

Age of Wonders 4
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-14 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。










01Age of Wonders 4について
自分だけのファンタジー領域を設計し、探索と拡大を進めながら勢力を導き、人々の進化を決めましょう。Age of Wonders 4は4X戦略とターン制の戦術戦闘を組み合わせ、イベントや選択が物語を形作ります。 Steam PC版プレイヤー評価:16,855件中、肯定的評価は82%。 インターフェース言語:簡体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポーランド語、ロシア語。 発売日:2023年5月2日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥2,2612026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | はい |
| フランス語 | はい | — | — |
ほか6言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-15
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイに対応しています。帝国を広げるにつれて勢力が成長し、変化します。
言語
インターフェース言語は英語と簡体字中国語が記載されています。英語はフル音声に対応します。
03よくある質問
どんなゲームですか?
ファンタジーの領地を作り、探索と帝国拡大を進めながら、ターン制の戦術戦闘で勢力を導きます。
マルチプレイや協力プレイはありますか?
はい。Steam PC版のデータにはマルチプレイと協力プレイが記載されています。
戦闘はどのように進みますか?
帝国運営の4X戦略とターン制の戦術バトルが組み合わさっています。
“Strategy veterans who love tinkering with builds and the just-one-more-turn pull will settle in for the long haul; players chasing a tight finish-and-leave campaign find it too sprawling.”
編集部の総評
If you're planning to give this game some of your time, the question isn't "is it worth XX hours?" — it's whether you can hold yourself to only XX hours.
A Distinctive Line in a Crowded Genre
In a field crowded with 4X titles still coasting on "reskinned campaigns plus minor tweaks," Age of Wonders 4 twists grimoires, faction building, multi-world campaigns, and account-level long-term progression into a genuinely distinctive line. It doesn't push a single idea to its absolute limit; instead it makes several dimensions "deep enough, stable enough, and interlocking enough" to matter — and for a game built to be replayed over and over, that mesh is worth far more than any momentary gimmick.
The graphics, music, and story are none of them the sort that make you slam the table in the moment. But over long stretches of play they cohere into a unified, believable high-fantasy laboratory. You go in to test recipes, reshape terrain, and build monstrous empires; a failed run is just an experiment that blew up on the bench, and a successful one is one more conquest story you get to brag about. That framing — play as experimentation — is the throughline that ties every system together.
There's a maturity to that design choice that's easy to undervalue. Plenty of strategy games chase a single standout hook and hope it carries them; this one bets instead on the compounding interest of many good systems reinforcing each other, and over a long campaign that bet pays off handsomely. It's also a game that respects its peers without imitating them. Where Civilization hands you fixed bonuses and a familiar tech ladder, this hands you the dials to the world's own rules. Where a grand-strategy sandbox can feel directionless, the Story Realms give you something to aim at. It borrows the best instincts of the genre and routes them through a magic system that is entirely its own.
Built for Settlers, Not Speedrunners
The barrier to entry is real — many systems, many options, a lot of reading — and newcomers may feel dizzy for their first few games. But once you cross that threshold, the game transforms from merely "complex" into "elastic complexity," where each match feels like writing a new paper and you're the author who keeps tossing in stranger and stranger hypotheses.
So the recommendation splits cleanly along the lines of who you are. If you're a 4X veteran who loves chewing on builds and savors that bottomless "one more turn" pull, this is a title well worth keeping permanently parked on your hard drive. If you only want a tight main line you can clear and walk away from, it'll feel a touch extravagant — too well suited to long residency, too hard to speedrun.
It's worth being honest about that split rather than papering over it. This is not a game that tries to be for everyone, and it's stronger for the focus. It knows its audience is the player who delights in fiddling, who treats a fresh world as a puzzle to be solved rather than a story to be consumed, and it pours its considerable craft into serving exactly that person. One line to sum it up: this is a magic laboratory you'll never finish, not a one-time firework. It rewards the players who move in and unpack, who treat each campaign as another entry in a private history, and who find the steep early climb is exactly what makes the view from the top worth holding onto turn after turn after turn.
