

Across the Obelisk
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。












01Across the Obeliskについて
ヒーローやカード、アイテムでパーティーを編成し、戦術的な戦闘が続くローグライトの冒険へ。選択が進路を左右し、手続き生成イベントに応じた対応も求められます。 Steamプレイヤーレビュー:10,712件中、肯定的な評価は80%。 発売日:2022年8月16日。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、スペイン語、日本語、韓国語、フランス語、ドイツ語。
制作スタッフ
過去36か月の最安記録
≈ ¥4392026-07-30 · Kinguin基本ゲーム・上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか5言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-17
02購入前に
ソロと協力プレイ
Steam PC版はシングルプレイに対応し、オンライン協力プレイは2~4人です。説明にはクロスプレイも記載されています。
対応言語
インターフェースは英語、簡体字・繁体字中国語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、日本語、韓国語、スペイン語に対応。字幕の記載があり、フル音声の記載はありません。
03よくある質問
どんなゲームですか?
4人のヒーローのデッキを組み、戦術的な戦闘を進めます。ランダムイベントと選択によって冒険の展開が変わります。
友達と遊べますか?
はい。説明では2~4人のオンライン協力プレイと、プラットフォーム間のクロスプレイが案内されています。
どんなモードがありますか?
ランダムな冒険モードや週間チャレンジを含む、3種類のモードが記載されています。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。全体の肯定率を示すものではなく、意見はレビュー対象バージョンに基づきます。
日本語対応待ってますすべて表示閉じる
悩みましたが人におすすめは出来ないです。 周回しキャラクターを育て、少しづつ進むのが好きな人には良ゲームだと思います。 逆にプレイヤースキルを磨き、自分の実力でクリアするのが好きな人には向かないです。 悪くはないけど、結局は作業ゲーなのでSlay the Spireとは全然違います。 Act3まで進みましたがHPが200~300のザコ敵が毎回4体出てきて1回のザコ戦で10分以上は余裕でかかります、ボス戦だけならまだしも正直ダルいです。周回ゲーなのに1ゲームに数時間はかかります。 自分みたくSlay the Spireみたいなゲームを期待して買うとガッカリしますよ。すべて表示閉じる
正式リリースされて以降、海外でにわかに人気が出始めたようなので流れに乗って購入してみました。 協力プレイが可能なSlay the Spire(以下StS)っぽいゲームです。 ただし他の方のレビューにもある通り、StSとはかなり違った部分も多々あります。 日本語の情報が少ないと思ったので、ゲームの購入を迷っている方の後押しを少しでもできればなと思いレビューしてみます。 ただしあくまでもファーストインプレッションのため、間違っている情報があるかもしれません。 *オベリスクチャンレジにおける最高難易度をクリアしたので追記しました。 【どんなゲーム?】 4人PTで戦うStSという感じです。 似たゲームにクロノアークがありますが、クロノアークの場合は各キャラの使用可能カードは一つのデッキとして一括して管理されます。 一方でAcross the Obelisk(以下AtO)は各キャラクターが個別にデッキを保持します。 つまりプレイヤーは4人分のデッキを作り上げる必要があります。 戦闘の際もプレイヤーはRPGよろしく4人を個別に操作し、戦う必要があります。 この点が戦闘におけるStSとの大きな違いかなと思います。 またもう一つの大きな違いは、協力プレイが可能というところでしょう。 ただ自分は協力プレイをやったことがないのでソロプレイについてしか書くことはできません。 【3種類のモード】 AtOには二種類のモードがあります。 一つはストーリーを進めるアドベンチャーモードで、ルートは自由に決められるものの、各マスで起こるイベントがほぼ決まっているモードです。 「ほぼ」と書いたのは、一部のマスでレアイベントが発生する場合があるからです。 また、通常のイベントでも使用するキャラクターやデッキ状況で各マスにおけるイベントが追加されたり成功確率等が変わってきたりするため、現在のところ特に飽きのようなものは感じません。 ちなみにアドベンチャーモードでの初期デッキは各キャラ固定です。 もう一つは各マップのマスが完全にランダムになっているローグライクモードで、要はStSのような感じです。 こちらは初期デッキすらランダムに生成します(ある程度自分で決められます)。 ローグライクモードはまだほとんどプレイしていないですが、アドベンチャーモードより難易度が高いのかな?