

鉄拳8
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01鉄拳8について
『鉄拳8』は、スピーディーな3D対戦に新システム「Heat」や強力な「Rage Art」を組み合わせた格闘ゲームです。簡単なボタン操作でコンボを繰り出せる「スペシャルスタイル」も搭載。32人以上のキャラクターから選び、ストーリーやアーケードに挑戦したり、キャラをカスタマイズしてオンライン対戦に臨んだりできます。ランクマッチ、AIが戦い方を学ぶGhost、リプレイも用意されています。 Steamプレイヤー評価:56%、レビュー数:46,307。 対応インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、アラビア語、日本語、韓国語、ポルトガル語(ブラジル)、ポーランド語、ロシア語、タイ語、スペイン語(ラテンアメリカ)。 発売日:2024年1月25日。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥3,1562025-12-12 · GameBillet基本ゲーム · 上記チャートと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-13
02購入前に
モードと操作
Steam PC版にはシングルプレイとマルチプレイがあり、クロスプラットフォームのマルチプレイにも対応しています。コントローラーはフルサポートです。
言語
英語音声に対応しています。英語や簡体字・繁体字中国語を含む複数言語で、インターフェースと字幕が利用できます。
03よくある質問
HeatとRage Artとは何ですか?
Heatは新しい戦闘システムで、Rage Artはピンチを切り抜ける強力な技です。
Ghostやリプレイは練習にどう役立ちますか?
GhostはAI技術でプレイヤーの戦闘スタイルを学習します。リプレイではアドバイスを確認し、新たな戦術を考えられます。
オンラインでは何ができますか?
シングルプレイのストーリーモード、オンラインロビー、オンラインのランクマッチがあります。
鉄拳8の最新ニュース
人気のSteamレビュー
原文言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには推薦と批判の両方が含まれます。全体の肯定率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
ドリャ!ドリャ!すべて表示閉じる
正直おすすめしません。 低評価の多さがどれだけこのゲームが面白くないかを物語ってます。 新規で始めた方がどうやって強くなれば良いのか、いわゆるチュートリアル的なものが無いです。 鉄拳の基本である二択や上中下段、投げと投げ抜け、下段捌きや横移動といったシステム面での説明が全くなく、 どのキャラがどういうコンセプトで作られているのかも説明がないので、 新規の方は手探りで進めていくしかありません。 ですので新規の方は鉄拳のシステムが理解できるまでに、そして対戦で勝てるまでに膨大な 時間と負けとストレスが積み重なることで、大抵はしばらくしてこのゲームをやらなくなります。 全く新規や初心者のことを考えておらず、システム面がとても2024年に出たゲームとは思えません。 運営の対応もゴミです。 放置され続けてるバグ、アプデの度に新しいバグや壊れ技→調整の繰り返し、 鉄拳30周年で何を積み上げてきたんですか? ちなみに先日行われた鉄拳の国際大会の視聴者数が3000人で、スト6は10万人です。 世間がどれだけこのゲームに興味がある人が少ないのか分かります。 ここからは運営に言いたいです。 発売当時もそうでしたが、1回でもテストプレイしたのですか? そこそこ経験があるプレイヤーが10分触ったら分かるレベルで壊れている技やキャラを、 何故そのまま製品としてリリースするのですか? 2025/04/01にシーズン2が出て、何でバンナムの株価が急落してるんですか? 