人気のSteamレビュー
母語での選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の肯定率を表すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンについてのものです。
AoWシリーズの最新作 開発は変わらずTriumph Studios 正直、AoWとしては微妙かも。 パラドの完全子会社化した影響か他の4Xゲームが増えた影響か 以前までのファンタジーRPG的な要素が減り、より汎用的な4Xゲームに近づいた。 他の4Xゲームの経験を活かしやすく、とっつきやすくなった一方、独自性は薄まった。 海外レビュアーを見ていてもクラッシュの報告が目に着くのは問題。 公式はコミュニティハブのスレッドでグラフィックドライバがクラッシュする問題について回答しているのでクラッシュが多発する環境の人は要確認。 https://steamcommunity.com/app/1669000/discussions/1/3828666171743788435/ あとはやはり翻訳の質。 チュートリアルで「都市に"倉庫"か"作業場"を作りましょう」と出てくるが 建造物の選択肢に"倉庫"も"作業場"も無い。 それぞれ"保管庫"、"石工"という訳になっており、単語一つとっても何をどう訳すかというのが翻訳家間で意思疎通出来ていなさそう。 翻訳の質に関しては全般的に残念な感じ。 AoWの新作を公式日本語訳で遊べる!と思いきやこのクオリティなのでシリーズファンほどがっかりかも。 遊んでいてつまらないわけでは無いですし 長期的にDLCを出していく計画のようなので今後のアップデートに期待します。すべて表示閉じる
とりあえずフリーモードで魔法勝利したところでレビュー。アップデートやDLCで評価が変わったらまた追記します。 結論から言うと、現時点ではおすすめできません。特にシリーズ経験者ほど違和感を強く覚えるゲーム内容です。 評価点 ・グラフィック 順当に強化されていますが、どうにも最適化不足のようでグラフィックの割にとても重いです。 ・演出 前作まではダンジョンやクエストなどは小さいウィンドウで表示されて、基本テキストのみで進行していました。 今作では画面が切り替わってクエストの依頼者やダンジョンの番人などが、3Dモデルで動いたりしながら選択肢を選ぶものとなっており、没入感があります。選択肢により報酬を選べる点も好感が持てます。 また、ユニットを永続的に強化する戦略魔法などは、発動する際に対象ユニットたちにアップで魔法をエンチャントする様子が映し出されます。 問題点 ・ローカライズ関連 他の方のレビューでも散々指摘されていますが、翻訳はヒドいの一言です。 昔の機械翻訳が出力したものをそのままぶち込んだレベルで、助詞がおかしいのはもちろん誤字脱字も多くて内容以前の出来だったりします。どう見ても日本人は関わっていません。なぜAIやDeepL先生を使わなかったのか。 一例:「あなたととの関係がの影響を被ることになります。」(誤字じゃなくて原文ママ) これに関してはいずれ公式なり有志のMODなりで解決するとは思いますが、完成品として発売されているものがこれでは批判されるのは仕方ありません。 ロールプレイしていても現実に引き戻されます。 前作PFではほぼ完璧な翻訳(世界観へのこだわりすら感じられた)が最初から実装されていたのに、なぜ前出来たことが出来ていないのか不思議です。 ・キャラクリ&ユニット関連 前作までは種族、テクノロジー、そして顔パーツなどの見た目の三要素がありました。 この種族はこの特徴、弱点と言った具合に固定されており、テクノロジーで弱点を補うのか、長所を伸ばすのか、あるいはシナジーなどを全部無視して好きに選んだりするものでした。 この組み合わせで種族やテクノロジー固有ユニットの外見、性能、挙動などの性質が変化したりするので、種族やテクノロジーが同じでも残りの要素次第でそれぞれ違った強みが出てくる面白さがありました。 今作ではキャラクター作成時に種族の特性はすべて好きなものに変更できます。つまり人間だろうがゴブリンだろうが特性を同じにしてしまえば違いは外見だけです。足なんて飾りです。 「それのどこが問題なの?自由度あっていいじゃん」と思われるかもしれませんが、問題はユニットにあります。 今作では固有ユニットは廃止されました。特性の組み合わせで変化したり差分があるわけでもなく、どんな見た目でも関係なく同じような武器持って同じような動きする同じ兵科しかありません。 