
仁王2 Complete Edition
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01仁王2 Complete Editionについて
Nioh 2 – The Complete Editionでは主人公を作成し、戦国時代の日本を舞台に妖怪の群れと戦います。アクションRPGとして、妖怪化で強力な姿に変身でき、敵が生み出す常闇が戦闘の難度を高めます。 Steamプレイヤー評価:87%、レビュー数:33,966。 発売日:2021年2月5日。 Steam PC版のインターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、スペイン語、スペイン語(ラテンアメリカ)、ポルトガル語、ポルトガル語(ブラジル)、ポーランド語、ロシア語、日本語、韓国語、ドイツ語.
制作スタッフ
過去36か月の最低価格
≈ ¥2,2272026-03-20 · IndieGala Store基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| ポルトガル語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
操作と表示
Steam PC版はマウスとキーボードのカスタマイズに対応し、ゲームパッドも使用できます。4K、ウルトラワイド、HDR、高フレームレートには対応機器が必要です。
プレイモードと言語
Steamのカテゴリには、シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイがあります。英語はフル音声に対応し、他の対応言語は字幕に対応しています。
03よくある質問
どんなゲームですか?
主人公を作成し、戦国時代の日本で妖怪と戦います。妖怪化で強力な姿を取り、敵が生み出す常闇が戦いをさらに困難にします。
Complete Editionの内容は?
Complete Editionには本編と「牛若戦記」「平安京討魔伝」「太初の侍秘史」の3つの拡張コンテンツが含まれます。
他のプレイヤーと遊べますか?
はい。Steamではシングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイのカテゴリが記載されています。
“If you want to drill a pure action system and don't mind dying over and over until it clicks, this is the deepest hardcore samurai action at the price — anyone after a relaxed run or story and exploration should look elsewhere.”
編集部の総評
A Slow-Burn Action Game That Found Its People

Nioh 2 isn’t the kind of game that wins you over in the first ten minutes. It dares you to get your teeth kicked in, learn the rules, and come back swinging. That’s exactly why it still matters. Back then, it was one of those hardcore action RPGs that felt brutally specific. Today, that same specificity is the point. The combat is still the hook: Burst Counter reads, Yokai Shift turnarounds, Soul Core stealing, Stances, Ki Pulse — all of it gets braided together into a system that keeps asking more from you. If you like fighting games disguised as an action RPG, this is your lane. If you want a chill power fantasy, this is not your lane.
The reception tells the same story. OpenCritic sits at 85.3 with a 97.4% recommend rate and a Mighty tier, which is a pretty clear sign this thing didn’t just spike and vanish. It settled in. That’s how Nioh 2 built its reputation in the West: not as the loudest game in the room, but as the one action junkies keep going back to after the big open-world names have already moved on. Compared with something like Elden Ring, it’s a narrower pitch, sure, but the tradeoff is way more depth in the actual moment-to-moment fighting. Elden Ring reaches more people. Nioh 2 reaches the people who want to lab a boss, get crushed, and then make the system their own.
Who This Is For, and Who Should Back Away

The short version? Buy this if you’re the kind of player who wants to be tested. Buy it if you like hard action games, Souls-style punishment, and the feeling of finally cracking a boss after getting flattened five times in a row. Nioh 2 is built for people who enjoy learning patterns the hard way and actually get something out of repeating a fight until the whole thing clicks. That’s where the game shines. Every encounter pushes you to juggle offense, defense, stance changes, Ki management, and those Yokai tools that can swing a bad fight back in your favor. The win feels earned because the game never lets you autopilot.
But if you’re here for story first, or you want exploration to do the heavy lifting, this’ll probably bounce off you. The narrative is thin. The structure is mission-based. The maps are separate slices of Sengoku Japan, so they can start to feel repetitive, and the visual presentation doesn’t really leap past the console version in a way that changes that. That’s the catch with Nioh 2: it’s not trying to be broad, and it’s definitely not trying to be soft. It’s a specialist’s game. The right audience will sink hundreds of hours into it. The wrong audience will wonder why it’s making such a fuss over being this mean.
The Complete Edition Is the One to Get on PC

If you’re playing on PC, the answer is simple: get The Complete Edition. That’s the version that matters, because it bundles the base game with all three DLCs, and on PC it’s the only one you’re buying anyway. So you’re not picking between editions so much as deciding whether you want the full package or not. And with Nioh 2, the full package is the whole point. The main path is already around 30 hours if you’re moving at a normal pace, but that’s not where this game lives. The real value is in the hundreds of hours you can dump into builds, higher-tier runs, and all the extra systems that keep opening up once you understand the combat.
