

Back 4 Blood
日本では利用できません(2)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Back 4 Bloodについて
Back 4 Bloodは、クリーナーとしてリドゥンと戦う一人称視点シューティングです。協力キャンペーンでは難度の上がるミッションに挑み、カスタマイズ可能な8人のキャラクターや武器、アイテム、カードデッキを活用します。ゲームディレクターが戦闘を調整し、PvPではリドゥン側でもプレイできます。 Steamプレイヤー評価:55,242件中、好評69%。 発売日:2021年10月12日。 対応インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、アラビア語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、トルコ語。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥652026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | はい |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-13
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイ、オンライン協力、マルチプレイに対応。キャンペーンは最大4人で遊べ、ソロではチームを率いてプレイできます。
言語と操作
フルコントローラーサポートに対応しています。日本語はインターフェースと字幕に対応します。
03よくある質問
Back 4 Bloodはどんなゲームですか?
クリーナーとして、寄生虫に感染したかつての人間「リドゥン」と戦う協力型FPSです。
キャンペーンはソロで遊べますか?
はい。チームを率いるソロプレイ、または最大3人のフレンドとのオンラインプレイが可能です。
マルチプレイには何がありますか?
PvPではクリーナーとリドゥンのどちらかで戦います。それぞれ固有の武器と能力があります。
人気のSteamレビュー
原語のレビュー選択 · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象バージョンに基づきます。
ナイトメアのACT2まで野良のみでクリアしましたがモチベーションが尽きかけてきたのでレビューします。 このゲーム、難易度ベテランまでは良ゲーです。なぜならそこまでならばまだシューティングゲーであるからです。 難易度ナイトメアに野良で挑もうとしてる人は覚悟してください。新感覚ランニングアクションゲーム(ゾンビ付き)があなたを待ち受けていることでしょう。 ベテランまでは正直時間を忘れるくらい没頭できる良いゲームでした。頭を悩ませながらカードデッキを構築している時間はとても楽しかったし、ゲームバランスも程よく、野良メンバーみんなに「純粋に射撃を楽しむ」余裕があったことを覚えています。 でも野良ナイトメアは魔境です。覚悟のない人は絶対に足を踏み入れてはなりません。 まずナイトメアでおかしいのは変異体の湧き率の高さと奴ら自身の異常な火力・硬さです。 L4D2における特殊感染者は特殊な能力こそ持つものの耐久に難があって、チームワークがしっかりしていれば難なく対処できる存在でした。しかしB4Bの変異体は火力・耐久が軒並み高い頭悪いキャラ性をしており、処理に手間取るならまだいい方で、状況が悪ければそれら単体でチームを壊滅させられる力を持ちます。そんな奴らがL4D2の特殊感染者のノリでバンバン出まくるのでこちらとしてはたまったものではありません。 特に槍玉に挙げられるのはトールボーイ系の敵でしょう。ナイトメアではこいつらの叩きつけが50ダメージ越え(こちらの初期体力は100)を叩き出し、弱点を撃たないで殺そうとするとコモンのM4カービン5マガジン(125発)を消費しなければならず(ブーストなしで持てるARの弾は約250発)、爆速でこちらに近づけるダッシュ能力も持つため、火力・耐久・機動力すべてに隙がない全能敵と化しています。このせいでどれだけこいつらが湧かないかで勝敗が決まる運ゲーになってしまっているところがあります。というか弱点あるのに撃たせない仕様ってどうなのよ。 ただトールボーイ系以外も結構大概で、超強化スピッターとして降臨する皆大嫌いなレッチさんや、一秒に一回のペースでダメージ20の唾液を超精度で吐いてくるスティンガー・ホッカー(ジグザグ移動で避けられはする)、一度近づかれて壁に挟まれたが最後こちらが死ぬまで殴るのをやめない系男子のリーカー(レッチさんも近づくとオラオラしてくる)なども十分汚物としての資質をもっています。癒し枠は走り方が可愛くて、よく見れば顔がDMC3の魔人ダンテみたいでかっこいいエクスプローダー君くらいでしょうか。 また、ステージ序盤でカードがまだ揃っていないからといって、後半のステージと比べてこいつらの湧き率は体感で一切下げられていません。