

Bad North: Jotunn Edition
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Bad North: Jotunn Editionについて
Bad North: Jotunn Editionは、バイキングの侵攻から島々を守るリアルタイム戦術ローグライトです。地形を生かして部隊を配置・移動し、戦う場所を選び、撤退を計画します。指揮官は戦死すると戻りません。大まかな指示を出すと兵士が状況に応じて行動し、防衛に成功すると部隊の強化に使える報酬を得られます。 Steamプレイヤー評価:93%が好評、レビュー数12,453件。 Steam PC版のインターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、韓国語、トルコ語。 発売日:2018年11月16日。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥3272025-01-02 · GameBillet基本ゲーム · 上の表と同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
さらに9言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
Steam PC版の情報 · 2026-10-17
02購入前に
言語対応
Steam PC版では、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ロシア語、ポルトガル語、日本語、韓国語、簡体字中国語、繁体字中国語、ポーランド語のインターフェースに対応しています。これらの言語のフル音声は記載されていません。
ソロプレイとコントローラー
Steamの機能情報では、シングルプレイヤーとフルコントローラーサポートが記載されています。
03よくある質問
Bad North: Jotunn Editionはどんなゲームですか?
バイキングの侵攻から島々を守るリアルタイム戦術ローグライトです。
戦闘では何をしますか?
部隊を配置・移動し、防衛の大枠を指示します。兵士は状況に応じて行動します。
指揮官が倒れるとどうなりますか?
倒れた指揮官は永久に失われます。すべてを失うとゲームオーバーです。
島の地形は固定ですか?
島は自動生成され、それぞれ異なる地形が防衛計画に影響します。
“A tactical strategy sandbox pairing minimalist visuals with procedurally generated island routes, delivering dense decision-making across brisk runs.”
編集部の総評
Is Bad North worth a dozen hours, maybe more? It is, provided you accept that it compresses most of its charm into one short, fierce defensive battle after another. It does not dangle a plot to drag you forward, and it does not retain you by piling on content. It holds you with a very pure tactical pleasure: the map is legible, the rules are easy to remember, and yet who wins and who loses stays suspended right up to the end. That last point is the whole pitch.
What moves you most is the unity of "light surface, heavy consequence." The art looks like a miniature model and the controls are not hard to pick up, yet every mistake converts instantly into a collapsing situation, and every correct defense gives back an unusually clean kind of satisfaction. It is not the euphoria of a grand victory. It is more like pulling a tangle of thread back into your hands just before it falls apart.
The verdict in the reception
That experience is not a lone opinion. Strong Steam reception, sitting around 93 percent positive across more than eleven thousand recommendations, backs up the lean tactical appeal, and critic consensus lands in the same neighborhood. Reviews clustering around eight out of ten from RPS, PC Gamer, IGN, Eurogamer, and others line up neatly with the verdict here. When the player numbers and the critic numbers agree this closely, it is usually a sign the design is doing exactly what it set out to do, with very little daylight between intention and result.
The convergence matters because Bad North is a focused game, and focused games live or loss on whether their one idea actually lands. Here it clearly does. The reception is not measuring spectacle or scope; it is measuring how cleanly a small system executes, and on that the answer is loud.
It is also telling how durable that reception has proven. Plenty of well-reviewed indies fade once the launch buzz cools and the systems reveal their seams. Bad North has not faded, because the thing players responded to was never a novelty hook that wears off; it was the moment-to-moment quality of a hard decision made under pressure, and that does not stale. A score earned on craft tends to hold, while a score earned on spectacle tends to slide. The steadiness of the praise across both critics and the much larger Steam crowd suggests this is the former kind, a game whose appeal is built into the loop rather than bolted onto the surface, and that is the most reassuring signal a prospective buyer can ask for.
Age, scope, and the honest ceiling
A word on the calendar, too. Five-plus years past release, the minimalism still reads as crisp, and the tactical design has not obviously dated. What actually shows its age is the content volume and the narrative ambition. In a present where comparable games keep escalating systems and presentation, Bad North will look a little smaller, a little thinner. That is not necessarily a flaw, just a context.
