

バルダーズ・ゲート3
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01バルダーズ・ゲート3について
『バルダーズ・ゲート3』は、ダンジョンズ&ドラゴンズのフォーゴトン・レルムを舞台にした物語重視のパーティーRPGです。 キャラクターを作成し、反応する世界を探索し、D&D第5版のルールによるターン制戦闘に挑みます。 12クラス、11種族、多数の呪文と選択が各プレイの展開を形作ります。 Steam PC版はソロ、マルチプレイ、最大4人の協力プレイに対応します。 現在の肯定的なレビューは96%%、レビュー数は757,916件です。 発売日は2023年8月3日です。
制作スタッフ
36か月間の最低記録
≈ ¥7,1202025-09-01 · GOG基本ゲーム・上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語サポート
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
さらに12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
言語と音声
Steam PC版は英語音声に対応し、英語、簡体字中国語、繁体字中国語のインターフェースと字幕を収録しています。
モードとコントローラー
シングルプレイ、マルチプレイ、最大4人の協力プレイに対応します。Steamではコントローラー完全対応と記載されています。
03よくある質問
キャラクター作成の仕組みは?
12クラスと11種族からキャラクターを作成できます。オリジンヒーローや、カスタマイズ可能なダークアージも選べます。
戦闘にはどんなルールがありますか?
D&D第5版のルール、チーム単位のイニシアチブ、有利・不利を使います。難易度は3段階です。
協力プレイはどう進みますか?
オンラインパーティーは最大4人です。全員で戦うことも、分かれて別々の目的を追うこともできます。
舞台はどこですか?
舞台はフォーゴトン・レルムです。選択、人間関係、環境への行動が冒険に反映されます。
“A CRPG that turns tabletop dice and consequence into cinema polished enough to win acting awards, resetting what the genre can be”
編集部の総評
Fold every dimension together and the most remarkable thing about Baldur's Gate 3 is that it proved a point most people thought impossible: the most hardcore systems can be built into the most mainstream experience.
It arrived at the ceiling
It walked on at the top of the industry. It was the highest-rated game of its year, its aggregate score briefly the historic ceiling for PC games, sitting among the best-reviewed titles ever recorded. It swept Game of the Year at that year's awards, scooping Best Narrative, Best Community Support and Best Multiplayer along the way, then took Best Game, Music and Narrative at the following year's BAFTAs.
Those honours carry weight precisely because they span unlike yardsticks — Game of the Year is an industry-wide verdict, Best Narrative is craft, Best Community Support is operational reputation, the players' vote is plain public affection. A game sweeping prizes that different in kind on one night did not win on a single strength; it hit the top across narrative, performance, gameplay, operations and community at once.
Stack year-end glory, an academy award and the highest aggregate together and "all-time great" stops being fan sentiment and turns into a coordinate you can look up. What makes that coordinate stick is that none of it was bought with marketing or a launch-week surge; the reputation kept climbing through the patches, long after the awards dust settled, which is the surest sign a game earned its place rather than spiking and fading.
Who it is for, and who should walk past
So who is it actually for? If you are the kind of narrative-first player who wants choices that genuinely rewrite the story and is willing to spend real feeling on a handful of invented companions, this is an experience you will struggle to find a second of in a decade — go in without a second thought. It will spend seventy-odd hours building a relationship with you and then pay it back in your own decisions, and the satisfaction of "I wrote this story with my own hands" is something few games can hand over.
Flip it around and the picture reverses. If you only want instant gratification, find turn-based combat too slow, and have no patience for long dialogue and a steady drip of ability checks, its high tempo threshold may simply push you off — and that has to be said plainly up front. This is not a game for quick fragments of time, dipping in and out; it asks you to sit down, sink in, and treat yourself as one more player at the table. If your gaming time is heavily fragmented, the frequent saves and unhurried dialogue pacing may keep you from ever settling into it.
