

ARC Raiders
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01ARC Raidersについて
ARC Raidersは、機械の脅威ARCに荒廃させられた未来の地球を舞台にする、マルチプレイヤー脱出アドベンチャーです。 4つのマップを探索し、戦利品を集めて次の遠征に必要な素材を持ち帰ります。 武器やガジェットを作り、ワークショップを強化します。 ソロまたは最大3人で、機械や rivalレイダーに挑みます。 天候、敵、マップの仕組みが変化し、出撃は毎回予測できません。 Steam PC版はコントローラーを完全サポートし、現在の評価は301,969件中82%が肯定的です。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥3,1642026-10-08 · Epic Game Storeベースゲーム · 上のグラフと同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語サポート
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
さらに10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-11
02購入前に
言語と音声
Steam PC版は英語のフル音声に対応し、インターフェースは英語、簡体字中国語、繁体字中国語に対応します。
モードとコントローラー
1人または最大3人のパーティーで遊べます。Steamではコントローラーを完全にサポートします。
03よくある質問
対応言語は何ですか?
インターフェースは英語、簡体字中国語、繁体字中国語に対応し、英語のフル音声を収録しています。
ARC Raidersはソロで遊べますか?
はい。Steam PC版ではソロプレイと最大3人のパーティーに対応しています。
ARC Raidersでは何をしますか?
物資を回収し、装備を作り、商人のクエストを進め、ARCの機械や他のレイダーと戦います。
“An extraction shooter that writes strangers into stories through proximity chat, dismantling Tarkov's high barrier into a doorway for 14 million”
編集部の総評
Its 2025 coordinates: a niche genre dragged into the mainstream

Place ARC Raiders back into the landscape of 2025 and its position looks unusual. The extraction shooter has long been a critical darling that struggled to sell — hardcore, high-barrier, its loss-of-loot sting having driven off countless players, with several of its peers ending up shuttered for good. What this one pulled off was turning that niche into a mainstream phenomenon: an all-platform concurrent peak brushing 960,000, sales past fourteen million, roughly six million weekly active players. Almost single-handedly, it proved the genre need not stay the private reserve of a hardcore few.
The awards eventually gave it its due, if by a crooked road. It landed a Best Multiplayer nomination at a major year-end ceremony yet missed the final Game of the Year shortlist — and given its reputation and scale at the time, that snub became one of the most-discussed talking points of the whole season, with some streamers openly blaming the AI-voice row for the cold shoulder.
At the Nordic Game Awards 2026, though, it swept three trophies including Game of the Year, settling the debt. Whatever you make of the controversy, the industry's own verdict was loud and ultimately unambiguous: this is one of the defining releases of its year, and the body of work behind it is the kind small studios are rarely allowed to dream about.
Who should buy it, who should walk, and where the moat really is

Down to the practical question: should you play it. If you have always been curious about the extraction genre but feared being ground down by the punishing authenticity of Escape from Tarkov, ARC Raiders is almost tailor-made as your entry point — it keeps every bit of extraction tension while a far lower barrier and a flood of human emergence let you actually enjoy that tension instead of being tortured by it. Flip the profile, and if you only want a pure mob-farming, stat-grinding, never-lose-the-backpack single-player experience, the PvP risk and loss-of-loot baked into its bones will rub you raw, and you are better off elsewhere.
Which brings us to the root question: what about it cannot be copied? Not the visuals, not some stat — it is the way proximity chat grows an unrepeatable human story out of every encounter. Another studio can lift its extraction framework, lift its progression line, even lift its wasteland art, but they cannot lift the moment you danced with a stranger in a dark factory at midnight, or got betrayed at the final second. That is something two real people collide into on the spot, and it is the deepest, hardest-to-breach moat the game owns. Its audio controversy will keep getting argued, its retention will keep decaying with time, its concurrent numbers will rise and fall with each content drop, but as long as the system that turns strangers into stories survives, ARC Raiders will always hold one thing nobody can take. That, more than the sales figures or the trophies, is the reason it belongs in any honest conversation about the defining games of its generation — and the reason I keep going back up to the surface, knowing exactly what it will cost me.
