

クレール・オブスキュール:Expedition 33
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01クレール・オブスキュール:Expedition 33について
『クレール・オブスキュール:Expedition 33』は、ターン制バトルにタイミングを合わせた回避、パリィ、反撃、攻撃のリズム、フリーエイムを組み合わせたRPGです。装備、能力値、スキル、キャラクターの連携で遠征隊を編成し、美しい時代のフランスに着想を得た幻想世界を探索して、秘密や隠しクエストを探します。 Steamプレイヤー評価:95%%が好評、レビュー数は182,749件。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、チェコ語、スペイン語(ラテンアメリカ)、タイ語、トルコ語、ウクライナ語、ベトナム語、アラビア語。 発売日:2025年4月23日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥3,9012026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録を使用。米ドルでの価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか16言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
| ベトナム語 | はい | はい | — |
| アラビア語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
言語と音声
英語と日本語はフル音声に対応し、その他の掲載インターフェース言語は字幕に対応しています。対応するインターフェース言語は言語欄で確認できます。
戦闘とコントローラー
ターン制の選択に、リアルタイムの回避、パリィ、反撃、攻撃のリズム、フリーエイムが加わります。Steam PC版はコントローラーのフルサポートに対応しています。
プレイモード
プレイモードはシングルプレイヤーです。
03よくある質問
第33遠征隊の目的は何ですか?
遠征隊は絵描きを倒し、描かれた数字を超えた人々が消えていく循環を断とうとします。
どんな場所を探索できますか?
顔の島や忘れられた戦場などを訪れ、秘密や隠しクエストを探せます。特別な仲間は新たな移動手段や秘密のエリアへの道を開きます。
戦闘で隊員をどう編成できますか?
装備、能力値、スキル、キャラクター同士の連携を組み合わせられます。戦闘では回避、パリィ、反撃、連続攻撃、弱点への照準も行えます。
“If you're willing to learn its parry timing, Expedition 33 pays you back with first-class combat, a career-best score, and an ending that lingers for days. Come for the turn-based RPG, stay for the heartbreak.”
編集部の総評
The Wild Part Is, The Hype Is Mostly Real

Look, when a game comes in with a Metacritic 91, an OpenCritic 92.1, a 97.5% recommendation rate across 206 reviews, and a 95% Steam rating from 175,870 players, your first instinct should be skepticism. That kind of pile-on praise can turn into noise fast. But with Clair Obscur: Expedition 33, the annoying thing is… yeah, the crowd’s basically right.
This is Sandfall Interactive’s first game, published by Kepler Interactive, and it somehow landed like a full 3A prestige RPG while clearly coming from a smaller, AA-scale team. That matters. Not because “small team good” is some automatic excuse, but because this thing has an identity most giant-budget RPGs would kill for. It takes turn-based combat, welds real-time parries and Gradient Counters onto it, then wraps the whole thing in this Belle Époque France-inspired oil-painting nightmare. You’re leading Expedition 33 against the Paintress, trying to stop her from painting death again, and the game actually earns that melodramatic setup.
And the industry treated it like a moment, not just a good release. It won Game of the Year at The Game Awards 2025, pulled 13 nominations and 9 wins, and became the first debut game to take the top award there. It also became only the second game after Baldur’s Gate 3 to sweep the five major Game of the Year awards. That’s ridiculous. But I get it. Compared to Persona 5 Royal, which is still the cleaner, slicker pure command-based RPG, Expedition 33 has more danger in every input. You’re not just choosing attacks. You’re reading, parrying, punishing, and trying not to panic. That gives the tragedy more bite.
Buy It If You’ll Learn The Parry, Skip It If You Just Want Menus

Here’s the catch: this is not the RPG I’d hand to someone who wants to chill, select Fire, heal every few turns, and vibe through the story. The real-time timing is not decoration. If you hate action-game reflex checks, or you’ve got no patience for tight parry windows, this game can absolutely rub you the wrong way. It’s turn-based, yes, but it’s turn-based with a raised eyebrow and a knife behind its back.