The version to buy, and the trick nobody can copy
There is nothing to agonise over on versions: the current build already folds in everything from Patch 8 — cross-play, photo mode, twelve new subclasses — so newcomers step straight into the most complete, most stable state, with no reason to wait. The base game is the whole game; there is no season pass dangling the real ending behind a paywall, no tiered edition gating the good companions. Whatever the storefront is charging on any given week, you are buying the finished thing, and the years of free patches mean it has only grown more generous since launch rather than quietly thinner.
In the end, the thing nobody can copy is this: it took the tabletop's make-or-break die and its endlessly rewritable choices and built them into a cinematic experience polished enough to win acting awards for a supporting cast, then dropped the threshold on that hardcore rule set low enough for anyone to walk in. Its most direct rival is the isometric, D&D-descended Pillars of Eternity 2 — but that game has no full voice work, nothing approaching this level of staging, and never made the hardcore this welcoming. That is the whole answer to why Baldur's Gate 3 reset the ceiling for this generation of role-playing games.
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原語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考レビューには推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の肯定率を示すものではなく、意見はレビュー対象バージョンに基づきます。
まず最初に言っておくと 「TRPGをやったことがない、あるいは苦手」「GOTYを取ったゲームなら面白いだろうと思っている」 の二つに当てはまるなら買うのは待った方がいい このゲームは最新ハードで「TRPG」をやるゲームであり、いわゆる「RPG」とは大きく異なる 駒の動きを知らない将棋のようなもので、ルールを知っている人でなければシステムがとても分かりづらいし、お世辞にもUIが優秀とは言えない もちろん敵は駒の動きはもちろん定石まで知っているので、わからないまま一方的に蹂躙されてしまう 圧倒的な自由度がウリという人もいるが、本当に何でもできるわけではなく「ゲーム側が用意した自由」というものが理解できるまでには時間がかかるだろう とにかく人を選ぶ。納豆好きの人がこの納豆はとてもおいしいと言っても、自分が食べて好きになるとは限らない ただし、ひとつ確信を持って言えるとすれば…「最高品質の納豆」であるということは疑いようもないということだすべて表示閉じる