ARC Raidersの最新ニュース
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考レビューには推薦と批判の両方があります。この選択は全体の肯定的評価を示すものではなく、レビュー時のバージョンに基づきます。
ある日の出来事。 荷物もいっぱいだし、そろそろ帰るかと思った時、遠くからスニッチ(増援を呼ぶ敵)のけたたましいアラーム音が聞こえた。 見てみると、小さな民家で一人のレイダーが、ARC(敵ロボット)に囲まれながら応戦しているのが見えた。 一度は無視しようと思ったが、その日は長距離も狙える銃を持っていたため、レイダーを助けることにした。 すべてのARCを破壊すると、遠くから「助かった!」という声が聞こえた。 いいことをしたなと思い、去ろうとしたその時――「パーティーに入るか?」と声が続いた。 信用できるかは不明だったが、撤退時間も迫っていたため、協力することにした。 余っていた医療品を分け与え、弾薬も渡した。 脱出ポイントに到着し、エレベーターを呼んだ瞬間、低空からロケッティア(重装甲の飛行ARC)が現れ、こちらを発見してしまう。 私ともう一人は同じ場所に身を隠したが、すでに位置は割れており、ロケットが降り注ぐ。 エレベーターが来るまで、まだ時間がかかる……。 そこで私は建物から飛び出し、ロケッティアを引きつけることにした。 作戦は成功し、ロケッティアを含む複数のARCが私の方へ放火を浴びせてくるがなんとか遮蔽を使って避け続けた。 しかし、後ろから忍び寄っていたホーネット(スタン攻撃をするARC)に私は気づかなかった――。 一時的に体が痺れ、その隙にロケットが直撃。私はダウンしてしまった。 遠くで、エレベーターが到着したことを知らせるアナウンスが聞こえる。 せめて、さっきのレイダーは帰れたらいいな――そう考えていると、私の周囲のARCたちを攻撃する一人のレイダーが現れた。 最初に助けたあのレイダーだった。 その隙に私は這いずってエレベーターに入り、脱出コードを入力。 狙われながらも助けてくれたレイダーも一緒にエレベーターへ飛び込み、ハッチが閉まるその瞬間、私ともう一人は全く同じタイミングで「助かった」とエモートをしてふたりとも無事に生還できた。 ――何が言いたいのかというと、このゲームは最高だということです。すべて表示閉じる
友人が遊ぼうと送ってくれたのでプレイ チュートリアル終わって3回目の潜りで 撃つなって言ってくる日本人に後ろから撃たれて 死ねだの屑だの言われたのがきつかった 対人のストレスを苦にしないかストレス与える側なら楽しめると思います 私は合いませんでしたすべて表示閉じる
最初に結論から言うと非常に評価が難しいゲームである プレイヤーの民度というあやふやなものに依存した面白さが土台にあるからだ 正直期待したPvPvEのバランスだったのは一瞬だけになりそうな予感がしている ストリーマー文化の未発達な十数年前なら丁度良い混沌になったのかもしれない 動画投稿者が再生数のために旨いルートを拡散し 配信者がプレイヤーを背中から笑いながら撃つ これらはこのゲームの寿命を著しく短くするだろう Arcの脅威に対して協力しつつ時には敵対をするというバランスが本来多くのプレイヤーに望まれ惹き付ける要素だったと思われるが全体の思考を対人偏重へと加速させる原因となりうる PK思考に染まったプレイヤーが増えすぎれば浅いPvP要素が全面に押し出されてしまう このゲームにはvPとvEの繊細なバランスが必要で今の情報の拡散のスピードはそれを歪めかねない プレイヤー全体の中にvEをしたいプレイヤーとPKをするプレイヤー さらにその中にも情報の格差が満遍なく存在する必要があるゲームだと感じる 言い方は悪いが食い物にされるプレイヤーが一定数必要でしかもそれは多すぎても少なすぎてもいけない 居なければただの対人ゲーになってしまうし居すぎてもぬるま湯のような環境になってしまうだろう 実際のところコンテンツとしてはゲーム内の協力と敵対をするという体験に偏重していてゲームそのものの内容としては少ない敵と武器の種類とマップとゴミ漁りと浅いものだからだ すれ違ったプレイヤーに撃たれる''かもしれない''し もしかしたら互いに挨拶をし合って通りすぎるだけ''かもしれない''という揺らぎこそがこのゲームの本質的な面白さに繋がっている これこそがこのゲームのメインコンテンツであり核心だと思う このままでは手探りでゆっくりと進めるプレイヤーは食い物にされるどころか殺されるだけ殺されてスカスカあるいはゴミだらけの鞄を漁られて罵られるだけだろう そんなの誰が楽しい? 辞めるか次なる殺人鬼になる負の連鎖だ プレイヤーがゲームを継続するにはある程度の成功体験と同時に適度なストレスがスパイスとして必要でありそのバランスはこのまま行けば崩壊しかねない そして動画投稿者や配信者は食い尽くし終われば次のゲームへ去っていく 後に残るは無敵の人がArcそっちのけで殺し合う地獄だけだろう そういった危惧を感じさせるほどに繊細なバランスの上に面白さが成り立っているゲームだと思う 無料ロードアウトの存在はハードルを下げて気楽な楽しさにも繋がるが同時に将来的な危険になりかねないとも感じる 無料ロードアウトで大型Arcは倒せないが人は殺せる 全員がこの結論に辿り着けばこのゲームは終わるだろう しかしこのゲームでPvEサーバーを望む声がいくらか散見されるがそんなもんがあったとしてたぶん他のCoop系シューターより面白くなるとは思えない PKされるかもしれないという緊張感が無くなればそこまで深いゲームじゃ無くなるだろう 無意味に大型Arc倒したいプレイヤーはそんなに多いだろうか? 