
Antichamber
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Antichamberについて
『Antichamber』は、当たり前のルールが通用しない心理的な探索ゲームです。通路は折り重なり、部屋は姿を変え、一見不可能な障害には発想を変えて挑む必要があります。 シームレスな非ユークリッド世界を探索します。 銃で物質を作成、破壊、操作できます。 Steamのプレイヤー評価は95%%が好評で、レビュー数は13,680件です。 Steam PC版は英語のフル音声に対応しています。 発売日は2013年1月31日です。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥7892023-12-21 · Steam基本ゲーム · 上の表と同じ記録。USDでの価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 英語 | はい | — | はい |
Steam PC版データ · 2026-10-18
02購入前に
探索とパズル
通路が折り重なり、空間が組み替わる、シームレスな非ユークリッド世界を探索します。
道具と言語
銃で物質を作り、破壊し、操作できます。Steam PC版は英語のフル音声に対応しています。
03よくある質問
どんな世界を探索しますか?
通路が折り重なり、空間が再構成される、シームレスな非ユークリッド世界です。
パズルはありますか?
あります。予想を裏切る仕掛けがあり、通常とは異なる解決策が求められます。
銃では何ができますか?
銃で物質を作成、破壊、操作し、周囲の障害を乗り越えます。
“Antichamber bends spatial logic with jarring monochrome-to-neon shifts and sparse narrative, rewarding patient players with rare, hardcore epiphany moments.”
編集部の総評
Whether Antichamber is worth your time comes down to what you actually want out of a puzzle game. If you are after clear goals, steady feedback, and a growth curve that gets smoother the more you play, this game will probably keep you frowning. It does not like to explain itself, its sense of direction is not always reliable, and the high difficulty and disorientation in certain regions will grind your patience down a little at a time. This is not a minor blemish. It directly decides whether you are "enjoying the challenge" or "being consumed by it."
The Private Pleasure Of Being Fooled
But if what you are chasing is something else entirely, to be tricked once by the design of a space, to have a rule overturned beneath your feet, and then to piece the fragments back together yourself, the game has real force. Its best moment is not the ending and not the final credits. It is the instant inside some room when you suddenly realize, "so the game has been looking at me this way the whole time." That kind of joy is intensely private, and intensely hard-won. People who get it will be hooked. People who do not will dismiss it as pretentious.
Looking at the broader reception, the polarization is no surprise. Some critics handed it high marks because its singularity within first-person puzzling is so pronounced. Others handed it very low ones precisely because it turned "unfriendliness" into almost a methodology. Its recognition at the Independent Games Festival, including a Technical Achievement win and a Grand Prize nomination, confirms how much the industry respected what it attempted, even where individual players bounced off it.
A Narrow Door Worth Squeezing Through
By the measure of how players actually experience it today, I would place it in the "worth a try, but keep your expectations in check" tier. It is not a polished gem to recommend to everyone, and it is certainly not a failure to steer clear of. Compared with the deliberately anti-expectation design of The Stanley Parable, Antichamber channels that same experimental nerve into spatial logic rather than narrative mischief, and it commits just as hard to unsettling your assumptions.
It is like a very narrow door. There is genuinely something behind it, but not everyone is willing to squeeze through. If you are prepared to spend a dozen or so hours wrestling with a cold, indifferent space, it will very likely hand you back several genuinely beautiful moments of insight. For those few satisfying clicks of understanding, it is worth it. Just walk in knowing the game owes you nothing, and let it earn whatever respect it earns one quiet revelation at a time.
More than a decade after release, Antichamber still feels like nothing else. The first-person puzzle space has grown crowded with clever, polished entries, yet very few have dared to make disorientation itself the subject. That singular nerve is exactly why it endures, and exactly why it will never be for everyone. If you measure games by comfort, this is not your game. If you measure them by the rare jolt of having your assumptions taken apart and handed back rearranged, few experiences are this pure, and fewer still trust you this completely to find your own way through.