話題作というだけで買った私には刺さりませんでした。 不満点 ①戦闘がリアルタイムではない ②操作しなければならないキャラクターが複数人いる ③操作しなければならないキャラクター全てのスキルとクラスの仕様を覚えた上でビルドと装備を考えなければならない ④真っ向勝負で戦うだけではなくその辺の小物を利用する応用力がなければならない ⑤発生した会話を飛ばすことなく全て読んだ上でどのように対応するか決めなければならない ⑥ムービーを観るのにかける時間の方が多い ⑦戦闘中に自分が取れる行動の回数が決まっていて、どんなに多くても一桁回数しか同じ行動をとることは出来ない ⑧戦闘中に自分が移動できる距離が決まっていて、それを超えると1ミリも動くことは出来ない ⑨仲間ができる時は毎回唐突で、その人が何の職業で何のスキルを覚えられるか初見では把握できない ⑩自分のキャラを作って大満足している所に次から次へと突然増える雑念(仲間という名の何の愛着もない言わば自分のサブキャラその2その3その4)を自分の操作対象として瞬時に心に受け入れなければならず、物語に自己投影しづらい このゲームが大好きな人は私が書いたことを読んで、おそらく激高するか鼻で笑うでしょうが 上記1~10番を「私もそれは嫌だな」と共感できる項目が多い人ほどこのゲームはとても退屈に感じるので このゲームがどういうゲームか知らない方は買う時の参考にしてください 追記 気に入った所1つも書いていなかったので 良かったところ ①キャラクリ ②種族の豊富さ ③職業の豊富さ ④装備に耐久が存在しない ⑤鍵がかかった箱は攻撃力次第で殴り壊せる ⑥鍵がかかった箱を後で開けるためにインベントリに収納しておける ⑦ステータス的なものをふりなおせる ⑧漁った物資はAltキーを押せばちゃんと漁り終わった旨の表記が出て便利 不満点が許容できなかったためお勧めしないにチェックしましたが キャラクリが終わるまでは間違いなくとてつもなくワクワクして楽しめていました せっかく購入したのでもう少しプレイしてみようと思いますすべて表示閉じる
日本語版はいつ対応になりますか?すべて表示閉じる
適切な行動を取れば取るほど崩壊していくゲームバランス、操作を小分けにしただけの意味のないコマンドの多さ、ダイスロールの(特定のシーン以外での)必要性の低さ、大休憩という休養イベントのたびに挟み込まれるパーティメンバーの事情を聞くくだり。うまく攻略すればするほど消化していないイベントが大休憩時に土石流のように噴出するので、対話の面倒くささがいずれ勝ちます。ゲームをさせてくれよ、私はドラマを見に来たんじゃないんだぞ、という気持ちになりました。 そのイベント群もゲーム的多様性のことを人類的多様性にあてはめているようで気味の悪い種族間問題、ファンタジーでやるにはあまりにも現代的な示唆を含む一部シナリオ、趣味と後味がしっかり悪い魔女関連のクエストなど残尿感に溢れたものばかり。 他にも一切洗練されていないUI、進行を無理やり妨げるチャプターと言う名のバリア、探索への没頭を許してくれない気色の悪いロマンス、選択と言うには稚拙な取り返しのつかない要素等々……言いたいことは山程ありますが、探索と休憩によるファンタジーへの没入をしたいと思っている人には一切向きません。 TRPGといっても、モチーフのダンジョンズ&ドラゴンズというより(作品名は明言しませんが)シークレットハンドアウトありのTRPGを想定したほうが適切かもしれません。旅の仲間の全員に固有の秘密があります。そして、プレイヤーは基本的に何も知らないまま流される役回りであり、そこに自由度はありません。 気持ちの悪い寄生虫によるイリシッドコマンドで判定が簡単になるシステムも没個性的であり、キャラクターを会話技能寄りに育てる意義が薄れるために気に入りません。私の意見としてはあくまでTRPGベースの選択的進行の果てにバトルに発展しても良いというだけであり、単にビルドを煮詰めてギリギリのバトルがしたいのであれば他のゲームをしています。 ・総評 思っていた自由度とは大きく違いました。