

CODE VEIN
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01CODE VEINについて
CODE VEINは、物語に沿った危険なダンジョン探索に、戦闘やキャラクター育成、能力のカスタマイズを組み合わせた作品です。武器やブラッドコードを選び、錬血や吸血牙装を使って装備を調整。AIパートナーや友人との協力プレイも可能です。 Steamプレイヤー評価は83%、レビュー数は46,468件です。 発売日:2019年9月26日。 対応インターフェース言語:繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥7912026-10-02 · GamesPlanet DE基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイに対応。説明ではAIパートナー、または友人との協力プレイが案内されています。
言語
インターフェースは英語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、日本語、ポーランド語、ポルトガル語、簡体字中国語、繁体字中国語に対応。英語と日本語はフル音声で、対応言語すべてに字幕が記載されています。
03よくある質問
CODE VEINでは何をするの?
危険なダンジョンを探索して敵と戦い、キャラクターを成長させてさらに手強い挑戦に挑みます。
仲間と一緒に遊べる?
はい。説明にはAIパートナー、または友人との協力プレイが記載されています。
戦闘スタイルはカスタマイズできる?
銃剣や斧、槍などの武器を選び、ブラッドコードと錬血で能力を調整できます。
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を表すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
(´・ω・`)一言でいえばダークソウルなゴッドイーター (´・ω・`)もしくはゴッドイーターなダークソウル (´・ω・`)なおスカートの中身はだいたいが短パンです。 (´・ω・`)でも安心して!ミアちゃんはピンク色だったよ!すべて表示閉じる
けしてクソゲーではないが細かいストレスポイントがかなり多い ミドルプライスなら満足だがフルプライスならしょっぱいという絶妙なラインに乗せてきたおま値フルプライスゲー おすすめしてもいいかとは思ったが侵攻不能バグの報告や発売直前にDLC延期するデラックス版予約組はめ込みムーブなど 企業体質的に信用できない部分があり今後なにしでかしてくれるか分からないため買うなら覚悟は決めておいた方が良いかとすべて表示閉じる
楽しみ方は人それぞれなので万人にすすめられる訳ではないですが、齢60を目前にして何十年か振りにアクションRPGを買った人間が結構楽しめてます。 既に1周目を3回クリアしました。 2周目を躊躇しているのは縛りをどうするかなんですが... 他のレビューにもあるようにゲームバランスは悪いです。ステージ間のバラツキが結構あります。 最初は訳もわからずとにかくレベル上げに専念し、1週目クリア時点で180になってました。 そのまま敵を強化して2周目に突入したのですが、片手剣連打だけでは当然通用しなくなり断念。 次は武器や装備、アイテムを工夫してレベル100でクリア。 それでもやり残しているイベントが多数残っていたことに気付いて、都度イベントもクリアするようにして3回目をクリア。 さらに3回目の終盤でもっと装備を工夫できたはずと考え、現在4回目にチャレンジ中です。 (いつになったら2周目に突入できるやら) うまい人のようにシビアなタイミングでの技の発動とかできないので、ほとんど弱攻撃だけですが、事前の準備を工夫することでかなり違ってきます。自分的にはそのへんが楽しめる要素です。 デモ版で最初のステージがプレイできるので、それで検討してはいかがでしょうか? 自分はこれなら操作できると思ったので購入しました。すべて表示閉じる
一言で評価すると、【調整不足】です。 あまりにも大雑把な作品でした。 ソウルライクのゲームはボスを倒した時の達成感や ゲームをクリアしたときの喪失感のようなものを味わっていました。 しかし、このゲームに関してはクリアしても「やっと終わった…」という感想でした。 下記がこのゲームをおすすめしない点となります。 A.戦闘 ①殆どの敵が高機動・高火力360℃攻撃をスーパーアーマー状態で行ってくる。 →回避しながら近づいても1回攻撃できるかどうかレベル。 ②回復の動作時間が微妙に長いので、『敵の攻撃を回避してすぐに回復!』ができない。 →どの敵も動作が早いので、回復が完了する寸前で攻撃されることが多い。 ③武器の種類が少なく、ボスから出る武器も特殊効果が貧弱すぎて使い物にならない。 →特に見た目や効果で面白い武器は1個2個だけだった。 ④このゲームの売りである吸血(牙装)がバックスタブと 錬血(スキル)を使用する為の冥血(MP)最大値を上げるくらい。 B.マップ ①いくつかのマップが高低差のある迷路になっており、迷子になりやすい。 →吐き気を催すレベルの面倒で複雑なマップが2個ほど。 ②冥血(MP)を削り続けるマップが一つ存在する →私は脳筋だったので楽でしたが、魔法メインの人はどうするのでしょうか? C.ストーリー ①ストーリー自体は特に感想なし。(いつもの世界救ってくれ的な奴) ②周回させる気満々なのに、周回用に最適化されていない。 →ムービー・スキップを繰り返しさせられる(重要なムービーはスキップできない) ③なんかゴットイーターと世界線が同じらしい。 D.その他 ①強化するために一回一回倉庫から素材を取ってこさせる。 →手持ちから素材を使って、倉庫にある素材は使ってくれないのです。 キャラメイクに関しては、簡単に自分の好きなキャラを作れた為、 かなり評価は高いです。(でも体型もイジりたかった…胸とか…胸とか…) ただ、それ以外が酷かったので、他人におすすめはできないです。 取り敢えず全実績解除してきます。 以上です。すべて表示閉じる
