

黒神話:悟空
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01黒神話:悟空について
Black Myth: Wukongは中国神話を題材にしたアクションRPGで、『西遊記』に基づく物語が描かれます。天命人として多彩な景色を巡り、強敵に挑みます。 戦闘では棍術に術、変化、能力、武器、防具を組み合わせます。 プレイヤー評価:882,308件中、好評96%%。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥6,0122026-08-18 · AllYouPlay基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
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| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
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ほか12言語を表示
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Steam PC版のデータ · 2026-10-10
02購入前に
プレイ人数と操作
Steam PC版はシングルプレイ専用で、コントローラーを完全にサポートしています。
言語と音声
英語と簡体字中国語はフル音声に対応。ドイツ語もインターフェースと字幕で利用できます。
03よくある質問
物語の題材は何ですか?
中国神話を題材とし、『西遊記』に基づく物語が展開します。
戦闘の特徴は?
棍術に加えて、術、変化、能力、武器、防具を組み合わせて戦います。
戦闘以外の要素もありますか?
敵にはそれぞれ異なる強みがあり、その出自や性格、動機も明かされます。
“A Chinese-myth action debut carried by scanned heritage architecture and Bestiary storytelling, top-tier bosses, linear levels”
編集部の総評
A landmark, whatever the scorecard says

To place Black Myth: Wukong in history you have to admit its success spilled far past the borders of a single game. Over 20 million Steam copies in the first month, a billion-plus dollars in Steam revenue alone, and a launch-day concurrent count that smashed the single-player record on the platform outright. A 96 percent Steam rating, sitting in the Overwhelmingly Positive tier — vanishingly rare for a buy-to-play this large.
For years the Chinese industry wore a label: mobile games and microtransactions, nothing more, AAA single-player a bridge it would never cross. A relatively small team at Game Science, across roughly six years, shipped a game whose art, boss staging and combat feel sit at the international front rank, and rewrote the outside world's expectations of domestic development in a single stroke. It is not merely a good game; it is a statement of industrial capability, delivered at a volume nobody could pretend not to hear. On that count alone it earns a permanent place in the story of Chinese games.
Who should buy it, and who should think twice

So who is this for? If you want top-shelf boss spectacle, melee feel solid enough to keep you swinging for its own sake, and the singular immersion of vaulting through Chinese myth and millennium-old architecture — and you can live with boxed, linear progression — Black Myth is built more or less to your measure, and will hand you 40 dense hours with a screenshot-worthy moment in every chapter.
Who should think twice? If what you crave is Elden Ring's see-it-go-there open freedom, or Sekiro-grade systemic depth that makes reading the fight the whole event, Black Myth will leave you a little short on both. And if you come to Journey to the West cold and have no patience to study the Bestiary, its near-miserly main narrative will keep losing you the thread of who is who. None of that is the game doing something wrong; it is a question of whether it and your expectations line up, and knowing the answer before you pay saves a lot of disappointment.
The split, the moat, and the sequel worth waiting for

The most telling thing about Black Myth is the shape of its reception. Critics settled near 81, the lowest media average among that year's Game Awards nominees for Game of the Year; players sat at 96 percent positive and carried it to the Steam Awards Game of the Year and the Golden Joystick's Ultimate Game of the Year, with a Best Action Game trophy from the Game Awards on top. One side reserved; the other side, plus the sales, running a victory lap. The contrast is so wide it became a talking point of its own. What that split refracts is the distance between an industrial yardstick and a felt experience — critics measured its openness, level reuse, optimisation and narrative guidance against the global AAA ruler and found real shortfalls; players bought the art, the nostalgia, the rush. Both are right; they are standing in different places. Understand the split and you understand the game: a debut with towering strengths and equally concrete flaws, not a flawless objet d'art.
Can it be copied easily? Not really. Its true moat is not the path-traced lighting — money and silicon can buy that — but the scanned heritage grottoes and the Bestiary's trick of writing every monster a micro-tragedy. Those take cultural depth and an authorial voice, not just industrial spend. Its most direct rival is the open-world soulslike standard-bearer Elden Ring, which wins on map freedom and systemic depth, exactly where Black Myth falls short. But Elden Ring cannot give you the stagger of standing beneath a thousand statues in the Thousand-Buddha Hall, nor write the eastern compassion folded into those Bestiary pages. Each owns a sky the other cannot reach. For Chinese single-player gaming, Black Myth has already taken the hardest step — it proved the thing could be done. What is left is the sequel that sands the flaws away, and there is good reason to wait for it.