進行がチャプラ―によって限られ、仲間の好感度の上下のご機嫌取りに気を取られ、特権により対話のダイスロールは常に甘く、仲間たちは私が興味を持つ前から独自のストーリーラインを話し始め、それを聞かない選択肢はありません。システム上の休憩に挟み込まれる強制イベントの数々に「お前の事情なぞどうでもいい」と一蹴し、休憩の本分として寝袋に潜り込めないゲームは本当に自由度の高いゲームでしょうか。 他人同士が集まったパーティであることを強調しておいてプレイヤーにだけ不自然に秘密を共有し、困っていると言うわりにドラマの引きを作るかのように情報を小出しにするちぐはぐさも含めて私には彼らの精神性が合いませんでした。 自由とは選択の自由ではなく、進行の自由でもあるべきです。 私の場合、謎に満ちた大いなる物語に対する興味よりも、旅の仲間の身勝手さと強制的なロマンス等の進行に共感ができないことが勝ちました。 付け加えるなら、露悪的にすぎる一部シナリオも正直に言えば苦手でした。購入する方はグロ、露悪、バッドエンド、不可逆的、外道堕ちなどこれらの要素に眉をひそめる場合は再検討したほうがよいかもしれません。すべて表示閉じる
Japanese language please ありがとうLarian ありがとうスパチュン オナーモードクリアできました まだまだ楽しめますすべて表示閉じる
★後に追記あり 【レビュー時に32.7時間】 種族やルーツなどの面で細かいキャラクタークリエイトが出来て世界観にどっぷりつかれる事を期待して購入したのですが、少々期待し過ぎたようです。 作りこまれているのはとても感じるのですが、その割に操作性がだいぶ悪い印象だったり、敵が強くて行き詰りそうでもレベリングで解決できなかったりと、もどかしい点も多々ありました。 決してつまらない訳ではないのですが、圧倒的に好評というのは褒め過ぎかなという印象でした。 ■気になった点 広大な土地を自由に歩き回る事が出来るのかと思いきや、ある程度進むと「新しいエリアに進むか否か、やり残した事はないのか?」と言う感じの選択が出て、自由に歩き回れる訳ではないのだとテンションが少し下がってしまいました。 先に書いたように、このゲームはいわゆるレベリングがほとんどできません、無限に湧き出る敵やイベントが無いためです。 それはつまり経験値の取得上限は最初から決まっているという事で、「この進捗度でのレベル上限はココまで」という物が決まっているという事です。 自由度を売りにしているゲームだと思っていたので、こういった制限がある事を知ってテンションが下がってしまいました。 所持品の管理がとても面倒です、キャラクターごとに所持品枠があるのですが、操作しているキャラクターが拾った物はそのキャラクターの所持品枠に入ります、そしてキャラクター間でアイテムを移動させるのが少々面倒です。 更に、所持できる量はキャラクターの筋力に依存します。 つまり筋力が少ないキャラをメインで使っているとすぐに重要オーバーになってしまうという事です。 他のキャラクターに荷物を渡せば良いだけなのですが、その手間が面倒なのでテンションが下がってしまいます。 レベルは実質全キャラ共通です。 ある程度レベルを上げてから新たにレベル1のキャラクターを加えても、そのキャラクターのステータス画面を開けば他のキャラと同じだけレベルが上がります。 その時にキャラクターをどのように成長させるか選べるのですが、まだ仲間になったばかりで思い入れの無いキャラクターの成長を今決めろと言われても、ちょっと戸惑ってしまいます。 シナリオに絡むキャラクター以外にも、傭兵という形で任意の味方を雇う事ができるのですが、その傭兵の種類は限られており見た目も固定となっています、なので好みによってはお気に入りのキャラクターに出会えないという事もありえます。 傭兵も種族や能力をカスタマイズできれば、冒険がもっと楽しめたのになと思いました。 魔法の仕様がわかりにくく、チュートリアルもほぼ無い。 魔法には「毎ターン使える物」「何回か使ったら小休憩するまで使えない物」「何回か使ったら大休憩するまで使えない物」と別れているのですが、その判別がぱっと見ではわかりにくいです。 その他にも戦闘以外なら無制限で使える物もあるっぽくて、数十時間遊んだ今でもまだよくわかっていません。 また、魔法の種類も結構な数があるので把握するのに時間がかかり、説明文だけでは自分だけを対象とする物なのか他者に適応できるのかもわかりにくいです。 