それぞれ体格や体の構造が違うのだから、それにあった戦術思想と兵科があって然るべきはずなのに、それがないのでゲームとしては個性がないので面白みがありませんし、ロールプレイとしても違和感バリバリです。 また、今作では魔導書を研究することで戦略・戦術魔法やユニットの種類を増やしていくのですが、これも特に種族や特性で過去作の固有ユニットのように変化するということはありません。リプレイ性があるゲームでこれでは、没個性化によるマンネリで飽きが早いと予想されます。 ・ゲームバランス 魔導書の中には研究することでStellarisのように種族の見た目や性能を大きく変えられる種族改造魔法がありますが、バランス調整が大味すぎます。 AoWは伝統的に飛行ユニットが強い……というよりすごく汎用性が高くて便利なのですが、天使化&悪魔化の魔法は「種族全体が天使or悪魔の翼を手に入れ飛行ユニットになる」というとんでもなくコスパ最強お手軽魔法なので、移動の快適さや強さのみを追求すると最終形態は大体どちらかになります。 見た目にも反映されるので前述のキャラクリ関連の没個性化にも拍車がかかります。 ユニット間のパワーバランスではチャージ(ここでは突撃の意味)が強すぎます。 このゲームは防御状態の近接ユニットに近接攻撃を仕掛けると反撃を食らうのですが、チャージユニットは相手の防御を崩したり反撃能力を奪うことができるので、真正面からでも一方的に殴れます。 前作PFの怯みシステムのように、この防御破壊能力を近接ユニット全員が持っているわけではなくチャージユニット限定なので他の近接ユニットは割りを食っています。 一応、槍兵というアンチチャージユニットがありますが、優位性が大したこと無く、そもそもチャージユニット自体攻撃力などの基礎ステータスが高めな傾向があるのであまり機能していません。 3であった地下世界はPFでは削除されてしまいましたが、今作では復活しています。 しかし3の地下世界とは別物で、空間が非常に狭くただの通路のようになっているだけです。また重要物資などは配置されず、古代遺跡(3のトレジャーサイト、PFの陸標)が点在しているのみで、地底人プレイはただの縛りプレイのマゾ仕様となっています。 ・RPG要素の弱体化 前述の通り、このシリーズはストラテジーでありながらロールプレイ要素も人気の一つなのですが、今作では後述の4X系ゲームに寄せた結果、RPG的要素は過去作よりも薄味となっています。 ユニットは戦闘を重ねるとレベルアップしていくのですが、今作ではレベルアップで向上するのは基本的にヒットポイントのみです。過去作ではHPに加え防御力や命中率の向上、新しいスキルや特性が解禁され「育てている感」がありましたが、今作では実感しづらいものとなっております。レベルアップしても殆ど使い勝手が変わらないため(槍兵はレベルアップでシールドユニットに化けてしまうためむしろ悪くなる)、前述のチャージユニットとの格差が埋まらないという問題も浮き彫りになります。 また、前作PFでは一般兵ユニットでもオプションという装備をつけて強化(最大3つまで)して、長く使って行くことが出来たのですが、今作では廃止されてしまいました。 確かにPFではこのOPにより低グレードユニットと高グレードユニットとの戦力差がマイルドになり、グレード4ユニットの存在意義が微妙という問題点はありました。しかしグレードごとに装備スロットを減らすなどの対策はあるわけで、前述のレベルアップの恩恵の弱体化も合わせて、初期ユニット達に愛着があっても使い続けていくことが難しくなっています。 他にもヒーローユニットの装備の集めづらさがあります。 ヒーローユニットという一騎当千の強力なユニットがあるのですが、今作ではヒーロー専用装備のドロップ数が3よりも減っており、入手しづらくなっております(指導者&ヒーロー数合計4のデータでは全員の装備スロットを埋める前にゲームクリアしてしまいました)。 特に高レアリティ装備は全くと言っていいほど見つからず、グレード4のアイテムはAI指導者が持っているものを交易で入手しなければ見ることが出来ませんでした。 このシリーズはゲームクリアを先延ばしにしてまで延々遺跡巡りをして装備を集めたり、AI指導者から安値で買い叩いたりして集めた装備で無双する楽しみ方もあったのですが、こういうRPG的要素が削がれてしまっています。 全体的に他のストラテジーのように「勝利のためにプレイする感」が強くなっています。 ・AoW4のStellaris化による弊害 これが根本的な問題点なのですが、前述の種族改変のように内政をはじめゲーム全体がStellaris(バージョン1.9.1までの古いもの)を意識したゲームデザインに大幅変更されています(UI、都市数の上限、アフィニティシステムなど)。 