を熟知したユーザー基準の調整が重ねられた結果、新規が外部情報無しにまともな拠点を作れないレベルになっているためオススメ出来ないとした。すべて表示閉じる
祝:正式リリース決定! あの名作、7 Days To Dieがついに正式リリースされます!ʕ•̀ω•́ʔ✧ えっ?名作なのに正式リリース?( ·́ .̫ ·̀ ) 10年間早期アクセスって、一体何を...( ¯·ω·¯ ) そんなことはどうでもいいです!!! それよりも重要なのは、 試験版が6月25日に、 正式リリースが7月25日に予定されていることと、 正式リリースによる値上げ が計画されているということです! 価格は44.99$になるようです。 今が24.99$(¥ 2,480)なので円安のレートで換算すると大体4000円くらい値上げされます。 うわぁ〜マジかよ!?今のうちに買っとかなきゃ! (ノД`) (泣) まだ買っていない人は、正式リリース前にぜひ買ってみてください! 10年以上という長い期間開発されてきたゲームなので、様々なバージョンやMODがあり、本当に長い間楽しめる素晴らしいゲームですよ。すべて表示閉じる
更新頻度の高いゲームです. コミュニティの意見を多く取り入れる傾向にあるようですが, 一部の熱心なプレイヤーの声ばかりが取り入れられすぎているという意見もあるようで, それを理由にしたNegativeなレビューが多いように感じます. この手のサンドボックス系ゲームは全てそうですが, 原則として, 自分で楽しみ方を見つける必要があります. 開発者によって設定された制約のもとで, 自分なりの目標を達成する方法を模索するのが良いプレイ指針であると思います. 例えば, 大規模建築やHorde用建築の設計などです. 特に, 前述の通り, このゲームのデフォルトの難易度は, バージョンが上がるごとに熱狂的プレイヤーの大変な努力によって, 全くの初心者が何の手がかりも無しに最初のHordeを生き残るのを難しくしています. 従って, Steamの設定から昔のバージョンをプレイするのは, 馬鹿げた仕様に悪態をついてやめてしまうよりは, 良い方法であると思います. ちなみに, 安定性の向上にはさほど関心がないようで, 以前修正されたはずのバグが復活していることもあるようです. 正式な製品版を出す気は基本的にはないようですね. この問題が起きる背景には, オープンワールドかつサンドボックスというゲームコンセプトにおける, ゾンビAIの最適化の難しさがあるように思われます. 例えば, Horde時等にゾンビがプレイヤー位置までたどり着くための経路計算の出来は本当によくありません. 推測ですが, ブロックの耐久値を考慮した典型的な経路探索に, 幾つかの例外ルールを加えた方法を取っていると思われますが, これを前提に迎撃用拠点を設計すると, 非常に少ない物資量で初期のHordeを生き残ることができます. 開発者とその仲間たちは, この手の「これさえあれば大丈夫」というeasy-wayな方法を大変憎んでいるようで, Minecraftでお馴染みの落下ダメージを利用した設備は, ゾンビが落下ダメージを喰らわないようにすることで対処したようです. この手の"対策"は熱心である一方で, バイク関連のバグが再発したり, 異常に高値で制作難易度の低いアイテムのパラメータを長い間放置したりと開発リソースの割り振り方には非常に偏りがあります. 現在, 開発陣はAI設計を任せられる人材を募集しているようですが, ついにギブアップというところでしょうか. 自分たちで足場を構築し, プレイヤーの用意したスタックしやすい地形を避けるように殺到するゾンビを見れる日が来るかもしれません. 賢すぎるゾンビってどうなんですかねw 本来, 難易度などというものは主観的で, プレイヤーが物足りないと思うなら, プレイヤー自身が自主的に制約を課すだけで良いものだと考えますが, このゲームはその真逆に, 難易度を下げるための努力を新規プレイヤーに要求する, そんなゲームです.すべて表示閉じる
最近気づいたのですが、面白いと思ってプレイしていますが、本当に面白いのかどうかが不安なのでずっとプレイしています。すべて表示閉じる
前々から制作者サイドのプレイヤーに対する殺意は高いとは言われていたが、いくら何でもVer17.1はひどすぎる まず最大体力と最大スタミナが減らなくなったが 回復量が「空腹度」に依存しているため 序盤でまともに食料確保できない状況では 死ぬ→復活しても腹が減っているので体力が減る→死ぬ→( というエンドレスワルツ・無間地獄を味わえる しかも、序盤の唯一の頼みの食料であった サボテンの身に毒が付き、さらに毒が悪化することさえある つまり、食料不足で死ぬか、 サボテンの毒で死ぬか、いずれにおいても死ぬのだ。いくら頑張っても。 さらに、植物の種を作るにはパーク(能力)が必要となり ただでさえ農業には様々な道具が必要だというのに、ハードルを上げる始末 なんだこれ、サバイバルゲームといっても 何度も餓死を体験したわけじゃないぞ? しかも、ゾンビの能力が強化されまくって 建物を作れば木っ端みじんに破壊され 地下にシェルターを作れば一直線に (冗談でも無く本当に一直線に) ゾンビ軍団が一列で掘り進めていく… 運よく7日間生き残っても ゾンビウェーブで生き残るのはほぼ無理である。 どうあがいても 食料問題かゾンビ襲撃で必ず死ぬのだ。 生と死の狭間の緊張感もあったもんじゃない これほど理不尽な殺意を向けられたらやる気が削がれるに決まっている。 1000時間遊んだ私でさえそうなのだ。 このゲームを始めて遊んだユーザーなど数時間で投げ出すだろう 制作者サイドには「接待しろ」とは言わないが 加減しろ、バカ! としか言いようがない [長所] かのようにVer17.1はひどい有様だが幾つか良い点をあげよう グラフィックは綺麗(凄いネ) 多種多様な建物が追加された(これは探索・廃墟マニアには興奮する) 出血が自動で止まるようになった(包帯の価値大幅下落) 犬などの動物が弱体化した(序盤でも1匹なら石斧で殺せるぐらいに弱い) しかしながら、マイナス点が あまりにもマイナスすぎて正直全くおすすめできない。 この素晴らしいグラフィックと 建物を前Verレベルの難易度で探索できたのなら、 二重丸を上げたいところだが悪い意味で期待を裏切ってくれた。 もう既に返品もできない状態のユーザーは 次のVerあたりで多少は改善されることを期待しよう。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのオリジナルレビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。