と感じました。 あとはおまけでウィークリーモードがあります。 【永続強化】 アドベンチャーモードでは各キャラクターの永続強化が可能です(ローグライクモードは多分無理?)。 一応公式では「初期状態でもゲームをクリアできる」と言っているようなのですが、実際には初見でのクリアはまず無理でしょう。 また、初見でなくとも全て未強化の状態ではかなりの高難易度になるのではないかなと感じました。 レベル上げ的な要素を面倒だと思うか楽しいと思えるかどうかはよく吟味して買った方がよいかもしれません。 お金とシャード(カード強化等に使うポイント)も一部持ち越しが可能です。 こちらは最大3回までスタック可能なので、例えば「1回目は持ち越しなし、2回目は持ち越しなし、3回目のランで1回目と2回目で貯めたお金とシャードを使う」といったことも可能です。 各Act前には街が存在し、その街でおこなうあれやこれやに対しても永続強化が可能です。 【RPG要素】 AtOでにはRPGよろしく様々な属性や装備が存在します。 最初はその量に圧倒されるかもしれませんが、JRPGの経験者ならそれほど苦労なく馴染めるかなと思います。 また進行に合わせてキャラのレベルが上がります(永続強化とは別)。 レベルが上がると2つの選択肢が出てくるのですが、どういった方向でキャラを使っていくかを決めるのも意外と楽しいです(例えば殴るヒーラーを作ったり)。 【各キャラクター】 各キャラクターは以下のいずれかのクラスに属します。 ・戦士 ・偵察者 ・メイジ ・ヒーラー クラスごとに使用できるカードが決まっており、キャラクターごとに固有のカードがあるわけではありません(一部固有もあるかも?)。 キャラクターごとに性能差があり、得意とする戦術も違っています。 【戦闘】 戦闘はほぼStSを踏襲しており、そこに古き良きJRPGの様な属性が存在していることはすでに述べた通りです。 ここではその他の違いについて見ていきます。 一番の違いは「エナジーの持ち越しが可能」になっているところでしょう。 例えば次ターンに高コストカードを引くことがわかっている場合、一切行動せずにエナジーを節約して次のターンを待ってもよい設計になっています。 もう一つの大きな違いは「素早さ」が存在していることでしょうか。 各キャラクターはデフォルトで素早さが設定されており、この数値が高いキャラクターほど優先的に行動することができます。 この素早さはカードの効果で上がったり下がったりするため、毎ターン全てのキャラクターが同一の順番で動くとは限りません(画面上部に行動順が表示されています)。 ブロック役のキャラクターは速度がわりと重要になってくるので、StSに存在しないこの素早さのことは意識しておいても損はないかなと思いました。 JRPGの側面を見ると、やはり各モンスターが持っている耐性が重要になってくるでしょうか。 見た目でもだいたいの耐性はわかるのですが、戦闘中でも敵の耐性を詳しく見る機能があるので初見のモンスターは逐次確認するのもいいかなと思います。 ただし注意しておかないといけないのは、ブロックの仕様です。 ブロックは耐性に関係なく数値通りのダメージが通る仕様のようです。 なお戦闘は全滅さえしなければワンボタンでいくらでもやり直せます。 使うかどうかはもちろんプレイヤー次第ですが。 【事前準備】 アドベンチャーモードは永続強化がある都合上、最初の街における事前準備にかなりの時間を要します。 例えば以下の作業をおこなう必要があります。 ・必要なカードの生成 ・不要なカードの削除 ・必要なカードの強化 ・装備品およびペットの購入 ・街の強化 お金をある程度引き継いだ上でプレイすると、それなりの時間がかかります。 一方で初回プレイの場合やそもそも引き継ぎプレイを嫌う場合は初期のお金はあまりないため、これらの作業はほぼ不要となります。 また、カード関連は「デッキの保存」という機能が存在しているので、生成・削除・強化を一括しておこなうことが可能です。 しかし初めての構成や新しい戦術を試す場合、1からデッキをああでもないこうでもないと考える必要があります。 なおデッキの最低枚数は15枚のため、圧縮してどうこうというのは破棄系のカードを大量に集めでもしない限り難しいのかな?と思いました(無限ループは多分無理です)。 StSなら初期デッキは完全に決まっていて「さあ、ゲームを起動してすぐ戦闘開始だ」となるのですが、このゲームはそうではないので好き不好きがわかれるところかなと思いました。 なおローグライクモードではこれらの作業は大幅にカットでき、ローグライクっぽくいい感じに調整されています。 【難易度】 StSで言うアセンションに相当するマッドネスというものも備わっています。 自分はまだマッドネス0(要はアセ0に相当)のアドベンチャーモードをクリアしただけなのでマッドネスはこれからなのですが、基本となる制限の他に選択式でマッドネスを追加することもできるようです。 2種類のモードがあることも鑑みると、ゆるくプレイしたい派の人も、がっつり高難易度に挑戦したい人もわりと満足できるように作られているのではないかなと思いました。 【戦術報酬】 このゲームの戦闘後の報酬は戦闘結果によってレアリティが変わります。 