XBOX Oneコントローラーを使用。クリア済み。 アニメ調のグラフィックが特徴的なソウルライク3DアクションRPG。『審判の棘』によって、人類の大半が死滅した世界。わずかに残った人類は『吸血鬼』となり、生き延びている。 主人公達は吸血鬼の仲間と共に、血と真実を求めて崩壊した世界を探索する事となる。 他のソウルライクでお馴染みの要素、『チェックポイント』『回復薬』『死亡時の仕様』等は本レビューでは割愛させていただく。 ----------------------【良い点】---------------------- システム ◆ 今作の特徴的なシステムの一つに『バディ』という仲間を引き連れて歩くことができ、疑似的に協力プレイができるというモノがある。オフラインでプレイしている時でも共闘感が生まれるので、よりゲームを楽しめる。 『バディ』は拠点にいる仲間から選んで行動を共にすることができる。 引き連れているキャラクターで多少変わるが、基本的には仲間のAIはそこそこしっかりしていて、攻撃、防御、回避、スキルをちゃんと使い分けてくれる。敵との間合いの把握も良く出来ているように感じた。 彼らは戦闘時に一緒に戦ってくれるだけではなく、主人公が倒れると蘇生もしてくれるので、戦闘には欠かせない存在だ。 ジョブ ◆ 『ブラッドコード』という他の作品で言うところの『ジョブ』のようなシステムがある。『ジョブ』毎に基本ステータス、習得可能なパッシブ、及びアクティブスキルに違いがある。 面白いのが、ある『ジョブ』で習得したスキルの『熟練値』を最大まで上げることで、そのスキルを別の『ジョブ』でも使用できるようになる事だ。これはビルド構成としても楽しめ、やり込み要素にもなる。 さらに、『ジョブ』は何時でもメニュー画面から変更可能なので、戦闘毎に付け替えて進むこともできる。 戦闘 ◆ 戦闘では武器による攻撃、『吸血牙装(ブラッドヴェイル)』という特殊武器による吸血、『冥血(MP)』を消費することで発動できる、『錬血(魔法、スキルの様なモノ)』を使い分けて戦う事となる。 敵を攻撃する事で自動的に『MP』は回復していくが、『吸血牙装』で攻撃をすることでさらに回復できる。 『ソウル』シリーズと大きく違う点としては、上記した『ジョブ』で習得したアクティブ『スキル』を組み合わせることで、戦闘で様々な技を発動する事ができるという点だろう。 例えば、近距離系の『ジョブ』を使用しつつ、遠距離攻撃『スキル』を装備して弱点を補う事ができる。 もちろん、特化型にする事もできるので、プレイヤーの好みで調整しよう。 ファストトラベル ◆ 初期から一度訪れた事のあるチェックポイントへと移動する事ができる。探索時には非常に便利だ。素晴らしい。 ----------------------【悪い点】---------------------- チュートリアル ◆ 序盤のチュートリアルが冗長。チュートリアル終了後に同じ解説が入る場所があるので、そちらだけでも良かったかもしれない。 長く複雑なエリア ◆ 一か所だけ、恐ろしく長く複雑なエリアをゲーム中盤辺りで攻略する事になる。このエリアはクリア後の隠し要素で出現するエリアでも良いぐらい複雑で面倒な構想になっており、プレイしていて唯一『楽しくない』エリアだった。 敵のヘイト管理 ◆ オンオフプレイ問わず、敵が基本的にはホストを攻撃するようになっている。よって、オンラインでプレイ時は、『フレンド』が攻撃をしている間に『ホスト』が逃げ回るのが基本戦法になる。 -----------------------【総評】---------------------- プレイ前は、PCデモ版が配信されなかったので、最適化に問題を抱えているとばかり思っていたが、杞憂に終わって何よりだ。 『ソウルライク』なゲームではあるものの、システムと戦闘面でしっかりと『ソウル』シリーズとの違いを出している。 難易度は『ソウル』系では簡単な方だが、アクションゲームとして純粋に楽しめる良作になっているように感じた。 是非とも、今後もこのシリーズが続いてくれると嬉しい。 プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://youtu.be/XuHkP0KVLcg 他にもアクションやメトロイドヴァニア系をSteamキュレーターで紹介しています。 良かったら御覧ください。すべて表示閉じる
継承者4人全員救出エンディングでクリアーしました。 クリアー時のレベルは116 片手剣+銃剣 最初に言っときますが、「ゲームとしては面白いです。楽しくやりました。」 steamの評価は必ずどっちをつける必要があり、 基準としてはおすすめなので、「フルプライスで他人におすすめできるか」観点からnegativeです まずこのゲームは Not Darksoul ダークソウル系ではありません。これははっきりしましょ。 死にゲーではないです。雰囲気は似てるけどぜんぜん違うゲームでした。 ただのダンジョン探索系のアクションRPGです ・仕掛けやギミックがない ダークソウルといえば理不尽な死にギミックですね。たからこそ死にゲーと言われてますが、 このゲーム、おそらくみなさんも殆どが「ボス戦で死ぬか死なないかだけ」でしょ。 道を探す時に変な仕掛けがあってそれを触ったら死んだ。みたいな経験はなかったはずです このゲームで死ぬのは、たとえば自分が間違って落ちて転落死することくらいです。 正しい道をちゃんと歩いていてもなにかの罠に気づかず死ぬのがダークソウルです 緊張感がダークソウルとは全然違いますね ボス戦で死ぬことは普通のゲームです。モンハンでよく死ぬけど死にゲーですかね? ・マップは自分で開拓したかった。 自分でいくら歩き回ってもマップは埋まりません。ただ足跡がついてるだけです マップは「ヤドリギポイントを開放することで埋まって」いきます。 問題は自分で行ったことがなくてもヤドリギポイントがあればうまります。 進めば進むほどマップの探索よりはただ「ヤドリギポイントを探す」作業になってしまいます。 明かされてしまったマップには興味を失い、 自分で歩いたマップが埋まらないことからの虚しさがダブルパンチで来ます あと、マップに足跡だけ残してマップは明かさずに、 推測して動き回るというのはアイデアとしては面白いですが、 それをゲームの中でうまく活かしてない気がしますね。 特に立体感があるマップではむしろ邪魔になることさえあります ・初心者殺しの大聖堂 この大聖堂マップは初心者さんは誰でも絶対に迷うと思います。 マップが「複雑で立体的で、しかもマップのタイルリソースの使いまわし」 しかも上記に説明した「トラップのギミックがない」「マップが埋まらない」の要素と相まって 「マップが分りづらい上に緊張感がなく面白くないただの道探し作業」になります。 もうちょっとマップを面白くできなかったでしょうかね。 悪い意味での挫折ポイントになる気がします ・石像の道を辿る理由は? 演出形式としては血英を探せば過去の出来事を垣間みえる道を歩くことができます。 この演出そのものはlife is strangeやfallout4 などでもよくある演出ですが、 このゲームだけの特徴として出てくるキャラが全員なぜか石像です。 