黒神話:悟空の最新ニュース
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Black Myth: Wukong Hits New Low at 30% Off, Impact Still Unclear人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
このゲームをプレイして人生が変わりました。 まず一つ、このゲームを作成していただきありがとうございます。 そしてこのレビューはすべてただの一般オタクの痛々しい日記です。ご容赦ください。 私は物心つく頃から西遊記が好きで、西遊記をずっと好きでいました。 ただ西遊記は周りに好きな人が少なく、西遊の旅を一緒に語ってくれる人はいませんでした。 ドラマで西遊記がリメイクされたのも長らく、過ぎさったものが話題になることはなく、それは長く長く寂しいオタ活をしていました。 誰も周りが西遊記の話をしなくても、一人西遊記をずっと推し続けてきました。ただ、時がたつと忘れてしまうんですね。人というのは。 供給が少ないものはやはり推し続けるのが難しく、本当に自分は西遊記が好きだったのか?と思うにつれ、風化していきました。 たまたまこのゲームが発売されることを知った時、小学生のように跳ね上がりました。 本場中国が作ってくれるのなら、私が知らない西遊記の旅を味わうこともできるかもしれない。 新たな孫一行の物語が見れるかもしれない。 もうずっと供給がない状態のジャンルに、一筋の蜘蛛の糸が下りてきたような状態だったので居ても立っても居られない状態になり、これは絶対にプレイせねば。と思いました。 とはいえ、色々忙しく実際に購入したのはすでに発売された後。 急いで購入し、いざ尋常に、ゲームを起動。 そこにはすでに出来上がっている斉天大聖の姿が。これに舞い上がらないオタクはいません。手が震えました。 ゲームをスタートするとすぐに戦闘が始まり、本の中でしか見られなかった天庭の皆々様が拝め、なんなら10万の兵すらいて その先に待ち構えていた最推しの姿はサプライズ以上のもので、プレイが出来なくなるほどでした。 この状況はゲームが始まってたった5分以内のものですが、それだけで黄風領並みに枯渇していたオタクとしては人生で初めて味わった濃密な5分間でした。 日本産の西遊記ではここまでてんこ盛りな状態を味わえなかったと思います。 このゲームで一人の西遊記オタクが救われました。 このゲームは厳密にいうと、原作通りの展開ではありません。孫一行となり西天への旅路を追体験する、というようなゲームでもありません。 でもそれで良いのです。私はすでにゲーム起動5分時点で昇天しているんですから。 もちろん、物語だけでなくゲームシステムも景色も最高でした。 大変失礼な話ではありますが、中国ゲームというと粗雑で、単調なイメージが先行していました。 しかしこのゲームは基本的に一本道ではありますが、美麗グラフィックで本当にその場所にいるような温度や湿度を感じられる工夫がされています。語彙がなく、どう表現すればよく伝わるのか分かりません。 しかし、紛れもなく昨今のゲームの中でも素晴らしいグラフィックであることに変わりはありません。 少し問題点を挙げるとするなら、このゲームが重すぎるということです。PS5レベルのスペックだと重くなるような状態です。 明らかに戦闘中にラグが発生するため、私の環境では最高品質でゲームをした際(他アプリを起動していたこともあり)PCが耐え切れませんでした。 最高品質でプレイをするというのであれば、現行PCの最強スペックで挑むのが安パイだと思います。 また、カメラの距離がいじれないのも戦闘中に少し問題がありましたが、こちらは私個人のプレイスキルも関係するものなので、あまり関係ないかもしれません。 サウンドについてもゲーム起動時のドラが耳を殺しに来ていること以外、何も言うことがありません。 すべて良いのですが、中国で1986年に放送されていたドラマ版西遊記のオマージュがちりばめられているため、これ聞いたことある!!と興奮することもできてすごく楽しいゲームミュージックでした。 ここまで書き込んでおいて、このゲームはオタクであればあるほど最高なゲームであるのは間違いないのですが、 西遊記を知らなくても十分遊べるようになっています。 特に日本人だとなんとなく西遊記を知っているけど基礎的な孫一行の情報しか知らない、という情報量でも十分遊べると思います。 何しろ、このゲームをやって「西遊記っておもしろーーー!!!!!」となってくれる人間が一人でも増えてくれるのが一番オタクとしてうれしいことですし、そんな意味でも最高のゲームであると思います。 この日記はあまり参考にならないと思いますが、多くの方が新しい西遊の旅に足を踏み入れて、最高のゲーム体験をしてくれることを祈ってレビューを認めました。 最後に、本当にこの時代に西遊記を蘇らせてくれてありがとうございました。 このゲームは私の宝物です。すべて表示閉じる