If what you want is a strategy game with no fat, a low cost to restart, and a demand that you think every single run, it still hits hard. If you care more about grand narrative, long-term growth, and a content waterfall, it will likely keep you company for a stretch rather than the long haul. Put simply, this is not a game that has everything. But the most important thing, it nails with precision, and that precision is what carries it past the things it deliberately chose not to be.
That is ultimately the fairest way to frame the recommendation. Bad North is not trying to be the biggest game on your shelf, and judging it by size misses the point entirely. It is trying to make one mechanic, the desperate defense of a small island, feel sharp and consequential every single time you sit down with it, and on that narrow, demanding goal it succeeds with remarkable consistency. Buy it for what it is, a small and ruthless tactics box, and it will reward you for years. Ask it to be something larger and it will politely decline.
人気のSteamレビュー
原語のピックアップ · 10件のレビューこの言語の参考になるレビューには推薦と批判の両方が含まれます。この選出は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
お手軽操作で遊べるローグライトなリアルタイムストラテジーです。 ゲームプレイのコアは別物ですが、ゲームループはFTLにとても似ています。 Monument Valleyを思わせるローポリでミニマルなアセット、 穏やかで神秘的なテクスチャなどビジュアルのクオリティには目を引かれます。 しかし、ゲーム内容はボリュームが不足しており微妙な印象です。 それでも、落ち着いたアートスタイルや洗練されたUIなどは一度触れてみる価値があるかと思いオススメにしています。 ぶっちゃけ500円くらいでの購入が妥当かなと思います。 以下、微妙だと思った点について書きます。 一つ目。 メインストーリーやバックストーリーがありません。 個性を持ったキャラクターもいないのでロールプレイ要素がありません。 ダイアログやドキュメントもありません。 従って、プレイヤーがナラティブな側面から世界観を掘り下げることができません。 つまるところ、Bad Northというものは純粋なストラテジーゲームで、 それを北欧的なタイトルとビジュアルでもって最低限雰囲気付けしているだけです。 なので、ゲームのルールとかロジックをストイックに楽しめるという人でないと ゲームプレイのモチベーションが保ちにくいかもしれません。 二つ目。 ゲームルールがとてもシンプルで、基本的にユニットに移動の指示を出すだけです。 これは良く言えば分かりやすくとっつきやすいのですが、裏を返せば退屈です。 何か発展形のインタラクションやオブジェクティブがあっても良かったかと思います。 例えば落石や水流的な地形ギミック、倒した敵の武装を利用する、バリケードを建てる、 パワーアップ的なバフアイテム、追加経験値など何らかの報酬が手に入る副次目標など。 三つ目。 ゲームをうまくプレイするためのヒントがゲーム側から全く提示されません。 