序盤はチームの火力があまりにも低いため、適当に湧いてくる変異体にトールボーイ系がなるべく含まれないようにお祈りしなければ勝ち目はないでしょう。 さらに、変異体ガチャの問題を差し置いても、ステージごとに引かれる「退廃カード」(ステージの特性を決めるカード)のガチャが更に運ゲーを加速させます。 まず「トールボーイの大群」を引いてしまったら終わりです。誇張抜きで終わりです。ヤツらが一気に5体くらい湧くホードが数分おきにやってくると言えばいかに文字通りナイトメアな状況かが伝わるでしょう。 「濃霧」と「暗黒」も非常に危険です。「濃霧」は視界が悪くなって、不用意に撃てばアラーム起動のイライラ棒状態となり非常にストレスが溜まる上、皆大嫌いなハグさんが確定で出現してしまいます。特に序盤の火力が足りない時期でハグさんに遭遇すると十中八九チーム全滅に追い込まれるので序盤で引けば即ち死です。 「暗黒」は仲間にBOTを連れているとき限定で悪夢のカードと化します。このカードで出現する変異型スニッチャーは通常のスニッチャーと違って、叫び声を上げられる前に一瞬で倒してもホードが発生するという驚異のテクノロジーを持っています。そしてわれらがBOTさんたちはそいつが視界に入ると野良初心者のごとく躊躇わずに撃ち殺してしまいます。つまりホード不可避です。開発テストプレイした?ちなみに「暗黒」は下水道ステージのような非常に狭いマップでも容赦なく発動し、運が悪ければこれまたホード不可避に。開発テストプレイした? ただ「生物災害」(体力が時間で減っていくが、敵を倒せば体力回復)といった当たりカードもあるので、絶望しかないということはないです。祈りましょう。 さてここまでナイトメアがいかに運ゲーで理不尽かを書いてきましたが、野良ナイトメアに潜るマゾプレイヤーたちはこれらの運ゲーにほぼ必ず対処できる術を考案しました。それが「移動速度&スタミナ特化デッキを組んで、ステージを一気に駆け抜ける」戦術です。 上記のデッキを使えば、序盤においてもコモンゾンビよりも圧倒的に早く走ることができ、当然煩わしい変異体やボスなどもすべて無視できます(離れるとダメージエリアを発生させるボスもいますが、十分に突き放すとそれすらも無効化されます)。また、エリアが十分に広ければ逃げ回っているだけで耐久系のミッションも十分に耐えきることができます。その結果、一部のミッション以外はすべてこの戦術で事足りる事態に。大量のゾンビをトレインしている様は完全にCODBOのゾンビモード。 L4D2の頃は一人で先行などしていればすぐにスモーカーあたりにつるし上げられてなぶり殺しにされていたのですが、今作では拘束してくる敵の弱体化や減少が著しく、さらに自分で拘束を解除できる手段の大幅増加などにより、システム面での大幅な追い風をもらっていると言えましょう。 ただ当たり前ですが、このような戦術が流行ること自体こういうゲームにおいては致命的です。なにせこのゲームはゾンビを撃って楽しむゲームであり、決してランニングゲームではありません。さらにステージ知識がある人がこの戦術を使うと一人でも大概のステージをクリアできてしまい、完全にCOOPゲーの前提を覆しています。どう考えても運営が推奨しているプレイの仕方とはかけ離れているのでいずれ修正されるとは思いますが、このような禁じ手に近い戦法を用いなければクリアが全く安定しない仕様にした運営側の完全な責任だと思います。 ここまでいろいろと書きましたが、最初に書いたように、このゲームはベテランまでは本当に良いバランスのゲームだと思います。しかしナイトメアになると一転、最適解のデッキを使って最適解の戦術を用いなければ完全に運ゲーのバランス崩壊ゲーと化します。一応ステージ中盤になれば火力も充実してくるので、普通のデッキを搭載した四人でのプレイも安定してきますが、結局一人だけでもクリアできるランニング戦術が一番お手軽という現状。運営には一刻も早くバランスを改善してもらって、L4D2の精神的後継作を胸を張って名乗れるようにしてほしいものです。 以下個人的にクソで直してほしいところ ・マッチングの仕様 ・下水道ステージのウォータースライダーで、運が悪いとスリーパーに着地狩りされて強制ホード ・狭い道を通せんぼしているカラス(近くを通ったり撃ったりするとホード、グレネードや銃などで全羽直ちに殺せば気づかれない) ・BOTがアホ コモンゾンビに囲まれると一生銃床殴りを繰り返し、トールボーイの攻撃を棒立ちでくらい続けて死亡、プレイヤーが拘束されても全然助けようとしない、プレイヤーが銃やミニガンを撃ってるとき射線の目の前にわざわざ移動して自殺しようとしてくる ・結構な頻度でラグが起き、気づいたら目の前にいたゾンビが後ろから自分を殴ってたり、知らないうちにトールボーイに二回殴られてて死んだりする ・無限落下判定になって動けなかったり、敵が消えたり地面に埋まったりといったバグが結構な頻度で起きるすべて表示閉じる