それ自体は特に問題ないのですが、この「戦闘結果」は「どれくらい短いターンで倒したか」ということになっており、例えば延々とブロックを積んで回復して反射で倒す、というようなプレイでは報酬のレアリティが低くなってしまいます。 つまりある程度は火力の出る構成が必要になるため、ピーキーな構成(戦士4とかヒーラー3戦士1とか)がそもそも推奨されていないのかな?という印象を受けました。 せっかく自由にPTを編成できるので戦闘報酬ももう少しうまいこと反映してくれたらなあと思います。 【アンロック要素】 このゲームにはアンロック要素が多数存在します。 永続強化もアンロック要素の一つと考えることができるかと思いますが、それとは別に以下のアンロック要素が存在します。 ・キャラクター ・ペット ・カード ・装備 ・デッキの柄 キャラクターのアンロックはアドベンチャーモードで一定の手順を踏むことで可能となります。 ただ漫然とプレイしているだけではまずアンロックされず、きちんと要求された場所に行ったり、アイテムを運んだりする必要があります。 なおローグライクモードでは全てのキャラがあらかじめ解放されています。 ペットのアンロックもキャラクターのアンロックと似ているのですが、こちらはほぼノーヒントなのでキャラクターの解放よりもさらに難しいです。 カードは入手すると自動的にアンロックされます。 カードをアンロックすると、各街のカード生成機能で該当のカードを作れるようになります。 お金(シャード)を持ち越した場合、初期デッキをかなり有利に作れるのでわりと大事かなと思いました。 装備もカードと同じで入手すると自動的にアンロックされます。 ただ装備のアンロックは何に使えるのか未だによくわかっていないです。 デッキの柄も普通にプレイしていればそのうちアンロックされるかと思います。 【1ゲームの長さ】 StSやクロノアークはだいたい1時間~1時間半程度の間で1ゲームが終わるかと思います。 一方でAtOは1ゲームが軽く数時間はかかります。 その原因の一つが1戦の長さかなと思います。 ACT1はともかくACT2以降は1戦に10分以上かかることはわりと普通になってきて、ボスになるのとその2倍程度の時間がかかってくるようになります。 また、ネタバレになるので詳しくは書きませんが「え?これまだ終わりじゃないんだ」と思うくらい全体のランも長いです。 全体のステージが長いことはともかくとして、1戦の長さを短縮するために戦闘の高速化機能がほしいかなと思いました(一応現在のバージョンでもついているのですが、それでもまだ遅いです)。 【日本語化】 現在(Ver1.0)は公式では対応していません。 ですがXUnity Auto Translatorを使えば、機械翻訳ですがひとまずは日本語化できることを確認しています(あくまでも非公式の方法なので全て自己責任でお願いします)。 ただ戦闘部分に関して言えば平易な英語ですので、苦手意識がそれほどなければそのままでも特に問題はないかと思います。 ストーリー部分に関しては意外と重要な情報が散りばめられているので(特にアンロック系)、全部を読むのが面倒という場合は導入しても損はないかなと思います。 自分も基本は英語でプレイしているのですが、ストーリー部分を英語で読むのがめんどくさくなったら日本語に切り替えています。 なお日英の切り替えをおこなうと一部の文章が消えてしまうのでそこだけご注意ください。 【バグ】 使用できるはずなのにカードのドラッグがやたら遅くなるバグ?のようなものが少し気になった程度で、バグらしいバグとはまだ遭遇していません。 【総評】 戦闘部分だけ見るとStSに似ていると言えなくもないですが、よくあるクローンゲームとは違い、基本的には全く別のゲームです。 永続強化やアンロックが面倒だなあと思っている方も、ローグライクモードならすぐに平等な条件でのゲームに飛び込めるのでそこも安心してよいかなと思います。 ただ協力プレイは未だに一度もやっていないので、やれる人がいたら見つけてやってみたいですね(とはいえ1ゲームが長いのでまとまった時間を取れる人を見つけるのは結構大変そうですが……)。 ----2022/08/29ある程度やり込んだあとの追記---- 完全ソロプレイである程度やり込んだので追記をします。 一部ネタバレも含むので気になる方はご注意ください。 【漫画アニメのパロディ】 ゲームの見た目からは想像できなかったのですが、漫画やアニメのパロディが随所に散りばめられています。 例えばAct1ではどこからかやってきスライム(ルムリだかそんな名前)が周りのゴブリンを従えて平和な村を作ろうとしているイベントがあります。 これは明らかに転スラのリムルのパロディでしょう。 他にも気が付いただけでもポケモンとハガレンがありました。 実績をチラッと見たあたりワンピースのパロディも存在している可能性が高そうです。 原作を知らないと気が付かずスルーしてしまいそうですが、漫画やアニメが好きな人はニヤッとできるかもしれません。 【ローグライクモード】 AtOは永続強化が結構重要になってきます。 また、1ゲームも非常に長いです。 レベル上げ的なものがさすがにめんどくさいなあと思ったあと、数回やって放置していたローグライクモードことオベリスクチャレンジに手を出しました。 