今まで何があろうとも鉄拳を楽しそうにプレイしていた配信者が、 シーズン2をプレイした途端、悲しい表情で配信していたことをどう思いますか? 7のリロイジャパンからもそうでしたが、何回同じことを繰り返せば気が済むんですか? プロデューサーが「つまらないんだったら他の鉄拳作品をプレイすればいい」っていう運営の対応について、これはどういう神経をしているんでしょうか? もう一度言います。鉄拳30周年で積み上げてきた何が、このシーズン2に活かされてるんですか? 運営が配信でドヤ顔で足を組んで語ってたシーズン2が、この低評価の多さです。 素晴らしいゲームを作ったものですね。 これからもがんばってください。すべて表示閉じる
エロすぎるすべて表示閉じる
---------------------- 鉄拳8って、初めての家庭用からスタートした鉄拳なんですよ。 6とか7はアーケードに出た時最初の2か月はみんな面白いって言って3か月後には「このゲーム壊れてる」、それでアップデートして6BRとか7DRとか次のバージョンが出て2年目でだんだんバランスが取れてゲームが出来ていって家庭用が出るから、1000万本売れたら世界中の950万人はアーケードを知らずに買ってるんです。 8って要はアーケードで言えばその状態なんですよ。 みんな今回騒いでるけど、我々アジア圏の人達が一生懸命プレイして作り上げてたプロセスを忘れちゃってるんですよ。 だからここからアップデートで鉄拳8に皆の意見が入ってさらに変わっていくんですよ。 まだ鉄拳8を料理してる最中なんですよ。 これを言うと正義マンが現れて「完成品よこせ」って言うけど、じゃあ聞くけどいまどき買ってアップデートされねーゲームあんのか?と。 逆に言うとアップデートして欲しいじゃん。 「完成品よこせ」ハァ?じゃあ車でも何でも買ってきてカーナビとかアップデートされなかったどうすんだよお前。 完成品だってバグアップデートとかするじゃん、当たり前じゃん。 それが求められてるんだから、みんなで意見出しながら作り上げてるんだから現代のゲームって全部そうだと思うんですよ。それを皆忘れてるんですよね。 逆に怖くないですか?「これは完成品です」って書いてあって絶対アップデートされない格ゲー。 それは逆に運営費ねーだけだろと思いますよね。金かけたくないだけじゃんって。 しかもお金払ったとして8000いくらじゃないですか。 アーケードの時みんな思い出してみ?1日に何千円とけてました? しかも途中でジュースとか駄菓子とかまで買ってきて、アイスクリーム食べるとか言って。 お前、1週間毎日来てるけど3000円くらい使って1ヶ月いくら使ってるんだ?って言ったら 「1ヶ月で鉄拳に3万円くらい使ってます」って。 ゲーセンに来てる人達はたぶん計算が出来ないんだなと。 フレームの計算だけはしやがるんですよ。 何々と何々の技だとマイナス何フレームとか言うくせに、月にいくら使ってるんですか?「どれくらいですかね?計算できないから」俺が計算してやるよって、どう考えても3万円~3万5000円くらい使ってる。 それで買わないの?って聞いたら「プレイステーションまだ高いんで」。こいつバカだなーと。 ---------------------- こんなことを公式の放送で平然と言い放つプロデューサーが幅を利かせているゲームです。 運営はロクなテストもせず、ユーザーから「このゲーム壊れてる」と言われるような状態で販売し、数年掛けてアップデートでバランスを取っていくやり方を良しとしています。 その結果が、シーズン1のクソバランスであり、続くシーズン2で更に輪をかけて酷いバランスになり炎上しているのです。 つまり、鉄拳8は「このゲーム壊れてる」と言われ続ける期間が少なくともあと数年間続くということをプロデューサー自ら明言しているゲームなのです。 鉄拳8は、彼らの中のありえない常識で運営されています。 はっきり言ってプロの仕事ではありません。 更に、今まで鉄拳を支えてきてくれたアーケードユーザーすらバカにする始末。 