アプデ次第、現状はオススメしにくい 11月7日時点の評価となり、今現在の環境とは異なる可能性があります。(追記あり) L4D2の精神的続編と言える本作。 キャラ性能差やカードシステムなど様々な試みがされており、ゲーム性は間違いなく深まっているのだがそれらの組み合わせと難易度調整が良くない。 「ビギナー」「ベテラン」「ナイトメア」と3つの難易度が存在するが、ちゃんとした言葉に直すなら「ノーマル(ハード)」「ベリーハード」「ゲーム性崩壊」 ビギナーには理不尽さはほぼないが、時には普通に全滅もする難易度でカジュアルプレイヤーやガチ初心者にはきついが楽しい。 というより、ビギナーで慣れてある程度カードを集めないとベテランへの参加が困難と言っても過言でないゲームバランス。 ベテランから一気に2段階程難しくなる。私はマルチプレイで1-1から1-4の区切りまで10回以上プレイしようとしたが、2回しか突破できていない。 ここからはステージの構成やキャラ特性とカードの組み合わせ、味方との連携や役割分担をかなりキッチリこなさないとあっさり全滅する。 VCやフレンドでもない、俗に言う野良マッチングでは貧弱なUIとコミュニケーションツールが相まって弾切れや足並み不揃いが頻発し上がった難易度以上に地獄を見る。 とは言え後述のナイトメアに比べればまだ高難易度で済んでおり、ギリギリのプレイ感やチームと嚙み合った時の達成感は個人的に良い。 「ナイトメア」に至ってはもはや通常のプレイが淘汰され、安置やバグの利用、ランビルドによる駆け抜けでゲーム性が崩壊している。 最高難易度だったら無理にクリアせずとも・・・、という意見を持つプレイヤーもいる。確かにその通り。 しかしながら、発売から1ヵ月経とうというゲームにおいてナイトメアのACT1クリア実績が1%を下回っている。 それも上記のものを駆使してチーターまで混ざった上でこのクリア率ははっきり言って正常な最高難易度ではなく理不尽な状態。 ナイトメアはクリアで特殊スキン、ベテランやナイトメアはカードを開放するポイントが溜まりやすいという特典もあるのだが、そもそもベテランやナイトメア攻略に多くの種類のカードが必要なのであまり意味がない。 現状、ベテラン後半やナイトメアに関してはリプレイ性などなく、味方ガチャと敵の沸きに後述の退廃カードによる超運ゲーと化している。 良いのを引くまで何度も繰り返す、ソシャゲのリセマラのような状態をリプレイ性などと呼びたくはない。 変異体の強さも高難易度になるほど強化されているところがまた難しさを助長させている。 他の人のレビューにも上がっているが、やはりトールボーイが強い。 高耐久、高火力、高頻度と女子理想3高を彷彿とさせるハイスペックな上弱点を隠しながら接近してくるその性根はもはや憎らしい。 時には「アーマード」なんていう弱点を装甲で守った個体が出てくることもある。 変異体が強いということに関しては個人的にあまり気にしてはいない、変異体だものそりゃ強い。 だがその強さの度合いと沸く数はバランスが良いとはいえない。プレイヤーも過去作より強くなっているが、それ以上に変異体が強くなりすぎていると感じる。 これだけだったらまだ良いのだが、開発がリプレイ性を出そうと追加した、ゲーム毎に異なるランダムな退廃カード(少チャレンジとほぼ敵と罠ギミック強化)が致命的。 特定の変異体が強化されるカードが出て、それがトールボーイでおまけに大群もボスもやってきてステージはアラームドアがいっぱいだ。 ベテランとナイトメアで難易度が爆上がりする理由はこれに尽きる。 一応チャレンジという退廃カードもあり、ダウン一定数以下や時間内攻略で追加金というご褒美もあるが、どの難易度でも褒美が全部同じ。高難易度は報酬ラインが難しくなるだけ。 プレイヤーはビギナーよりもベテランの方が弱く、ベテランよりもナイトメアの方が弱いのに敵の強さの上昇幅が大きいので理不尽極まる。 しかも退廃カードは強制的に与えられる。プレイヤー間の投票で1枚除外できるだけでも大分バランスが良くなると思うのだが。 プレイヤーの能力を左右するカードデッキシステムは中々楽しい。 一部人権やら必須と言われるカードもあるが、上昇する幅が比較的大きく、デメリットがありながらも1枚でかなりの強化が望めることもある。 ただ、ステージが進むたびに1枚獲得していくスタイルがこのゲーム性に合っているかというと微妙。 後半ほど退廃カードの数も質も増え、プレイヤーのカードデッキもそろっていくのはせめぎ合い感があって割と良く感じる。 その分、カードの所持数が少ない前半の難しさが異常。退廃カードで強化されずとも、プレイヤーの能力に差があまりないので対応力や突破力に欠ける。 前述のように人権や必須のカードもあるため、序盤が1番きつく終盤になるにつれて楽になる(運要素大)という大分極端なバランスになっている。 現時点での総評としては、高難易度と理不尽をはき違えた調整不足のゲームといったところ。 定価8000円超えのビッグタイトルにも関わらずアップデートもバグ修正も放置されている状態ではオススメしにくい。 ※11月10日追記 アップデートによりいくつかの修正があり、 難易度の上昇とナーフがありました 現状はオススメできません 近接系ビルドに関連するカードが弱体化し、敵もそれに伴った調整が行われた。 強い強いと揶揄されるものを弱体化し、全体のバランスを整えるのは決して悪いことではない。しかし、何故ゾンビシューティングにおいて近接ビルドが流行ったのかを開発は理解していなかったと思われる。 「猛威を振るってバランス崩壊させたカードの調整」と思っていたのだろうが、実際は「数少ない攻略手段の筆頭を狙い撃ちにしてダメにした」と受け取るユーザーが多いだろう。 アップデート後に激増した低評価レビューがそれをはっきりと物語っている。 正直言って、アップデート前の不満点レビューを修正させてほしかったが、追記せざるを得ない事態になるとは思わなかったすべて表示閉じる