テクニックやお約束は死んで覚えるよう設計されています。 このため、遊ばされる系脳死プレイヤーの方は面白味を感じづらいかもしれません。 死んで覚えるという過程そのものがハードですので、 難易度の高さをそういうものとして楽しめないと苦痛です。 四つ目。 ユニット、スキル、アイテム、敵、地形など、ゲームプレイに影響を与える要素に多様性がありません。 (ここで言う多様性は、見た目のバリエーションとかプロシージャルかということではなく、 ゲームプレイに違いをもたらすよう作用するかという意味での多様性です) また、すべてのゲームで引き継いで適用されるようなアップグレードやスキルツリーといったものもありません。 つまり、死んで覚える系のローグライトであるにもかかわらず、リプレイ性がとても低いです。 例えば、「今回はこういう失敗をした。次はこうしてみよう」といったように工夫する余地が無いですし、 下手くそでも数をこなしていれば新しいアビリティが開放されて光明が見える、といったこともありません。 プレイヤーにできることは、前回のゲームオーバー地点で同じ失敗をしないよう注意することだけで、 前回のゲームオーバー地点まで戻ってくる"過程"の部分が同じことを繰り返すだけの完全な作業になってしまっています。すべて表示閉じる
Discordで先行発売されてたゲーム ゲーム性はFTLやDarkest Dungeon、Slay of Spireに似ている ランダム生成されたマップで押し寄せてくる敵をなぎ倒して家を守り、ユニットの強化を繰り返す ユニットにはクラスが3種類存在し、それぞれ長所短所があるためバランス良く配置すればノーマルならなんとかなった アイテムもおまけ程度に数種類ある ただ、FTLやSlay of Spireをやった身としては、コンテンツ不足すぎて周回する気が起きなかった 押し寄せてくる敵のタイプがわからないため、常にバランスの取れた同じ編成しかできなく、単調な作業に感じる上、 ボスといった要素もないため、最初から最後までやることは同じ アーリーアクセスではないため、これ以上のコンテンツ追加はなさそうだし、セール来た時に買えばいいかな程度すべて表示閉じる
プレイ時間:18.3h 全11 中7 (64%) 実績解除: 見た目のかわいさとは裏腹に結構ハードなゲームです。 かなり苦労してノーマルモードをクリアしました。 自分なりの攻略方法をガイドにしてみました。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1793447566 良い所 ・かわいい ・ぬるぬるサクサク動きます。 ・一つの島のプレイ時間が短い。 悪い所 ・セーブされるのでキャンペーンの途中でゲームを何度でも終了して再開できることが分かりにくい。 ・死ぬとセーブデータが削除されて最初からやり直しになる。 隊長が殺されたらすぐに強制終了すれば、島の最初からやり直せます。すべて表示閉じる
ステージを攻略していくタイプの、もっとスローリーな小さいユニットたちを育てながら進行するようなゲームかと思って買ったのですが間違いでした。 Slay the Spireのようなどんどん奥に進むタイプのローグライク(デッキを構築するってわけでもないので要素薄)で、かつ各部屋でWAVEごとに攻められるのでユニットを操作しながら家を死守するというのを3wave繰り返す内容です。 敵ユニットは味方ユニットをスルーして家に直行したり、味方ユニットは指定した位置から離れすぎると持ち場に戻るため、「リアルタイム」と銘打っている通り、リアルタイムに操作する必要があります。 正直このリアルタイム要素は必要だったのか疑問です。 WAVEをいなしていくタワーディフェンスのように配置したら戻せないようなゲーム構成にしてたらもっと面白かったんじゃないかとさえ思います。 キャラがぴょこぴょこ動いているのを見るのは楽しいので、それ目的なら買ってもいいと思いますが、ゲームとして楽しむには底が浅いです。すべて表示閉じる