このモードも全体が長いのだと勝手に思いこんでいましたが、最後までやったところだいたい二時間程度で終わり、体感的にアドベンチャーモードの半分か1/3くらいの長さになっていることがわかりました(アドベンチャーモードは長時間放置していることが多く記録時間があてにならないため体感的に、という表現を使いました)。 それでもまだ若干StSよりは長い気がしますが、アドベンチャーモードよりはだいぶん遊びやすくなっています。 自分は主にこちらのモードをメインにして遊びました。 不満点があるとするなら、アドベンチャーモードで使える永続強化用のもろもろの報酬がほとんど手に入らないことでしょうか。 永続強化をさっさと済ませたい場合の効率を考えるとアドベンチャーモードをやるしかないのかなあという感じです。 ですがAtOでStSライクなゲームがやりたいならオベリスクチャレンジをやらない手はないかなと思いました。 ただStSと比較したとき、様々なPT構成でクリアする楽しみはあるものの、デッキ構築自体にはそれほどの深みはなさそうだなあというのが率直な感想です。 もう一つの不満点は最初のデッキの生成方法でしょうか。 オベリスクチャレンジは初期デッキ次第で難易度が大きく変わってしまうのですが、ある程度自分で初期デッキを決められてしまうため、いわゆる「リセマラ」が可能です。 アドベンチャーモードと同じ初期デッキ固定でよかったんじゃないかなあと思ってしまいます。 なお現状の最高難易度であるマッドネス10をクリアしても特に実績等はありませんでした。 報酬のカードの柄もマッドネス8かそのあたりでもらえますし、かなり寂しいですね。 【選択肢の結果】 イベントを踏んだとき、複数の選択肢が出てくることがあります。 アドベンチャーモードはともかくとして、ローグライクモードで選択肢からは結果が全く予想できないものが多々あってこれが非常にストレスでした。 例えばポーションを購入するイベントがあるのですが、これはそのときそのときによって赤色のポーションだったり黄色のポーションだったりします。 で、このポーションを飲んだときの効果は実際に飲んでみるまで一切わかりません。 もちろん何回か同じイベントをこなしていけば効果がわかるようになるのですが、予期しない呪い効果を引いたときなどは非常に萎えます。 そもそもイベントマスで何が出てくるか自体がランダムなのですから、イベントの選択肢の結果くらいは教えてくれてもいいんじゃないかなあと思いました。 【ストーリー】 全体のストーリーとしてはお姫様を助けるという、お決まりのチープな流れなのですが、個々のイベントはなかなか面白いものもありました。 例えば食べ物を盗んだ女性の処刑を実行するか、それとも許してやるか。 例えば誰もいない村からものを盗むか、燃やすか、それとも何もせずそのままにしておくか。 以上のように、プレイヤーは正当な行為だけでなく悪役にもなれます。 ただし、いいことをしたからといっていい結果が返ってくるとは限りませんが……。 【敵の行動予測】 StSと同様に、AtOでは相手の次の行動がわかります(一定の条件を満たす必要があります)。 これは一見すると戦略を立てられそうに思えるのですが、初見のモンスターはともかく、相手の行動がわかったからなに?という感じの敵が正直多いです。 しかも相手によっては何回も行動してくる上に、相手のカードにカーソルを合わせないと効果が見れません。 正直に言えばいちいち行動予測を見ようかなという気になりませんでした。 また、マッドネスの後半になると相手の行動速度が早すぎて基本こちらは後手になります(デバフを付与したりバフで速度強化でき始めたら別)。 これも意外とストレスでした。 【デッキ構築】 このゲームは結局のところバフとデバフで戦うゲームであり、StSのような緻密な戦略やデッキ構築をもってして戦うゲームではありません。 もちろん一部の敵はデッキをメタってくることもありますが(例えば防御を剥がしてきたり)、それでもバフとデバフで戦うしかありません。 デッキ構築でやることと言えば「似たようなバフデバフのカードを集め、構成によってはシナジーを多少考える」ことだけです。 16キャラクターいるもののカードプールは4クラス分しかないため、各キャラクターの固有能力による差はあるもののデッキ構築は誰がやっても似たようなものになるのかなと思いました(一部のキャラは除く)。 【総評】 コアなStSプレイヤーは総じて満足のいかないところが多いのではないかなと感じました。 一方でライトなStSプレイヤー(自分もライトプレイヤーです)の場合、少なくとも数回クリアするあたりまでは十分に楽しめるのではないかなと思いました。 自分はあとアドベンチャーモードのマッドネス上げが残っているのですが、オベリスクチャレンジと違って完走するのが非常に長いのでプレイするかどうか悩んでいます。 とはいえ価格に対して非常に楽しめることには間違いないので、英語とカードゲームに苦手意識がなければ購入してプレイしてみることを強くオススメします。すべて表示閉じる