If you are willing to meet it halfway, though, this is one of the easiest recommendations of 2025. The combat loop is the hook, but the atmosphere is what sticks. Lorien Testard and Alice Duport-Percier’s music is massive, with French vocals and a 154-track score that people are already talking about like an all-timer. The UE5 staging and painterly art direction give it that “moving canvas” look without feeling like empty art-school posing. And the Pictos gear plus Lumina passives give build nerds a lot to chew on, especially if you like finding nasty cross-character combinations.
Version-wise, don’t overthink it. This is a single-player RPG, roughly a 30-hour campaign, not a forever game trying to live on your hard drive for three years. If you’re on PC, Steam is the easiest recommendation because the player sample is huge and brutally positive. Just know the late game can snap in weird ways: strong builds can flatten bosses, the post-game can spike hard, and some critics felt the final stretch loses pacing control. Also, the AI asset controversy should stay in the record: its Indie Game Awards win was rescinded over that issue. That doesn’t erase the game’s craft, but it does complicate the victory lap. For me, the overall lands at 8.7 out of 10: brilliant, bruising, occasionally messy, and absolutely not for everyone.
クレール・オブスキュール:Expedition 33の最新ニュース
人気のSteamレビュー
原文の言語で選択 · 10件のレビューこの言語から選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づいています。
このゲームが神ゲーなのは、とことんユーザー視点でストレス要素を減らしていることだと思う。 他の人がレビューしていないようなことを挙げると ・やくそう、どくけしそう、松脂のような消費アイテム類は一切ない。それどころかインベントリすらない。 →アイテム覚えなくていいし、ケチるか悩まなくていい、フィールドアイテムがゴミみたいなことがない。神。 ・MP要素がない、戦闘中の回復手段豊富 →技ケチらなくていいし、探索が長引くとリソースがじり貧みたいなストレスもない。神。 ・状態異常や戦闘不能は戦闘終了時に回復(HPはそのまま) →ロマサガみたいな感じ(HP以外)。これもリソース消費がなくストレスフリー。良き。 ・シンボルエンカウントで敵少な目、一度倒したらダクソでいうところの篝火に座らない限り復活しない →殲滅しながら進んでみっちり探索してもストレスフリー。むしろもっと雑魚と戦いたくなって座るレベル。神. ・格上ボスでもパリイ次第で勝てるバランス →気分はソウルライク。勝てなきゃ後回しにすればいいけどつい何度も挑戦したくなる。 もうミニマップが無いくらいしかケチのつけようがない。 色々なゲームのいいところを集めて、ストレスなところを排除しただけでこんなに面白いなんて。 このゲームを神たらしめているのは音楽やストーリーよりもこういう細かいところだと思います。すべて表示閉じる
ターン制のバトルが好きなら、このゲームにあなたの求めるものはありません。 ターン制バトルの醍醐味といえば戦略性。ターンの中で行動できるのは一度のみ、防御行動をすれば攻撃はできない。逆もまた然り。この原則の中で行動順を見ながら、攻撃と防御のバランスをとってコマンドを選択する。これが面白いのだ。 そしてこのゲームには戦略と言えるものはない。いかに効率よくダメージを与えるかだけしか考えるところがない。 だって防御行動は敵のターンで行うのだから。 このゲームの防御方法は回避かパリィに限られる。どちらも敵の攻撃に合わせてタイミングよくボタンを押すことで成立する。 しかも敵の火力が高いので2~3発くらったら死ぬ。なんてやりがいのないシステムだろうか。 昔ながらのターン制RPGであれば、負けたら別の戦略を考えて次に挑むものだ。このゲームで負けると「次は頑張ってタイミングを合わせよう」しかないのだ。 これがターン制?アクションをただ間延びさせただけのシステムじゃないか。 冒頭にも記載した通り、ターン制RPG好きにはおすすめしない。 普段アクションしかやらない人で、ちょっと味変してみるかって人がやるゲーム。すべて表示閉じる
レビュー時の時間は短いですが、 Xbox game pass版でクリア済 の上での感想になります。 ※Xbox game pass版はいずれプレイ不可になることもありますし、本作をしっかりとプレイしたということを実績という形で残したい、という想いでSteam版を購入しなおしました。あと、音楽が本当に良いので、人生で初めてOSTも買いました。いやほんと、良い。。。 という前振りをしつつ、ネタバレのない範囲で本作の魅力を語らせてください。 本作のストーリーを端的に表すならば、命のタイムリミットがある世界で悪を打倒する物語です。嘘はまぁありません。 そして、本作は親と子、家族の物語でもあります。誰と誰の、というのは、プレイすればわかりますが、多くは語れません。しかしそれは一つの組み合わせではなく、いくつもの物語があります。 さて、ストーリーはこれ以上を語るとネタバレになってしまうのでゲームシステムについて話しますと、いわゆるJRPGと呼ばれるもののうち、3Dのターン制バトルとアクションの究極の融合系とあると言っても良いと私は思います。PVではペルソナシリーズ5を思わせるスタイリッシュでオシャレに全振りしたようなバトルにも見えますが、根幹はしっかりとしたターン制バトルであり、そのうえでアクション要素をターン制バトルの戦略・選択肢の一つとして盛り込んだ、という感じ。 本作の開発陣がJRPGの例にファイナルファンタジーやペルソナを挙げていますが、本作を最後までプレイし、ファイナルファンタジーもペルソナも、その他さまざまな有名国産RPGゲームをプレイしてきた私にすれば、本作はこんな感じです。 ターン性バトル:ファイナルファンタジー10 戦闘モーション:ファイナルファンタジー13 戦闘UI:ペルソナ5 音楽:ファイナルファンタジー10(ザナルカンドにて)、メタファーリファンタジオ 回避、パリィQTE:マリオRPG、SEKIRO ストーリーのテーマ:ファイナルファンタジー15、ソウルシリーズ アート:エルデンリング こう見るとオマージュか? パクリか?みたいな安直な発想が出てきてしまいそうですが、決してそんなことはありませんでした。むしろ開発陣が公言しているようにこれはリスペクトと言うべきですし、個人的にはリスペクトを通り越して完全に昇華しています。