Stellarisに寄せて内政も複雑化しているので、AoWシリーズの特徴である戦略面簡略化と戦術戦闘重視のゲームテンポの良さが損なわれているように思えます。 特に前作PFでは一般的なストラテジーよりも内政面が簡略されている3よりも更に簡略化し、ゲームテンポを改善し、より本シリーズの戦術戦闘を楽しみやすいよう調整が行われていたのですが、それと逆行する形となってしまいました。 ・一部過去作から劣化した部分 全体的に内政面は複雑化しているのですが、都市間での食料の共有ができなくなりました。 また戦闘に参加できる部隊数が3対3に制限されたり、1ゲーム中に使用できるセーブデータの数に制限(古いオートセーブデータが早く消えやすい)がかかっていたり、ところどころ過去作で出来ていたことができなくなっています。 ・BGM PFの戦闘曲は環境音楽的、悪く言えば地味なものだったのですが、4はPFよりも地味で更にはバグなのかレパートリーも同じ曲ばかり流れているような気がします。 ・作品全体的から醸し出す未完成感 他のレビューのクラッシュ報告など、前述のグラフィック関係の最適化不足や翻訳以外にも細かなバグやUIの不備、劣化、調整不足など開発は修羅場だったのかなと思わせる箇所が散見されます。 総評 前作PFは3までのファンタジー路線をSF路線に切り替えた点を批判されました。ただ、ゲームそのものとしての出来や遊びやすさは3を遥かに凌駕しておりました。 今作はファン待望のファンタジー回帰作品であり、期待も大きかったのですが、いざ蓋を開けてみるとバグや調整不足、ローカライズなど問題点だらけの作品となってしまいました。 アップデートやDLCもあるのでいずれ細々とした粗は改善されるでしょうが、ゲームデザインの舵切りは完全に失敗してしまっています。簡単に言うと「AoWの皮を被ったStellaris」というものとなっており、AoWシリーズファンであればあるほど違和感が出まくる作品となっております。PFのほうがしっかりとAoWをしているので未プレイのAoWファンはこれを機にPFをプレイしてみるのもよろしいかと思います。 逆に言うとAoW未プレイの方は先入観なく遊べると思います。すべて表示閉じる
まず初めに日本語対応ですがAI翻訳的です。つまり、「文章は整っているが単語の選択はおかしい部分がある」というものです。 英語のままプレイするより理解を妨げる部分すらあるので、日本語対応であるだけで喜んでいられる時代は終わったんだなと感じます。 例を挙げると「ライトニングエボーカー」という雷魔法を使える様になるスキルに対しては、「ライトニング誘発剤」(?!)、 「サンダードレジスタンス」という抵抗値を下げるスキルには「バラバラの耐性」というスキル名が当てられています。 それぞれ「雷撃魔法」や「耐性粉砕」あたりをあてていれば誤解なく理解しやすくなるので残念です。 こういった例が特に悪い例という訳でなく、ゲーム内にこの程度のものは頻出してきます。 一方でゲーム内容自体は、初見ではかなりとっつきづらいが最初のシナリオを終えるころにはだいたい分かって来て、次のプレイのモチベーションになるような良い塩梅でできています。これは同種のゲームをいくつもプレイしてきた視点で見てこうなので、4Xストラテジーの入門作としては初めに覚えることが多くて難し過ぎるかもしれません。 いずれにせよ、和訳以外の部分で悪い点はありません。グラフィックは華やかで動作も軽く、ゲーム内のメカニクスもよく連携が取れていると感じます。 有象無象が跋扈する4Xストラテジーの中では「継承」と「独自色」のバランスがとても優れたゲームです。こういうの(=ファンタジーな4Xストラテジー)が遊びたかったんだという中級者以上のプレイヤーに特におすすめです。すべて表示閉じる
※バニラ版、DLC未購入のレビューです。この内容はDLC導入後に改善されている可能性があります。 AoW3(以下「3」)、AoW:PF(以下「PF」)に続いて発売されたファンタジーストラテジーゲームの本作(以下「4」)。 他のレビュワーから「4Xに寄りすぎ」といった意見もあって身構えたのだが、プレイして最初に感じたのは…失望だった。 パラドに買われてからこういう"売れ筋の"傾向にしろという指示もあったのだろうが、なんとも残念な感じである。 率直に言うと、DLC抜きではあまり遊べたものではなく、DLCパスを買わずにバニラを遊ぶのは到底おすすめできかねる。 以下、どうしてそう思ったのか、初稿につき取り急ぎ言わせていただこう。 