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象バージョンについてのものです。
オススメしないになってはいますが、ゲーム部分はとても面白いです。 混乱しながらもPortalに似た銃を使って道を切り開いていくパズルゲーム要素と カラフルで幾何学模様のような不可思議空間の探索の楽しさが合わさっています。 わけもわからずけっこう進めるので手当たり次第、うろうろしていても楽しいです。 …が、ものすごく酔ってグロッキーになること5回。 プレイ時間も少ないですがさすがにギブアップ…こんなにゲーム酔いしたのはPortal以来。 Portalでも酔ったものなんとか慣れたのですが、Antichamberは慣れる事ができませんでした。 全く影のないシンプルな画面が遠近感をめちゃくちゃにしているのか、PVの文面にあるように脳に響いてしまいました。 Portalでゲーム酔いを経験するレベルではたぶんプレイ不可能なゲーム。すべて表示閉じる
このゲームはプレイヤーの思考の穴や先入観といったものを、ことごとく突いて来ます。 つまり、このゲームにおける "世界はプレイヤーを騙そうと" しています。 幸いなことに手札となる情報は常に手元にあり、時間は無限です。 ご親切なことにヒントなら壁に書いてあります、文章じゃなくて絵に、ハッキリと…… 世界を制御してやるという意思を貫徹し、"世界を騙して" やりましょう! 以上を心得ていれば、このゲームはクリアしたも同然であります。 人間の脳が創りだしたChamber(部屋)に対する最大のアンチテーゼは、同じく人間の頭脳です。 そうです、この世界を攻略できる同等のパワーをあなたは持っているのです。 思い知らせて差し上げるのです、この世界に。 --- あと環境音、最高です --- 追加情報 2016/12/13 上記だけではよくわかないという方のために これはPortalやThe Talos Principleのように 一人称視点で進行する3D探索アドベンチャーゲームです このゲームの最大の特徴 制限時間や死亡が無い代わりに 他では絶対に見られない、挑戦的な謎解きを体験できます では、それはどういった謎解きなのか? 例えばの話ですが、思い出してみてほしいのは ほかの探索ADVにおける謎解き(ツクールとかの2Dゲーでもいいです)において 少しイジワル・とんちなやつや、やられた!という感想を持つ そんな謎解きを経験した事はありませんか? 今作はそういう「やられた!」とさせるものを そこら中に仕込んであります 先述の通り、正統派の謎解きを期待すると肩透かしを食らうかもしれません 難易度は挑戦的 攻略に必要なポイントは以下の通り ・今までのプレイよりも「柔軟な発想」 ・障壁にぶつかるたび、先入観を一個ずつ捨てる「犠牲の勇気」 ・分からないマップは一旦「後回しにできる」 Portalや謎解きに慣れてきて「もうどんな謎解きも余裕だぜ」という人は是非挑戦してみてください 逆に、謎解きや一人称視点パズルに不慣れであればPortalや他の探索アドベンチャーパズル(The Talos Principle等)で自信をつけてから遊ぶのが無難でしょう 健闘を祈りますすべて表示閉じる
6/10 良い 入り組んだ構造の迷路 バリエーション豊富な訓示(ヒントになっている場合もある) ゲーム性にマッチしたノンリニアな作り 悪い ひたすらの足場作業 エンディングまで引っ張りすぎ、終わり方もいまいち 行き先を見失うと延々と彷徨うはめに(時々矢印が出るが) 何か一つをこなす度に訓示を聞かされ(読まされ)、たしなめられながらゲームを進行させる。 最初は、歩き方などの手ほどきから始まり、キューブを吸い取り打ち出す銃(青)を手に入れた辺りから多少パズルゲームらしくなっていくが、銃(黄)を手に入れた頃にはパズル要素よりも、作業的な足場作りに専念させられ、銃(赤)に至ってはクリアーに必要であり、かなりパワーアップするがあまり活躍しない。 純粋なパズルゲームではなく不可解なアクションパズルゲームであり、キューブを吸い出し、打ち出す銃のパズル的難易度は高くないが、不可解な動きを要求される場面での難易度は高い。例えばなんのヒントもなく後向きに歩かなければならないなど。(このゲームに慣れるとそんな動きも一通り試してしまうが) キューブを吸い出し、打ち出す銃を使ったパズルでは難易度は高くないと言ったが、使いこなせないといつまでたっても解けないパズルとなる。基本的な使い方は、銃を手に入れた直後に壁にマウスの右もしくは左クリックなどの絵で描かれているので迷うことはないのだが、応用した使い方というか、それ以外の機能も持たされている場合があり、知らないといつまでたってもパズルが解けないことになる。まぁ、このような一風変わったゲームをやる人達は自分で試行錯誤を繰り返すタイプなので問題はないと思うが、不親切なゲームであることは間違いない。