11月のアップデートで非常に評価を落とし、不評のレビューが多いため、6/8以降の環境での評価をレビューする。(当方全Actノーホープ攻略済み) 4月の追加DLC、6/8の大型アップデート以降、大きくゲーム性が変更された。 特に6/8のアップデートで、ゲーム開始から15枚のデッキをフルに引いた状態からプレイできるようになった為、ゲームが大きく変化したことを把握して欲しい。 評価点 ・ゲーム開始直後が一番難しいというバランスが大きく改善され、難易度の上昇曲線が正常化した。 ・各ステージの道中でカードを追加購入する要素が強化され、よりハクスラ要素が増した。 ・最高難易度であるノーホープが追加され、その難易度は実質プライベートルームとなり、野良が入ってこない。 ・ビギナー、ベテランはより初心者に優しい難易度になった。 ・全体的に物資ポイント取得量が増えた為、初心者がスタートしやすい環境になった。 ・ハイブという追加ステージが各ステージ(フィナーレ以外)でランダムに出現し、そこの中でしか得られない武器や強化パーツなどがあり、ハクスラ要素が強化された。 ・DLC未購入者でもDLC購入者と一緒に遊ぶことで、DLC要素であるハイブに行ける。 ・極端なFF、長時間の放置で該当プレイヤーをキックできるようになった。 ・初期と比較するとランするメリットは抑えられ、チームで協力して攻略することが重要なゲーム性になった。 ・初期と比較するとチームアップグレードの仕様変更や武器パーツの取り外し要素の追加により運要素はある程度緩和された。 ・近接デッキのリワークが入り、武器毎のバランスも大きく改善された。 ・初期の頃にあった致命的なバグはある程度改善され、真っ当に遊ぶことが出来る環境にはなった。 問題点 ・チュートリアルが無い (チュートリアルを選択すると普通にゲームが始まる、各仕様などを学習する機能が無く即実戦である) ・射撃場があるが機能不足 (デッキの内容など反映させることができない、改造パーツや武器のレアリティは固定) ・プレイヤーの強化要素であるカードの入手とスキン、スプレーなどの入手がごちゃ混ぜのため、まともなデッキを組めるようになるのに時間がかかる。 (ビギナーやベテランを周回してゲームへの理解度を上げるついでに物資ポイントなどを稼いで欲しい) またDLC要素であるハイブのみで入手できるゲーム内通貨でしか購入できないカードが存在する。 ・DLC要素であるハイブのみで入手できるゲーム内通貨でしか得られない要素(焼失カード)により難易度が極端に変動する。 (別にこの要素が無くても最高難易度は普通に攻略できるが、使用した場合は難易度が大きく減少する) ・ハイブのみで入手できるゲーム内通貨の入手率が非常に悪い。 ・ハイブに多く入ると攻略にかかる時間がほぼ倍に増加する為、以前のように2-3時間でActを終わらせることが難しくなった。 ・DLC要素のオンオフなど設定ができないため、野良ではどれだけハイブに入るかなどの調整が出来ない。 ・各Actの途中のチャプターから新規でスタートした際の難易度が異常に高い。 (チームアップグレードが初期値、金銭や武器の状態が貧弱な状態で後半ステージを攻略しなければならない) ・一部機能不全を起こしているカードやカード効果をまともに記載されていないカードが多く、詳しいプレイヤーから情報を得ないと強いデッキを作ることが難しい。 ・セオリーを知らない、ベテランすらクリアしていないプレイヤーがクイックプレイで入れる最高難易度であるナイトメアを闊歩している為、野良のナイトメアが一番難易度が高い、オフラインでソロで遊んだ方がBOTが優秀な分クリアできる。 ・音響がおかしくノーヒントでトラップ的な敵を発見しないといけないため、トラップが配置されうる箇所の暗記が高難易度では重要になる。(スリーパー音バグ) ・一部致命的なバグが存在する、アップデートでまたバグが増加した。 ・バランス調整が大味な部分が多くある。良いか悪いかは別にしてバージョンアップ毎に別ゲーやってる気分。 ・キック機能が十全ではなく、トロールプレイヤーをゲームから排除することができない。 (実装に慎重なのはわかるが、現状では真っ当にプレイしている人間が損をするレベル) ・改善されたとはいえBOTの挙動がおかしい。 (とはいえ一部のステージ以外は最高難易度であるノーホープもソロでクリアできるレベルでBOTは強化された) 総評 問題点は山積しているが、COOPゲーとしては名作であるL4D2と同等レベルで楽しめるゲームにはなった。 