素材取り終わったらわざわざ戦わないと思われるが Arcとの戦闘そのものは本質的にそこまで面白くないと思う アクションの駆け引きに深さが有るわけでもない 種類もそう多くないし必要素材もそれほど必要ない すぐに飽きられると思う ゴミ漁りも緊張感のない作業でしかなくなる 仲良くゴミ漁りしてArcを倒したいんだろうがその体験が面白いのは一瞬だけでPKの緊張感が全く無いのはただの繰り返し作業ゲーになる それでは敵の種類も武器の種類も少なくマップのランダム性もないのだから凡百のCoopシューター以下だ 真剣にこのゲームでしか味わえない体験がPvEサーバーによって生まれるとは思えない 色々書いたが結局のところPvPvEの繊細なバランスが今後どう変遷していくのか それによって神ゲーになるのかただのPKゲーになるのかが運営の腕の見せ所だろう つまり時期によって大きく評価が変わりうるゲームでありしかもそれは非常にコントロールし辛いプレイヤー全体のプレイ傾向によって容易に揺らぐものであるということだ これを調整するのは至難の技だろう なので安易におすすめだのおすすめしないだの書きづらい 少なくともレビューする価値のあるゲームであるとは感じるが 最後に付け足すが音響はとても素晴らしい 緊張感のあるゲーム性を土台から支える完璧に近いクオリティであると思うすべて表示閉じる
つまらないという意味で「オススメしない」わけではない 面白いしよくできているのだけど、このゲームは既存のPvPvEとまったく違う 価格も安くはないのでそのあたりを警告しておきたい まず、このゲームはEFTやABIなどの『戦闘テクニックを競い合うシューター』『ではない』 トレイラーのように派手に弾をばらまきながら立ち回るゲームでもない 侵略者ARCがとんでもなく強く、人類側はとんでもなく弱いため、ARCに考えなしに喧嘩を売ったり、周りの状況を見ずに他のレイダーに発砲すると自分の首を絞めることになりかねない レイダーを仕留めて物資を漁ったところで、その音を聞きつけて飛んできたドローンにミサイルを撃ち込まれたり、レイダーと撃ち合ってるところにARCが突っ込んできて結局共倒れしたり、誰も得しない結果になることがよくある とくに脱出地点周辺ではそのへんの空気の読み合いが大切で、PvPvEなのにPとの一時休戦や突発的な協力を視野に入れないとEから生き残るのが難しい これについては元々Coopゲーとして開発されていたこともあり、コミュニティでも議論が絶えない これがARC Raidersの独自性であり、難しいところでもある そもそも接敵したレイダーが『ただ単に他人の足を引っ張りたいだけ』なら協力は成立しないし、協力するフリをしてネードを投げてくるやつなども当然いる それも個人の自由であり、みんながみんな生きて帰還するのが目的ではないので、疑心暗鬼にならざるを得ない 繰り返すが人類側はとんでもなく弱いため、奇襲すれば仕留めるのはものすごく簡単 なので戦闘テクニックそのものより、「今この状況なら戦ってもいいか?」「今撃ったら自分もやばいか?」という人間同士の空気の読み合いが、PvPvEというよりPK有MMOの感覚 結論として、「とにかく撃ちたい!エイムの競い合いがしたい!」というユーザーにはあまり向いてない 高評価の理由は『撃ち合いの比重』が低く、むしろそういうゲームを求めていたユーザーが多いからとも見れる 自分はどちらかというと前者寄りなので、よくできてるのは認めるもののあまりぶっ刺さってはいない ただ、撃ち合いするゲームばかりじゃ疲れるのもわかるし、たまにはこういうゲームがあってもいいよねとは思う 6000円払うかは一旦考えた方がいい チーターも普通にいるすべて表示閉じる
このゲームは、選択するサーバーによってまるで別作品のような体験になります。 本来のデザインとしては、ボイスチャットやエモートを活用してレイダー同士が協力し、ARCを倒して戦利品を分け合う。 そんな協働的なプレイが想定されているように感じます。 同じ建物を漁っているプレイヤーと遭遇した際の緊張感も、VCやエモートで回避できるよう練られた設計です。 しかし、アジアサーバーではその理想が崩れています。 ストリーマー文化の影響か、PvPで他人の物資を奪うことしか興味のないプレイヤーが多く 敵意がないのに撃たれる、呼びかけても無視されて撃たれる。 そんな状況が常態化しています。 さらに、巨大なARCと戦っている最中に“漁夫行為”が発生し、本来倒すべきARCではなくプレイヤー同士で撃ち合いが始まる光景も珍しくありません。 そして最後に残った者が物資を独り占めして去っていく。 そうした自分本位なプレイが非常に目立ちます。 また、ゲーム内エモートの「Don’t shoot!」を使うプレイヤーを 「ドンシュー民」「ドンシュー界隈」と揶揄する動きも見られますが、これもストリーマー文化の悪影響だと感じます。 