制作サイドは過去の出来事です。ということを強調したいですかね? でもよくある演出なのでそういうことしなくてもユーザはわかっています。 「意味ないことにはこだわらないほうがいい」と思います ・キャラはかわいいし、メイクはいいが、ゲームがキャラを殺している かわいいビジュアルで、メイクもけっこういいものですが 「意味がわからないアクセサリーのコスト」は消したほうがいいですね あと、このゲームの設定上、必ずマスクをつけることになるからほとんど素顔を見せない さらに防具を外す、もしくは非表示にすることができないから 結局キャラメイクで作ったキャラは拠点でしか見れない せめてオプションでオン・オフできればいいのに。。 ・バディの難易度調整失敗 ゲームの設計としてco-opの形式をしています ソロでもバディと呼ばれるNPCを連れて一緒にダンジョンを回ることはできます ただ、npcが強すぎます ソロ用とnpcあり用のの難易度の調整に失敗した気がします。 極端に言うと、ボス戦でもnpcが殺してくれるまで待っていればクリアーできます。 ・ジョブとスキルのバランス ゲームの中ではブラッドコードと呼ばれていますが、 このゲームにもジョブがあり、ジョブ別にスキルがあります。 問題はスキルがけっこういい加減にばら撒いているので必要なスキルを探すのに困難します。 1回スキルをマスタすればどのジョブでも使えるようにはなりますが、 それはゲームプレイのサービス残業ですね。作業強要です このゲームのスキルは自分で熟練度を上げればマスターできますが、 もう一つ、余った経験値を使って上げることもできます、、、が 問題は経験値+アイテムで上げることになり、結局アイテム探しの作業が必要になります。 1回にアウェイクMJ310の9個とか、って。。。 数が多いことを問題にするのはこのゲームは「マスタしたものをリセットできない」です つまり試しうちができない 数が少ないからさくっとマスタして試しながらビルドするか、 コストが大きいけどリセットできるから試し打ちしてビルドを確定するか、 どっちでもないからしんどい作業が続きます あと、ジョブの数が多すぎますね。30個以上も必要かな。。 スキルは150個以上あっても8個まで装備できて、必要に応じて組み合わせるけど ジョブは使えるのが1個のみ、、そんなに必要かな? 訂正: 前回に「両手剣マスタリー」を取得できるのがアサシンと書いてましたが、アトラースでした。 この件に関しては私個人の勘違いです。間違ってすみません。 ただ、やっぱりイメージしづらいなとは思ってます。 このゲームでは主人公クラスの人には神話で出てる神の名前をブラッドコード名にしてます プロメテウスとか、メルクリウスとかアトラースなどはギリシャ神話で出る名前ですが 実際に神話での彼らの話とマッチングしづらいですね。 たとえば、プロメテウスは神話では人間に火を与えた罪で永遠に罰を受けることになりますが、 この人を助けるために罪を背負う話はルイではなく、ルイの姉のカレンにマッチしますね でもカレンは別のデメテルという、まったく連想しづらい別のものだったりします あと、バランス的にもスキル所有がアトラースは11個、ウォーリアは4個だったり 必要以上にジョブが多い気がします ・マルチプレイのためのUI co-opのマルチプレイ支援ができるダンジョン探索系は新しくはないですが 数が多くはないので貴重ですが マルチプレイをするためには「相手のステータスを瞬時に確認できるUI」は必須です そのためには画面上にわかりやすい場所でわかりやすい表示にする必要がありますが、 いまのゲーム画面でのnpcのステータス確認領域は、、小さい上に分りづらいです せめてオプションでUIが調整できるようにしたいですね。。 ・(日本限定)プライス高 いまそんなに円高なのか? 60usdが8856円で売れている。。 ま、個人的にはこのゲームは好きです キャラかわいいし、お○ぱい大きいキャラ多いし、アクションRPGとしてもそこそこ面白いし たからこそもったいないな〜〜というのが多いですね。 私は楽しめましたが、知人はどう思うかは恐ろしいのでお勧めできない認定していますすべて表示閉じる
-80%セールがあと数日で終わるということで、いま悩んでいる方にとって何かしら参考になればと思いレビュー。 ソウルライクなゲームと比較した厳しめの批判はすでに多くの方がされているので、本作のシステムにおいて好ましい点をお伝えします。 まず初めに断っておくと、このゲーム、現時点では非セール時なら待ち。 セール時は、 -ただソウルライクゲームを探しているだけなら競合と比較 -GEのノリでソウルライクゲームをやりたいなら買い -どちらでもない(こだわりがない)ならきっと楽しめるので買い だと思っています。 ざっくりとしたテイストとしてはソウル:GE=3:7くらいなので、それで楽しめそうならぜひお勧めしたいです。 このゲームが他のソウルライクのタイトルに対して特に優位性を誇る点は、 仲間の大切さを知ることができる ことに尽きるかと思います。 このゲームではNPCとバディを組んで探索をすることができますが、これがなかなか味わい深い。 エスト瓶再生力が尽きたことを教えてくれる同行者のみんな、特にボス戦特有の殺るか殺られるかという状況で落ち着くことを促してくれるcv.石川界人の存在などは、総毛立った獣の毛並みのようにささくれたプレイヤーの心にひとときの安寧を授けてくれます。 これは繰り返す死の連環に今まで独りで立ち向かっていた私たちにはなかった感覚です。 また、仲間のメリットは精神的な面だけにとどまりません。 このゲーム、高難易度を誇るソウルライクゲームを謳っていながら、高度なプレイヤースキルなしでもボスを乗り越えていくことができます。 そう、なぜなら仲間がいるからです。 眼前に立ち塞がる強敵がどうしても倒せない場合、cv.鳥海浩輔に攻撃を任せ、自身は環境優遇の重装を装備してヘイト管理とガードに専念することで乗り越えることができます。 こんなに他人任せでは仲間たちに申し訳が立たない? いいえ、問題ないのです。 —だって私達みんな・・・仲間だもんげ!— ……難易度について真面目な所感を求める方もいるでしょうが、それはひとえに「プレイヤースキルによる」でしょう。 ただ、私の所感としては、ソウルライクゲームの中ではあまり難しい方ではないと感じています。 ある程度ソウルライクなボス戦に慣れていれば、レベルを上げすぎず重装を縛ってもボスの半数近くは初見で倒せる程度です。 そうなってくると、「すぐに終わってしまうのではないか」「あまり楽しめないのではないか」と心配される方もいるかもしれません。 