国産メーカーがソシャゲで手軽に売り上げ出そうとして停滞した結果がこれです(軽い暴言)。 ターン制RPGは今後、JRPGじゃなくてFRPG(フランス産なので)と呼ばれてもおかしくないかもしれません。 また、これは完全に余談ですが、怪物のデザインや世界観、UIや攻撃時のエフェクトなどに関しても、単に恐ろしさやカッコよさ、派手さ、荘厳さといった要素を盛り込みたくて盛り込んだというわけではなく、ちゃんと意味があったりもします。ゲームプレイを通じてそのことを理解できたとき、本作のすばらしさを改めて感じることでしょう。 抽象的な話はともかく、本作をプレイして感じた魅力を、私が好きなファイナルファンタジーシリーズを例にして挙げるならば、FFシリーズがFF1からFF10、FF13とシステム的に進化をしてきて、そこから何故かアクションに進んでしまったFF15の、歩めたかもしれない別の未来なのではないか、ということですね(なお、FF15のシステムはFF16へと引き継がれていきます。FF7Rはどっちつかずで冗長なバトルシステムなので今後次第か) ※ちなみにナンバリングタイトルで飛ばしているFF11はMMOなので別軸。FF12はFF14へと引き継がれていると考えるので、これも別軸。 FF15が歩めた別の未来…すなわち本作は愛すべきターン制バトルの骨子はそのままに、スーパーマリオRPGであったようなアクション要素を追加し、現代機のスペックをフルに生かした3Dバトルと高速ロードによるストレスフリーさ、そしてFF15で扱った親子(家族)がテーマの物語。メニュー画面を開いた時の黒い服を着たパーティーメンバーたちもどことなくFF15っぽい。そのあたりもFFが歩むべきだった別の未来を感じさせますね。 なお、冒頭でも挙げたことの繰り返しになりますが、ストーリーに関してはストア説明にあるような内容以上のことはもう何もかもネタバレになるので言えません。ただ、本作はあまりにも絶望的な世界から始まり、冒頭から明確な敵の存在がいて、そこに一縷の希望を見出して進んでいくという壮大な物語です。展開が進むにつれて、何度も何度も「まじか…」ってなります。荘厳な音楽と強大な敵に立ち向かっていくシーンを合わせた魅せ方はとにかく上手く、プレイヤーの感情を揺さぶります。先の展開を予想しても覆され、しかしそれが一概に奇想天外でもなく、彼らの選択には恐ろしいまでのリアリティがあります。そして、物語を最後までプレイすることで、多くのことが納得できます。それは物語の登場人物だけでなく、世界のすべても含めてです。 最後にゲームボリュームの話ですが、そこまで長くはありません。メインストーリーを進めるだけなら25時間程度といったところでしょうか。短い? 2時間の映画を長いという人はいないでしょう。濃厚で濃密で過不足無いボリュームと言えます。とはいえ、やりこみ要素はありますし、寄り道もいくらでもできます。そして本作にはちゃんとワールドマップもありますし、海も渡れるし空も飛べます。JRPGが原点にあるんだから当たり前ですよね。それらも完全に再現しつつ、インタビューなどで苦労話を聞かせるどころかPVに見せることすらしない開発者の気概、本当に凄まじいです。やりこみ要素にしても単なる嵩増しではなく、世界観と組み合わさったものなので、やりこみが単なる作業ではなく、世界観の深掘りにもなります。これも非常に素晴らしいポイントです(とはいえ一部、開発陣の趣味だと思われるアスレチックマップがありますが…どこぞの嵩増しミニゲーム集とは違うので、まぁ。。。)。 とやかく言ってしまいましたが、私が伝えたいのは、多くの人も伝えていることかもしれませんが、本作はすべてのJRPGファンに、是非ともプレイしてもらいたい。物語に、音楽に、システムに5感を傾けてもらいたい。 そしてターン制RPGの新しい魅力を、ゲームをプレイする今の人たちにも知ってもらいたい。 私からは以上です。もう一度、今度は世界のすべてを知り、大切なものを守るための旅に戻ります。 2025/04/28 追記 Steam版を最初からプレイして、回避もパリィも一切使わずにやってみましたが、さすがに被ダメが大きすぎました。