ユーザー目線に立ち、ユーザーに寄り添うことを完全に放棄し、常に上から目線でユーザーを見下している人間が、ユーザーに受け入れられるゲームを作ることが出来るでしょうか? 「しかもお金払ったとして8000いくらじゃないですか・・・」この言葉が特に許しがたい。 お金の価値、重みは人それぞれ違いますが、金額の大小に関わらず、ゲーセンで鉄拳をプレイしたり、コンシューマー版の鉄拳を買ってくれた全てのユーザーに対しまったく敬意を感じられません。 こんな発言をさせているバンナムはガバナンスが効いていないんじゃないかと疑うレベルです。 このプロデューサーがいる限り、この先も鉄拳8が良くなることは無いでしょう。 正直、グラフィック以外褒めるところがないクソゲーです。 このゲームを購入する方は、数年間、壊れたバランスでイライラしながらプロデューサーにバカにされることを受け入れられる覚悟が必要です。すべて表示閉じる
鉄拳シリーズの中では一番遊びやすくて面白いです。 スト6にはモダン操作という物があり活用させてもらっていますが、鉄拳8に導入されたアシスト機能は正直飾りなので無い物と思ってください... 音楽とかグラは格ゲーの中ではトップクラス、特に女キャラの見た目が最高。 ☆購入悩み中、初心者の方へ ランクマッチは10段まではどんだけ負けようと降格しないのでナンボ負けても気にせずプレイして鉄拳8を続けてください! あとランクマをやるやらないは人それぞれなのでクイックマッチをやり続けても問題は一切ないです。 「俺餓狼だから雑魚だ...」とか「俺剛拳だから初心者だ...」とか「修羅がスタート地点か...」とか、そんなことないですし気にしなくていいです。 ランクマが辛かったらやらなくていいんです。 ゲームでストレス溜めたら本末転倒なので。 ただ鉄拳8に限らず「あ~あ負けた~つまんね~しょうもね~や~めた」の精神ではなく「負けた~悔しい~だからもっと勝てるように頑張ろう!!」という前向きな精神を持ってプレイしましょう!すべて表示閉じる
現状おすすめできません 鉄拳シリーズは好きでかなりプレイしています 今作の鉄拳はシステムやゲームバランスが一新されたまだ生まれたばかりの赤ちゃんのような格ゲーなのでこれからに期待ですが、現状のゲームバランスはお世辞にもいいとは言えません。 これはキャラクター別の強さが~というバランスの話ではありません。 新規向けに色々緩和するのかと期待していましたが、基本システムは鉄拳7にヒートシステムを追加して攻めを複雑にして防御側を手に負えなくしている感じです。 そのため、プレイし始めて攻撃を覚えようとしている間はいいのですが、相手の攻撃を防御して戦おうという「攻撃・防御」の2つを覚えようとすると前作より大変です。 「相手のその技はプラス◯◯フレームからだと左横移動だと回避できないよ、右ならできるけどw」 「あーその技は左横移動だとあたっちゃうんだよー、左横”歩き”しないとーw」 「相手のその技のあとは相手の姿勢は低くなるから、同じ中段攻撃でも低姿勢に当たる攻撃をちゃんと調べないとw」 こーいった妙な複雑さはもっと簡易したほうが良いのでは? 俺は全然覚えますよ、今までの経験もありますし、ただ完全新規の人にはハードル鬼高ではないでしょうか また、新規向けのスペシャルスタイルの出来の悪さ、チュートリアルのただ技を出せばいいという適当さ、鉄拳のゲームの楽しさである駆け引きなどの説明が不足しています。 8が出るまで少しSF6などをプレイしていました。 SFは2やZEROをやったのですが真空波動拳のコマンド入力が苦手でそれ以降は手を出していませんでした。 SF6はモダンが今回から追加されたので興味を持ってやったのですが、システム面にものすごい工夫がありました。 入力が簡易にされたモダンシステム、試合をわかりやすく動かすため初心者から上級者まで 使えるドライブインパクト、またリスクを負ってドライブパリィというわかりやすい防御システム、ドライブゲージやバーンアウトによる”攻””防”の攻防の視認的わかりやすさ。 SF6は格ゲー界で何十年ぶりに”システム”が評価された格ゲーだと思います。 そのSF6の1年後に発売された鉄拳8がこの出来、これは1テケナーとしては正直悔しいです。 現状、格闘ゲームとしての完成度や、単純にゲームとしての完成度が負けていると感じます。 応援してますのでもっと頑張ってほしいすべて表示閉じる