最新ヒーロー(アルシア): あまりにもニラーダと被りまくりなフード付きローブ浮遊闇精神使い メイジ単、狂気を積みながらブロックやシールドを稼ぐというニラーダがやりたかったこと的な性能 ネズグレクトが持つ精神呪文は精神ダメージ4狂気付与4、アルシアのために追加された精神呪文はダメージ7、狂気付与1なのでやりたいことがよく分からない。 なぜか翻訳が間に合っておらず、パークの格差も今までにないほどで、片方はダメージ+2、もう片方はエナジー再生+3。一択過ぎる。 パークの選択をどちらにしろ精神系のビルドしかなく、ついでに闇も付与するが、そこにシナジーは特になく、元々精神が影と闇に関連付けられているような扱いだから入れた感じ。 ネズグレクトとゼクとアメリアを混ぜ込んでニラーダっぽくした感じ パークの選択次第ではなぜか魔法剣を獲得する能力を持てる。 浮いてて精神系でメイジで防御持ちでアで始まってアで終わり魔法剣まで使うというえげつないキャラ被りをしているが、向こうほど個性的なプレイングは無理なのでお勧めしない おそらくトゥーラのシナジーを意識して作られたと思うけど、トゥーラは単独での狂気付与が優れているので噛み合いはあまりよくない 元々精神呪文が少なく苦手分野であるメイジとして出されているので自分のための追加カードへの依存が重く、デッキに多様性はなさそう 最新フリーヒーロー(ニラーダ): アンチシナジーの擬人化みたいな性能 (初期特性)コスト3以上のカードを使うと暴露付与→(レベル3特性)呪文カードを使うと最高コストの呪文カードのコストを3下げる メイジ×ヒーラーのデュアルクラスなのにメイジ要素が闇付与程度しかない、 ヒーラー単体でも闇付与や攻撃ができるのでメイジがいらないが、メイジ側のサポートカードを使おうとすると、障壁や活力の付与など主にコスト2のカードになる上、呪文ではないので何かと相性が悪い。 ヒールに関わる要素もほぼないのでトゥーラより回復が弱いが、コスト減少能力を二つ持ち、それに頼れば実際の仕事自体はトゥーラより上回りやすい 更にはマグナスとアンドリン(初期キャラ)の調整が予定されており、便利な十八番カード(スターター)の削除をして強化と言い張る恐ろしいアップデートが決まっているため役割が減る。 ネバームーア>>>>>>>アメリア(精神型)>シグルーン>ナヴァレア(攻撃型)>ヨガー>バーナード>ネヌキル(防御型)>>ヴェラリオン>トゥーラ(攻撃型)>ライア>>>>>>>>>ナヴァレア(前衛)ネヌキル(攻撃型)アメリア(冷気型)トゥーラ(回復型>浄化型)>ニラーダ 個人的にはこんな感じ 最新DLCネクロポリス: 新キャラは強化が不十分でもクリアできるほど極端に強く、既存キャラを過去にしまくる性能。 デスナイトは、なんでもできるパラディン的造形で、特技のひとつである「マーク」が、特化キャラをはるかに上回り、高すぎる敵の体力に対抗するにはいないときつすぎる必須キャラ。他にも明らかに強い効果をいいとこどりしており最強候補。ブラッドメイジは装備への依存度が高く、二人とも翻訳が不適切で、説明が既存の効果を別の言葉で表現しており意味不明に。 デスナイトはブロックの度、シールド付与、珍しい堅守チャージ追加、という高性能ですが、 弱い攻撃を受けても全体にシールドを付与できるおかげで前衛にすると堅守もいらないことが多いです。 エナジー不足に悩みがちですが、なんと狂信をブロックしてシールドを獲得できるため悩みなんてなかった。 マップは殺風景でこれというストーリーや背景も説明さえされず、意味不明のまま進行し、 敵はこれでもかというほどのスピードで出合い頭にパーティを壊滅させてきます。バニラでも完全におかしかった敵のスピード調整が後衛術士も最初からぶっとんだスピードになり隠す気もない様です ラスボスはなんと3連戦になりましたが、それぞれうんざりする戦闘仕様によりめちゃめちゃ叩かれることに 一戦目、クローン4体のうち誰か倒すとボスに置き換わり、ボスを攻撃していくとまたクローンを出される 二戦目、常時無敵の倒せない敵3体、本体はこちらが行動すると当たる前に位置を変え続けるので謎の運ゲーに 三戦目、デッキ構築をかなぐり捨てその場でランダムに提供されるカードで戦わされる何の脈絡もないゲームスタイル変更。 BGMも非常に地味で、ボスも正直タフなだけ、一般的な敵が凶悪すぎる 相変わらずバグも追加され、ピッグマンがピグライフになったり、最弱キャラのペットが味方を攻撃しだし滅亡へ 夢アプデ: アップデートによってバグゲーになりました。 コミュニティでは相変わらず不評の嵐で、ゲームはあらゆる面で崩壊し正常に動作しません。 追加コンテンツの夢ダンジョンは完全にストーリーが無く、敵の名前が空欄。 一般敵は睡眠や沈黙付きの連続攻撃を全体にばら撒き、ボスは攻撃らしい攻撃も行わずひたすらタフなだけ。何これ 全体的に何言ってるのか分からない有様で、おまけに予告なしに勝手に武器を交換させる絶望的な仕様。 ランダムモードでここ出身の敵が混じってるとそれだけで詰む。 パラドクスランチャーをスキップできるようになりました。 プレイするなら野良の期待はしないほうがいいでしょう。 日本人はまずいないのでフレンドとやるかシングルプレイだけにしておくのが無難です。 