しかし、問題ないのです。 そう、仲間がいるからです。 効率を求めれば優秀なNPCだけを同行者として採用することになるでしょう。 しかし、NPCの中には魅力的ながらも性能的に不遇なキャラクター達がいます。 そういった仲間達に対して、どのように旅の思い出を築いていくか。 それもまた、貴方のプレイヤースキルにかかっています。 NPCの性能に合わせることで敢えて不遇なNPCとバディを組み、シナジーを模索していく。 そういったことができるのも、仲間がいる本作だからこその要素です。 様々な評価(大半は妥当)があり、買い手としては悩むところかと思いますが、確かなことがひとつ。 悩んでいるなら体験版をやってください。 百聞は一見にしかず。本当にこの一言に尽きます。 体験版は序盤のボス1体までのストーリーに加え、高難易度マップを含む内容となっています。そこで難易度や雰囲気のマッチングをはかるのがよろしいかと。 なにはともあれ、これを読んだ皆さんがよい選択をできるよう願っています。 [2022/09/30 追記] 敵を強くして10周(☆10)+同行者縛りでクリアしたため、よく指摘されている問題に対する所感を追記します。 全体的に、システム面や難易度調整面の指摘に関しては、プレイスタイルによって評価が分かれているものと推測しています。 実はこのゲーム、ジャンルとしてはソウルライクですが、ダークソウルと同じようにレベルを上げて物理で殴るスタイル だけだと半分くらいしか楽しめない ように思います。 というのも、このゲームではBC(ジョブ)と錬血(スキル)が非常に重要だからです。 そのことを踏まえて、話を進めます。 【ボスの難易度調整が不適切問題】 こちらは装備・BC・錬血による対策をとっているか否かによって評価が分かれるはずです。 確かに、何も対策を取らずに正面からの殴り合いをする場合、攻略難易度の高いボスは存在します。 しかし、難しすぎると言われているボスでも、適切な装備・錬血を用いることで被ダメージを100%カットすることができます。 そのため、どうしても勝てないボスがいる場合は、より楽に勝てる工夫を模索する…というのが本作のゲーム性のメイン部分だと言えるでしょう。 【実質的に優秀な同行者が1人しかいない問題】 こちらに関しては、新エリアの探索という意味では的を射た指摘かと思います。 しかし、他の同行者が役に立たないかと言われると、そんなことはありません。 戦力的に敬遠されがちな同行者は、本人ではなく共錬血(同行者と2人で使うスキル)が非常に優秀な場合が多いです。 彼らの共錬血を使用すれば、一撃でカンストダメージを叩き出したり、武器を1度も使わずにボスを攻略することもできます。 「自身と同行者を合わせた戦力」という観点であれば、どの同行者も調整ミスと言われるほどの差はないように感じます。 【同行者縛りキツすぎる問題】 キツいです。そもそも想定されてないでしょうから…。 しかし、無理な難易度ではないように思います。 先述したように適切な対策をとれば、普通のソウルライクゲームくらいの難易度になります。 そこから先はプレイヤースキル次第でしょう。 【総評】 本作は、自身の「プレイヤースキル×ビルドを組む能力」によって攻略難易度が変わってきます。 そのため、「色々試行錯誤してみるのが好き」な人から「プレイヤースキルだけで勝負したい」人まで、幅広く楽しめるかと思います。 しかし、先述した能力のいずれかが不足すると、詰まる部分が出てくるかもしれません。 そんなときは、一度立ち止まって攻略法を見直してみてください。 装備、錬血、仲間、立ち回りetc…それらのどこかに、必ず突破口はあるはずです。すべて表示閉じる
良い点 アバタークリエイトは良い 進行不能バグあるので少し待ったほうがおすすめ 仲間が一人ずつ消えていくバグもあるため様子見したほうが10時間ちょっとプレイした自分からの アドバイスです DLCもSeason Passを買っても延期になってるため意味ありません。 通常版で十分ですすべて表示閉じる
最近セールで買って、取り合えずクリアしたのでレビューを。 ・結論 結論から言うと、ストーリー良し、アクション微妙という感じです。 セールで1300円で購入しましたが、1300円以上の価値があることは確かです。 しかし、定価の9000円で買うことはお勧めできません。 時間は、初回クリアまで30時間かかりました。 エルデンリングよりは簡単ですが、エルデンリングの方が面白いと思いました。 色々書いてありますが、あくまで個人的な感想に過ぎません。 以下、良かった点と悪かった点をまとめておきます。 ・良かった点 1.キャラが可愛い キャラが可愛いです。最高です。パンツもあります。 2.主人公のキャラクリが自由度高い 主人公も可愛くできます。顔や瞳、体格だけでなく、服に着けるアクセサリなども選べます。 3.ストーリーが面白い ストーリーや世界観は個人的には好きでした。ツッコミどころもあるような気がしますが(キャラ同士の関係が密接過ぎて世界が狭いように感じます)、気にしないことで解決します。ただ、オチだけは許していません。続編が出るなら、ちゃんと吸血鬼の世界にしてほしいです。 4.声優が豪華 声優は非常に豪華です。声を聴いて自分でわかった分だけでも、鳥海浩輔さん、茅野愛衣さん、早見沙織さん、大塚明夫さん、石川界人さんがいました。 5.錬血スキルが面白い これは、SEKIROやエルデンリングには無い独自の仕様で面白いと思いました。他のゲームにおける魔法のポジションになりますが、魔法使いでなくても使えるのが面白いところです。もちろん魔法使いビルドの方が火力は出ます。バフやシールド、エンチャントなどもあります。 6.ステ振りが無いので、武器をコロコロ変えられる エルデンリングやダークソウルでは生まれ変わりが必要でしたが、このゲームはブラッドコード(RPGでいうところの職業)を入れ替えるだけでステータスを変えることができます。ブラッドコードを入れ替えるのに、代価はいりません。ステータス画面で簡単に変えられます。 7.歩いた場所がミニマップに表示されるので探索しやすい これも非常に助かりました。迷いやすいように作られているので、この機能で既に行った場所かどうかがわかります。 8.序盤と終盤のボスは面白い 序盤の脳筋ハンマーボス(名前は伏せる)や毒蝶、湿潤の処刑者、神骸の伴侶、ラスボスは特に楽しかったです。ただし複数ボス、てめえらはダメだ。 ちゃんと攻撃を見切れば、同行者なしのソロでもクリアできます。私はフロムゲーを経験済みなので、序盤の内は同行者は甘えだと思って、道中も含めて脳筋ハンマーボス(名前は伏せる)や毒蝶、湿潤の処刑者、渇求の暴君は同行者なしでクリアしました。