PvPがルール上許されているとはいえ、コミュニケーションを放棄して撃つだけのプレイは、あまりにも“浅い”楽しみ方です。 一方で、北米サーバーではまったく異なる体験ができます。 ARCに襲われていれば自然と援護の攻撃が飛び、誰かがダウンすれば蘇生に駆けつけ 巨大なARCを倒した後には互いを称え合い、物資を共有してから静かに解散していく。 そうした人間味のあるプレイが多く しっかりとしたコミュニケーションベースで成り立つ協調的な環境です。 もしあなたが「ARC Raiders」を単なる“PvPゲーム”としてではなく、“人と人の協力のドラマ”として楽しみたいなら アジア以外のサーバーを強くおすすめします。 この作品が本来もっている美点は、きっとそちらの世界にあります。 追記 やっぱりうそ 英語コメントでもPvPに傾倒しているような雰囲気が増えてきました。 洗練されたゲームデザインを前にして、PvPvEという言葉だけを見て既存タイトルと同列に扱い 思考停止でPvPを称えるストリーマー文化が、この作品をすごい勢いで食いつぶしている。 「PvPvEはそういうゲームw」と冷笑する人々は、自分の頭で考えることを放棄しているとしか思えません。ほんとうに腹立たしく、そして悲しい。すべて表示閉じる
100時間やった上での感想になります。 このゲーム圧倒的に待ちが強いです。 まず先撃ちされたら滅多に勝てません。 こちらが遮蔽に逃げ込めないタイミングで仕掛けてきます。これは戦法の一つなので理解は出来ます。FPSと違い自分は体を遮蔽から晒さなくても相手の位置を確認が出来る、出てくるころには相手のエイムが合っている。撃たれた段階で体力アドバンテージは相手に有利です。 FPS視点なら音でタイミングを計ったり、相手の位置を確認しようとしたら体を晒しす必要もあり、ヘッドラインに合わせたつもりが合って無かったなど、相手がこちらの位置を確認する為に頭や体を晒しているのを気づける。それをこちらが見落としていてやられた等、まだ納得は出来ます。TPS視点の影響で体を晒さずに確認出来る為、待ちに気付くのは不可能です。またTarkov等は一定の装備を除いてヘッショワンパンなので待ちに対しやり返せる場合がありますがこのゲームは実力差が無い限り無理だとプレイして感じました。 このゲーム画面の明暗が凄いハッキリしてます。自分も暗いとこに入れば人の目が暗闇に慣れるように段々と見えるようになりますが、明るいところから入った直後は見えません。 最近流行りの暗いとこを明るくするモニター等が活躍します。ガッツリやり込む人は用意しましょう。 しかも大抵挑んで来るのは何もリスクを負わない無料装備、倒してもこちらには全く旨みがない。 1レイド30分のうち残り時間18分とかで入れられて行くとこ全部漁られていて、漁り残しが無いか見に行くという途中参加が多すぎます。それで倒されて気合いを入れた装備を無くすと萎えます。そうすると途中参加でもいいようにそこそこの装備でいいやってなります。 ぶっちゃけこのゲームPVPをするメリットが無いです。武器やアタッチメント、回復やガジェット等を作る素材はそこまでレアな物が必要でもなく、しっかり漁って帰っていれば自然と貯まってる物を使う事が殆どです。 唯一、作れる物を増やす○○の設計図というレアなアイテムがありますが、大抵倒されてもなくならない安全ポケットに入れているため倒しても取れません。 相手の武器が欲しいから倒すなどの意見もありますが、漁って設計図を探した方が作って自分でいつでも使えます。 漁って持ち帰った物を売ったりしてる方がお金も貯まっていきます。 脱出口で人が来るまで出待ち、10分も20分も待って楽しいか?とは思います グリッチ使用者や外部ツールの使用者を見ます。ちょいちょいとんでもない速度で単発式の銃を撃ってくる人が居ます。あれ?その銃フルオートでしたっけ?って速度です。恐らくマウスのメーカー提供ソフトを使用して連射マクロを組んでいると思われます。ゲーム内で撃たれているだけで、実際に使用しているのを見ている訳ではないので確証は無いですが、本人の技量であれば、とんでもない指技です。女性からの満足度MAXでしょう。皆大好きレジェンド兄貴し○けんさんもびっくりのゴッドフィンガーの持ち主が多々現れます。手を真っ赤に燃やし勝利を掴もうと轟き叫びながらクリックしているのでしょう。自分はそんなに早く指を動かせないので練習したいと思わせてくれます。 これから始める方は決してやられたからと言って闇落ちしてマクロなど組んではダメです。正々堂々自分の指技を競いましょう。 またこのゲームの売りである大型ARCを協力して倒すなどのコンテンツも死んでます。 大型ARCが倒されるのを遠くから眺めて、倒されたら倒してた人達を漁夫ればいいだけです。協力して皆で喜びを分かち合って和気藹々として帰れるかは運が絡みます。9割漁夫がきます。それを恐れて倒す人も滅多に居なくなりました。 他人に嫌がらせして喜びを感じる人、相手を騙して闇討ちするのが好きな人には向いているゲームです。 FPSが苦手で撃ち合いが下手な人でも対人TPS視点での角待ちや不意打ちで勝てます。またこのゲーム配信映えするのはPVPくらいです。争いも起きずただ漁っているだけの映像は映えません。PVPと言ってもドンシューで信頼を得てからの騙し討ち等、人間の闇が見えます。ここで配信者を撃退するアドバイスがあります。