That matters even more here because this is one of those games that benefits from a stable frame rate more than most. PC eventually got DLSS 2.0, and once that’s in play, the game becomes a lot more comfortable to push toward 4K and 60fps-plus on something like an RTX 3060. That’s not just a nice bonus — for a frame-sensitive action game, it’s basically mandatory. The launch version had its share of stutter and rough edges, but the patched-up Complete Edition is the one that best fits how people actually play Nioh 2 now. So if you want the smartest version to own, this is it.
人気のSteamレビュー
この言語の選択 · レビュー10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンについてのものです。
1,200時間も遊んでおいて(しかも未だにメインゲーム…w)なんですが、心からオススメできません。 このゲームの評価は、「1周カジュアルにプレイする」場合と「エンドコンテンツまでシャブりつくす」場合の2つにおいて全く異なると思います。私のオススメしない理由というのは後者の場合に当てはまりますので、両方の場合についてなるべく平常心でレビューしたいと思います。 カジュアル()に遊ぶ仁王2 私は所謂死にゲーはダクソ3、Sekiroのみ経験していまして、どちらもそれほど苦労はせず1.5周くらい遊びました。昭和のオールドタイプですから、アクションゲームが上手いのではなく、苦労の閾値が高いだけだと思いますがw ちょくちょくダクソ3と比較を交えながらの説明になりますので、もし「ダクソ3大好き!」という方が気分を害してしまったら申し訳ありません。 まず気になる難易度ですが、その両者が足元にも及ばない鬼畜難易度と感じました。ちなみに最初のミッションクリアに5時間かかっており、返品したくてもできない状況になったので、意地になってクリアしたようなものです。 カジュアルと言ってもさすが死にゲー。息を吸うようにデストラップが出てくる上、ザコ敵の一撃が普通のアクションゲームのラスボスの一撃相当。死なないようにする、というのが死にゲーの鉄則と思いますが、簡単にそれを超えてくる…そのうち乾いた笑いを出しながら、ムカつく事すら忘れるようになればゲームに適応できた証拠です。ミッション制で進んでいくゲームなので、1ステージクリアしたら疲労困憊で翌日に次のステージ、というやり方で自分は進めました。それくらいストレスは溜まりますw しかも、そもそもの所謂ダクソ系との大きな違いは、操作がひじょ~に複雑というところ。 思い通りにキャラを操作できるようになるまで下手すると、ゲームが上手い人でも50時間くらいかかるんじゃないかと思います。コントローラの全部のボタンを余すところなく使うゲームなんて、人生で初めて経験しました。それを乗り越えれば、操作性の良さ、武器固有のアクションの面白さが手伝って、「快適」と言っていいレベルの操作感を味わえます(なお落命回数は減らない模様…)。 1周クリアはおそらく寄り道をして80~100時間程度と思います。理不尽なボスもいますが、私のようなアクション下手っぴでも、試行回数でなんとかなるレベルかと。ただ、最初のミッションでギブアップ、という人も多いようなので、敷居の高いゲームなのかも、と覚悟は要りますね。 死にゲーあるあるですが、自キャラもどんどん強くなっていくので、最初のミッションが一番むずかしい、というのが本当に極端なゲームなので、カジュアルに遊ぶという評価すら危うくしますね… 死にゲーの経験があり、苦労を乗り越えるのが大好きで、どっぷりアクションに浸かりたい、というプレイヤーには 1周プレイは大変オススメです。 これらが当てはまらず「とにかく戦国モノが好き!」とか「KOEIの無双シリーズ大好き!」という方々は止めておいた方が良いです (迫真)。 エンドコンテンツを楽しむには…? はい、ここからはエンドコンテンツまでやるのは「オススメできない理由」になります。良いところと悪いところ、ほぼセットになっています。 *ボスの数が多くボスごとの攻略の手応えがある まずボスの数ですが、ざっと数えて50体以上出てきます。エンドコンテンツにはその中からギミックボスや一部のボスを除いた40体くらいが出てきます。かつそれらは妖怪系と人間系のボスに分かれており、大きく立ち回りが異なります。 エンドコンテンツではひたすらボス戦ができます。