途中からボスよりも道中が辛くなり、同行者を想定した難易度だと思ったので、NPC(女の子がよかったのでミアをずっと連れてました。)に同行をお願いするようにしました。 ・悪かった点 1.敵の使いまわしが多い 仕方ない部分もあると思いますが、ちゃんとして欲しかったです。記憶に残っている限りだと、モブ敵はスライム、武器持ってる人型、カンフー、背の高い細身の敵、特大武器持ってるでかい敵、人型の虫、鬼、犬、猿、チンアナゴの9種類くらいしかいなかったと思います。あとは、持ってる武器が違ったり、色が違ったりするくらいです。戦っていて、またこいつかと思っていました。 2.ダンジョンが代り映えしないので、長いと飽きる いろんな種類のギミック(NPCイベントなど)が用意されていれば、面白いのかもしれませんが、だいたいレバー引いてハシゴを下ろすかドアを開けるだけなので、普通に飽きます。しかもやたら長いです。飽きます。「白い血の聖堂」というマップは本当にもうやりたくないくらい、つまらなかったです。横道を見つけてレバー引いてドア開ける。。。これの繰り返し。 3.主人公がストーリー中全然喋らない 主人公にも声が割り当てられてて、ストーリー中喋るときもあります。でも、ほとんど声を発しません。なので、突然主人公が声を出すと、マスクをつけていて口の動きが見えないのもあって誰が喋っているのかわかりませんでした。ちゃんと声優さんが割り当てられているのに、残念でした。作中に主人公があまり喋らない理由が描かれていて私が見落としているだけかもしれませんが... 4.効果音が微妙 個人的な感想ですが、攻撃が当たった時の音や、バクスタやパリィが決まった時の音がしょぼいです。エルデンリングとかは大きな音が鳴って、その瞬間に脳汁が出ますが、このゲームは、そういった脳汁出すための効果音が微妙です。それから、攻撃がヒットした時の音も小さいです。 5.バクスタ(背面攻撃)が思ったより入りにくい ダンジョンは敵がわんさかいて、ステルスキルができないと、ジリ貧になりやすいです。にもかかわらず、バクスタの判定がかなり狭いです。慣れれば、3回に1回くらい入りますが、そんなもんです。バクスタはプレイヤーが気持ち良くなるために必要なので、もっと入りやすくして欲しいです。 6.難易度の上げ方が下手 中盤以降、強モブがすごいたくさん出てきます。強モブです。エルデンリングでいうところの全身鎧の騎士みたいなポジションです。倒すのに苦労するのに、一度に2体や3体出てきたりします。それが1度ならいいですが、何度もあります。何度もあると飽きますし、面白くないです。しかも細身だからなのか、バクスタの判定がかなり狭く、バクスタが全然決まりません。 難しいのはいいですが、面白い難しさではないのが問題です。いいボスやいい強敵というのは、自分のプレイを反省して、次また頑張ろうと思えます。逆に「じゃあ、もういいです」という気持ちになってしまう敵はあまりいい敵キャラとは言えないと個人的に思います。エルデンリングでも、一部そういう敵がいましたが、このゲームの敵モブはそういうのが多いです。敵の攻撃モーションは雑に強いし、敵の数が多いです。集団の敵はまともに相手しても大体勝てないですし、特にやりようもないので、素通りします。「じゃあ、もういいです」になっちゃいます。 同行者を連れていけるので、それを加味した難易度になっているのかもしれませんが、それにしても集団になっている敵に勝ちにくいことは確かですし、戦っていてそんなに面白くないです。敵の配置や攻撃モーション, HPなどをよく考えて設定してほしいです。 それから、敵のプレイヤー探知範囲がかなり広いです。敵と戦っているといつも何かワラワラよってきます。そして、手に負えなくなって、「もういいです」になっちゃいます。 端的にまとめると、「強いモーションと敵を増やせば難しくなると思っているのかな?」という感想です。確かに難しくなるとは思いますが、それは面白いですか? 7.敵の攻撃モーションが雑に強い これも面白くない理由の一つです。敵は堅牢(怯みにくさ)がプレイヤーよりも高いです(これは普通)。にもかかわらず、攻撃モーションがプレイヤーよりも圧倒的に強いです。ボスならまあ当然な感じはしますが、雑魚の攻撃モーションも雑に強いです。リーチが長い、予備動作が短い、隙が少ない、攻撃力が高いです。しかも間髪入れずに攻撃してきます。こっちの攻撃で敵はほとんど怯まないし、怯んでもこっちは次の攻撃が入らなかったりします(スタミナや攻撃速度の関係で)。でも、相手の攻撃は一発でプレイヤーを怯ませるし、余裕で追撃を入れてきます。その追撃でまたプレイヤーが怯みますが、敵は攻撃の後隙が少ないので、間髪入れずにまた攻撃してきます。回避連打しないと避けられません。不公平な感じがして不愉快でした。スーパーアーマーでごり押してくる感じを想像してもらえると近いと思います。面白いですか? 8.パリィのメリットがほぼない パリィは決まると気持ちいですが、前述の通り効果音が小さく、微妙なのでエルデンリングでパリィした方が気持ちいいです。パリィが決まるとカウンターで吸血攻撃ができますが、この攻撃はバクスタと同じになります。パリィは失敗したら攻撃を食らうのに、バクスタは敵の周りをぐるぐる回って背後で弱攻撃を押すだけ。個人的にパリィが決まると楽しいので好きなのですが、リスクとリターンが見合ってなくて残念だと思いました。 9.武器の種類が少なくて、戦闘があまり変わり映えしない 武器は片手剣、両手剣、斧槍、大槌、銃剣の5種類あります。でも両手剣、斧槍、大槌は大体同じなので、実質3種類です。 また、スキルを使うのに錬血というポイントを使いますが、これを貯めるのに、近接攻撃や吸血攻撃がいります。なので、俗にいうガンナーや魔法使い的な戦闘スタイルをやろうとしても、近接攻撃をしないといけません。じゃあ、最初から近接でいいじゃんってなります。 10.ソウルシリーズで言うところの致命の一撃がない これは個人的に超減点ポイントです。敵が多い時に、致命の一撃は無敵時間をつかって各個撃破を狙えますし、ボス相手がダウンした時に致命の一撃をいれると、ボスが立ち上がるまでに体制を整えたりなどのボス戦の小休憩になります。それに、なにより決まると気持ちいいです。でもこのゲームにはそれがありません。雑魚敵は吹き飛ぶと寝転がりますが、追いかけて切りまくるだけ。ボスは膝をつきますが、その間攻撃連打するだけ。しかも効果音が小さいので、切ってる感覚があまりありません。致命の一撃とパリィとバクスタやってるだけでソウルライクは楽しいみたいなところあるので、必要だと思います。 11.