1.日本語訳がとんでもなく雑 雑な訳の分かりやすい例が3でいう「ヘイストベリー」。4の日本語訳では「大急ぎのベリー」になっている。 …ヘイストベリーの効果そのものが3から変わっているとはいえ、本作の日本語訳はこのように直截かつ妙に変なのだ。 どうも翻訳者はファンタジーというものをかなり理解しておらず(もしくはそういった感のないスクリプトを渡されたのか)、訳さなくていいところまで訳しているのだ。 いうなれば、ゲーム中の全英文をぜんぶ安物の翻訳アプリにかけてそのままお出ししたような有り様。 そのせいで本作におけるファンタジー感は皆無である。いや、訳については並のパラド製ゲームよりもひどい。 2.謎の都市数縛りと致命的なリソース設計の雑さ まず、本作は都市を建造するのに「権力(Imperium)」というものが必要になり、これは都市の建造物から入手する。 そして本作では明確な都市数縛りがある。5都市を上限とし、6都市目から2都市を超えるたびに権力含む全収入が-25%/-50%/-75%/-100%されていく。 …つまりだ。AoW3やPFではもはや常識の戦術となっている「都市スパム」が、本作では強烈に制限されている。 (ただし前線基地はPFより設立条件がだいぶゆるいので、前線基地スパムは有効。というかAI側も積極的に前線基地スパムしてくる) この権力、PFでいう社会研究…一般ゲーでいうアフィニティーやパークの開封にも使うポイントであるため、収入が減ると自国の強化自体が危うくなる。 ついでに言うと本作では都市攻めのシステム自体にもクズみたいな制限がかかっており、最低4ターンは都市攻略にお預けを食らう。 そして征服した都市を傀儡にせずに直接自国に組み込むと上述の制限にひっかかり収入を減らされる。 ついでに征服した都市を都市を破壊すると異種族だろうが何だろうがなぜか悪とみなされる。 …あ、あほである。4Xでいう"eXpand""eXploit""eXterminate"この3つに大なり小なりの制限を設けているのだ。 言い換えると、「4Xをやる上でプレイヤーは何に喜びを見いだすか」という点において、ことごとくその喜びを潰す方策に走っているのだ。 「このゲームは何のゲームなんだ」という困惑の声が別プレイヤーのレビューにあった気もするが、さもありなん。 そう、このゲームではユーザーにやってはいけない行為である「ユーザビリティを制限する方のnerf」をかけているのだ。 そして、開発もそれを理解しているのだろう、ある手を打ってきた。なんだ対処してるんじゃんと思ったあなたは甘い。 どういう手を打ってきたかというと…「世界全体を狭くする」という手を打ったのだ。 …オーケー、怒らないで聞いて欲しい。だが事実だ。 本作の全体マップはPFよりも狭い(気がする)。特に地下は悲惨で、究極なまでに狭く、その上PFでいうランドマークが地下にも湧く。 このランドマークのうちPFでいう金のランドマークは、4では勝利条件の一つにもなっているため嫌でも地下に潜らなければならない。 そのうえで都市スパムは許されず、軟弱な都市はどんどん傀儡にしてジャンジャン前線基地を立てて権力の節約に努めなければならない。 言うなれば、本作は前作や前々作よりもよりパラド色が強くなっている。CKとかEUとかあのあたりのノリで設計しているのだ。 もしくは、開発があまりにもPBEMを重視した結果、ソロプレイでもPBEMの縛りを持ち込んできている。 そのためだけにAoWらしさや4Xらしさを減耗させ、結果ストラテジーとしてもお粗末になっているのでまさに本末転倒。 ゲームデザインとしての着地点がひどく曖昧で、仕様策定にすごく難があったんだなと思わせられてしまう。 3.敵がチート過ぎる MODの中に「AIが強すぎるのを弱めるパッチ」なるものがあって察したが、本作では低難易度であってもとかくAIが強い。強すぎる。 具体的に言うと、ユニット生産や建物生産、領土拡張においてコストを踏み倒しているようなのだ。 特に特徴的なのが、1ターンでいきなり大量に首都にユニットを沸かせてくる時。まるでチートのように見えるが…実質チートである。 本作では10ターンに一度、Rally of Liegesというシステムで、傀儡都市からユニットを安価で迅速に雇用できるシステムがある。 これを利用すれば場合によってはハイスタックの強弱取り混ぜユニットを一気に首都に配備できるのだが… お察しの通り、AIはあらゆる条件を無視してこのシステムを悪用し、全滅させたそばから戦力を再編させてくる。 つまりこのRally of Liegesというシステムは、AIが使ってくるチートに理由をつけるためだけにある…ように見えるのだ。 …そこで、上でも書いたが、都市攻略に数ターンかかるという仕様が牙を剥く。そう、奇襲しても数ターン足止めを食らうため、AIの戦力再編が容易なのだ。 …繰り返し書くようだが、これはAge of Wonderである。断じてCKやEUではない。 SLGで本陣急襲を許さないシステムとは一体何なのであろうか…。 将棋で言えば、「最初に王手をかけてから相手が3手打つまでは王を取れません」「と言われているようなものだ。 それはもはや将棋ではない。つまり本作もAoWとは違うナニカなのだ…と思いたくなる。 さらに本作では「開戦事由」、いわゆるCasus belliがむちゃくちゃ厳密になっており、戦争を始めたければまず平安時代の武将よろしく罵倒合戦から始めないと高い開戦事由が得られない。 そして開戦事由抜きや開戦事由低位の宣戦布告はかなりキツいペナルティを食らう。具体的には前述の権力収入に強烈なデバフがかかる。 …権力は上述のようにPFでいう社会研究の開封に必要になる数値である。つまりこれにデバフがかかると…。 一方でAIは戦力差が"高いと"こちらを敵視してくる。そう、こちらが強大だと相手は勝手にビビった挙げ句にこちらに宣戦布告してくるのだ。 …うんそうだね、逆だろって?なんで劣勢の相手がビビって縮こまるどころか宣戦布告してくるのか分からないって?こっちも訳わかんねえよ…。 「その強大な戦力はこちらを滅ぼすためにあるのだろう」というのがその理由らしいが、それに配慮してこちらも戦力を低めると相手がジャンジャン強化した挙げ句こちらに宣戦布告してくる。どうしろっちゅうねん。 かくしてAIの様々な嫌がらせに対して、プレイヤーは絶滅戦争ではなくお上品な戦争を強いられるのだ。 繰り返し繰り返し書くようだが、これはAge of Wonderである。断じてCKやEUではない。 エルフとゴブリンとゾンビが殺し合う世界で、なぜ戦争だけは産業時代のようなお上品さが求められるのか? パラドの悪癖が悪い方に出てしまっている。 4.魔導書の設定が雑すぎる 魔導書とはAoW3でいうクラスと特殊化を混ぜて簡単にしたものなのだが…混ぜ方が雑すぎる。 最も端的なのが「火属性」。なぜかAoW4ではデーモン的な要素とまぜこぜにされていて、AoW3でいう「火炎+破壊+シャドウボーン」のような状態になっている。 つまり火属性を修めようとすると都市もユニットも焼き尽くす邪悪な属性に傾くわけだ。…なんで? そんな感じでAoW3にあったカスタマイズ性は、少なくとも魔法の方面ではえらくしょぼくなった。 本作を他のストラテジーゲームから一線を画していたのがこの魔法システムなので、これは非常によろしくない。 (ついでに言うと何やら高尚な背景設定があるらしいが、火と破壊を分離できない高尚な背景なぞ笑止である) 5.収入がしこたまカス 3やPF同様、4でもユニット生産にはゴールドが必要で、維持費にもゴールドが必要になる(ただし召喚生物はゴールドの代わりにマナが必要になる)。 そして本作の資源タイルはおしなべて貧弱。PFのようなセクター制なのだが、PFでいう「市民の配置」がない。しかもPF同様、資源タイルは1セクターに1つだけ。 つまり、戦力を揃えようとするとすぐゴールド収入がカツカツになる。本作ではPFのエネルギー以上に様々な局面でゴールドを使うため、これが尽きるとほぼ何もできなくなる。 一方でマナは悲惨。本作では3のメイジのような明確にマナを濫用してどうこうする派閥が少なく、マナは生産に使えないためすぐに余りがちになる。 それでいて戦略魔法・戦術魔法には色々nerfが入っているため、マナよりもまず資金稼ぎに目を血走らせることになる。 しかしAIは上述のようにコストを踏み倒してくる。…結果、常にAIとは非対称戦争を強いられる。 MODで資源タイルの収入を2.5倍にするものがあるのだが、これを導入して序盤はやっと…というところ。 ただし後半では資源余りになるため、やはり本作はリソースバランスがおかしい。 他にも突っ込みたいところは細々とある。あるのだが…突っ込む気も失せた。 詠唱コストの分離など光る点もあるにはあるのだが、余多あるデメリットに比べれば些細なものであり、しかも新規プレイヤーには全く響かないメリットばかりである。 購入を検討される方はセールの時にDLCパスごと買うことをおすすめする。すべて表示閉じる