アートワーク:5 (かわいい寄り、万人受け) ストーリー:ほぼなし (STS系列なので バランス:0 (テストプレイしてる?) ボリューム:4~5 (DLCを入れればかなりある) バリエーション:1 (ガチで個性がない敵、ヒーローも縦方向に格差が存在) DLC満足度:値段に見合うものでは全くない、バニラだけで十分飽きるまで遊べる 戦闘に関して ・基本的にカード単体では微弱なダメージしか与えられず、スタックを積み重ねて徐々に強力な攻撃になっていく仕様 の割には敵はあっさり複数解呪、パージを行う ・敵は基本的にスピードが速く、ヒーローで高いのは2人程度、めちゃくちゃ遅いヒーローが大半 ・ブロックはそのラウンド中に先手を取らなければ無意味、しかしブロック削除+ダメージをよくやられるし、前衛や全体にスロウや鈍足がバンバン飛んでくる ・しかも一時的なスピード上昇効果である加速を非常に高い数字で積んでくる、 更に大量解呪やスロウ解呪を行ってから超加速付与を行ってくるので、スロウが無意味 敵は元々スピードが高いので、かなりのスピードになり、 絶対に上から叩いてくるのでブロックができず立ち回りに問題なくても即死 そしてそんな敵が一部ではなくあちこちに普通に出てくる 難易度が上がるとさらに圧倒的なスピードになり親の仇のようにひたすら加速をかけ続けるため絶対に対処不可になる 最速ヒーローは自動で加速を付与するがそれですら赤子同然と嘲笑うようなスピードで総攻撃をされる ・敵の行動を見るには看破スタックを付与する必要がある しかし看破している割には対象がランダムのカードが多いため結局結果が分からないことが多い ・戦闘にかかったラウンド数により報酬が変化する。 なのになぜか敵の枠が空くと謎の虫が登場し盾になるため報酬のグレードが下がる ・敵は基本的にこちらの戦略を潰すようにできているため、スタックありきなのにあっさり削除、上書きされ一瞬で振り出しに それどころかトゲを盗んで詰みを作ったり、対象の有利効果を参照してダメージやスタックを与えてくるなど、こちらのビルドを全否定するカードが特定のスタックだけではなくいくつも存在する 毒特化ヒーローが追加される→そのヒーローの出身地は毒スタック分回復+毒削除される 出血特化ヒーローが追加される→出身地で出血移しされる 消滅カードが得意なヒーロー→消滅札依存攻撃で即死 自動で祝福が付与されるヒーロー→祝福参照攻撃で即死 防御が得意なヒーロー→ブロック無視、ブロックパージ、ブロック依存+無視で瞬殺 火炎、冷気使い→カード使う度にモリモリ回復するボスにすぐスタックを削除される ということで使えるヒーローや属性は実際には限られています。 カードに関して 戦闘に勝利するとカードを一枚入手できるというよくあるシステムですが、 このゲームではキャラクターの役割を明確に決める必要があり、キャラクター自体がカードを選ぶ仕様なので、欲しいカードは決まっており、実質選択肢が狭いのにもかかわらず、 他のヒーロー用のカードも込みのクラスごとのカードプールから選ぶ必要があります。 なので、選んでも邪魔なだけのカードが大半で基本的に報酬はスキップとなり、このゲームのデッキ編集は大金がないとまともにできないので、稼ぐまでかなりの時間を初期デッキのまま遊ぶことになり飽きが早いです 戦闘中のユーザーインターフェースは良く、エナジーが分かりやすい点、カードを使ったときの効果が可視化されている点は好印象です。 イベントでは、デッキから一枚カードを引いて、コストや種類を参照するのですが、 成功率が低いのが当たり前な上、失敗するといわゆる呪いカードを入れられたり戦闘で不利になるというリスクを負わなければなりません。 高難易度だと滅多に成功しない数字になり、ペナルティを強化され挑戦する気がしない。 あらゆる選択肢に意味があるとか言ってますけど、有利な展開になってもほんのちょびっとしたスタックがついているだけで、戦闘中にバンバン積まれるので意味がないしかなり積まないと全然意味がない。 敵はそこそこ種類豊富ですが、個性的に見せかけて防御役の前衛、超早くて滅茶苦茶暴れるディーラー、攻撃も回復も強い術師というテンプレ的な構成のみ。しかもその中でさえ個性がなく、タンクとそれ以外のタフさに差がまるでなく、後衛狙いをわざわざするメリットが感じられないレベル。タンクじゃない風の敵も自力でブロックや回避を積んでめちゃくちゃ耐えます。 高難易度でさらに硬くなり、後衛も含めてウォリアーの何倍ものHPや耐性を持ちボスクラスに頑丈に 8キャラ分の行動+多人数で攻撃する前提の異常なタフさで本当にテンポが最悪です 探検は最初は楽しいと思いますが、ゲームとしては序盤ちまちま稼ぎながら凹られるだけなので、大半が地味なBGMも相まって辛いと思います。 アイテムは同じ枠の物は捨てて新しいものを装備したり、一人一つまでしか入手できなかったりと、オンラインプレイ前提の制限要素がいくつか。 一回のランをクリアまでやると慣れても数時間、初めてなら数日を要すると思います。 聖騎士ライア(ウォリアーヒーラー) ブロッキングや、浄化によるヒールを行う。解呪手段が少ない序盤から自己解呪できるためやや安定する。浄化自体は安定しない。 熱狂が強化できるようになった、ダメージとスタック可はトレードオフなため結局ダメージは出し辛い 汎用性は高いが、強化ポイントが不足しがち。やることを減らすと他の劣化になりがち 聖騎士ナヴァレア(ウォリアーメイジ) HP半分切ってから本気出す。お手軽強キャラのヨガーやシグルーンがいるので微妙なポジション。 闇稼ぎ、ひび割れ寒気で打撃ダメージなど攻撃面がなかなか強力。 前衛にすると危険すぎるので後ろに行くしかない。