圧倒的に好評??? (2024/08/25 時点) 序盤は目新しさや素晴らしいビジュアルアートに感動してかなり楽しめたが、20時間くらいプレイしたところで飽きが来た 戦闘、アクションが単調だし、武器等を作るのに探索が必要になるけどそれがめんどくさい要素になってしまっている 最後までプレイするとは思うけど惰性でやることになりそう 圧倒的に好評になってるからって過度に期待して買うのは気を付けた方がいいかも クリア後追記 全体通してストーリー、物語の演出は感動するレベルで良かったです 考察とか読むとすごく楽しめます 下に書いた難易度について少し訂正があって、後半は難しく、ラスボスは特にきつかったです( ラスボスは連戦がキツイ、昔のゲームしてる感覚になった、連戦は2回ならまだ楽しめるけどそれ以上は好きじゃないなあ ) 難易度について ソウルシリーズなどの高難易度に慣れてる人なら簡単~普通くらいだと思います 一部強いボスもいますが救済アイテムがあるらしいので何とかなるはず(見つけてないので知らない) 普段アクションゲームしない人からすると難しい部類だと思う クリア後追記:後半は難しかったです、特にラスボス 良い点 ・ストーリーの雰囲気 ・ビジュアルアート ビジュアルアートは本当に素晴らしいです 世界観の作りこみもだし、ムービーもアニメだったりコマ撮りだったり3Dだったりバリエーションがあってクリエイターの力に感動します ストーリーは西遊記よくわからなくても雰囲気で楽しめます 知ってたらかなり楽しいんだろうなってのは感じる 悪い点 ・戦闘が単調 ・マップがわかりにくい ・倒してもほとんどうま味がないのに硬い道中の雑魚敵 ・探索がめんどう 戦闘が初めの頃は目新しさで楽しめてたがずっと同じ戦闘スタイルで戦っていくゲームなので途中からめんどくさくなってくる(フロムの某忍殺ゲーも同じだけどあっちでは感じなかった単調さがある) 探索した先に辿り着くアイテムが大して役に立つものじゃないことが多くて探索がめんどくさくなる そのくせ武器作成などに必要なアイテムは探索しないと手に入らない 総評 人におすすめするか?と言われれば「いいえ」、「圧倒的に好評」かと言われるとそうかなあ?って感じ メタスコア81点だけどだいたいそんな感じの点数だなって納得できるくらいのゲームだと思います 悪くはないし良いゲームだけど特別良くもないすべて表示閉じる
思っていたよりアクションが面白い。PVを見たときは攻撃が軽すぎると思ったけど軽快で爽快。 ボスはそこまで強くない! グラフィックはめちゃくちゃ良い。ムービーからシームレスに戦闘になっても違和感ない。 ミニマップとかの類がないので方向音痴は死ぬ! オープンワールドだけど実質一本道。 マップの探索し甲斐はない。悲しい。 字幕はちゃんとローカライズされてて違和感なく楽しめる。中国語CVかっこいい。すべて表示閉じる
3周して全実績解除までやりました。 簡単な感想としては ・アクションに期待して購入するのはお勧めしない ・探索が面倒くさい ・映像は素晴らしい ・西遊記を知らないとストーリーはよく分からない 以下詳細に記します。 ジャスト回避や弱攻撃でゲージを溜めて、強攻撃で放つのが基本のアクションゲームです。 法力と呼ばれるMPゲージを消費した魔法や、法力とは別のゲージを消費した変身もあり、何かと攻め手が豊富です。 アクションについて。 最序盤にできる基本の動きが全体8割です。 ゲームが進行しても変身対象が増えたり、強攻撃にガード判定が追加されたりする程度です。 一応武器種が2種類ありますがほとんど違いはありません。 唯一棍棒に乗って上空に退避して避けるのはオリジナリティがあって面白いと思いました。 しかしボスが場外から攻撃してきたり、永遠に追尾する竜巻を出したり、すぐ消えて一方的に攻撃され尚かつ攻撃中も無敵で反撃不可だったりと面白みに欠ける攻撃が多いです。 基本的に中盤以降すべての大ボスが一方的に攻撃してくる技をもっていると言っても過言ではないです。 その中でも極めて鬱陶しい一部のボスにはサイドミッションで対処用アイテムが手に入りますが、そのサイドミッションが分かりづらいです。 また攻撃が急加速/急停止したり、来るっ!ってタイミングの直前に一瞬間をあける不自然な動きをするボスが大半です。 