戦闘に緩急がない これがアクションとして一番よくない点だと思います。どれだけ機敏な動きを実現しようとしても、人間が反応できない速さのゲームは遊べません。じゃあどうするかというと、野球のチェンジアップのように、スピードに緩急をつけるのです。遅い攻撃に速い攻撃、エルデンリングのマルギットのディレイなどがいい例です。 それから、戦闘全体にも緩急を入れます。一度距離を空けて、相手の様子をうかがったり、回復したり、また近づいて攻撃か防御か回避か...また一旦距離を空けて...というように、戦いのやり取りというか読み合いというようなものが必要だと思います。モブやボス関係なく、エルデンリングでもSEKIROでも一度近づいて剣を交えた後、一度離れて様子見という動作があります。このゲームはそれがありません。プレイヤーが距離を離すと、凄い速さで近づいてきます。回復をしようとするとほぼ100%回復狩りをしてきます。攻撃範囲に入ればとにかく攻撃してきます(前述の強モーションで)。一連の攻撃が終わった時に、射程内にいたら間髪入れずに攻撃してきます。プレイヤーは何をするにも敵の攻撃をまず避けないといけません。面白いですか? 12.敵キャラがプレイヤーを狙いすぎ これもプレイしていて疑問に思った点です。同行者がいるのに、モブもボスも不自然なくらいに同行者を無視してプレイヤーを狙ってきます。恐らくモブは戦闘状態のモブの内少なくとも1人以上はプレイヤーを狙うようになってます。ボスも必ずプレイヤーを狙ってきます。たまに同行者に攻撃が行きますが、1,2回攻撃するとプレイヤーにターゲットが戻ります。前述の通り攻撃に間髪がないので、プレイヤーは攻撃を避け続け、同行者のNPCが殴り続けるというよくわからない構図になります。ボスの攻撃もよく見れば後隙がありますが、数回程度のチャレンジでは当然うまく差し込めません。攻撃を差し込むよりも避ける方が早く上達するので、攻撃を避け続けて、NPCが殴り続け、ボスのHPが少なくなったところをゴリ押す。。。なんか違うなぁと思いました。 ・まとめ 1.買うか迷ってる人へ セール(私の時は1300円でした)なら買っても損はないかと思います。定価で買うのはお勧めしないです。 2.最後に 色々書きましたが、私は一人の消費者に過ぎません。すべてただの感想です。 文句ばかりで、あまり良いレビューとは言えませんが、続編への期待を込めて書きました。我ながら2019年のゲームとフロム最新作のエルデンリングを比べるのはどうかと思いましたが、面白さを追求するためには必要だと思い、忖度なしに比較しました。 プレイの気持ちよさに関わる部分(バクスタ、致命の一撃、パリィ、効果音など)と、敵の戦闘AIやモーション、ダンジョンの冗長性と、戦闘スタイルの差別化ができればかなり面白いと思います。 ストーリーや世界観はとても良いと思ったので、続編があれば楽しみです。すべて表示閉じる
--- 2019/10/05 クリアしたのでレビュー修正 --- 2019/10/06 周回について追記 総評 劣化ブラボ。所詮バンナム。3Dソウルライクに飢えて飢えて発狂しそうで、プレイ時間の1/5がムービーで諸々の要素から周回する気が起きなくても良いなら買い。 それ以外はセールで半額以下になるまで放置推奨。「バンナムはなぁ」と思った人はきっと正解。 まず最初に言っておきますが、このゲーム面白いです。攻略情報なしでゆっくり探索して初周50時間超楽しめました。 フロムが切り拓いたソウルライクは本当に素晴らしいジャンルです。 明け方4時までぶっ通しでやらせるだけの魅力があります。 それでもDownvoteなのは、ソウルライクとしては駄作と言わざるを得ないことと、良い点が非常に人を選ぶことからです。 本ゲームが独自性を出すために、既存のソウルライクから離そうとした要素が尽くチグハグで、やればやるほど「ああ、ダクソ(ブラボ)はなんていいゲームだったんだ」となること請け合いです。(当時色々言われてましたが、今思えば仁王はキチンとソウルライクを昇華させた素晴らしいフォロワーでしたね) ソウルライクではなく、懐かしいムービー山盛り和製3DRPGとして見れば佳作と言えますが、定価\9,000(おま値)を鑑みるとコスパは最悪です。私はGEやったことないのでそちらと比べての評価はできません。 悪い点 ムービー 一言で言うと「俺はムービを見るためにソウルライクしてるわけじゃないんだが…」です。 例えば、新しいステージについたら3分ムービー。道中で10分ムービー。ボスに会ったら1分ムービー。倒したら1分ムービー見て第二形態に移行。第二形態倒したら5分ムービー。ムービー内であそこ行けって言われて行ったらまたムービー。戻れと言われて戻ったら敵に襲われるが戦闘シーンから敗北後の会話まで全部ムービー。 この間操作は移動のための階段上下だけ。FFでもやってんのかと思います。 アクションゲームなんだから「今は敵わない強大な敵」は実際に戦闘させてほしい。DMCか。 他にも、雪山で見通しの悪い山道抜けて広場に出たらムービー流れて「絶景だな」ってキャラが言うんですけど、 私は「自分で歩いて」「リアルの自分」がリアルタイムにそのセリフ言いたいんです。 ダクソ3でイルシールついたときにムービーが流れて自キャラが「絶景だ」って言ったり、 ゼルダBotWで山登るたびにムービー流れるか?って話です。 ムービーで語りたいならRPGでも作っててください。 ムービーだらけのせいでマルチCo-opも待ち時間がダルすぎます。 ダクソですらムービーダルいなって思うのに、このゲーム悪いと1回5分~10分のムービーを3回連続で見たりするんですよ。 ストーリー 漂白された人格しかいない。味方にクソウザいやつが居てイライラしっぱなしになるのもアレなので良し悪しだとは思いますが、 出る人出る人「実はいいヤツ」で悪いやつは特定の一人だけ。というのが絵本でも読んでるようで辛かった。 TRUEエンド見ましたがアレなんですか?ふざけてるんですか?ここまで酷いエンド久しぶりに見ました。 ヒロイン殺した!はい感動!色々あった問題は全部ヒロインの悲劇的な献身で全部解決!俺たちの冒険はこれからも続く!って…正気ですか? 直前まで「継承者に寄り添うだけ献身するだけではダメなんだ。私も運命に抗いたいんだ!」って本人に言わせてたのなんだったんです? いや、そもそも適応係数が高いやつゴロゴロ居すぎやろとか、誰かが一人で全部吸収したらクイーン再誕するから分散したんちゃうんかとか色々あるんですが、上記はマジで許せない。ふざけんな。金返せ。こんなストーリーはチラシの裏に書け。 戦闘 クリア寸前までは良い点に書こうかと思ってました。 