チョコマカしたユニットがかわいいが、中身はしっかりしたローグライトRTS。FTLのように全体マップで追いかけてくるバイキングから逃げながら、各ステージの小島を防衛(あるいは脱出)してゆく。1ステージは5分程度で終わり、ついつい次の島に進めてしまう。 ユニットは基本的に盾・槍・弓の三すくみ関係というシンプルなものながら、中盤以降は相手にヴィンランドサガのトルケルのような愉快なバケモノが出たりしてなかなか頭を使う。弓兵が上陸しそうなら弓に弱い槍兵を建物や地形の陰に隠す、防御に秀でる槍兵で隘路を塞いでいる間に残りのユニットで広いエリアを守る、等は常套手段。消耗したユニットは建物で回復できるが、これが結構な時間を食ってしまうので部隊のローテーションを考えないとアッサリ敗北してしまう。 単純なシステムながら、水際防御からの内陸陣地への後退(このタイミングの判断も負けに繋がる多くの理由)、混成兵科で上陸した敵を分離して有利兵科で逆襲、緊要地形や制高点の確保、等々と島嶼防衛戦のエッセンスがよく詰まっていて嬉しい。すべて表示閉じる
イージーを全島開放でクリアしました。序盤や雰囲気は良かったのですが、評価はおススメしませんに一票。 セールで購入できるぐらいが良いかなと思います。 【良かった所】 ・1ステージの時間が短く、操作もシンプルなRTSのため、ミニゲーム感覚で気軽にプレイ可能。 →味方隊長が死亡するとロストするが、リトライ可能なので再挑戦もお手軽。 ・1ターンで複数の島の防衛が必要であり、ユニット割当てに戦略性がある…序盤は。 →複数の島の防衛にユニットを割り当てるために、特に序盤は最低限の味方で防衛出来るよう配置する必要があり、その中で複数の敵への対応が必要な点が楽しかった。 →隊長には特性や保持できるアイテムがあり、特に人数を増やすアイテムやノータイムでユニットを回復できるアイテムは強力。アイテムはどのユニットに割り当てるかにも戦略性はある。 ・シンプルさを加味した小気味良いSEや静かなBGM。 【悪かった所】 ・シンプルなゲーム性の一方で、キャンペーン一周に掛かるステージ数が多すぎる。 →中盤以降は敵の種類も増えず、置ける味方の数も増えず、マップの地形も広さも変わらずなのでやっていることが短調。 ・敵の巨人弓矢持ちがストレス。 →巨人弓矢持ちはこちらを海上からでも薙ぎ倒してくるため、上陸まで味方を遮蔽物で隠す事を最優先に気にしなければいけない。遮蔽物が無ければ陣形の調整もままならない点に、私はストレスを感じました。 ・敵も味方も種類が少ないため、攻略難易度が大味(敵の巨人弓矢持ちが出てくるか否かで決まる) →敵も味方も種類が少なく、ほぼ完封出来るユニットが居るので、相性良いユニットを敵上陸地点に待ち伏せるだけで良い。ただ、巨人弓矢持ちがいる場合のみ、隠れていることが必要。私はそれを面倒と感じた。 →敵編成は開始時点では分からないため、基本的にユニット割当てはバランスよく配置するだけになりがち。 ということで、私は中盤以降の単調さ面倒さで、マイナス評価とします。すべて表示閉じる
本作品はプレイヤーが孤立した島に部隊を派遣して、バイキング海賊から身を守るリアルタイム戦略ゲームです。 軍隊(ジョブ)は剣、槍、弓矢、の3種類に分類されます。またスキルをアップグレードすることも可能です。プレイヤーは、武器とスキル装備の構成と地形のレベルに応じて軍隊に防衛を命じ敵の攻撃を防ぎます。 欠点としては武器が豊富ではありませんので攻略パターンは限られます。しかしランダムに生成されたマップと優れた敵AIは何度も挑戦したくなる魅力があります。すべて表示閉じる
セールで500円程度で買える上にデモまであるのだから文句を言うのはちょっと気が引けるが ゲームとしては正直面白くない あまりにシンプルすぎる 育成とかビルドの要素は乏しくストーリーは無いに等しい 敵のバリエーションも大してなく景色も似たり寄ったり スマホで隙間時間にやるならいいゲームなのかもしれないがPCゲーとしてはイマイチすべて表示閉じる
ゲームは面白い。 マイナーな割にはよく出来ていて、中毒性を求める人には強く勧められる。 だけどよ。。 バグだらけじゃねえか!!!!! 所得したアイテムは表示されない、指定した場所に行くまでにひっかかる、 同じアイテムが10回近く連続する等、だれも指摘しないが正直 バグだらけ!!!!!ざけんなくそが!すべて表示閉じる
全クリしたので感想書きます。1500円の値段の満足感としては多少不足してます。パズルを解くような面白さはあるのですが内容が薄かったのでパターンを極めてしまうと最後まで単調です。すぐに全部クリアできてしまう内容しかないで正直500円ぐらいが妥当だと思いました。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのオリジナルレビュー。有用票数は保存時点のスナップショットで、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。