過去作の3とPFの要素を混ぜ合わせてから新規要素をぶち込んだ感じ。 戦闘 ユニットは大体3から、システムはPFから引用。遠距離攻撃には命中率があり、距離や遮蔽物で低下する。 オート戦闘や、やり直し機能も勿論搭載。 また、今までは体力が減るたびに3体→2体→1体と見た目だけ減っていたが、本作ではビジュアルだけでなく実際に火力が低下するようになった。(1体しか描写されない高Tierのユニットの相対的な強化) 戦闘中の回復も、本作から追加HPという要素に変更。ただしこれは誤解を招く訳で、別に最大HPを突破して予め回復できるわけではない。 ただ戦闘後に取り除かれる応急処置的な意味であり、「一時的HP」と称したほうが正しい。 都市攻めはPFに近い。別に3のように工場兵器を生産して連れまわす必要がなくなった。 内政 まさかのセトラー消失。新都市は前哨基地をアップグレードして建設する方式に。 領土拡張はPFと同じ、人口増えるたびにセクター単位で拡張する。PFと比べて1セクターあたりの面積は小さめだが、拡張スピードはその分速め。 都市防衛にユニットを残す必要があるのは3準拠だが、本作から都市攻めの前に数ターン包囲して壁を突破する必要があり、接近する敵ユニットに気づかずいきなり都市を取られることはない。 探索 ブロンズ、シルバー、ゴールドでクラス分けされたトレジャーサイトがあり、1部隊で突入して攻略する仕様は従来と同じ。 本作では戦闘前にコストを払うことで戦況を有利にできる要素があったり、勝利時にいくつかの選択肢から報酬を選んだりできる。領内に取り込めば多く資源を産出するのも過去シリーズ同様。 外交 PF準拠。他勢力の領土に隣接して入植すると開戦事由が相手にわたり、開戦事由が大きいほど開戦時にバフがもらえる。 開戦事由の捏造も可能。その他の条約とか資源のやり取りは従来と同じ。 大体は3とPFの要素をブラッシュアップした感じで面白い。 ただ、PFでそこまで問題なかった日本語化に問題があり、前述した追加HPに始まり、「魔法の盾」「太陽の槍」といった、どう考えてもアイテム名だろと突っ込みたくなるユニットが存在する。 下手に漢字に訳すより、3の有志翻訳のようにカタカナで表記して欲しかった。すべて表示閉じる
友達とプレイするために購入検討されているかたには、 ぜひ読んでもらいたい 私も友人とプレイするために買いましたが、同期エラーでまともにプレイ出来ませんでした。 バージョンやファイアウォールの設定、ネット接続不具合なども調べましたがどれも効果はありませんでした。 ここまでならレビュー書く必要はないのですが、皆さんに知ってもらいたいのはこの後の対応です。 まともにゲームができないので返金リクエストを実施しましたが、 2時間以上プレイしているため返金リクエストに対応できませんと回答が来ました。 規約としてはそうなんでしょうが、まずこのゲームの1プレイに、かかる時間がすごく長いです。 (私はゲームがクラッシュして最後までプレイできたことはありませんが1~2時間では足りません。) そんな中でゲームができるように、クラッシュ対策を調べて1つ1つ確認して行くわけです。 規約の2時間なんかで解決できんわけがありません。 私はここまてで6.8時間かかっています。 つまり実質返金対応不可のゲームになります。 個人でなら遊べるとは思うので買うなとは言いませんが、少しでも被害者減ることを願って初レビューさせていただきました。すべて表示閉じる
※4Xやストラテジー初心者のレビューです とてもオススメ。 ただし、軽い気持ちで始めた4X、あるいはストラテジー初心者だと 投げてしまいかねないポイント がいくつかあり、かなり困惑させられてしまったので これから書く点だけは気を付ける事をお勧めする。 1、このゲームには地下がある。 私は初めてのプレイで地下から始まり、 出口が無い という状態に陥って1時間ほどうろついて寝落ちした。 起きて諦めて調べたところ、「地球」というパネルは後から取れるスキルで掘るらしい。 まあこれは私の運が悪かっただけかもしれない。リスタートした。 2、敵CPUがこちらと同じだと思うな こちらが戦う頃には敵は倍以上の部隊が完成していた。 プレイヤー側にはゲームを進めると1部隊ぽんと召喚できるようになるシステムがいくつかある。 恐らくすべてをプレイヤーと同じアルゴリズムにするとあまりにもCPUのターン処理に時間がかかってしまうので簡略化しているのだろうか。 ・伏兵は当たり前なので偵察はしっかり行う。 ・自分から攻める時は最低限でも3部隊(18人)用意し、固まって行動する。 これは覚えておいて損は無い。 余談 初心者なのでイージーで始めたのだが、同盟国が勝手に戦争を始め、 敵国が本隊をこちらに差し向けてきてボコボコにされた。同盟国は無防備な都市に進軍すらしない。 