しかし一部を除けばボス達は弱めでありデスペナルティもないので、攻略自体は特に問題なくただ鬱陶しいだけです。 難易度について。 いろいろな意見がありますが、他のレビューに見られる非常に簡単というのは最序盤の話だと思われます。 2章以降の中盤はそれなりに死にゲーらしい難易度になりますが、上記の鬱陶しい攻撃や理不尽さも目立ち始めます。 終盤になるとスキルや装備が充実することで強攻撃時のガードや回避判定を押し付けるだけで済むようになり、ラスボス級以外はゴリ押しできてしまいます。 NG+によって周回が可能ですが2周目は追加要素でさらに簡単になります。 1周目での育成度合にも依るとは思いますが、少なくとも私は2周目ではラスボスまで1度も倒れる事はありませんでした。 このように死にゲーを求める人には物足りず、無双ゲーを求める人に中盤は辛すぎるというどの層にも刺さらない半端なゲームになっていると思います。 ストーリーについて。 私は西遊記をほとんど知らないので、初登場キャラに「この前の恨み!」的な理由で襲われて訳が分からない、みたいな場面が多発しました。 そこに解説や補足事項はほとんど無いように感じたので、どっぷり浸かりたい方は予習が必要だと思われます。 その他細かい要素。 1.ムービーがスキップできません。 長いものでは10分以上あるため、非常に億劫に感じます。 飛ばせるムービーはEキーでスキップできました。 何故か飛ばせないムービーもあります。 2.俗に言う取返しのつかない要素があります。 逃した場合は2周目以降で回収する必要があります。 特定のイベントやNPCが消滅するフラグがあり、主にそのステージのボスを倒すことがフラグになっている事が多いのでガンガン進める方は注意が必要です。 全実績は緻密なプレイであれば2周で完了しますが、私が3周しているのは上記理由の為です。 3.ビルド要素はほぼありません。 GoWの装備オプションに近く、一部装備に特定の技が若干強化されたり便利になるオプションが固定でついてるだけです。 4.ステ振り直しは無料です。 ステータスや取得スキルは休憩地点でいつでも振りなおせるユーザーフレンドリー仕様です。 5.映像と翻訳は完璧です。 UE5の映像は非常に綺麗です。ただ、それ故に虫型モンスターの気持ち悪さも尋常じゃないです。 翻訳も通常プレイしている限り違和感は無いと思います。 6.マップがありません。 最序盤こそ一本道でなんとかなりますが、綺麗なグラフィック故にどこが行けるのか判別しづらいです。 探索系の実績も多いのでマップが欲しいと思うところです。 個人的にはグラフィックが超綺麗で内容は微妙な死にゲー(?)だと思います。 少なくとも戦闘やアクションを重視する方には勧めはできません。すべて表示閉じる
デラックス版を購入。 ファーストインプレッション とりあえずファーストインプレッションだけ書きこのしていきます( • ̀ω•́ )キリ! まずグラフィックは超綺麗。 けれど、事前情報として各メディアが言ってた様に「見えない壁」は若干気になるw 可能なら、ジャンプしても届かないだとか、落ちそうになると上昇気流を発生させるモーションを入れる等 自然な形に見える様になにか一工夫入れて欲しかったところ。 とはいえ、現状ちょっと残念だなーと感じる点は、上記の壁とやや最適化不足かなーという二点くらいで、他は好印象 ゲーム性もソウル系じゃなくてデビルメイクライ等といった爽快アクション系と事前情報があった為、すんなり入り込む事ができました。 この操作性が思ったより気持ちよくて自動的にスタイリッシュなアクションへと繋げてくれるので爽快感が凄い。 かといって緊張感が皆無というわけでなく、大型の敵と相対した時等は、ちゃんとモーションを見て回避から攻撃に繋げる等の戦略性も必要。 そこらへんのバランスが上手くまとまっていると感じました。 ストーリーはまだ始まってすぐなので、これからというところ。 西遊記は教養として大まかなあらすじは知っているというレベルなので、どういう展開になるのか非常に楽しみです。 ローカライズの方も違和感無く、凄く高品質に作り上げてくれているのでかなり嬉しい。 最序盤ではありますが、現時点で期待度も含めて自分的には90点は行くと思います。 間違いなくAAA級タイトルですね。処女作でこれは凄い・・・。 巷での騒動 念のため断っておきますが、別に自分は本作を叩き棒として使おうと思っていませんのでご容赦を。 ただ、昨今のメディアには一言苦言を呈したい。 「ゲームと現実を混同するな!」 まさにこれに尽きます。 ゲームに多様性だの包括性など必要ですか? ゲームとは娯楽であり創作です。 創造性の産物です。 稀に「可能な限り忠実に」といった姿勢で政策を行うスタジオもありますが、基本的には「フィクション」です。 制作陣がなにか言及していない限りはそう捉えるべきであり、如何様にいじったとてそこにルールは存在しないのです。 そこに「現実では~とか、世界ではどうのこうの~」等を持ち込むのは、とてもナンセンスです。 純粋にゲームの中身だけで語れないのであれば、公の場でレビューなんぞするものではないし、して良いものではないと思います。すべて表示閉じる