まずゲームとしてのグラフィックと爽快感は抜群でクオリティは非常に高いゲームであることは間違いない。10点満点。しかしシステムがそれら全てを無駄にしている。開発側の妙なこだわりで10点を2点に下げている。ちなみに私はプレイ時間1000時間越えである。改善の期待を込めて書く。 要因1楽しむレベルまで到達するのに数百時間を要する。これは言い過ぎじゃない。まずキャラが30近くいるから技になんて対応できるわけが無い。VFみたいにガードすれば全てこちらが大幅有利であればまだ救いがある。これならガードしたらこちらが攻撃に移れば基本的には試合が成立する。しかしガードして相手が有利という技が有る事で、それを押し付けられる展開となり、あろうことか、上段攻撃は大概罠でガードすればペースを握られ続けて一方的に負ける。しゃがめばいいとかアホなことを言われるが、しゃがめばアッパーから半分体力が減る。つまりしゃがむには膨大な知識と暗記量と反射神経が必要。初心者が続くわけが無い。 要因2起き上がれない。この時代のゲームでマジかと思うが、ダウンしたら安全に起き上がれない。受身は罠で、起き上がり蹴りを出しても上級段位ではほとんど通じない。スト4で廃止されたような起き攻めを延々とされる。コンボで半分体力減るゲームで起き攻めって必要なんだろうか。初心者が続くわけない。 要因3投げって必要?初心者帯では機能する投げ。しかし龍段辺りに行くとほぼ無意味。高確率で投げ抜けされる。そりゃそうだ。自分も投げ抜けの練習するから。そうなると投げは戦略においてはそれほど重要では無くなる。つまりなげで最初は勝っても、直ぐに通用しなくなり、なげを除いた戦略にシフトしなければならない。ここが初心者に厳しい。鉄拳における三すくみとは置き技、中下段、スカしでありここが読み合いなのだが、通常のゲームはガード、飛び、投げで構成されているので、こんなの絶対初心者は分からないと思う。 要因4アホなレイジアーツ。技を覚えて予習して復習して努力して真面目にやっているのに、体力が少なくなったら出せる一発逆転技で負けて冷める。いや。これ対処のしようがあればまだ良い。対処の仕様がない。簡単に言うと半分の体力を奪える昇竜拳がワンコマンドで出る。しかも無敵。投げも貫通。隙の1番小さい左ジャブですら出していればガードが間に合わない。この状態になると起き攻めも有利時も迂闊に責められない。ここがつまらなさすぎる。たとえば発生が遅いとかならまだ対処の仕方はあるが。超速。そして隙も15フレ。意味不明。上級者だとまあいいが、初心者は反撃すらできない。1フレ右アッパーが遅れたらガードされるって、初心者に厳しすぎる。新規ユーザーが残るわけが無い。我慢してゲージを貯めて出せとかならまだ許せた。ガロスペの超必殺技みたいに出されると萎える。 要因5初心者にわかりやすい要素を。これだけ技数が多く複雑なら、連携は3発までしか派生せず3発目ガードしたら浮き確定。2発目はジャブ確定。とかすべきだと思う。不利フレームもできるだけ統一して下段ガードしたら基本20不利とか分かりやすくしない限りこのコミュニティはVFとおなじ道をたどって過疎化していくと思う。その中で技数を30くらいまで減らす必要があるように思う。ガードさせて有利な技は各キャラ一個に。そうあうれば初心者でも目でわかる。要は読み合いが醍醐味なのに、そこに行く前に90%以上の人がやめてると思う。すべて表示閉じる