オープンVCで配信に乗ってはいけない音楽を流しましょう。すると逃げていきます。お互いに血を流さず平和な解決方法ですので是非おすすめします。 PKするのにデメリットが無い事もPKを加速させる要因です。 PKする側はアイテムを総取り出来る為、何かしらのデメリットを儲けないと大型ARCと戦かっても漁夫られるから戦わない、協力して倒すというコンテンツが滅多に機能しないままです。 そういうのを楽しみたい新規等が入ってこない、新規の人が定着しない要因になると思います。 せめて大型ARCくらいは滅多に発生しないPVEのみのイベント等にするのが良いのではと思います。 またそこら辺を徘徊している雑魚ARCですが割りと固いです。弱点をしっかり狙えば倒せますが一瞬とはいかないです。早くて2~3秒、時間が掛かると10秒から30秒程は時間が掛かります。銃声もサプレッサーが無いと遠くまで聞こえます。すると漁夫がきます。 まともにARCと戦えません。 PVPが無くなると刺激が無くだらだら漁るだけで面白くなくなるとの意見も理解できます。PVPを無くせとはいいませんが調整は必要かなと思います。 知らない人達と協力してARCを倒し喜んだり、すれ違った人に挨拶してアイテムをプレゼントしてコミニュケーションを取ったりと楽しい所もありますが、割りと人を選ぶゲームです。 楽しい事は楽しいですが現状オススメはできません。このゲームに何を求めるかで意見が別れるゲームです。 皆で協力して強敵を倒して楽しみたいならオススメはしません。すべて表示閉じる
たとえばこんなシチュエーションがありうる、とセレステ氏は説明する。ヴルカノを作るための材料を求めて、アセラ宇宙港をジップラインに掴まり滑走していると、砂塵の向こうにふと、目標としてはいない大型ARCの姿がよぎる。すでにほかのレイダーと交戦中だが、打ち上がるフレアが先陣の全滅を告げる。そのARCの素材が今すぐ必要というわけではないが、報酬は非常に大きい。一瞬の逡巡ののち、踵を返して先ほどの損傷だらけのARCを追う。レイダーに必要なものは、臨機応変な判断力だ。 「ARC Raiders」には、そんな体験が可能な世界が用意されているのだ。 ────本当に用意されているのだ。 結論から言うとこのゲームは素晴らしい。今すぐに買って欲しい。 安易なタルコフコピーでは無い、ジャンルを再定義しうる傑作だ。 とにかくこの神ゲーを広めたくてキーボードを叩いていたら、7000字を超えてしまった!蛇足なのは分かってる。買う決心がつかない人はお読みください。 < TL;DR > - 元 Battlefield 制作陣による脱出シューター - カジュアルだが十分な緊張感 - 敵NPCの存在価値が高い - 極上の表現力と操作感 - ソロプレイしやすい - 完璧な最適化 注: テストで50hプレイ済。β版準拠なので随時直します。 略奪、脱出、拡充 PvPvE エクストラクションシューター 先に一つ明言しておきたい。 本作はPvPが超高頻度で起きる。 PvE専用モードは無い。 奪い奪われの殴り合いに血が滾る人以外にはおすすめしない。 ゲームの目的は物資を漁り、脱出する事。 脱出できなければ、所持品は全て消える。 リスクの高さに高揚し、達成感にハマる。 いわゆるタルコフライクと呼ばれ、数多の会社が安易に手を出し散っていった墓場の様なジャンルだが、この『ARC Raiders』は本当によくできているので警戒を解いて欲しい。 EFTがお好き? 結構。ではますます好きになりますよ。 そんな前置きが要る程、PvPvE は不評作が多く嫌われている。 しかしその傷跡は、おおむね以下のどれかによるものと思う。 ハードコアすぎる狂気的仕様 作り込みが足りず薄味な体験 納得できないゲームバランス バグや最適化不足で動作不良 そう、ジャンルが問題なのでは無い。 悪いのは過去の作品そのものだ。 うんうんそれは彼氏が悪いわ俺ならそんな思いさせへんのに笑ほな、入れるで… (カートへ) 遊びやすいゲームデザイン 一言で表せば、カジュアルなタルコフ(EFT)だが、設計思想はまるで異なっている。 - ピン機能・ゲーム内マップ・味方の名前表示あり。FF無し - 三人一組で、ダウンしても蘇生でき、死亡後には観戦可能 - 弾薬はライトアモ・ヘビーアモと言ったお馴染みの区分け - 全方位シールド装備で、TTKは長めで、一撃死は全く無い - PAD対応。クロスプレイあり。出血・骨折などの負傷無し - 脱出地点は時間経過で減っていき、自ずと接敵率が上がる 古今東西バズったゲームの集大成だ。 快適でしょう?んああー仰らないで。 【三人称】 俺は熱心な一人称愛好家だ。しかし本作はTPS。 脱出シューターなのに待ち伏せ有利では? その謎を解明するため、我々調査隊はラストベルトの奥地へと向かった──。 体力が高く、蘇生が可能 先手を取られても逃げやすく、ダウンしても巻き返せる。 粗末な銃が多い 極小マガジンのポンコツ銃が多く、リロードが頻発。 カバーシューターの様に隠れ、長期戦になりやすい。 ARCの存在 ARCが居れば、そこは誰も居ない。 Pスカ(NPCに擬態するプレイヤー)は居ないからだ。 そして強い。レイダー同士で争ってる場合じゃねぇ! ステルスプレイ クソ厄介な殺人マシンが闊歩する終末世界では、身を晒さず動けるのは想像以上に快適だ。