後半ボスがクソ(でかい主語) A級の西遊記アクションという唯一無二のゲーム体験。 天命人となり孫悟空亡き後の物語を描く本作。 そんなゲームを自分は最高に堪能した。裏ボスを倒し、通常エンディングも真エンディングも見て、武器やら装備やらをほぼ全部回収できた。 古代中国の神話世界という美しいロケーションの中、スクリーンショットを撮ったりもした。 倒した敵の絵巻を眺めバックストーリーに思いを馳せたりと、俺の心はこの神話の世界に入り込んでいた。2024年で間違いなく上位に入るゲーム体験だった。 そんな楽しんだお気に入りのゲームに今からケチを付ける。孫悟空の頭にはまっていた緊箍児(きんこじ)を締め付けられ悶絶するがごとくブチ切れてしまったからだ。 一体このゲームの何がダメだったのか。 開発者「このゲームはソウルライクではない」は半分ウソ 開発者のインタビュー曰く、本作はソウルライクではなくアクションゲームと定義している。 それは半分正しく半分間違い。 正確に言うと「プレイヤーの動きはソウルライクゲームで敵の動きはアクションゲーム」ということである。 プレイヤーの操作感はソウルライクイズムを大いに倣っている。 攻撃を避け、スタミナを管理して、敵の隙を見つけて攻撃する。攻撃一辺倒でもなんとかなるようなゲームではなく、ソウルライクで見られる基本的な動きが必要。アクションゲームと聞くと割とアバウトな感じでやっていけそうに感じるが、このゲームでそれをやると普通に死ぬ。 敵の動きを止めたり、ステルス状態に身体を固くして弾いたりと便利な技はいくつかあるが、無限には使えないので結局基本的なソウルライクなムーブは必須になる。 そして問題になってくるのが先に述べたプレイヤーだけがソウルライクという点と、後半になるにつれて急上昇していくボスの難易度である。 アクションが多いようで少ない 本作の主人公は孫悟空の子孫……ということで扱う技術も棍棒術なため設定上しかたないのだが、設定に縛られた結果、ゲーム上で一番扱う攻撃というアクションの幅が非常に狭い。武器はいくつか種類があり付帯効果も武器によって違ってくるが、モーションはどれも一緒。武器のとある2つは槍術を組み込んだ個別モーションに置き換わるものもあるが、意識しないとそもそも手に入らないものでもあるため、アクションの幅には含められない。含めたとしてもその棍棒術(基本モーション)と槍術の二つしかない。 どうせなら型というシステムを、重攻撃だけでなく弱攻撃のモーションもひっくるめて全て別物に変わるようにしてくれていれば個性も出たのではと思う。立棍は横に範囲が広く範囲攻撃向け、刺棍は横は狭いが前方にリーチが長くて発生が早く、劈棍はリーチは劣るが火力が一番出る……とか。 モーションが少ないということは後半になるほど変化が減り飽きがきやすいという事でもある。この手の他アクションゲーでは、新しい武器を手に入れたらまず振ってみたくなるだろう。その武器特有のリーチがあり重さ、特徴があり、それを見る楽しさやワクワクが存在するが、本作には残念ながらそれを感じられる部分が少ない。しいていうなら変化くらいしかない。 また、プレイヤーの攻撃方法が少ないということは、敵によって武装を使い分けるという基本的なこともできなくなる。素早い敵にも鈍重な敵にも、プレイヤーは決まった速度の決まった手順でしか攻撃できないということ。これは後述するボスへの難易度にも結果的に影響していると言える。 自分はソウルライク、相手は爽快アクション プレイヤーはソウルライクイズムなムーブでダメージをとっていく必要があるのに、相手は別ゲーのアクションばりにたくさん動いてくる。 全てのボスがそういうわけではないが、一部のボス、特にゲーム後半のボスは攻撃チャンスも少なくプレイヤーは防戦になりがち。やっていて気持ちよくない。 プレイヤーと敵の行動量が1:5 ブチギレポイントその1 プレイヤーが1の行動をしたあとに敵がしてくる行動量がその3~5倍。 このゲームのボスは基本的に後隙が少なく、行動を終えて少しした後にすぐに行動してくる。後隙の間にできるプレイヤーの行動は通常攻撃の3、4段目までくらいで、その後の敵のムーブによっては最終段まで繋げられたりもするが、基本的に攻撃チャンスの時間は少ない。