絵面はひどくなりますが回避ボタンを連打していればごり押し自体は可能です(とはいえ、本作の敵の攻撃動作はかなりわかりやすいので、本作を通じてターン制バトルからアクションを学んでいけば良いと思います)。 回避もパリィもできれば序盤から「危ない」エリアに行っても戦える! 2025/05/04 追記 50時間で実績全解除しました(うち8時間くらい隠しボスとの死闘)。 伏字ありのネタバレありで書かせてもらいますが、ラスボスエリア突入前にできるようになるやりこみ要素は、非常に大変ですが、やった方が良いです(その代償としてラスボス戦がヌルゲーになりますが)。 「終わらない塔」の最後に待ち受ける敵は まさに夢の競演 ですし、やりこみエリアの各所で描かれる 長女クレアの 物語は、ソウルライクのように断片から内容を読み取っていく方式ですが、彼女もまた同じ血を受け継いだ家族なんだなという希望と絶望にあふれた物語です。そしてそれに絡んだ本作最強の隠しボスは ダクソシリーズのアルトリウスや薪の王のような オーソドックスな強敵であり、難易度に関係なく強い設定のため、本作を本当にやりこんだプレイヤーにしか勝利をもたらさないでしょう( すなわちパリィと回避ができないと絶対に勝てない )。私は真っ向勝負して超長期戦となりましたが、末尾に簡単攻略のヒントを書いておきます。ただ、それをせずに戦った方が絶対良いです。隠しボス戦は展開、演出、音楽とすべてが最高で、それらが合わさって「激闘」を通り越して「死闘」と呼ぶにふさわしいものだからです(もちろんラスボス戦も死闘ではありますが、こちらは強敵との死闘、という感じです)。 そして本作は随所に「33」というキーワードが隠されている点も個人的にはお楽しみポイントでした。音楽レコードの総数やレベルの実績、 武器の最大レベル 、 「終わらない塔」のエリア数 etcetc、そしてそして…。 本作の結末はマルチエンディング方式ですが、実績には関係ないため1種見て終わりにしてしまうプレイヤーも多いでしょう。そして多くのプレイヤーは 選択肢の上 を選ぶと思いますが(1周目の私もそうでした)、ぜひ 選択肢の下 を選んでみてほしいです。どちらの結末も最高なのですが、全実績解除して迎えた結末として、個人的には 選択肢の下 の方が良かったです(何ならマルチエンドにせず、これを2周目要素のエンディングにしても良かったと思う出来です) これで私の「遠征」は終わりですが、どうやら映画化企画が進行中とのことなので、期待して待ちます! ※隠しボス簡単攻略のヒント ピクトスの構成を「死後強まる念」と「もうこれで終わってもいい、だからありったけを」に特化した構成にしてワンパンするすべて表示閉じる
全体的に高いクオリティでまとまっていて、とても素晴らしい作品だと思うがいろいろ残念な点も散見される。 例えば、戦闘に関して言えば、回避、パリィ、ジャンプ、カウンターを駆使して敵の攻撃に適切に対応しなければならず、うまく対応できないと一番低い難易度でも普通に全滅する。そして、敵と戦うとき毎回これ等を行わなければならず非常に疲れる。 さらに、全滅した際リトライが出来ず、最後にセーブしたところからやり直しである。加えて、今作は手動セーブが出来ない。 他にも、各ダンジョンにマップが存在せず、目的地を示すようなマーカーも表示されたりはしないのでダンジョンを彷徨うことになる他、なまじグラフィックが奇麗なため移動出来るところと出来ないところが曖昧で、「あ、この段差登れないんだ…」等毎回ジャンプして確認する必要があったり、初回のみ装備をドロップする敵がチラホラ存在する為敵を殲滅しながら進むことになったり等とてもとても時間がかかる。 巷では、とんでもない神ゲーだという話で持ち切りだが私には合わなかったし、恐らく従来のRPGより明確に人を選ぶゲームだと思う。すべて表示閉じる