MGSやDbDを一人称でやりたい人は少ないだろう。 TPSだから待ち伏せしやすい。でもTPSだから対処もしやすい。 それは最強戦術ではなく、頭脳戦を構成する一側面でしかない。 合理的な設計の数々に、やればやるほどTPSで良いと思えた。 【カジュアル設計】 「BPとBSとBTって何が違うの?」 「IIIAって何口径まで止めるの?」 「7.62x39と7.62x51間違えてた…」 うるせ〜〜!!!!!知らね〜〜〜〜!!!! 𝑭𝑰𝑵𝑨𝑳 𝑭𝑨𝑵𝑻 𝑨𝑺𝒀 面倒事は無し。 ベースシステムは大体 APEX だ。 体力はシールドとHPのみ。 負傷なし。飲食なし。スタッシュテトリスもなし。 銃のカスタムも APEX 同様、簡素なMODスロット式。 武器にはレアリティがあるが、Lv4までの強化もできる。 これがバカにならず全性能が飛躍的に伸び、使い勝手が向上する。 コモンのガラクタは強化しやすく磨き上げれば頼れる相棒になる。 破産に怯える夜を知らない。 装備を失っても無料のランダム装備で出撃可能。 隠れ家では愛鶏スクラッピーがスクラップを集めて待っている。 それで基本装備がクラフトでき、装備の最低保証がされている。 現物支給のベーシックインカムだ。流石は北欧企業。 高耐久・ステルス・ARCの三拍子で、ソロプレイもやりやすい。 しかも、ソロはソロ同士でマッチングしやすくなっている。 オススメしないが野良でランダムチームを組む事も出来る。 キルタスクはPTで共有される(神)が、戦利品優先権は無い。 【ユーザービリティ】 ゲーム進行はクラフトが軸となる。 売る物より、使う物集めがメイン。 素材のピン留め機能があり、不足分のリストアップができる。 ゲーム内マップで、どこに物資があるかもざっくり示されている。 装備は設計図を持ち帰る事で恒久的に制作可能になる。 キャラを成長させるスキルツリーもある。 脱出に失敗しても確実に進歩が積み重なってゆく仕組みだ。 リザルト画面では自分が辿った道筋が残る。 付近にいたプレイヤーや、ダメージログを確認できる。 反省会・チーター判別がしやすく、理不尽感を緩和してくれる。 …他にも書ききれないほど、QoLへの配慮が深い。 タルコフの様にマンツーマンレッスンはいらない。 申し分ないハードコア体験 保険ない。マーケットない。安寧ない。もういい? カジュアルだが、やりがいはある。 ロシア帰りの兄貴達にもご満足いただける歯応えだ。 プレイフィールは Hunt: Showdown に似ている。 不気味で、気配に神経を張り詰め、一撃が重い。 あらゆる行動が騒音を撒き散らし、ハイエナに嗅ぎ付けられる。 監視カメラ、セキュリティゲート、哨戒ドローン、野生動物…… うんざりする程、音が鳴る。 扉も漁りも治療も、全てが敵への情報源となってしまう。 銃には弾速も弾道落下もある。 ヒットマーカーなど無く、火花か血飛沫で判断する。 最初はアサルトライフルでさえ10発しか入らない。 高威力の中折式ライフルは単発だ。 魂を込めた銃撃戦になる。 広大なマップは魅惑と危険に溢れている。 人類抵抗の跡、壮大な遺骸、宙からの探査機、先遣隊の置き土産。 常にリスクとリターンの勘定に揺さぶられる。 プレイヤーから思考と挑戦の機会を奪わない。 過剰に優しいタルコフコピーとは一線を画すやりがいがある。 中国製とは中毒性が違う。 緊張感を高める誘導が上手く、濃密なドラマを生む 開発者は本作を“脱出アドベンチャー”と呼んでいる。 一方日本では便利な言葉が生まれた。 いわば……たこシあ か プレイヤーがダウンすると、上空にフレアが打ち上げられる。 漁夫の利を狙うのか、ホットゾーンを回避するか。 “ レイダーに必要なものは、臨機応変な判断力だ。 ” 3つフレアが上がったらチャンスだ。部隊の壊滅、もしくは手負い同士が争っているのだから。 隙を突き、脱出したって良い。 脱出地点は点在する巨大エレベーターや列車等。 呼出ボタンを押すと警報が鳴り響き、遠くまで存在をばらされる。 扉が開くまで1分も待たされ、更に2分以内に内側でパネルを操作し閉じなければ脱出できない。 戦闘必至でレイドの総決算となる。 ──スモークを撒き、強引に扉を閉じるのか。 ──敵にARCを押し付け混乱させてやるのか。 ──息を殺し先に動いた敵を逆に仕留めるか。 ──扉が閉じ始めたら駆け込み乗車するのか。 ダウンしてもパネルを操作できるのが秀逸。 敗者達にもセカンドチャンスが与えられる。 扉が閉じる時、中に居さえすれば脱出可能。 往生際悪く動け。泥水を啜れ。命乞いしろ。 この最後の決戦がアツいドラマを量産する。 VCや “Don’t shoot!” 等のボイスもあるので、交渉も可能だ。 ラストベルトは弱肉強食。誰もが先手必勝で引き金を引く。 しかしここは家路への最終便。僕らに戦う意味はあるのか。 命がも゛ったいだいっ!!!! 目的はもう果たしているのに…!!! 互いの想いが伝わり合い、武器を置くことも珍しくなかった。 暴力の行使が許されているからこそ、真の優しさが際立つ。 殴ったら首輪が爆発するような神に管理された無菌室では感じ得ない。 パネルを操作する間、あいつはいつでも俺を殺せた。 でも、撃たなかった。 これ以上の宝があるだろうか? これがPvEだったら「アッ……アス…(ポチ」と毎朝の出社並みの体験で終わる。 