更に、レベルアップ時に習得可能な魔法一覧から選べるような感じなのですが、それを後から変更できるのかどうかも良くわかりません。 ちゃんと注意深く読んだり考えたりすればわかるのでしょうが、ちょっと面倒です。 会話の進行・選択・スキップが同じボタンなので、ボタンを押すタイミングによっては選択肢を確認する間もなく意図せず選択してしまうという事が結構あります、うっかりボタンを押してしまいムービーを見逃してしまう事もあります。 せめて選択肢の時は0.5秒でもボタン操作を受け付けないようにするとか、ムービーの時はスキップするか確認を入れて欲しかったです。 といった感じで昔ながらの洋ゲーらしい雑さを多く感じたため、手放しでおすすめは出来ないという理由で評価を下げさせて頂きました。 決して悪いゲームではいと思うのですが、人を結構選んでしまうと思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ★追記 プレイ時間80時間を超え、ようやく3章へと突入しました。 しかし、ここへ来てゲームへの意欲が少々薄れてきてしまい、寝る間を惜しんで遊んでいた物が「今日はいいやー、寝よ」と思う日が続いています。 理由としては、箱や棚を片っ端から漁るのに疲れてきた事や、どのキャラクターもいまいち愛せない事や、ろくに交流もしてないのに口説いてくる仲間に引いてしまったり、根本的に世界観があまり好みでは無いのかもと感じてしまったのが理由でしょうか。 好きな人は好きなのでしょうが、自分にはちょっと合わなかったなと言う感じ。 クリア後の特典が無いと知ってしまったのも意欲が失せる要因だったかも、装備を引き継いで難易度上げて2週目とかしたかったな… ここまで遊んでの評価としては、遊べる時間と言う意味でのコスパは悪くないけど、楽しさという点でのコスパはいまいち高くない印象でした。 続きを遊んでクリアしたらまたレビューを追記したいと思います。すべて表示閉じる
機械翻訳のModで遊んでいる為好意の好きと友情の好きのニュアンスがわかりにくく一章の時点で同性愛者になりましたすべて表示閉じる
プレイヤーの選択を軽んじたゲームブックもどき ・制作の意図した狭いストーリーテリングを押し付けられ、そこから外れた行動を取るとフラグ管理が破綻し、場合によってはバグで詰む。 ・探索と戦闘に無駄な労力を求められる一方、肝心なTRPGにおけるRPやシナリオ展開に自由度はない。 ・定期的にプレイヤーキャラクターの言動を上書きする歴史修正アップデートがあり、セーブデータが改ざんされる。善悪どころか愛憎や正誤すら押し付けられる始末。 ・全てのクエストに「YES」と答えないと、ストーリーの全貌どころかあらすじすら掴めない、不親切で出来の悪いリニア。 ・戦闘自体は難しくないが、クエストギバーなNPCを生存させるためにダイスロールガチャが必要。 ・プレイ時間の内訳は「探索80(ゴミ漁り60、移動20)、アイテム整理10、戦闘5、ストーリー5」。 ・このゲームにおける「分岐」とは「クエストの消失」でしかない。 ◯善悪の2通りの分岐すらままならない不良品 ・巷では「1万7000通りのED」との謳い文句があるが、1プレイヤーから見た1通りの物語は崩壊している。クエストはプレイヤーの選択を無視して突発的に発生、或いは時限性で消失するため、ストーリー展開に蓋然性がなく、プレイしていて没入感はない。 ・コンパニオンを殺害したところで戦力と関連クエストが消失するだけで、違ったプレイフィールが得られるわけではない。 ・クエストギバーなNPCが多く、死亡させるとシナリオに齟齬が生じる。代替キャラや後任キャラは存在しない。 ・キャラのセリフは1パターンのみで時系列が反映されず矛盾だらけ。敵対や親密度に依存した変化や差分がない。一方で、プレイヤーの選択は強制的にアプデで修正される。 ・勧誘すらしていないコンパニオン候補キャラの敵対勢力に協力したところ、該当キャラと面識すらない他のコンパニオンに「裏切り」と罵られる。対して、敵に拐われたコンパニオンを見殺しにしても言及なし。 ・お使いクエストから帰ってきたところ、ファストトラベルを使用した1分足らずの間に不法侵入扱いになり、過去に命を救って友好関係になった中立モブと敵対した。