ゲームクリア前だがゲーム始めたてで右も左もシステムもストーリーも世界観もわからんって人向けに向けて書いておく。 どんなゲーム? 重度のJRPGオタクが作り出した究極のフランス産JRPG システムはかなりアトラス寄り。ワールドマップの感じなんかはFF8とか9っぽい。 戦闘は途中途中でコマンド入力が必要なスーパーマリオRPGチックな感じ。 世界観がまるで分からん!って人向けに 70年くらい前にペイントレスとかいう謎の存在によって世界が崩壊し、その上年イチで一定の年齢以上の人間を等しく“抹消”し始めた。“抹消”はペイントレスが座るモノリスの上に“描かれ”た数字によって決まり、今回は33なので33歳の人が“抹消”されるということ。オープニングに出てくるソフィーは33歳なのでちょうどお別れですねって場面から始まる。おまけにその数字は毎年1引かれていくので緩やかな滅亡の内にある状況。 そんなことを67年もやってるので街は“抹消”に怖がることもなく花を手向けて合同葬式みたいなことをやってる。 33歳以上の大人がいないので街は孤児だらけで、老人はおろか壮年の人間はそもそも居ない。 最初は本当に調査目的だったであろう遠征隊(Expedition)は年々ペイントレスの描く数字が少なくなっていくのを見て「どうせ死ぬんだし遠征に行ったろ」と数字ギリギリの人が手を上げ毎年遠征に向かうことになった。大体進撃の巨人と同じ感じ。 仲間の一人であるマエルは孤児の16歳で、主人公が後見人となっているため義理の兄妹のような親子のような関係。遠征隊に志願しなくてもいいような歳だがその辺の理由はゲーム内で。 遠征先の大陸は厳しく、魔物的なものが跋扈している上どうせ“抹消”で死んでいるので今まで調査隊が帰ってきたことはない。街の人々にとっては外の情報がなく、おとぎ話によって語られているのみだ。 不満としてはマップの造りが下手で非常に迷う。あらゆる説明があまりに足りない。くらいか。 慣れ親しんだJRPGの香りがしつつゲーム体験としては超新鮮で飽きない。今年のベストゲーム。 ここから先はクリアしてから書こうと思う。すべて表示閉じる
うーん グラフィック良し、サウンドよし、ストーリーも気になる 戦闘も別に斬新ではないが割と面白い しかし物理的に人を選ぶなこれは ・マップ/ミニマップが無い 何なら方角すらわからんw 俺のような方向音痴には辛いゲームw とにかく迷いまくる、探索してるつもりがグルグルしてるだけだったってのがわかると時間無駄にした感w 背景きれいだし自由に動き回れるように見えるかもしれんが基本見えない壁をきれいに描いてるだけ、行けそうに見えてただの壁だったりするんで、探索が全く楽しくない、何なら苦痛w ・回避orパリィが必須 雑魚戦はできなくても問題ないが、ボス戦でカカシだとまず無理w レベル上げて殴り倒すはできるかもだが... パリィより回避の方が受付が長いらしいがそれでも結構むずいw ・セーブがオートセーブのみ 全く意味がわからんがそういう仕様。全滅してオートセーブの位置に戻されてまた迷子になったりするw オートセーブのみでもボス戦で全滅したら直前に戻ってるとかなら兎も角、そんな気は効いて無い 動画で見てるだけのほうが面白いんじゃないか?という疑念と戦いながらプレイしてるわw --- クリアしたんで追記 ビジュアル・サウンド・演出は素晴らしかった 戦闘はぶっちゃけパリィゲー、かつバランスが超大味なんで緻密な戦闘を求める人には向いてない これがJRPGの進化形って言われるとげんなりするw クリアまで頑張れたのはキャラクターが魅力あったのが一番だな、みんな人間味あって、結末を見たいという気持ちになった。ただストーリーは賛否分かれると思うわ。俺は否寄りw クリアしたが良質なゲーム体験したって満足感はないな正直wすべて表示閉じる
思っていたよりかなりJRPG 洋ゲーを期待するとがっかりすると思う ターン性ではあるがマリオRPGみたいなタイミングよくボタンを押す奴 攻撃時は簡単だが防御時は敵によってタイミングが変わるし 大体複数のモーションがありそこそこシビア アクション成功でダメージ0になるが成功と失敗の中間がなく 0か100なので高難易度になるほど戦略よりアクションの上手さがものをいう とはいえタイミングよく押すだけでアクションとしてやれることが多いわけではない これだったらアクションかターン性かどっちかに振り切って作りこんでほしかった この辺りを理解していないと買って後悔するかもしれない 出来が悪いとは言わないがビジュアル面に比べて中身が全体的にチープ 美人が多いけど似たような顔だったり 探索もあっさり気味 70点位の感じすべて表示閉じる