そうなると後衛キャラの方が大体上回る。 ヴァルキリーシグルーン(スカウトメイジ) 初期特性で屈強を獲得しスタンザを使うため、攻撃、サポート、回復のすべて手にしているほか、スピードも準最速。環境にも恵まれ、敵の耐性が低めな雷属性。バニラの雷特化ヒーローがサポートで人気なうえ、放電スタックを強化する 戦闘開始時にブロックと加速を獲得する装備や、HP回復しつつスタンザを獲得し元素スタックを削除する専用カードも抜群の使い勝手。 錬金術師バーナード(スカウトヒーラー) 毒パや毒を活かす編成ではちゃんと強いものの、回復は特化させない限り基本捨てざるを得ない。 無防備特化でもあるが、無防備の付与と回復も両立できないデザインで、毒と無防備は両立出来るが両立する意味がない。フラスコカードが少なく、フラスコ扱いになったカードも使い勝手が悪い。水も得意だが勝手に錆付与して水の効果を減らすので水パと相性が悪い。ポーションを作ったり使うキャラクターはすでにマルカがおり別に個性的でもない。 毒以外を活かすには工夫と発想力が求められる。 地元のサハティでは毒スタック依存の回復+毒削除を全体に行う後衛にメタられどうあがいても絶望 エンジニアネヌキル 加速削除、遠隔攻撃制限など縛られている感じが強く、新しいプレイングがあるわけでもない。大量加速は敵が常にやっており、憤怒棘堅守は他のキャラクターが特化しており僅かな効果しかない。しかも攻撃属性が斬撃、刺突、打撃、火炎の4種類とばらけすぎてダメージ追加が乗りにくい。 敵のスピードと加速がおかしいゲームなので上を取るなら彼を使うしかない、かといって加速を積みながらブロックも積むのは厳しいので先手を取っても結局あまり意味はない。スロウ付与も苦手 実質防具がないのと同じなため、交換しないとあらゆる面でペナルティを背負い、交換すると個性がなくなるジレンマ持ち クイーンアメリア タンクできるメイジに見せかけた普通の後衛。 冷気呪文を使うとアメリアでやる意味がないので基本はタイムループでサポートカードを使い倒す。悪夢も強力で、相性のいいヒーローも多め。複属性と相性がいい プリーステストゥーラ 公式でプレイヤーの投稿を参考にしたガイドができました。 難易度0+プレイヤーレベルマックスでフル強化という謎の前提の話ですが、それならどんな滅茶苦茶なパーティやビルドでも絶対勝てますよね。 コストを1減らすカード+強い回復カード+消滅カードで高速で回すと強いと言いますが、回復特性持ちの方が圧倒的に強いし、コスト減少のための引きが運に依存しすぎな上、そもそもデッキに戻るとコストが増加する仕様で、寧ろ弱いはずなのに喧嘩売ってるんでしょうか デッキが明らかにデジャヴ用で、それだけは強いもののヒーラーとしては他の全員に負けている上、他のヒーラーが得意なことをトゥーラは何もできず、サポートのための能力が最終レベル以外存在しない。 攻撃強化なしでも安定した大ダメージと、大量のダメージ減少スタックを積めるのでサポート自体はできるものの単体のみ、特性ではなく単なるカード効果に依存したキャラクターで本体は決して強くない。 おまけに唯一の取り柄デジャヴはランダムモードでなくなり本当に使えない。 新しいモードシンギュラリティでは消滅やデジャヴ、デッキ追加どちらも機能しない 回復ビルドではコスト低下と圧縮で何度も使う前提ですが、初期デッキに引き札の数が効果量になる回復カードがあり、最初の回復系特性カードの効果が一枚コスト低下+引き札依存回復カードの追加という一枚で矛盾した謎すぎる性能で、実際のところヒーラーとして運用するとコスト低下を無視してデッキにゴミを詰め込んで回復量を強化する方が圧倒的にマシな立ち回りに。新キャラのムーさんは初期特性で回復量を大きく増やしHP上限も増やし、すべての回復カードのコストを下げられるなど万能型なのに回復だけで完全に上回っている。 回復浄化攻撃にそれぞれ特化した3つのビルドが紹介されていますが、蜘蛛の女王とか言う割に3つとも蜘蛛強化をスルーして鈍足付与を選択するという様々なパラドクスを抱えた存在。 野盗ヨガー HPを積んだり、プレイヤー初のオーラ奪取を使えるのが特徴。 スロウ付与も得意、攻撃も補助も回復もできる万能ウォリアー。 ナヴァレアと違って体力が増えるほど攻撃力が増すというリスクを取らない安定キャラ。ペットも強め。 報酬なしのクエスト、スキンパック込みでお得。実質ウォリアー×ヒーラーのモノクラスすべて表示閉じる
久しぶりに他の全てを投げ捨てるほどにハマりました。 キャラクター成長要素にパーティーでのデッキ構築、 街のアップグレード、カードのアンロックと楽しみが沢山あって それはもう夢中になりました。 難易度的にはそれはもう沢山死にます。 いちプレイ時間も長いです。 でもやってしまう楽しさがある。 早期アクセスであることもあり、各マップボスが一種類だったり、 ACT3までクリアしたらオチもなく終わったり、(早期アクセスはここまで!と出るので追加を楽しみにしています)バランス面も「このキャラにこの装備をつけると強すぎて一択になってしまう」ということがたまに(すべてではない)あったりするので、その辺りの改善も期待しています。 ともかくめちゃくちゃ面白くて応援したいゲームです。 みんなも買って時間を溶かしましょう! 言語は英語ですが結構意味を取りやすいのでそこそこ読めます。 ただストアページが日本語なのでローカライズも期待してます。すべて表示閉じる