逆に、プレイヤーキャラが目の前で同胞を殺しても敵対せず、平気で「別の仲間の救出クエスト」を依頼する中立モブもいる。再現性あり。 ・盗みも殺しも不法侵入もしていないのに友好集落が突然敵対→戦闘に。不審に思い数分前のデータから再開→同じルートを通るも再現性なし。別の場所でも定期的に同様の現象あり。 ・捕虜3組を解放するクエストがあり、全員まとめて船で護送したところ、うち1組のみ達成にならず、何処までもついてくるせいでファストトラベルも「野営地」も利用できなくなり詰んだ。どうやら「徒歩で脱出」或いは「1組のみで脱出」させる以外の分岐を想定していないらしい(パッチ7で修正予定とのこと ◯不便な故に無駄に要求されるプレイ時間 ・とにかくバグや意図しない挙動が多いためリプレイ性()が高い。 ・ロードが地味に長い。戦闘時、敵AIが長考する。範囲魔法などもラグい(4060 ti / i5 14世代 ・探索時はダッシュどころかスプリントやブリンクすらない。戦闘中も早送り機能がなく、敵の行動を「リアルタイム」で眺めさせられる。 ・インタラクトはマニュアルで、都度「ホールド」でセンサーを起動してサーチ。トグルスイッチは不可。 ・全体的に視認性が低い。オブジェクトはインタラクトしないとコマンド入力やスキルチェックの可否がわからない。サーチ機能は高低の分別がなく、地下や上の階のオブジェクトまで貫通する。カメラは操作性が悪く、アングルも限定的。隠密状態でないにも関わらず、木や建造物で視界が遮られ、プレイヤー視点ですらキャラが見えない場面がある。室内上階だと床が天井判定で透過し、キャラが表示すらされない。隣接物との識別性が低く、攻撃が味方やオブジェクトに吸われやすい。 ・コンパニオンはプレイヤーキャラに追従するが、キャラごとに移動力に差があるため、気付くとスタックして置き去りになっていたり、通れない道を勝手に迂回してはぐれていたりする。また、探索中ならともかく、戦闘明けの突発的な行動だと対処が難しい。「プレイヤーキャラが高所で戦闘を終える→合流のためにジャンプ力のないコンパニオンが何処かへ走っていく→1人で敵陣に特攻して死亡する」。なお、下手にジャンプ力を上げると、チャンクやオブジェクトの読み込みの関係なのか、謎の落下死判定を受けることが増える。 ・パーティメンバーの変更UIがなく、都度「野営地」に戻り、コンパニオンの元まで移動して話しかけて誘わなければならない。ダンジョンによって「野営地」の構造が変わる上に、キャラによっては川を渡った先や崖の上にいる。 ・ダンジョン自体は狭いにも関わらず、入口は無駄に多いため、探索の大半は「入口1から入場→入口2に逆走して退場、入口3の入場ギミックを解く」ような内容が占める。 ・実用性のないゴミだらけのアイテムでいっぱいになるボックス、ソートの利便性も低い。 ◯没入感のない演出と仕様 ・最高設定でも探索画面や演出はチープ。ムービーはシームレスでなく、雑なカットイン。回想シーンはスチルで済ませている場面もある。会話中はカメラ操作ができず、キャラとキャラの間の虚空にカメラが固定されていたり、オブジェクトが貫通していたりする。場面転換に伴うロードあり。オートセーブ時に画面が一瞬ガタつく(おま環ならすみません)。ポーズがなく、セーブ処理中もゲーム内時間が進行するため厄介。 ・戦闘やクエストはマップ探索時に偶発的に遭遇するため、展開が行き当たりばったりで一方的、プレイしていてメリハリや緩急がない。ムービー中のQTE等もないため、内容が押し付けがましい。ムービー中もキーマウではカーソル、パッドだとキャラアイコンが表示されたままでノイズ。 ・NPCは目の前で火薬樽を並べてもノーリアクションだが、運営が想定した道を踏み外すと敵対し殺しにかかってくる。 ・ラストダンジョンは隠密で通り過ぎるのが最適解で、ラスボスは2ターンキル可能な手抜き具合(ボスに辿り着くのに1t、攻撃に1t ・メインシナリオの分岐フラグは恐らく「チェックポイントを通過したタイミングと順序」に依存しているため、マッピングやレベリングですら自由にできない。クエストにおける会話等のプレイヤーの選択は殆ど反映されず意味をなさない。 ・カスタムキャラのボイスに種類はあるものの、プレイヤーキャラの選択セリフの読み上げはなし。無言で顔芸やオーバーリアクションをするので滑稽。