鉄拳8も有料β版発売から1年が経ちver2になりました。言ってる事とやってる事が支離滅裂な開発によるその時のノリと気分で作られている神ゲーなので皆でSFやりません? シーズン2も半年が経ちアマキンも追加されたので追加でレビュー。 1年前に通報したチートマンは未だにBANされておらず。ラグスイッチやチートは放置。ツイッターで措置を取りましたツイートがありますがまぁお得意の嘘でしょうね。嘘じゃなければ開発に言語をまともに扱える人がいないかだと思われます。 プロが試合にならないと生放送で公言しているRTT60ロルバ2の試合なんてザラ所か7割方でまともにプレイできず。試合中止すらできません。 相手の最高段位が自分の最高段位の4つ上で鉄拳力10万差のサブキャラと対戦して勝っても+1000しか増えずランクマの意味もよくわかってないものかと思われます。 グラが綺麗とよく言われますが、それだけ。というかそのグラのせいでエフェクト見づらいのを開発は気にならなかったんですかね?ゲーム経験者はいないのかもしれません。 キャラは一部が突出して強いのに開発のお気に入りキャラなのでナーフはしません。バグも何カ月も放置してたまにちょろっとだけしか直しません。でもSNSで騒がれたら叩かれるのが怖いので弱いキャラは弱くします。そういう開発です。 ちょっと批判されると1プレイに100円払ってない奴がとやかく言うなと公式生放送で公言するディレクターが居ます。 挙句プロの生放送のコメント欄でプレイヤーに文句をたれるプロデューサーまで居ます。 鉄拳自体は好きですが上の人間が降りない限りこのゲームが繁栄するのは無理かなと。ほんとにプロが可哀想。 7の時からこんなPとDなのに降ろさない辺りバンナムとしても良しとしているという事だと思うので多分この路線から逸れる事もないかと思われます。 ゲーム会社で一番嫌いな会社がバンダイナムコになりました。 もうちょっとすれば500円にして販売数を稼ぐいつもの流れになると思いますが、貴方がこのゲームに1秒も時間を使うのは得策だとは思いません。すべて表示閉じる
キャラクターは◎ ストーリーは〇 運営、民度は✕ まぁキャラクター目的で始めたんですが、圧倒的に不評なの見て絶望しましたね。 コンボは音ゲーみたいな感じで体に染みつかせなきゃいけないのに、無駄に種類が多く良くわかんないです。 対人はヤベーのが多いので、おススメしません。始めたての方はおらず、上級者に狩られて終わりなので。 DOAみたいにキャラの衣装変えてニマニマ眺めながら、AIと対戦しかしてませんが、現状それで楽しいのでキャラが好きな子がいたらおススメです。 今の運営体制は絶対変わらないだろうから、対人したいならより親切なSF6などに流れると良いかなぁと思います。 飛鳥ちゃんとリリが好きなのでおススメにしておきます。すべて表示閉じる
鉄拳シリーズは本作から本格的にやりはじめました。 コンスタントにではないですが、休み休み300時間ほど遊び、シーズン2にもなったのでレビュー。 この作品を一言でいうなれば 【古の頑固おやじが営む一見さんお断りのお店のようなゲーム】です。 古臭い風習や考えを変えようとしないお店サイドと、 「この店は昔からこうだからw」と、我がモノ面してる常連客が存在している居心地の悪いゲームです。 店独自のルールを説明する気もありませんし、それに則れない初見の客は置いて行かれます。 自分は格ゲー自体は下手の横好きで色々な作品を触ってきましたが、その中でもトップクラスに初心者に不親切です。 これは格ゲーというジャンルの敷居の高さの問題ではなく、鉄拳シリーズ独自の敷居の高さだとSF6の人気を見ればわかるはずです。 と、書きましてもここまでは具体的な話がなく、抽象的なマイナス意見ばかりなので、300時間も遊べたプラス意見も踏まえてより詳しく以下に書き記していこうかと思います。 プラス意見 ・キャラが豊富で、自分好みのカスタマイズが出来るため、個性を出しやすい。見た目もいい。 大体の格ゲーはカラーや用意されたコスチュームくらいしかカスタマイズ性がありませんが、服や髪型、それらの色がカスタマイズ出来るため、使わないキャラのカスタマイズをして遊んでしまうくらいには楽しいです。 たまにかゆいところに手の届かないところもありますが、起点と発想で色んなカスタマイズをしている人もいるのでそこは遊び方次第といったところでしょうか。 それにイマドキのポリコレ要素などもなく、しっかりと容姿端麗なキャラとグラで見てくれでも楽しめます。 ・難しい要素が多い分、少しずつの成長に喜びを感じる。 基礎的なコンボや鉄拳ならではのテクニックである最風や、ステステその他ムーブが日に日に上達していくとキャラを動せてる感覚がしてその成長に喜びを感じられます。 出来なかったことが出来ていくという喜びは、ゲームが難しい分、より一層感じられるのかもしれません。 ・攻撃ヒット時の打撃音等の爽快感は高い 敵に攻撃を当てた時の爽快感は格ゲーの中でも高いです。FPSゲームにはなりますがAPEXのアーマーをガリガリと削ってパリンと割れる感覚のような気持ちよさがあります。 マイナスな意見 ・共通のシステムが複雑かつ多い。さらに説明不足。 共通のシステムでいうと投げを例に挙げますが、鉄拳には投げが多数存在します。 右投げ、左投げ、両パン投げ、コマ投げ、タックルなどです。 敵の瞬時の掴みのモーション(手の位置)を見て対応したボタンを押さないといけないのですが、まず初心者には無理です。 そもそも投げ抜けやタックルを抜ける方法の説明すらありませんでした。 キャラによっては投げ→投げ→投げ・・・のようにコンボになっているキャラもいるため、抜ける方法が分からなければ 完走するまでフルで食らいます。 投げは一例ですが、ダウン時の起き上がり方や細かな操作の説明がかなり手薄なため、共通システムだけでも覚えるのにかなり時間がかかります。 ・キャラの技が多く使う際も使われる際も敷居が高い。 30キャラ以上存在しており、それぞれが100個ほどの技を持っています。 主力で使う技は絞られているとはいえ、対応が分からないままやられることが日常茶飯事です。 また、それぞれの技に他の格ゲーと同様、上・中・下段の属性があったり、鉄拳ならではのジャンプステータス、しゃがみステータス、相手の攻撃を潜る技、左横移動に弱い、右横移動に弱い、横『歩き』に弱い技など、ひとつの技を対策するにもかなり面倒なことになってます。 人気キャラはたくさん見ることになるので自然と身につくことも多いですが、マイナーキャラにあたると本当に一生分らないままやられます。同じ段位なのが不思議なくらいに一方的にやられることも珍しくありません。 ・上記で書いたシステムの複雑さ、キャラの技の多さが故に読み合いや根拠のある行動が出来るまでの道のりが長すぎる。 格ゲーにおいて読み合いは醍醐味です。相手の技や相手プレイヤー自体の性質を理解し、それに合わせた行動を取り、勝利する。その瞬間が楽しいものです。 ですが、先述した共通システムの複雑さ、キャラクターの技の多さ・属性の多さがその読み合いに発展する敷居をグンと上げています。 私は、このゲームをプレイしていて 「敵の攻撃が分からないまま負けた」、というのがマシに感じてきました。 何故なら、読み合いに発展しない、相手の技を理解していない、ということは逆を取ると自分の勝利にも納得感が得られないからです。つまり、分からん殺しをされることもあれば、よく分かってない殺しをしているという勝利へのモヤモヤがあるのです。 相手の行動に基づいたプレイではなく、根拠もない自分の強い行動を押し付け、それがたまたま当たってコンボに行けたから勝てた。みたいな瞬間がほとんどを占めています。 これは知識のない格ゲーでは陥りがちな現象だとは思いますが、本作は特にその傾向が強いと感じました。 以上、長々と書きましたがこれが自分の感じている鉄拳8への感想です。 文句はたくさん書きましたが、それでも有り余るストレスの中に少しずつ成長していく喜びも感じられるゲームなので 初心者を抜けた中級者くらいが一番楽しめるゲームなのかなと思っています。 個人的にはゲームの中でもトップクラスに温まるゲームなので(スプラくらい)、覚悟のある人はやってみてください。 5/15 追記 レビュー後もちまちま遊んでいましたが、あまりのクソゲーっぷりにアンインストールしました。 今後、このゲーム、鉄拳というタイトルでいかなるアップデートが起きても遊ぶことはないでしょう。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。