確かに道中の雑魚は、重量武器でずっとのけ反らせられるし(逆にずっとボコられる) 中盤からは死んだふりをしている複数の敵キャラからボコボコにされるシチュエーションばかりだし、その割にAIが腐ってて真ん前さえ通らなければ反応しないんで、怪しい雰囲気のときは歩き移動で各個撃破するようになるし、 敵のヒットボックスが適当だから見かけ上当たってるのに空振りするし、バックスタブは見た目どおり入らないし、敵がしょっちゅうスタックしたり攻撃モーションをキャンセルして移動したと思ったら位置ズレしてたりするし、 ヘイト処理が意味不明でバディ狙ってた敵が急に追尾足元発生スキルや超長距離突撃を入れてきてそのまま仰け反りで殺されたり、 90年代のMMOかよって感じの技術力と高難易度を履き違えた作りで端的に言ってクソなんですが、まあダクソもハメ殺しはよくあるし、弓チクでおびき寄せたり各個撃破するために敵の追尾エリア際までトレインしたりするので、そういうもんだと思って我慢してました。 ただ、打って変わってボスは比較的正面からの殴り合いをさせてくれるものが多く、概ねターン制をしていて面白いです。(さすがにダクソの無名やゲールのような死闘感はないですし、敵のビジュアルも「エロいな」と思いこそすれ「センスがあってカッコいい」となるものはないので期待はしないでください。あくまで苗床が無いからマシという話です) 特に、NPC死亡時に自身のHPを分け与えるシステム(逆に自分が死ぬとNPCが分け与えてくれる)は共闘している感じが生まれて非常に良かった。分け与える際に相当HPを失うので、自分を生き返らせたがためにNPCが死んだりすると、「すまねぇ」と声に出して言ってしまう。 それなのに、なんでラスボスをモンハンワールド(無印)のラスボスみたいな超巨大ボスにしたんでしょうか。 終盤のオンスモ~ミドウ~髄骸の王と人型で殴り合いができる良ボスだったのに、最後がアレで本気で萎えました。ターゲットロックすると腹の下に吸い込まれて謎に食らうので、ノーロックで倒しましたが、作業感がすごくて最低でした。 マルチ 上記のムービーの件もあってマルチやる気が起きない。侵入ある訳でもないからひたすらムービーに付き合ってボス倒すだけの作業。 救済策であってエンドコンテンツでないのはわかりますが、ストーリー上の整合性もないし、そもそもストーリー内でマルチについて触れないので存在を忘れる。 その割にえげつない回数を実績要素にしててほんまそういうとこやでバンナム レスポンス インタビューでは「レスポンスにこだわった」と言っていましたが、モーションの溜めが微妙なのか軽すぎて気持ち悪いです。その割に食らい時や武器振り後の硬直が長すぎたりスタミナの回復初めるタイミングが酷いため爽快感が全くなく、逆に堅牢が高くて食らい時に仰け反らないときは、いつ食らったかもわからないときがあります。(ダクソ2の強靭を思い出しますが、あれより酷いです。モーションをサボってる同人ゲーやってる感じといえばわかってもらえるでしょうか) また、バックスタブするたびに3秒以上あるムービー見せられるのが本当に苦痛です。インタビューで「ケレン味」とか言ってましたが、これ系のゲームは何周も周回するという大前提を理解していないのではないでしょうか。最初の1回だけにするか設定でオンオフさせてほしいです。 これが嫌でスタブ控えるくらい辛い。エスコンで言うなら3回に1回勝手にミサイルカメラになってスキップ不可って感じ。カッコいいからって耐えられますか? 世界観設定 吸血鬼、マスクの設定について、フレーバーなのはわかりますが使いこなせてないと思います。 作品内で「血への飢え」が重要な問題として描かれており、ある事情で人間はかなり数が少なく、 血液の代替物である「血涙」も不足していることで世紀末覇者のような時代になっていることは説明されるのですが、 自分自身や自分の仲間たちが「血涙」を利用するシーンもなければ、飢餓に侵されるといったこととも一切無縁で、更に人間を吸血するシーンが一切直接描かれない、主人公やその周囲に至っては間接描写含めて一切ない。 しかも、本当に信じられないことに人間を吸血することへの葛藤すら描かれないのです。主人公達は「元人間の吸血鬼」なのにですよ? 人間の吸血は癖になるからやめとけ、と一度言われるんですが、それだけです。癖になった敵が出てくることすらないんです。 これでは吸血鬼設定でないといけなかった理由が全くわかりません。 マスクについても、瘴気の設定ほんとに必要でした?リップシンクサボるためにやってるのかなーとしか思えませんでした。 吸血鬼がロスト化してしまうものなのに、人間もマスクしてるし。 確かにクリア済みマップに再訪するとモブキャラ達が居たりするし、 主人公たちがヤドリギを開放していくことで、他の人達の活動範囲が広がっていったのかなと思わなくもないですが、そういった点をもっと描いたり、実際に瘴気が消えるなりしないとよくわからないです。 あと、スタブすると瘴気用マスクがなぜか消失してて吸血用マスクが沸いてくるのもよくわからないです。(東京喰種のゲーム化作品だったのかな?) もっと言えばヘイズってなんなんですか?共通通貨になってるし死ぬと落とすけどロスト化とは関係ないんですよね。 武器とスキルのバランス 重量武器バフ盛り以外息していないです。 遠距離スキルも後半のスキルはまあまあDPS出るんですが、燃費が悪く結局近寄って冥血稼ぐ必要があり、そのために非コンボ吸血しようものならクソ長いモーション見せられるし、軽量武器は吸血特化しても時間あたり吸血量少なく重量武器なら2回殴ればすぐ増えるので、じゃあもうバフかけて殴ればええやんってなります。 また、ステ振りができない関係でステータスの自由度が低く、遠距離攻撃スキルを使うためには重量武器を持てないor持ってもダメージ出ないので、重量武器使用時のみ敵がやたら仰け反ることを踏まえてもバフ盛り重量武器が唯一解になってます。(最軽量で出せるStepの無敵時間短すぎるのも問題。狩人さんよりショボい。) フォントとUI これは本当にひどい。スタミナゲージとか00年代の同人ゲーの域です。 UIもスキルパレット、アイテムパレット、エモーションパレットはMMOぽくて良いですが、他が酷い。「スタートメニューはスタートボタンで開くけど閉じるのは✕ボタンしかダメ」とか何考えてるんです? 各メニューがR1やR2でタブ移動できなかったり、嗜好品を渡すときに数量選択ができなかったり、倉庫に預けたりアイテムやスキルを登録すると毎回カーソルがトップに行ったり、細かいところで考えられてない。 周回 上記した通り要所要所で10分以上のムービーを見せられる。