セールで購入。かつ最低難易度クリアーまでと割り切るなら「おすすめ」。 アートワーク :○ 音楽 :△ カードゲームの仕様:◎ 難易度バランス :△ 爽快感 :△~◎ こんな感じのゲーム。 ただしアートワークに関しては造りが丁寧という事で○にしてます。 音楽は 長時間になりがちなバトルも相まってマジで眠くなります。 爽快感に関しては、強力なアーティファクト次第ですが魔術士キャラが火力マシマシでプレイできるため、その場合はかなりあります。が、アーティファクトがなければ、かなり渋い展開になりやすいです。 とにかく時間がない人は遊ぶべきゲームではありません。 まず経験値を貯めてステータスを上げないと厳しい仕様なのに1回の戦闘が物凄く時間がかかるからです。 それでも最初のクリアーまでは楽しめると思います。 難易度を上げて周回したり、さまざまなキャラクターを解禁したりする作業は、まじで作業になりがちで、1本のゲームをある程度まで楽しみたい方にはお勧めしにくいですね。すべて表示閉じる
スレスパフォロワーの中では相当面白いです。 特にカードの種類が膨大で50時間プレイしても新しいランの度にカードがアンロックされる位には多いです。 バランスはとても素晴らしく、初めて2面に進んだときはこんなの無理だろ。。。と言いたくなるレベルの高難易度。 ですが進めていくと開放キャラや永続強化がとても強力で、更に前述のアンロック要素でシナジーが爆発するのも含めて、何度プレイしても"また強くなれた"という実感が得られます。 そして強くなった状態でもう一度チャレンジしてみたいと思える好循環。 カードデザインは明らかに強すぎるカードは少なく、よくわからない弱いカードが強化してみると別物になったり、永続強化やレアアイテムでビルドのコアカードになったりと発見の楽しみがあるのも素晴らしかったです。 個人的に最も気に入っているのがランの最終ボスがビルドを否定してこない所。 いわゆるバフ全消しとか、カード何回プレイで強制終了とか、特定のカード使うと超強化とか、手数型は反射で即死するとか、何ターン以内に倒さないと強制敗北とか、DOT完全無効とか、そういった"カードは色々出来るけど結局ラストで否定される"みたいな悲しい事が無いです。 ぼくのかんがえたさいきょうのパーティ+ビルドでボコボコに殴り合うというデザインになっていて、これが1プレイが非常に長いこのゲームで「このシナジーで走ってみよう」と思う大きな原動力になります。 とてもおすすめです。年末に是非。すべて表示閉じる
敵がどいつもこいつもひたすらブロックを積んでくるので長引きやすくダレる。 各敵に細かいステータスが設定されていてカード表示通りのダメージが出ないためいちいち耐性チェックするのが面倒。 ローグライクを謳ってはいるが、どこでどのようなイベントが起こるのかは固定で、 カードも目当てのものを店で買えるのでリプレイ性が無い。 キャラは多いが職業が4種類しか無いので実質4キャラみたいなもの。 カードは種類が多いが効果が微妙に違うだけで水増し感が否めない。 システムは普通でバランスは悪い。そんな印象。すべて表示閉じる
ついに日本語化されたので購入。 めちゃくちゃ面白い。 最近のレビューが不評寄りの理由である、よく分からんランチャーを導入させられるのは確かに気持ち悪さはあるが、ゲームそのものはかなり良く出来ているのでフェアにゲームの内容を評価したい。 主な内容はいわゆるデッキ構築ローグライクゲーであり4キャラ動かすSlay the Spireなのだが、他のこのジャンルのゲームと比べてクリアまでのスパンが長く設計されている。 始めたての頃はクリアがほぼ不可能となっており、何度も周回してポイントを貯めてパーティの永続強化やアンロックなどして少しづつクリアまで進めるようになっていく、そんなバランスとなっている。 RPGのレベル上げにも似たプレイ感があるのでそうゆうのが苦手でテンポよくサクッとクリアしたい人には向いていないかもしれない。(一応そういう人向けのさくっとやれるモードもある) このゲームで1番特筆すべき、面白い点はイベントマスのユニークさだろう。 各所のイベントマスがリンクしているケースが豊富にあり、イベントAで入手したキーアイテムを持っているとイベントBで貴重なアイテムを入手出来たり何かがアンロックできたりする。 さながらアドベンチャーゲームのように絡み合うイベント郡がこのゲームのリプレイ性を高めており、周回ごとに一喜一憂できてとても面白い。 カードプールやレリック(装備)の種類が多く、ボリュームもしっかりある。この手のゲームの中でクオリティは相当高いほうだと思うので、じっくりローグライクゲーを遊びたい人は是非遊んでみてほしい。すべて表示閉じる
トッピングはたくさんのってるけどまずいラーメンみたいな感じ。 デッキ構築系にしては演出も豪華で強化要素も凝ってるけど、肝心のゲーム自体が面白くない。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票数は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