後半のボスは一回のターンが長く、その長い猛攻を潜り抜けてプレイヤーに与えられるチャンスは数秒間、もしくはほぼゼロである。 ソウルライクと言うと一回のチャンスに一回攻撃できれば良い方だったりもするが、攻撃の一回一回が軽い本作では従来のソウルライクと比べて一回のチャンスの恩恵が非常に少ない。出血などのデバフがあればチクチク攻撃でもいいかもしれないが、本作には出血は存在しない。毒や火傷はあるが、それを付与する攻撃は特殊な武器だったり変身状態のみだったりと、それを主軸に立ち回る方法は非常に少なく限られている。 動きを止める術もあるが万能というわけでもなく、かけるタイミングによっては即解除してきたり、形態変化以降はそもそも止められないということもある。 ボスは特殊行動も多く、HPの減り具合でやってくる特殊行動に攻撃チャンスは基本なく、避ける続けるしかない。 このように敵ばかり多く行動するため、プレイヤーは気持ちよくなれる瞬間が少ない。 後半のボスは当たり前だが硬いため多くの攻撃を必要とするが、後のボスほど攻撃時間が長くなりチャンスが減る。回避後に連撃の途中から繋げられたり重撃で攻撃をいなして無効にしたりなど、敵の行動中にも攻撃できる要素はあるが、次の問題点がそれを潰してくる。 ディレイ攻撃は当たり前 ブチギレポイントその2 往年のソウルライクでも嫌われる傾向にあるディレイ攻撃。なくては寂しいものだが、やりすぎるとストレスの要因にしかならない要素でもある。 このゲームの後半ボスは基本ディレイ攻撃ばかりであるため、上述の「敵のターンでも攻撃できる方法」の難易度を上げる原因にもなっている。 敵の1ターンの長さとディレイ攻撃の多彩さを組み合わせた結果、受けに回ったとたんつみあがるクソとなったのが本作の後半ボス達である。 わかりにくい攻撃の予兆 ブチギレポイントその3 本作のボス達の攻撃は本当に分かりにくいものが多い。 力を溜めているのは見ればわかれど、いつ飛んでくるのかが何度見ても非常に分かりにくい。予兆エフェクトがあっても攻撃直前エフェクトが無いというものが多く、ほとんど場合は覚えて体感で回避を入れるしかないレベルのものが多い。 いわゆるノーモーション突進が多い。 拘束攻撃が多い 本作のボスの特徴だが、カットインに移行する拘束攻撃が多い。 数秒間しっかりと演出されしっかりと痛い。しかも高頻度で使ってくる。 独自フィールドで無理やり不利を付けてくるボスがいる 猪八戒や紫蛛児、百眼魔君など、フィールドでプレイヤーに対し不利をつけてくるボスが一部いる。プレイヤーが画面を見なかった結果不利になる足場を踏んでしまったとかならまだギミックとしてわかるが、本作のボスの不利フィールド押し付けは強制かつ逃げられないものとなっている。そしてそのどれもが回避の弱体化という一辺倒ぶり。防御の手段が基本回避しかないこのゲームにおいてあまりにも致命的である。 プレイヤーの技術ではなく頼るべきシステムが縛られた結果殺されるのはあまりにも酷い。これがフィールドの一部だったり戦闘中に解除できるギミックがあればまだいいのだが、猪八戒と蜘蛛に関しては解除方法は存在しない。百眼魔君に至っては隠しステージのクリア時のアイテムが必須である。 ボスまでのマラソン ブチギレポイントその4 ボスの目の前から再開できるようにしろってこの手のゲームが何年言われてると思ってるんだ。 本作も目の前で再開できたりできなかったりと、基準がよくわからない。 個人的に最高に愉快だったボス達 -演虎- ディレイの塊 攻撃ほぼ全てがディレイをかけてくるとうとんでもない猫科の畜生。 なれてくればおもちゃだが、慣れるまでの最初がとんでもなく大変だった。 例によって例の如く長い特殊行動と長い拘束攻撃をしてくるクソ野郎。 自分がこのゲームで初めて切れた相手でもあった。 -百眼魔君- HPが減ると特殊なフィールドを展開し、永続的にプレイヤーの最大スタミナ減少&回避弱体化してくる初見殺しの3章の最終ボス。 裏ステージ(入場にイベント必須の寄り道)で手に入るアイテムをフィールド展開されたあとに使えば解消できるが、そもイベントを見逃してたりするとアイテムの存在すら気付けない。 2章の最終ボスも同様にアイテムを使うと有利に立ち回れるが、なくてもどうにでもなるレベルであった。がこのボスはそうはいかない。 回避は軽ロリからどっすんロリに変わる程重たいものになり、最大スタミナも数回回避しただけで枯渇レベルまで下がるため、攻略アイテム有り無しでの難易度の違いが甚だしい。 