スキップ可能とはいえ、ほぼすべての説明をムービーで行われるため飛ばしながらやると「次何やるんだっけ」となり作業ゲー感が急激に倍増しやる気も飛ぶ。 周回時に敵を強化するか据え置きにするか選択できるのは面白いが、強化を選んだ場合、単に敵の攻撃力とHPがとんでもなく上がるだけで、新しい攻撃パターンがある訳でも新しい敵配置がある訳でもないし、周回しても新しいアイテムが得られる訳でもないのでフィールドに落ちているアイテムを再回収するメリットがなく探索するモチベーションが沸かない。 ムービー見て、雑魚を相手にせずボス直行、またムービー見てという作業に成り下がる。マルチも上記の通り耐え難いし、マルチエンディングに関する分岐があるがやる気が起きなかった。 そもそもBad、Good、True方式で初週を探索しきってプレイすると自動的にTrueになるため別に他のエンディングを見たいと思わない。ダクソのようにLawとChaosならまだ気にもなるが… クリア後に諸々調べたところ、何のストーリ上の変化もなくEDバリエーションも変わらないが、ある血英の修復有無の両パターンを満たさないと「すべてのEDを見る」の実績が解除されないらしいので、実績コンプしたい方は注意してください。 ロードが遅い あまりに遅いからSSDにインストールし直したけどそれでも遅い。ソウルライクってのは周回(略) オートセーブ オートセーブなのにセーブ間隔が意味不明。篝火で座る(触るだけではNG)か死ぬ時しかセーブされないため、クラッシュしてそれまでの進行が飛んだときはショックで中断しました。 ダクソと同じで篝火に触ると敵が復活する(&MP的なゲージが初期値になる)ので、篝火見つけても探索続行したいんですが、クラッシュが怖くて触らざるを得ないのかなりストレスです。 ヘイズ取得等なにか変化があったらオートセーブだとなにかまずいんですかね?マップ間もロード時間を稼ぐために敵もアイテムもない曲がりくねった道で繋げることしかできないし技術力に問題があるのかなと勘ぐってしまいます。 吸血 ブラボを意識しているのはわかりますが、あんまり噛み合ってないです。爪以外は発生が遅すぎて使い物になってません。 訂正します。脳筋なので初回レビュー時はあまり使ってませんでしたが、バフがかなり強く、ボス戦で維持し続けるためにはコンボ吸血をバンバン使っていく必要があります。 私はLv40でクリアしましたが、かなりHPが低く防御系バフ盛り盛りにしてないと相当削られるので、ボスの隙を見てコンボ吸血を入れるのは楽しかったです。(テンポが悪いためかなり劣化しますがブラボの戦闘のような楽しさです) 爪以外遅くて使い物にならないことに変わりはありませんが、道中の遠隔系の敵に対抗するためこちらも遠隔可能な吸血攻撃で戦うという手もなくはないです。(弓チクみたいなものです。私はかったるくてやらなかったです) ステージ ボロカス言われてますが、個人的にはセンスないなぁと思うだけで我慢できる範囲でした。 確かによくある風景だけで全然荘厳さもなければ、美術的なセンスも感じないですし、細道作るばかりで驚くようなトラップもないですが、火の降る街は火耐性上げればいけますし、冠砂の楼閣のリークは二度と行きたくないけど、冥血に頼らないブラッドコードを使わせたいという意図なのかなと好意的に受け取ってました。 ただ、白い血の神殿は冗長で、オマージュのつもりかもしれませんがデッドコピーにしかなっておらずオナニーが酷いし、最終ステージのトゲは異常に攻撃力高いし対策もなくて鬱陶しいだけでした。 この辺は仁王もダメだったのでダクソはすごかったんだなぁと思いますね。 ブラッドコード これは良い点に書いてもいいかもしれません。熟練度上げは苦痛ですが、色々試せて面白かったです。(間違いなくリプレイ性は落ちますが、ムービーばかりで周回したくないしちょうどいいです) でも、もう少し使い勝手を考えてほしかったです。 仕組み上ブラッドコード付け替え時に装備も付け替える必要があったり、道中とボスで使い分けるスキルが多いので、いくつかプリセットを記憶させて欲しい。 欲を言えばキー入力でリアルタイム変更させてほしいです。そうすれば遠距離には遠距離を、近距離には近距離を使い分けて楽しめたと思います。 ※本作はレベルアップできますがステ振りができず、ほぼHPとスタミナしか増えません。代わりに、装備(=牙装)とブラッドコードというものに付随するステータス(STR:AとかDEX:C+とか)によって、ステータスを変化させていきます。 ブラッドコードはMMOのジョブみたいなもので、近接型とか魔法型とかあります。更に、「錬血」というスキルもあり、各要素が噛み合うように組み合わせる必要があります。 ただ、ヌルくなるからHPは増やしたくないけどスタミナは欲しいみたいなのに対応できなかったり、特定のブラッドコード専用のスキルが欲しいけど、ステータス上使いたい武器に合わないとかあるので、普通にステ振りさせて欲しいと思います。 オブジェクト同士の判定 髪が服に埋まる、ネックレスが服に埋まる、髪がマスクに埋まる、マスクが服に埋まる。埋まる埋まる埋まる。 UE4で難しいのはわかるけど、キャラが売りのゲームでこれはちょっと… 服が少ない。 キャラが売り(略) 良い点 上記すべて塗り替えるのがキャラクタの造形で、お気に入りのキャラクタが主人公というだけで「最後までやろう」という気持ちにさせてくれます。 総じてアクションゲームとしては、三流でとても定価で買うことはおすすめできません。 この感覚はニーアオートマタを思い出しましたし、バディとの戦闘の楽しさは.hackを思い出します。 まだ未クリアなので、このあとのストーリー次第では、ニーアのように話題作のレベルにまでなるかもしれませんが。。 なりません。(断言) 全体的に「そんなにムービーでストーリー語りたいならRPG作ればよかったのに」という感じです。ソウルライクというのがどういうものかちゃんと勉強したほうがいいんじゃないですかね。 それをわかった上でこの変更点が”差別化”というのなら、もうここのチームのは買いません。 あと、開発元がバンナムだからかこのゲームはおま値&リージョンロックがかかっています。これ以上は言いませんがうまくやってください。 最後に皆さん、ELDEN RINGと仁王2が出るまで苦しいですが頑張りましょう。 みんなが要望すれば服や髪型の追加されるかもですが、 どうせズンパス外の有料DLC(2着900円)とかなんだろうな。バンナムだし。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存されたスナップショットで、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