とはいえ綺麗事だけでは生きていけない。 鍵があればレイダーハッチなる穴から静か且つ即座に脱出できてモチベを崩さなかった。 (ただし鍵は使われすぎてコストがアホ程増えた) タイマーがゼロに近づくほどに人は集まり、危機が迫り、面白いことになっていく。 ぜひその身で極限状態を体験して欲しい。 主役たる ARC コイツ等の存在感は強烈だ。 宇宙から飛来する機械生命体に蹂躙され、人類は地底への退避を余儀なくされた訳だが、それが納得できる強さを持っている。 小型でさえ無傷で倒すのはコツがいる。 大型は災害だ。複数チームで囲っても勝ち目があるか読めない。 機械ならではの個性と役割が見て取れ、新たなARCとの出会いは本当にワクワクする。 素晴らしいのはロボットなので動作が特徴的。分かりやすい攻撃準備を挟んでくれる。 遠距離からチーターじみた無慈悲なワンパンHSをぶち込まれてイラつく事はもうない。 開発初期は PvE ゲームだったが、退屈すぎて変更。 結果的に PvPvE のギミックとして驚く程に上手く噛み合った。 ただ流行に乗った方針転換では無いと、触れば分かる。 ARC が強いおかげで臨時同盟が発足する。 安易な争いは ARC が乱入し共倒れになる。 脱出地点では出待ちが減る。ARC 不在は警戒のサイン。 ARC を釣るルアーを敵に投げ、攪乱したっていい。 立ち回りが ARC に握られる。最高の舞台装置だ。 圧巻のグラフィックと技術力 アートワークの良さはストア画像でも見てくれ。いいね? アッハイ。 開発者は『スター・ウォーズ バトルフロント』と同じ面々。 つまりモーションが非常に滑らかで、操作感が最高に良い。 乗越え・スライディング・着地ロール等、運動能力も十分。 コピー品やモバイル向けから漂う軽さが無く、極めて上質。 最適化も完璧。推奨スペックは7年前の RTX2070(!?)だ。 UE5を世界で初めて使いこなした魔術師とテスター達は称賛した。 そして驚くほどバグが少ない。 // 少しマニアックな閑話 開発元はスウェーデンの Embark Studios。 あの Battlefield で有名な DICE のすぐ近くに生まれた新興スタジオだ。 というのも DICE 初期(BF2以前)からの古株CEOが、BFVの発売前に Nexon に鞍替えし設立した経緯がある。 たった6人から始めた彼らは、かつての同志を目と鼻の先の古巣から次々と引き抜き、一気に成長。 つまりBF産み、その黄金期を支えた超一流クリエイター集団の方舟が Embark (乗船) なのだ。 (件のCEO自身は賛否両論ある。有能な元部下が今も多く就いている事が論意であるのでツッコまないで欲しい。Nexonに転職した元同僚から、Embarkは立場が強く口出し出来ない噂があるとも漏れ聞いたので剛腕ぶりは発揮してるのだろう。) 没入感を支える、驚異的なオーディオ ᴀʙsᴏʟᴜᴛᴇ 𝗖𝗜𝗡𝗘𝗠𝗔 最も陰の立役者と感じた、サウンドの秀逸さも推したい。 寂寥感漂う澄んだ空気を、切り裂き震わせる火器の残響。 外星技術と本能で感じる、不気味な電子音が濁って響く。 重力の先を夢見た跡地に、風と命のざわめきが溶け込む。 PTSD シミュレーターの異名を持つ Battlefield1 を生み出したサウンドエンジニアの神々も参加している。 音響革命を起こした BFBC も彼らの功績という生き字引達。 そのサラウンド感は、視覚以上に没入感を演出しているこのゲームの白眉だ。 定位も明瞭で、ゲームプレイへの影響も大きい。 腕っこきのレイダーは敵を聞き、己の輪郭を掴ませない。 もちろん懸念点もある - ハードコア: かなり戦闘偏重のゲームデザインだ。 PvEモードは無いのに、ARCのパーツをそこそこ求められるので、戦闘を避けては通れない。PvPを含む以上、理不尽さとスキル差は取り除けない。それはマリオカートですら適用される原則なのだから。 - 古臭さ: 自分はレトロ趣味が無いのでビジュの第一印象は悪かった。 特に銃だ。ほとんどが錆びた鉄塊の壊れかけ。 単発系が多く、撃ってて興奮しない。 ただ、これは駆け引き重視のゲーム性とマッチしていて、いずれ慣れた。終盤は未来的で使いやすい銃も増える。 - スキン: 自由度が低い。根本的に、着替えると目立つのが致命的。 宇宙服は超カッコいいが、荒野に白は命知らずが過ぎる。 ラストベルトじゃどう死ぬかじゃない、どう生きるかだ。 - 価格: 40ドルが6000円は時の流れを感じるね……。 その他 TIPS - 強制ワイプなし: やりたい人だけワイプを選択できる。ささやかなリワードを獲得し進行状況をリセットする。これは8週間毎に実施される。 - バトルパス: 基本的に時間制限が無い。(一部を除く) HELLDIVERS2 のウォーボンドと同じ形式で、FOMOに悩まされない。拍手👏 所感 総じて思うのは、「サバイバル体験」に価値を見出す作品だ。 戦闘以外のディープな要素は希薄。 人との出会い、極限下の生き様、その記憶を持ち帰る事に充実を得られるかが、好みを分けるのではと思う。 『ARC Raiders』はEFTを後追いせず、エクストラクションシューターのエモーショナルな体験を抽出して増幅させた策略的な作品だ。 その練られた設計は、バトロワに PUBG, APEX, Fortnite, WZ が併存するように、EFT型ではない脱出シューターの新たな地平を切り開いた。 