真っ当にチームで協力し、セオリー通りに攻略していけば自ずとクリアできるバランスにはなっている。 勿論L4D2と比較すると時間的な拘束、必要となる最低限の知識の敷居が厳しいのは事実であるが、自分だけのデッキを構築する楽しさがB4Bにはあり、これが非常に中毒性が高い。 唯一絶対の強デッキというのは存在せず、プレイヤーの腕やフレンド同士か野良かという条件で常に強さは変動する。 これらの要素を楽しいと思える人には非常におすすめできるゲームだ。 2021年11月のアップデート内容に起因した評価を鵜呑みにはして欲しくない。 真っ当にやりごたえのあるゾンビシューティングとしてB4Bは順当にアップデートを重ねている点は評価するべきである。すべて表示閉じる
このゲームを買おうか迷っている方へ 特にL4D2に激ハマりした方には参考になると思います まず結論から言います 「全くオススメ出来ません」 理由は ①戦闘システムがシンプルではない ②起点と終点しかマッチングしない (かといって起点と終点でも人が集まるのは若干遅い) ③人権カード回収作業は避けて通れない ④ソロプレイでは何もかも無意味 ⑤野良の敷居が極めて高い 理由の説明 ①戦闘システムがシンプルではない L4D2は何といっても戦闘システムのシンプルさが魅力でした 課金ゲーでもなく、成長要素もなく、ただ自分のスキルと味方の連携を駆使するという 事前準備の必要が全くと言っていい程ない、超シンプルなシステムはこの作品ではありません まず、「武器ガチャ」があります 落ちてる武器やセーフハウスで販売される武器にはレアリティがあり 簡単に言うとレアリティが高い武器ほど強くて使いやすいわけです さらに、アタッチメントの取り付けなどが行えるので「武器による優劣」が発生します 今作の難易度はL4D2と比べて非常に高いので、武器の性能は高い事が当たり前の世界です 「いい武器が当たったらいいな」じゃないんです 「いい武器が当たらないとダメ」というわけです ②起点と終点しかマッチングしない 各チャプターにはそれぞれチェックポイントがあります 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 という感じだと考えてください 要するに、1-1と1-5しかマッチングしないという事です 時間が無くて途中で抜けてしまった場合の再開などは難しく 結局最初からやり直すハメになります ③人権カード回収作業は避けて通れない 今作はカードシステムを導入しており 自分だけのデッキを作って、そのデッキに応じてプレイヤーの能力が強化されるというシステムです そしてそのカードにも必須級、つまりソシャゲで言う「人権カード」にあたるものがあります カードはゲームをクリアして獲得したポイントを使ってゲットしていくのですが 人権カードほど、求めるポイントが高く、そして後の方にようやくゲットできます 足を引っ張らずに高難易度に挑戦したい方にとってはどうしても必要になってしまいます ゲームをプレイしている方であれば「ポイントを効率よく稼げばいい」と考える方もいると思います そこで「周回要素」の登場です このゲームのレビューやまとめサイトを見ると 「雷鳴オンライン」「雷鳴周回」なんて呼ばれているのを目にしませんでしたか? これは「雷鳴」と呼ばれるミッションを周回するほど効率のいいものはなく 結局人権カード回収で「雷鳴」を周回する方が多いわけです 分かりやすく言えば 通常15分で40ポイントなのですが、雷鳴の場合は2分で38ポイントも獲得できます この時点で雷鳴に執着する理由がわかりますよね(現在ナーフ済みで17に変更) もちろん、雷鳴周回で必須のカードも人権クラスなので 雷鳴周回をするために雷鳴周回するという作業オブ作業になります ④ソロプレイでは何もかも無意味 ソロでは全クリしようが何しようが、実績やポイントの獲得は決して出来ません とどのつまりマルチプレイをしないといけないわけですが 「特定の行動を行うと獲得できる実績」に関してはソロでやった方も多いと思いますが 今作ではそう上手くいきません、マルチになります そしてソロマルチ(オンラインモードを展開して一人でプレイする事)も不可能で 最低2人以上いないとプレイ出来ない仕様となっております なのでどうしてもマルチで進めるほかないというわけです ⑤野良の敷居が極めて高い 先程④にてマルチをすればいいという結論に至った方もいると思います ただ、今作は難易度が非常に高いです 最低難易度でも野良で壊滅するケースがあります 通常難易度では人権カード+連携必須 最高難易度ではL4D2のリアリズムエキスパートが可愛く思える程の鬼畜難易度です じゃあ効率よくカードを揃えるにはどうすればいいんだ!ってなったそこのアナタ ……さっき言ったでしょ? 雷鳴だよ雷鳴 ……ご理解いただけましたでしょうか? L4D2のようなシンプル性と始めやすさは一切排除され、難易度が跳ね上がっているゲームなので 新規で始める方やソシャゲで周回などに慣れている方こそオススメ出来るゲームとなってますが L4D2の面白さに感銘を受けて今作を始めようとしている方がいたら本当にオススメはできません どなたかの参考になれば幸いですすべて表示閉じる