キューブの動きや特性なども、ちょっと癖のある感じで、これもパズルを解くためによく観察する必要がある。 個人的には、エンディングまでちょっと引っ張り過ぎでダレると感じる。でも、終わりは拍子抜け。ネタバレになるのでこのへんで。 ゲームの構造自体は面白いのだが、パズルの出来やアクションパートの出来はちょっとイマイチ。ワープゾーンや「振り向くと違う場所」などの区画の組み換え方が秀逸。途中で無理ゲーとか思う場所もあったりしたが、とりあえずは何も頼らず自力でクリアーできたので、無理ゲーということはないと思える。 インディーズゲームが好きで、ちょっと風変わりなゲームスタイルに興味がある人以外にはおすすめできない。 日本語非対応。但し、英語は短い文章で、簡単簡潔なものしか無いので、訳すこと自体は容易。訳さなくても何とか遊べると思うけれど、それによる製作者の遊び心などのゲームの世界観を無視すると魅力が半減すると思う。すべて表示閉じる
本作はPortalによく似た、雰囲気重視の探索パズルFPSである。 言語は英語のみだが分からなくてもパズルは攻略可能だ。 雰囲気ゲーとパズルゲーに飢えている人にオススメ出来る作品だ。 最初は何も持っておらず不思議な空間の入り口からスタートする。そして探索する道中でキューブを操作する銃を手に入れ、障害を乗り越え出口を目指すのが本作の流れだ。 探索と書いたとおり好きな場所から攻略を進めることが可能だ。基本的には銃が必要になるが、上位の銃がなくてもちょっと頭を使えば進める場所はいくつかあり、攻略の自由度は幾分か幅がある感じだ。 テキストに関してだが、あくまで雰囲気重視の作品なので理解できなくても問題ない。 文章の意味は解いたパズルに関する内容だったり、場所によってはヒントにもなっているので興味があれば翻訳してみるのも有りだろう。 肝心のパズルの難易度だが、程よい物から難しい物まで多様に揃っている。 特にエンディングには関係ない場所は難易度が高い。 攻略を見ずに自力でクリアするならば、周囲をよく見ることだろう。 特に円形の飾りには意味があるので理解できればクリアへの光明が見えるかもしれない。 所感としては、最初は訳も分からず困惑しながら彷徨っていたが、最初の銃を手に入れてから面白さが加速した。パズルを解き行ったり来たり、そして新しい場所を発見する度に喜び勇んだ。気がつけば休日返上でクリアまで一気に通しプレイしていた。クリア時間はおよそ8時間といったところか。 総評として、不気味ながらも神秘的な世界観とグラフィック。そして程よい難易度から一見して理解不能な物までやり応え抜群のパズルの数々。それでいてシンプルな作りのせいか文句を付ける部分が見当たらない完成度。ボリュームも値段からすれば十分な程だ。お値段以上に遊べる作品なのは間違いない。セールに買えばおつりが来るのは間違いないのでオススメだ。すべて表示閉じる
PortalとPortal2を今すぐ買いましょう。 ひたすらに地味。何というかこう、プレイしてても楽しみがない。テクスチャ描くの忘れた狭い通路とExcelで描いたようなオブジェクトの構成が続き、00FF00とFF0000的な画面の色使いが遠慮なく心を折る。パズル要素も一回目は「おっ」と思っても、何回もそこを通過するならばただのストレス…。 行き詰まりでもパズル的な解決をすれば先へ進めるのか、あるいはゲームの仕組み上無理なのかがわからない場所が多すぎて、(リアルライフ的な視点でも)無駄な時間を費やしているという感じがどうにも耐え難い。 何か新しい要素でもあればね~、と渋々頑張ったところで出てきたのが、通過するとぼよ~んって飛ばされる床だったので脱力。いまさらこんなのかーい。以降諦めました。 ESCキー押すだけで基地的な所に戻って、そこから疑似マップクリックだけで各種チェックポイントに移動できるのは一見親切なんですが、他の場所から特定のルートで持ってこないとダメっぽいものがあったり、そもそも目指すべき場所が存在するのかも不明なので、大きな意味はない様子。 ハードコアなパズルゲーマーには向いているのかなあ…。すべて表示閉じる
見方によって構造が変わる不思議な世界から脱出するゲーム。 各部屋ごとに仕掛けがあり、仕掛けの切り替えにより繋がる部屋が変わったりする。 パズルを偶然通過できてしまうことも多いのだが、部屋を通過するごとに置かれている絵の付いた短文の格言が 仕掛けの仕組みを説明してくれていて、不思議世界を理解する助けとなっている。 この絵と格言がとても面白く、無機質な世界の良い味付けとなっている。 マップ機能が優れていてマップ構造が分かり易いのも好印象。 新たな視点を発見するゲーム。すべて表示閉じる