煩わしさを取り除き、大衆向けに普遍化したメカニクスに落とし込む設計哲学は、往年のブレイクスルーを起こした傑作に近いものを感じる。 人によってはAPEXが登場した““当時””の閃光を幻視するかもしれない。既存ジャンルを再調整し、高度かつシンプルに研ぎ澄ました手腕の巧みさがそれだ。 故に幅広い人にオススメできる。PvPvE への抵抗さえ無ければ。 特にコンソールで遊べる脱出シューターは稀だ。 ただし、再び強く忠告するが、戦闘民族用のゲームだ。 重圧に魂が勃起する!!リスクジャンキーであれば、ハードな戦闘をカジュアルに体験できるループにやみつきになるはず。 よくPvPいらないと言われるが、全く別物という事を分かって欲しい。ホラゲーにホラーいらないと言ってるのと同義の難癖だ。それではまるで麺なしラーメンだ。太るリスクを承知で背徳的悦楽を享受しているのに、ヘルシーにしてくれなんて、なんと無粋な。サラダが食べたい日もあるが、別の店に行く。 新たな扉が開くかもしれないぞ。トップサイドで待っている。 ENLIST.RESIST DayZやArma MOD、Tarkovに熱中していた時、俺はずっと考えていた。 ベテラン達が莫大な予算で、こういうサバイバル系ゲームを作ってくれたらなぁ…と。 どれもこれも技術力に問題を抱え、ぶっ壊れたゲームばかり。 スタッフは強い思想を抱き、ユーザーの方を見向きもしない。 二匹目のドジョウを狙い軽率に手を出しては呆気なく散っていった脱出シューター達。 頼りの大資本にはDMZだのHZだの、リソース流用でこしらえた残飯モードでうっすい茶を濁された。 死屍累々踏み越え、数年越しに夢が叶った。 EA からエクストラクションした一流開発者達が手掛ける、PvPvE 脱出シューターの新境地が遂に登場した。 追記: 製品版堪能後にレビュー更新予定だったが文字数制限に引っかかっすべて表示閉じる
発売1週間は超おすすめでしたが、いまは・・・ 優位性のある先行勢たちの装備がととのってきたようでPVPメインでフレンドリーではないプレイヤーが急増しています。ドンシュー文化は過去のものとなり、毎レイド、ドンシューだまし、待ち伏せ、戦利品搾取が横行しています。つい先日までは、フレンドリーなプレイヤーが多かったんですが・・・人類はARCに勝てそうにありませんね。 PVE専用鯖はあってよかったかもすべて表示閉じる
おもしろいことは間違いない。 評価としては80点~85点ほど。ただしおすすめしづらい。 ルートシューター系の中で非常にカジュアルで遊びやすい点がとてもよかったです。 ルートシューターの代表作であるタルコフはやはり敷居が高すぎるので、こちらだとそこまでの敷居の高さがなかったことが人気が出た理由の一つかなと感じました。 ただやはり問題点としては、他の方々も問題視しているPVPですね。 ゲームとしてPVPVEをうたっているので、個人的には問題ないと思います。 ただし状況によるという感じですが。 マップを散策中に殺される→仕方ない 帰還時に殺される→油断していたので仕方ない 漁っているときに殺される→これも仕方ない 大型と戦闘中、倒す直前に死角から殺される→・・・怒 一度や二度であればまあしょうがないかなと思いますけど、それが何度も続けばはっきり萎えてしまいますね。 タルコフは未プレイで視聴のみですが、PVEのエネミーはスカブで(ボスやPスカを除く)、PVPの時の要領とほぼ同じ状態で倒すことができると思います。 一方ARCRaidersの大型Arcは、それなりに強いのでそこそこ準備してから突入することになります。 そんな状態でPVPを始められると、先制攻撃をうけて明らかに不利な状況で、しかも失ったらそこそこダメージを受ける装備品なども保持している状態で退場させられると、保護されているアイテム以外はすべて失うわけです。 ゲームのシステム上OKなのはわかるのですが、こういうことが何度も続けばこのゲームを続けたい気持ちもしおれていくのかなと。 そんなわけで、おすすめできるけども「おすすめしづらい」作品です。すべて表示閉じる
脱出ゲート前で出待ちし、殺してくるプレイヤーが多い。次のマッチで自分もそのプレイを真似てみたが、キルしたあとに良心が痛み、自分にこのゲームは向いてないと思い返品しました。 追記 ただいまARC Raiders‼︎ ソロがつまらなくてもトリオなら…? と思いもう一度購入し、フレンドとトリオを組んでプレイしてみると、なんとこれがめちゃくちゃハマった。敵にドンシューも居ないし出待ちも居ない。 これなら対等に撃ちあえるし、キルしたあとに良心が痛むことはない。だってお前らが先に撃ってきた訳だし、じゃないにしろどうせ先に視認してたら撃ってきた筈だから。 このスタンスでやると気兼ねなくプレイできるのでオススメです。 ただ申し訳ないが評価の方は低評価のままとさせていただきます。 だって俺はまだあの敵プレイヤーにしてしまったことを忘れることができていないからな。 ずっとフラッシュバックするんだよ、あの時の情景と心情がよぉ。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票はライブデータではなく保存されたスナップショットです。最終収集日:2026/08/14。