好きだよ。 でもEVOLVEから何も学んでないよ。 でもEVOLVEも好きだよ。 俺の気持ちは踏みにじられるばかりだよ。 どうにかしろ。 追記(2023/03//13) 開発終了したようです。 最近実績を全解除しようとプレイしてますが発売当時を思うとかなり遊びやすくなってます。 しかし、うん、どうだろうか。 面白さはあるけど、L4Dユーザーやこのゲームに期待していた人達が望んだゲームでは無かったんじゃないかな。 せめてMOD対応してくれれば勝手にユーザーがコミュニティ広げたりして遊べたのに。 そんな作品です。 どうにもならなかった。すべて表示閉じる
前提として、ナイトメアをクリアした人間の意見ということを伝えておきます。決して「できない」から低評価をつけるのではないということを知っておいて頂きたいのです。 ~低評価の理由~ その1 運営の傲慢 多くのユーザーがナイトメアの高すぎる難易度に苦しんでいる中、第一回目のアップデートで行われたのは近接カード(ゲーム内でプレイヤーが獲得できるパークのようなもの)へのナーフです。またその後日、現在主流の移動系カードへのナーフも予告されました。その理由は運営が望んでいるゲームプレイと、ユーザーのなかで実際に行われているゲームプレイとの間に隔たりがあるからというものでした。つまりはこの運営は「自分たちの作ったゲームなのだからプレイヤーはその意向に従うべき」ということを公言しているのです。 ゲーム性を著しく損なうようなゲームプレイはナーフされて然るべきとは思います。ですが、まだゲームプレイのセオリーすら確立されていない今の時期にナーフされなければいけないほど近接カードはゲーム環境を破壊していたのでしょうか? 様々なカードの組み合わせにより自由なゲームプレイができることが最大の売りであるはずのこのゲームのアイデンティティーを壊す行為にしかなっていないと思います。 その2 グリッチだらけのゲームプレイ その1でカードへのナーフは迅速だったと書きましたが、ゲーム内バグやグリッチへの対応はお世辞にも早いとは言えません。現在、ナイトメア難易度ではオフェンシブアイテム(グレネードや火炎瓶などの投擲物)を増殖させるグリッチが大流行しています。グリッチ使いの多い海外プレイヤーはもちろん、比較的チートやグリッチに対して拒絶の姿勢を示す方が多い日本人プレイヤーでさえユーザーがいるほどです。永遠とグレネードを投げ続けて銃も打たずにクリアすることは運営の「想定していないゲームプレイ」ではないのでしょうか? また設置型のミニガンを使ったグリッチも流行しています。代表的なものに、一つしかない出入り口にミニガンを設置して敵が部屋に入れないようにするものや、通常なら行けない高所にミニガンを使って上るというのが挙げられます。 以上2つのグリッチはほぼ毎回誰かしらが使っています。今後このゲームを購入されるかたは通常のゲーム進行にお目にかかることの方が珍しくなるんじゃないかと思えるほどです。 その3 L4Dの精神的続編という嘘 最後にこれが最も腹の立っていることですが、L4Dの精神的な続編と言われていることです。はっきり言います。これは全然違うものです。 L4Dの素晴らしさはここで語るには多すぎるというのは、プレイされたことがある方なら共感していただけるものかと思います。さまざまなコンセプトのステージとそれをいかしたステージギミック、協力しなければクリアできないという絶妙な難易度、トライ&エラーを超えた先の達成感、ユーザーが作り出すさまざまなMOD、修羅の国と呼ばれる対戦モードの恐ろしさなどとてもじゃないですが語りつくせません。 B4BとL4Dなにが違うのか、それはひとえにL4Dはユーザーたちがゲームを作り上げていったということにあると思います。全く知らないもの同士がチャットでコミュニケーションをとり困難を乗り越え、有志の作ったステージのクオリティに驚嘆し、対戦ではお互いに罵りあいながらも連携を模索する、そんな自由なプレイがたまらなく楽しかったのです。 B4Bはカードシステムは使った自由なプレイを謳っていますが、今のバグとナーフだらけの現状のどこに自由があるのでしょうか? 以上3点が、私のこの1か月で感じた不満点です。身内だけで遊ぶなら問題ないと思いますが、野良メインで遊ばれる方にはとてもじゃないですがお薦めはできません。 10年近くL4Dの続編を待っていた身としてはとても残念でなりませんでした。すべて表示閉じる
ある程度カードを集めたら急激に面白くなってくるので最初の10時間をどうにか耐えてくれ ※21年11月アップデート後の評価 既に遊んだ時間を考えると十分に楽しんだと言えるので評価は変更しないが、これからナイトメアを挑戦する人に対してはおすすめしないゲーム ナイトメアは理不尽な要素が多くクリアの達成感よりフラストレーションの方が上回る内容であったがさらにそれを悪化させる調整が入っているすべて表示閉じる