いわゆるPortalフォロワーの一人称視点パズルゲーム。 本家にはない特色として、視点によって見えるはずのないものが見えたり、構造上行けるはずのないところへ道が繋がったりする騙し絵のような要素があるのがウリ。 しかし・・・正直言って中途半端な感じが強い。無機質で異次元的なステージデザインはなかなか惹かれるものがあるのだが、パズル要素に活かされることはほとんどなく(一歩間違えると理不尽なものにしかならないのでしょうがないといえばしょうがないのだが)、結局パズルはキューブを出し入れできる特殊な銃に完全に頼ることになってしまう。要するに、無秩序の中の秩序でパズルをさせてくれないので、最初に述べた特色が後半ではほとんど潰された形になってしまっている。 演出は結構好みなので惜しいと思う。 あと、限られた数のキューブを増やす手段と導火線化させる手段には納得がいかない。あれ、説明あったんですかね? (英語は読めないので説明があったらごめんなさい)すべて表示閉じる
一人称の謎解き型アドベンチャー 動画を見れば分かるように、シンプルな作りながらもカラフルに彩られた不思議な空間を歩き回るゲーム 特徴 ・ブロックと銃 プレイヤーはChamberに秘められた謎やギミックを解き明かすことで新しい場所へ進むことが出来ます。 そのギミックの中でもメインとなるのはブロックと銃を用いたものです。 操作性としては銃を使ってMinecraftの様にブロックを設置したりする感覚。 ブロックはプレイヤーの助けとなることもあれば、行く手をふさぐ壁となることもあります。 プレイヤーはこうしたブロックを銃を使って移動させたり消去して謎を解くことになります。 ゲームを進めるにつれて銃に新たな機能が追加されるため、初めはどうしようもなかったギミックも後になってようやく解決する事も多いです。 ・Chamberのつながり さまざまなChamberを渡り歩くことになりますが、必ずしも来た道を戻れるわけではありません。 通路を途中で引き返したときにはまた別のChamberにつながっていることもあります。 異次元的に繋がっているため頭の中で接続を全て把握するのはやや難しいですが、一度訪れた場所は拠点のマップに記されていくため迷うことはあまり無いでしょう。 良かった点 ・難しく煩雑な謎解きは少なく、発想が出来るかどうかが重要なところ ・マップのおかげでどのChamberに解き残しがあるかすぐに分かる点 ・殆どの操作が簡易なため謎解きに集中できる点 ・カラフルなChamberと意味深なメッセージが飽きさせない 気になった点 ・オプションで変更可能な項目がきわめて少なく、マウスの感度は3段階でしか選べない。またFOVもゲーム内で設定出来ないため3D酔いをする人には非常に厳しいと思われる。 ・一部のギミックでややシビアなアクション要素が含まれている点 特に操作性をオプションで弄れないため慣れない操作を強いられる場面があった ・後半に追加される銃の機能が活かし切られないまま終わってしまう点 ・雰囲気を損なわないためかシステムの一部に殆ど説明が無いので、そこに気づかなければクリア出来ない点 ・黄色い銃を用いた一部のギミックが酷く面倒な点 まとめ クリアまでおよそ8時間 全てのChamberを埋めるにはもう少し時間がかかりそうです。 全体としては非常に良くできていましたが、人を選ぶ感は否めません。 私はセールで購入したため満足出来ましたが、通常価格を考えた場合ややボリューム不足だと思いました。 視覚を用いたギミックなどは3Dの特徴を活かした面白さがあるため気になっている方はセールなどを利用してプレイしてみてください。 おまけ 情報サイトなどを参照しなくても運良く気づくことが出来ましたが、やや謎解きの本質から逸れている印象を受けたため、分かりづらいと感じたシステムの解説を参考程度に以下に加えておきます。 ただし二つ目のものに気づくと一部のギミックはすぐにクリア出来るため、念のためネタバレ防止としておきます。 拙い文章で分かりにくいかもしれませんがお役に立てば何よりです。 ・連続したブロックが消滅する条件(未確定の為間違いでしたら申し訳ありません) 複数のブロックが繋がっている場合、その繋がりの一部を切断すると残りのブロックが消滅することがあります。 切断によって分かれた二つのカタマリのうち、もう一方に比べて長さが短い方が消滅するようです。 例として以下のようにブロックを並べ■のブロックを抜き取った際は、右側のブロックが消滅(×)します。 □□□□□■□□□ ↓ □□□□□ ××× ・ブロックの増殖 ■■■■■ ある平面の一部を囲むようにブロックを並べる(■)と ■□□□■ その内側のスペース(□)にブロックが増殖していきます ■□□□■ 直方体のような立体に囲まれた場合、ブロックはその中の空間全てを埋め尽くす ■■■■■ 最低8個のブロックがあればブロックは増殖可能すべて表示閉じる
オシャンティーなパズルゲーム 3時間以内でクリア えっもう終わりってかんじすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票数は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。