■ 結論:このゲームは「究極の受動的RPG」である 巷では絶賛されていますが、合う人と合わない人が極端に分かれます。「自分の戦術で敵をハメる」「知略で窮地を打開する」といった、従来のターン制RPGの醍醐味を期待すると、強い肩透かしを食らうことになります。 ■ 「パリィに始まり、パリィに終わる」ゲームバランス 戦闘の8〜9割がパリィの成否に依存しています。 戦略の不在: どんなに優れた装備やスキルを整えても、パリィをしくじれば死亡。逆に言えば、パリィさえできれば勝ててしまう大味なバランスです。 打開策もパリィ: コマンド選択ミスをプレイングでどう立て直すかという面白さがなく、結局「次の攻撃を完璧にパリィできるか」という反射神経ゲーに集約されます。 ■ 能動的な自由度が乏しい 自分なりのコンボを組み立てるような「能動的」な要素は極めて薄いです。常に敵の動きに合わせる「受動的」な時間が長すぎて、プレイしていて非常に窮屈さを感じます。 ■ あなたは「試験勉強派」か「研究者派」か? 合う人(試験勉強タイプ): 決められた正解(QTE)を完璧にこなすことに快感を得る人。資格試験のようにコツコツとパターンを覚えるのが得意で、難易度の高い試験に挑戦したい人。 合わない人(研究・探索タイプ): 自由に実験し、自分なりの最適解を見つけたい人。決められた枠の中で「正解をなぞれ」と強要されることにストレスを感じる人。 ■ 最後に 「映像が綺麗だから」「評判が良いから」という理由だけで買うと、最初から最後まで続く「パリィの強制」に疲れ果てることになります。私がまさにそうでした。 世間では「タイミングを覚えて勝てた時の快感」が語られますが、私は逆にその仕様にがっかりしてしまいました。私と同じように、RPGに「コマンド選択の駆け引き」を求めるタイプは、別のゲームを選んだほうが幸せになれるはずです。すべて表示閉じる
クリアしました。人生で1番好きなゲームになりました。生まれてきてありがとう。 ※無事実績もコンプ2周目いきますすべて表示閉じる
自分の感性に合っているかは他人のレビューからはわからないことを教えてくれた作品 圧倒的に好意的なレビューが多かったのでXboxコンソールのGAME PASSでもプレイできましたが購入してみました。 購入してしばらくプレイしていましたが事情があって少しプレイから離れていました。 はまっているゲームだと離れていてもやりたいとか思うのですが、特にそう思うことはなく久しぶりにプレイしようとしたら「はぁ、やるか…」みたいない心の中でため息ついている自分に気づいたので今更ながら自分には合っていないと気づきました。 グラフィックや音楽は素晴らしいと思うのですがいまいちと感じる部分も確かに存在し、結局それが自分にはプレイを継続させる意思を阻害したのだと分析しました。 個人的にいまいちだと感じたのを順位つけて考えるとこんな感じです。 予備知識なくゲームを開始すると起承転結の"起"の説明が無いので??な状態でプレイすることになります。起の部分はサイト見ないとわかりませんでした。 洋ゲーにありがちな日本語訳。内容自体はわかるものの、素っ頓狂な感じの翻訳が多く気分を下げる原因でした。"抹消"のキーワードは直訳でなくて造語でもよかったと思う。 戦闘ではパリィと回避ができるものの防御不可。防御して相手のモーションを確認してからパリィ、回避を選択といった戦略が取れず棒立ちでいるとかなりダメージを受けるので実質的にパリィ、回避が強制。 フィールドにミニマップなし。マップがなくても大丈夫なゲームもありますがステージ単位では似たような景色が続くことが多いこのゲームでは必要だと感じました。 ゲーム全体の出来から考えると非常に出来の悪いメニュー画面のUIデザイン。 上記を気にしない方にはおすすめできるかもしれません。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。「参考になった」票数は保存された時点のもので、リアルタイムではありません。最終取得日:2026/08/14。