これがキャンペーンの最初のステージがやることなのか…? 3、誤訳に気をつけろ 他の方も言っているが、先の「地球」のように不思議な誤訳が目立つ。 特にゲーム内イベントで「敵都市」と「味方都市」の名前が逆になっていることがあったりしたので、あくまで翻訳であることに気を付けて読まないと意味が分からないことがある。 話の内容がわからない程ではないのだが常にエキ〇イト翻訳であることを忘れないようにしよう。 4、戦闘は半マニュアルでオートがいいかも このゲームの戦闘はご丁寧に ・完全スキップで結果だけ見る ・オート戦闘 ・マニュアル戦闘 がある。もちろん出来るなら毎回マニュアル戦闘だが、150ターンのゲーム中に18↑のキャラを動かして戦うのは本当に骨も心も折れる。かといってスキップはめちゃくちゃキャラが死ぬ。 もちろんオートも中々に頭が悪いのでマニュアルに比べると負けやすい。 そこで最初の数ターンだけ陣形を組むようにマニュアルで操作し、あとはオート停止にカーソルを合わせて眺めるのがオススメ。 これだと多少不利でも勝ちやすく、完全オートより指揮してる感があるのも良い。 とりあえず1ゲームして覚えているのはこの辺。 しかしクリアまでプレイした結論としては神ゲーだと思う。 私のように唐突に「バハムート戦記」がやりたくなった方にはまさに上位互換と言っても差し支えないゲーム。すべて表示閉じる
実績の数字が悲しいぐらいに正直です。レビュー時点で発売から二か月近くが経過しているDLCのシナリオモードクリア率がバニラで実に1.4パーセントと衝撃的な数字が見えています。マルチプレーでのエラー落ちや翻訳の微妙さなどは他のレビューで散々指摘されていますのでシングルに絞った感想を述べます。 ゲーム自体は評価が高いAOW3やAOWPFと共通の部分が多く、3の主人公であったサンドレンも本作においてシナリオ上で重要人物として登場します。しかし肝心のシナリオが短い上に、プレイヤー自身はキャラメイクから入るため個性もそもそも台詞も無く、過去作のようにキャラ立ちした主人公ポジションの登場人物ではありません。これが原因でシナリオへの没入感が大幅に減っています。(例えばPFでは冷凍睡眠から目覚めた浦島太郎状態の軍人がひとまず情報収集に入るだとか、奴隷階級から逃亡した昆虫種族の難民船団が居住先を探すなどそれぞれの物語を展開し、最終決戦で主要種族が集まるという群像劇となっていましたがそうした要素は今回ありません。) シナリオマップはまずマップが無駄に広く移動がおっくうで、例えばU字型の両端に味方と敵の根拠地があるため戦闘よりも移動の時間がずっと長くストレスが溜まります。(まあ過去作もそういう要素はありましたが)生産コストが重いため一度大敗すると失った戦力の回復で長期間拘束され、そこで戦線が膠着してしまい徒労感も残ります。ユニットも各種族の特徴を減らしてしまった結果出て来るのがどれもこれも一緒で個性が無く、何よりとても楽しかったフレーバーテキストが消滅しているのが悲しいです。 総じて3やPFで良くない?と思ってしまう感じです。シーズンパス買っちゃったので残りのDLCシナリオは出たらクリアするつもりですが、無限湧きする敵を強くして難しくする傾向からしてかなりしんどそうです。すべて表示閉じる
面白いけどすべてを台無しにする要素がある。 それは待ち時間。頭おかしいぐらい待つ。 操作(1分前後)→ターン終了→NPCの移動(3分30秒前後)→操作(1分前後)→ターン終了→・・・ 1ターン終わるたびにカップラーメン作れる。むしろちょっと麺のびる。 待ち時間をしっかり計ってレビューしてるから覚悟してくれ。 ちなみに設定で無駄な動きをすべてカットしてこれだ。設定いじらなかったらもっと長くなるだろう。 プレイヤー人口を減らせばマシになるが、大陸中でいろんな国と戦争だぜヒャッハーし始めると待ち時間長すぎて終戦(ログアウト)したくなる。すべて表示閉じる
前作Ⅲは、シンプルで奥が深く、最高の「ゲーム」でした。 今作Ⅳは、システムが無意味に複雑怪奇で、そのわりに奥が浅くて薄っぺらいただの「作業ソフト」です。 特にⅢであった「種族の固有ユニット」が廃止されてるので、プレイ中その種族を使用できる恩恵とか喜びをまったく感じることができず、どの種族を使っても似たようなプレイにしかならないです。 したがって、チュートリアルの段階で、すぐに飽きがきてしまいました。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考票はアーカイブ時点の記録で、ライブデータではありません。最終収集日:2026/08/15。