エルデンリングには「モーグの高速具」や「冒涜の爪」などの「あれば有利に立ち回れるが必須ではない」というアイテム存在するが、このボスに限ってはなければまともに戦えない。そしてそれが寄り道しなければ手に入らないという難易度の設定方向をはき違えたボス。 -6章の水辺のカバ- 水辺に顔を出している植物性のカバ。別に強くはない。連続突進という遅延行動をしてきたり、後隙の後にバックステップをかましてきたりとイラッっとくるムーブが多い。バクステされるとタメ攻撃はもちろん外れる。たぶん開発もわかっててやってる。カバがバクステすんな。 -大石敢当- 本作最大のサイズを誇る岩の巨人。 こういう巨大ボスはイベントボス的な方向性が多いが、このゲームは格が違った。 攻撃チャンスは腕を振り下ろす攻撃の後の硬直時なのだが、その振り下ろす攻撃の頻度はランダム。 行動ルーティーンも固定ではなく、チャンスにつながる攻撃をしてこない時は全くしてこない。ひたすら腕を横にぶんぶんとしか振ってこない時もある。 側面に回れば待機中の腕を攻撃できるが、横にぶんぶんされると逆に攻撃チャンスは正面より少なくなる。側面張り付きは攻撃後におろしてくる腕に押しつぶされて即死する可能性のオマケつきでもある。 時間だけかかる無駄にデカイだけのボス。 -顕聖二郎真君- 本作の裏ボスであり、上記に書いた悪い部分を全て内包する仏塔より高くそびえ立つ特大のクソである。 無双ゲーか他のアクションゲームから呼んできたかのような内容のボス。 ずっと敵のターン、ディレイだらけの攻撃、発生が分かりづらいタメ攻撃、そして少ない後隙。おまけといわんばかりに状況によってはこちらのタメ攻撃を避けたりもする。 ガードゲージも持っているため、避け続けて攻撃を当て続けるか、ガードできないタイミングを見極めて攻撃を入れる必要がある。 一回の攻撃で5~8回以上の連続攻撃(ディレイ込み)で毎回10秒近く奪われる時間、その最中にたまに挟まれる拘束攻撃。そのわずかな後隙への攻撃すらも弾かれるプレイヤー。相手の動きを止める定身術も形態変化以降は跳ね返される始末。そして避けづらいタメ大技。 全てにおいてクソ度が高いが、もっともクソな部分はとある大技を打った後の、攻撃がまだ終わりきってないのにそのまま次の攻撃行動してくること。ちなみに確定行動である。大技撃ったあとの然るべき隙が存在しない。 一部のムービーがスキップできない 2週目以降のだるい要素。 新しい術を手に入れるムービーは大体スキップ不可。他のムービーも途中まで飛ばせないこともある。 飛ばせる飛ばせないの基準がわからない。いいじゃん2週目なんだからスキップしても……。 -終わりに- 本作のボスはやっててストレスばかりたまる相手が多かった。 序盤は探索もボスもそこそこで楽しかったが、後半になるにつれて苛烈になるボス達は倒せても疲労感の方が大きく、ソウルシリーズで得られた達成感というものはほとんど感じることはできなかった。 要は「やってて気持ちよくない」である。 ゲーム自体の雰囲気や力の入った幕間のアニメーション、未翻訳部分もあるが読み応えのある図鑑など魅力も多くゲームとしては素晴らしい出来だが、肝心の難易度調整は大分大味で調整不足な部分を大いに感じる。 海外のレビューにも後半の難易度の上昇曲線が激しいとネガティブに書かれていたがまさにその通りであった。 とても面白いゲームだし気に入ってるし二週目もするけど、あまりにも血管が壊れたので俺のグッドボタンは赤く染まってしまった。すべて表示閉じる
全体的な感想は後回しにして一点だけ買うか迷っている方に注意として投稿します。 出来栄えのなかなか良いアクションゲームかと思いますが、圧倒的好評だと思ってプレイすると多くの場合は「それほどか?」と感じるのではないかと思います。 70~80点ぐらいと思ってやるのが丁度良いゲームです。すべて表示閉じる
すごい評価数だね なので、たぶん私の感性がおかしい 流してほしいのだが、ビルド自由度がない。ステ振りもない。武器の取捨選択もない。 スキルの取捨選択は3タイプのみ(内1タイプはレベル上げが必要) 楽しいか…? 仁王に例えている人いるけど、本当に仁王クリアまで遊んだ…? なんかレビューの自己紹介見ると中華系ぽい人多いし。非表示多いし。 最初に動かせる悟空が最強であり、いわゆる完成系であり到達点。 先に体験してしまうと、ゴールが見えているというか これに向かって頑張って行くんだねとしか思えない。 時間使って、ビルドや戦い方が決まった方針に向かっていくような… そこにプレイヤーの介入できるオリジナリティはないと思う。 あまりプレイしていないので、後から上記のような項目が解放されるのであればごめん。 ただ他のレビューでゲームの映像ばかりに触れていて、システム部分に触れている日本人があまりにも少なかった印象 2時間以上遊んだのであれば 次回からでいいんで、ちゃんと中身書いてもらっていいですか? 購入検討層がゲーム判別する上で役に立たないんですよ。その内容だと。 仕事でもよく言われない? 修正しておいてねすべて表示閉じる