日本語は自動翻訳以下なため、会話の内容をパーティーメンバーのリアクションから推察するしかない。セリフの選択がスキルチェックに左右される仕様のため、RPもままならない。 ・act.1で出会ったばかりのコンパニオンとのロマンスは“正解”の選択肢を選べばいいだけなのに対して、act.3で一緒に死線をくぐり抜けてきた好感度maxのコンパニオンが敵対/離反/死別するかはダイスロール依存。 ・戦闘明けのイベント会話は、相手と一番近い位置にいるコンパニオンが選出されるため、プレイヤーキャラ以外のオリジンキャラのRPを強制される(オプションに話者の優先度の設定はあるものの機能していない)。クエスト進行の都合上、「混沌」や「悪」のキャラで人助けをする羽目になったり、「秩序」や「善」のキャラで「ペテン」を使わないといけない状況に追い込まれる。探索中にコンパニオンのみでイベント会話が発生するケースあり、プレイヤーキャラがハブられる。「プレイヤーキャラが対処することでロマンスフラグが発生する会話」を横取りされることもある。 ・メインクエストギバーはNPCが担い、コンパニオンとの交流は「野営地」や任意の「大休憩」で発生、メインクエの進行に伴い交流イベが消失する。つまり、「なんの愛着もないモブのために駆け回っている間に、一緒に戦い旅をしているコンパニオンのことを知る機会を失う」。逆に、パーティー変更のために話しかけたつもりが一方的に交流イベが始まり、探索やメインクエの話の腰を折られる。交流イベを見るためには、「大休憩」を連発する必要があり、ゲームプレイや会話が作業的になる。なお、ゲーム内には時間経過や昼夜の描写がない。 ・「記憶喪失」「時限爆弾」「奴隷の過去」「コミュニティからのパージ」等、コンパニオンの属性が重複している。キャラ表象やエピソードの引き出しが少なく、キャラ間で既視感しかない。 ・「『プレイヤーキャラの言動』に対するコンパニオンの評価」が左上に通知される。葛藤や正当化といった描写や言語化を伴わず、インチキシステムによる「賛成/反対」だけがメタ表現される。キャラ表象がおざなり。 ・コンパニオンとの交流がセックスに依存しており、関係だけが先行してプレイヤーは置いてけぼり。バックグラウンドではヘテロやゲイ傾向のキャラもご都合でパンセク()化され、セックスの話を強制される。プレイヤーやコンパニオンのセクシャリティは尊重されないが、ジェンダー()への配慮は行き届いたポリコレ具合。 ・フェイシャルモーションの出来が悪い。全体的にモーションのクオリティは低いが、特にモーフは目も当てられない。しかも、プレイヤーキャラクターがプレイヤーの意志に反して勝手なリアクションする。キスモーションは舌の描写がなく、唇同士が触れない。走り方がださい。 ・装備や服飾がださい。 ・音楽のバリエーションが少なく、同じ戦闘BGMを100時間聴く羽目になる。突発的なエロでしかないロマンスシーンとシリアスシーンで流れるBGMが同じ。 ◯絶望的につまらないストーリー(あらすじ ・数日で心身を乗っ取る寄生虫(イリシッド)に脳を侵されてるにも関わらず、無関係かつ他力本願なティーフリングの難民のためにゴブリンを虐殺。ゴブリン側に加勢することもできるが、その際、難民側に寄生虫の専門家がいることが判明するため整合性なし。攻略上、これらを全てスルーして次の面に進むことも可能で徒労感が強い。 ・脳変性(心身を乗っ取られること)しない理由は存在するが、大休憩によるランダムイベントで説明されるため、下手するとゲーム後半まで引っ張られる(実体験 ・その後も全ての戦いが代理で他人事。当事者のはずのコンパニオンたちはプレイヤーがいないと何も成し遂げられず、勧誘しないと存在ごと抹消される。メインストーリーと関連のない個人クエストはスルー可能で物語が交わることはない(キャラ間に待遇格差あり ・制作側によって一方的に偏った善悪を押し付けられるが(例:ティーフリングの子どもは敵対しないよう配慮されているが、ゴブリン(低身長)やギスヤンキ(黄色肌で痩せ型、平たい顔)のガキは虐殺対象)、善ルートは「党派性で“棍棒”を振りかざす差別者」、悪ルートは「力に屈した弱者」「弱いものいじめが好きな卑怯者」でしかない。 ・過去作のコンパニオンを雑な敵役に回したり、制作陣が特定ルートを選択したプレイヤーを馬鹿にする発言をしたりと、ゲーム内外で「砂かけ」行為あり。 ◯初見殺し要素の例 ・初戦から敗走指示、「粘って強敵を倒したところ中立モブが裏切り敵対、強敵が更に2体スポーン」。 ・何のアテンションもなく戦闘に追い込まれ敵対したコミュニティに「コンパニオンの生存に関わる重要キャラ」がいた。 ・敵対勢力の役職者を殺して進んだところ、守衛に「役職者に認められれば通す」と言われ、守衛も倒して進んだところ、「システムに『倒せない』と通知される無敵キャラ」に道を塞がれた。 ・ゲーム側やシステム側で殺人やキャラクターの不在によるシナリオの辻褄合わせをしてくれないため、プレイヤー側で分岐条件を把握してフラグ管理をし、整合性のある行動を取らないとNPCの友好/敵対判定等がバグる。 ・現実で「窓から入るのは不法侵入、玄関でベルを鳴らす必要がある」のは分かるが、このゲームでは「十字路の真ん中に重要キャラがいて、下の通路から会いに行くとイベントが発生するが、上左右だと強制的に戦闘となり友好フラグが折れる」ようなことが多々ある(比喩ではない ・プレイヤーに予め選択肢を与えるのではなく、基本的に後出しで「できなくなっている」「できなくなったこと」を突きつけてくる理不尽仕様。 ・23年のGOTY? 13年でも怪しいクオリティだと思う。 ・虫のキモさだけは良く出来てる。すべて表示閉じる
ち〇この種類が6種類くらいあった。 女性を自認したち〇こ付きのオークでLGBTロールプレイします。 ありがとレインボー。すべて表示閉じる
面白くないわけではないのですが、圧倒的に好評は褒めすぎなので、お勧めしないにしています。 戦闘システム自体は非常に楽しいのですが、それを楽しめるシーンが限られています。戦闘はランダムエンカウントや無限に敵が涌いてくることがなく、発生回数がすべて固定だからです。 一度倒した敵はもう二度と発生しません。 つまり、レベリングができません。 せっかくキャラやスキルに拘っても、それを発揮する戦闘シーンが決まった回数しかなく、拘る意味を感じない。膨大なスキルもほとんど使うシーンがない。 「こういうシーンがあったら活用出来そう」という呪文があっても、戦闘自体のシチュエーションは固定なので、無理矢理使ってみる以外は出番がないことが多いです。 例えば、アンデッドに効果がある呪文があっても、アンデッドは一部のエリアでしかでてこないので、そのエリアが終わってしまったら、その呪文はただの無駄になってしまいます。 野獣を従えたり攻撃したりする呪文もありますが、そもそも野獣がほとんどでてきません。 あと、地味に気になるのが戦闘時の陣形です。 移動時に選択しているキャラクターが先頭を歩くわけですが、戦闘になると陣形はそのままです。 つまり、自分のキャラが後衛職だと、後衛なのに敵の真っ正面に立った状態からはじまります。 これを防ぐには自分以外のキャラを選んで移動する必要がありますが、そうするとイベント会話などは自分以外のキャラになってしまいます。 なんというか、このリアリティは要りません。 レベルが皆一緒にシンクロしていくのも萎えましたが、ステータスもなんだかみな似たり寄ったりで、ステータスがほぼ同じなせいで、例えばHPは前衛は前提、後衛は後衛同士でほとんど同じ数字が並ぶのもなんだか見ていて萎えます。 前衛系は全員100、後衛系は全員70みたいな、大雑把さです。 D&D5eでもHP上昇は固定値を選べるようですし、ゲームバランス上しかたないということなんでしょうけれど。 まあステータスはあとから変更もできますけれども あと、会話パートがだるいです。 この点はこのゲームが悪いのではなく、私に合っていないというだけだと思います。 何万通りだかのエンディングがあるそうですが、正直周回はきついです。 戦闘が必須ではなく、会話やその選択肢を楽しめる人向け 正直な感想をいうと、このゲームはどちらかというと、RPGというよりもアドベンチャーゲームなのでは? 周回特典が無いのもつらいですね。引き継ぐものが何も無い。 せっかく苦労しても毎回一からやりなおし そういう意味でも、アドベンチャーゲームという感じです。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考票は保存されたスナップショットで、ライブデータではありません。最終収集日:2026/08/14。