現状だと調整不足が目立ちすぎて超劣化L4D2のような何か マップも使い回しが多いしAct1や2は長すぎるし、どのステージも嫌な要素(警報満載、濃霧や暗黒などの退廃)があるので繰り返しプレイしたくなるマップがない ゴミディレクターはボスや特殊・警報連打しておいて、それを乗り越えた時の報酬は全く与えない マッチングも雑な上に即抜けに対して何のペナルティも無い 間違いなく8kの価値はない まだしばらくはやるだろうけどアプデいつだよこのクソゲー アプデが来てプレイヤー弱化、敵強化されました (たまに)楽しいb4bおしまい 6/11追記 いまのB4B ・DLCマップのせいでどのAct行っても同じ固定マップを楽しめる ・DLCマップは1つのActに何度でも出現するし、そのステージのクリア直前に出たりしてプレイ時間を引き延ばしてくれる(Act1~2で毎回DLCマップクリアしてると4~5時間は持ってかれる) ・難易度が緩和された為に現在のベテランが以前のビギナーのような集まりになった ・近接はまたナーフされました! ・Pingに関係なくラグい(主に敵がワープ)すべて表示閉じる
このゲームを楽しく遊ぶのに必要なものは、ゲームが上手く、仲の良いフレンド3人です。 これさえあれば神ゲーです。 フレンド居ない人は買わないでくださいすべて表示閉じる
もしL4Dを期待しているなら、L4Dをやりなさい。 ※PVPに関する事は書いていません。Co-op専用です。※ デラックスエディションを買った先行勢として、自分はL4Dとの比較を中心にレビューします。 もしあなたがL4Dをプレイしていなければ、このレビューは余り役に立たないと思います。 もちろん、B4BはL4Dとは似て非なる物だと理解しています。 以上をご理解の上で読んで頂きたいです。 純粋なゲームプレイについて L4Dとの比較が一番色濃い部分です。 ゲームシステムについて B4Bでは体力、武器、アイテムの他にスタミナが追加され、ダッシュや近接攻撃+押し退けに使います。さらに、移動速度やリロード速度といった基礎ステータスの増減があります。 体力には外傷、武器にはレアリティやアタッチメント、弾薬種別が追加されています。 外傷は体力最大値の低下で、回復可能体力が減少します。回復には回復キット又は治療キャビネットの利用など、前者は体力と外傷どちらも少し回復する貴重な携帯アイテム、後者はフィールドに点在し、無料または銅貨(アイテム購入リソース)を利用して大きく回復出来ます。ぶっちゃけ鎮痛剤とかの仮体力は外傷関係無い 武器にはレアリティーとアタッチメントが追加され、威力やリロード速度など、武器自体のステータスが強化出来るようになっています。弾薬種別に関しては自分の使わない弾を捨てて別の味方に譲るなど、弾切れがある程度カバー出来るシステムになっています。 ちなみに、アタッチメントは装備中の武器と一蓮托生ですし、入れ替えたアタッチメントは消えるので不用品を分けるなんて狙って出来ません。さらば友よ 追記:アタッチメントは入れ替えが可能でした。前に付けていた物はその場に落ちますが、既に付けている物を自分の意志で外すことは出来ません。実はBOTに音速で吸われてました。お掃除ロボット 追記2:アタッチメントは今後カードによって任意で外せるようになるみたいです。 ビジュアルの変更やオーディオについて B4Bに登場する敵はL4Dと比べると色が極端に少ないです。弱点が赤く光ってそれ以外が血色悪いだけです。 おまけに、特徴的なサウンドはとても小さい又はありません。一応ありました L4Dをやり込んでいる方なら上記2つは索敵情報として利用していた部分ですが、こうも情報が無いと普通に不意打ちされまくって怪訝に思いました。 一例として、ジョッキーによく似て同じ様に背が低いストークという敵が、音も無しに雑魚に紛れて拘束して来るのは日常茶飯事です。 更にはウィッチと同じ様な性質を持つハグという敵も漏れなく音無しです。 ハグは攻撃しなければ襲ってきませんが、図体がデカい上に徘徊までしているので気付かずに流れ弾が入ったり普通に撃って99%トリガーされます。ただの当たり屋 追記:特殊の音に関してはそれぞれ特徴的な音が鳴っていました。正直種類が分かっても、あまりの特殊湧きの多さやアラーム系に気を遣う事になるので、気にしても結局他のヤツから不意打ち食らいます。正直一番伝えたかったのコレかも UI等のコミュニケーション機能について 正直足りなすぎてコレで野良やるのただの縛りプレイじゃない? 体力はL4Dと同じく自分以外は数値見えないし誰がどの弾使ってるか分かんないし銅貨も表示してくれないしで不親切極まりないので自分の使わない弾を全部捨てて拾われたと思った所で余りを回収することになる。クロスプレイ(offに出来るけど)でCS機が来るのにチャットしろだって?NICE JOKE 弾切れ報告もキャラが喋ってくれるけど弾種までは言ってくれないよ。当店はセルフサービスとなっております L4Dに無かったピン機能もありますよ、ここに集合とかアラートなるから気を付けてとかあるけどすぐに消えて忘れちゃうよね。特殊とかに付けるとハイライトされて見やすいっすよ。ADSで覗いてる間は消えて結局役に立ちませんが。 