今、もう一度『西遊』へ... 中国の奇書『西遊記』の続編を描くアクションRPG。 プレイヤーは天命人となり、失われた斉天大聖(孫悟空)の魂を集めるために、 『西遊記』で描かれた地を周る旅に出る。 他のレビュアーの方は主にアクション面やシステム面に言及しているので、 私からは翻訳面について投稿しようと思います。 執筆時点(2024/08/23)では3章以降の図鑑要素は未翻訳となっています。 が!それ以前の図鑑は最近の国外産ゲームの中ではトップクラスの翻訳となっており、 気にならない細かな誤字が片手で数えられるほどあったのみで、 原文の難解な言い回しや漢詩等を損なうことなく、世界観の補完に非常に役に立つ資料に昇華させています。 それらが美麗なグラフィックやアクションと合わさり、西遊記の世界観をゲームにうまく落とし込むことに成功している傑作だと思いました。 今後のアップデートで翻訳が進み、図鑑を読むのが待ちきれません! ※追記:ストーリークリア・図鑑収集済み・裏ボス撃破済み(2023/08/29) ネタバレがあるため注意! ストーリーは全 6章 。 今現在翻訳が終わっていないのは 3章・4章・5章の小妖と頭目の一部。 これ以外はすべて翻訳がされており、物語の大まかな流れは掴めるようになっておりますのでご安心ください!未翻訳部分は現在翻訳者の方が丹精込めて仕上げ中。気を揉まず、ゆるりとお待ち下さい... 裏ボスの 顕聖二郎真君はラスボスを超えた強さを誇るので覚悟してください。自分は芭蕉扇と刺棍連打攻撃で嵌め殺しました... アクション面は似ていると言われていたソウルシリーズよりかは、どちらかというとSEKIROに似ていると感じました。世界観やストーリーは、予想通り昨今のゲームの中では抜きん出て傑作と呼べるものでした!『西遊記』のその後を独自の解釈で描き、そのどれもが感嘆するほどの出来となっています。特に 4章は個人的に最も完成度の高い話だと思います。旅の仲間、八戒にフィーチャーしたエピソードは西遊記の新たな側面を発見させてくれました! 総評としては個人的今年発売のゲームナンバーワンの傑作です!クリアまでプレイして絶対に損はない作品だったと思います! 原典を知っていれば更に楽しめる部分が多々あるので、以下にオススメの原典資料を紹介しておきます! ・孫悟空のぼうけん 全10巻(岩崎書店) 児童向けの大判漫画絵本。とりあえず西遊記をざっくりと読みたい方に最もオススメ。第一章、第二章の内容は含まれていないものの、漫画形式なので簡単に西遊記を学ぶことができ、これだけ読んでおけばゲーム内の会話などでクスッと笑えるぐらいには理解することができる。難点は現在絶版本のため市販されておらず、読むためには近くの図書館を探す必要があること。 ・西遊記 全10巻(岩波文庫) 原典に忠実な文庫小説。より詳しく元ネタを知りたい人向け。こちらは第一章、第二章の内容も補完できる。利点は岩波文庫という点。信頼できる出版元(卒論書いたことのある人なら理解できると思う)のため、読み込むことさえできればより深くこのゲームを理解できる。また、市販されているため手に入りやすいのも良い。欠点は初心者には内容が難しすぎる点。読むためにはかなり気合がいる。すべて表示閉じる
おすすめできない。 3章途中までプレイ。途中からは我慢しながら進めていた。 グラフィックはいいと思う。ストーリーは西遊記周りを知っていれば楽しめたのかも。 アクションが楽しくない。楽しくない場面が多すぎる。 難易度で言ったら難しめではある。ただそういうところじゃない。 エ○デの獣みたいな消えて出てきてを追いかけてぺちぺちするボスが多い。これに尽きる。 上以外も、げんなりな点 ディレイ混ぜの連撃を覚えてジャスト回避する必要がある。 術やらなにやらはリキャストや消費の関係上1回2回打つだけ。 そもそも術やスキルはボスには実質機能しないことが多い。 こちらの戦法に選択肢はないので、タイミングを合わせやすかったり合わせ辛かったりする差異があるくらい。 1部の中ボスは攻撃でひるませたり、スキルや術を有利に働かせたりを組み合わせることもあった。 そこだけは面白さの片鱗を感じたが、難しいのは耐えられるが、つまらないのは耐えられなかった。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