あとFOV(視野角)に関しては固定です。今の時代で設定に用意しないってことはそういうシステムなんです。狭すぎてL4Dみたいにコンソールとかで無理やり替えるぞコラ 訂正:FOV(視野角)ですが、普通に設定項目がありました。70~120で設定できますが、90位だと武器がデカすぎてかなり窮屈でしたね。武器が画面の30~40%占めるってマジ? カードなど独自要素について カードはこのゲームの目玉でありゴール(ただし通過点)の一つ なんでアンロック式なの?なんでなんでなんでなn B4Bのゲームプレイに変化をもたらすための目玉要素、それがカードシステムです。 基礎ステータスの増減に、しゃがむだけでFFしない/されないなど、ゲームメカニクスに変更を加えられる素晴らしいシステムですがあまりにも実装と解禁要素が雑。 カードの強化例としては近接武器が一振りで複数体にヒットしたりチャージアタックが出来るようになったり近接キル時に仮体力を得たりと心躍る様な強化が出来たりします。 だがちょっとまってほしい。 近接攻撃の複数体ヒットはL4D2では基礎性能だったハズだ。おまけにB4Bでは振るのにスタミナを利用してしまう。 そうなんです。このゲームはまずカードで何でも解決しようとします。 確かに、ビルド構築といった部分で単なるL4D後継作で終わらせない試みは伺えますし、そういった変更でリプレイ性を高めるのは良いと思います。 ですが、そこには大きな前提があります。 立ちはだかる解禁システム 供給ラインという物資ポイントを使用してカード等をアンロック出来る仕組みがあります。 解禁方法としては昨今のバトルパスみたいにスキンだのプロフィール装飾だの色々な物が入ってるラインを選んで左から順番にポイントを突っ込んで進めていきます。一つのラインが終われば次のラインが出てくるのでこの繰り返しです。 お分かりいただけただろうか… そうです。ラインの中にはカードだけでは無く、ゲームプレイに役立たないスキンだのプロフィール装飾が入っていてポイントを無駄に使わせてくれます。このゲーム基本無料だっけ? ポイントについてはオンラインモードのキャンペーンステージクリア毎に貰えるのでどんどん周回しましょう。 もちろん、上に書いた面白そうなカードや強化例は解禁するまで使えないので不完全な状態でプレイすることになります。 退廃カードについて AIディレクターの意向を伝える為の機能として、AIも退廃カードというステージギミック(天候など)の追加や変更、特定の敵を増加したり強化したりするカードを見せてくれます。 ですが、一部のステージでは天候が固定の癖にいっちょ前にカード扱いだったり、そもそも種類が少なすぎて幅が無いなど、正直未完成なんじゃないかと思います。 追記:屋内戦+暗闇の組み合わせを引いた時のプレイフィールは悪夢そのものです。ライトが当たらない部分はほぼ闇なので何が来てるのかも分からず、カバーの為に打ちまくればFFを頻発します。出来ればもう二度とやりたくないし、対策不可な物を一方的に押し付けてきたりします。 追記:改めてプレイして分かったこと 固定4人で想定標準難易度のベテランをプレイしてきたので、感想です。 基本的にこのゲームでの難易度の上昇は、敵のステータス増加と種類の増加です。 L4Dでも一般ザコは攻撃力が上がる程度でしたが、B4Bでは体力すらも上がってTOUGH BOYSになります。どれぐらい固くなるって?ダメージ系無強化の近接武器で二回殴らないとダメです。(もちろんビギナーは1発) 上記に加えて、退廃カードによる特殊敵のアーマー部位追加(弾丸や近接攻撃を弾く部位)や、更なる体力の増加など、もはやカード無しでは攻略以前の問題になってきます。 というか、そんな小細工しなくてもトールボーイ系とかデブ系が恵まれた肉体のゴリ押しで殴ってくるだけで普通に辛いんで、特殊敵の処理のしやすさがゲームシステムレベルで上がらない限りは過剰に思えてきます。 ある程度カードパワーも使いましたが、暗闇だけは本当にお排泄物マップだと思っちゃったので、やってみようかなとか思った方は覚悟の準備をしておいてください。冗談抜きでGTFOの方がまだマシかと思いました おわりに 上記の不満点というか未完成部分というか粗が目立ちすぎて、手放しで褒められる出来では無かったです。お願いだからカードだけでも何とかして どうしてもL4Dのプレイ経験や基礎の完成度が脳裏にチラついて、L4Dを既プレイであればあるほど物足りなさを感じてしまいます。 デラックスエディションを買った先行組ながら、私はB4Bのスタートラインに立つまでの気力が無くなりました。 細かい部分も書き切れない程あるんですが一旦自重して終わりにします。 コメント投稿も許可していますので、そこは違うって言ってくれて構いません。 初めてのレビューなので文章構成とかガン無視で書き殴りましたが、参考にしていただければと思います。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった数は保存時点の記録で、リアルタイムではありません。最終収集日:2026/08/15。