一部のボスは戦っていて本当に楽しいのですが… アクションゲーム史上に名を残すレベルのクソボスらが全てをぶち壊します。 エンドコンテンツではボスがアホほど強化され、理不尽な動きに加え、一撃死の恐怖の中、体力自動回復というオマケを備えて襲いかかってきます。特に人型にクソボスが 多数 存在しており、これらのボスをハメ技無しにエンドコンテンツで倒す事は、一部の超人以外不可能ではないかと私は思います。やっとこさ普通のボスを倒せてもクソボスに出会ったら即離脱(それまでの進行は台無しに)、というのが正解になるという意味不明さです。 しかもこれら人型のクソボスは発売後からかな~り多くの不満がユーザーから出ていたにも関わらず、ほぼ手当てされていない、というのがこのゲームの評価を大きく落としたのではないか、と思います(無印に引き続き売れてますけどね!でも無印よりは売れなかったよね!)。 *気力というユニークなシステム 敵も自キャラも体力(所謂HP)と気力(所謂スタミナ)を持っており、後者をゼロにすると敵も自分もサンドバッグになります。これが中々面白く、気力を如何にしてゼロに持っていくか、という立ち回りも非常に大事になります。 ひたすら体力のみを削る、というプレイも全然できますが、やはり気力削りはこのゲームの目玉と言って良いのでは、と思います。 うまいこと気力切れの相手を殴りまくって、この手のゲームにはありえない”瞬殺”なんかも腕次第では可能です! しかしエンドコンテンツではこの気力が暴力を振るいます。妖怪と人型に敵キャラは大きく分かれるのですが、妖怪は殴りまくっていると気力を切らしてくれます(その後モンハンで言うところの怒りモードに移行します)。 しかし人型は自キャラ同様、対戦中に気力を回復させてきます。この回復速度がアホなスピードで、気力ゼロに中々持っていけません。しかも人型キャラは「ガード」を使ってほぼ全てのダメージをゼロにします。これは気力を消費するのですが、消費したそばから回復するので、中々気力を切らせられず、気力を切らしてから殴る、という人型ボスの定石の戦術が通用しません。 どうやってエンドコンテンツで人型を倒せば良いの?という問いには、「ハメ技」「術で狙撃」という悲しい回答しか私は持ち合わせておりません…それも簡単ではないというオチまで付いてくるという… *マルチという救済措置()がある…! おそらくアクションが得意、という人でもこのゲームをクリアするのは結構骨が折れると思います。この手のゲームによくある救済措置の位置づけでもあると思うのですが、マルチプレイに対応しています。 このマルチですが、どうしてもクリアできないミッションで一時的に助っ人を呼ぶ方法と、最初からチームでミッションに挑む方法に分かれますので、スタイルにあった進め方が可能です。私は意地になっていたのでマルチに頼らずエンドコンテンツまでクリアしましたが(代償としてハゲた)、強プレイヤーが揃えば簡単にミッションクリアができてしまいます。 一方で個人的に深刻に思うのはチーターの存在ですね。PvP要素は無いので実害は無い(無くはない)のですが、エンドコンテンツまで行くと、まぁいるわいるわ。 運営が全く対策してくれないので、「死にゲー」をマルチで楽しむというのは一つの売りのはずなのにそれを台無しにしてきます。 助っ人制のマルチであればチーターやタチの悪いプレイヤーはホストがとある道具を使って追い払えるのですが、チーム制のマルチではその場でチームを解散するしかなく、特定のゲストをキックアウトすることができません。これがマルチの一番のストレスです。 チーター対策は難しいとは思いますが、ブロックしたユーザーとマッチングしない機能がSteamにあればこのゲームに限らず、まともなプレイヤーのストレスは大分軽減できると思いますが…PvPのゲームは本当に深刻ですよね。 私はチーターとマルチなんて絶対にやりたくないので、出会ったら即ブロックするんですが、このゲームを始めてからブロックしたユーザー数が 200人も増えました。 終わりに 長々と駄文にお付き合いいただきありがとうございました。 私個人としてはユニークなシステム、抜群の操作感、ボスのバリエーション、武器を換えると根本から変わる立ち回りなどの要素がガッツリはまりまして、1,000時間を超えても楽しめるFavoriteゲームになっており、コエテク様、チーニン様には感謝しております。 しかし、死にゲーというジャンルが確立した中でも「死にゲー経験者の中でも一部の人しか楽しめない」ような出来になったというのがこのゲームの一番惜しいところかな、と感じます。 繰り返しですが、1周遊ぶのはオススメ。エンドコンテンツを楽しむには人を選びまくるしオススメしません、という事になります。 皆さまのご参考になれば幸いです。すべて表示閉じる
現状ゲーム性以前のところで低評価されているので、その点だけに絞ってレビューする。 コンシューマ先行発売した日本製ゲームにしては珍しく幅広い解像度に対応していたり、描画の設定をある程度柔軟に変更できる点は非常に素晴らしい。(バンナムも見習え) デフォルトでボーダレスウィンドウとし、メインモニタのネイティブ解像度を自動取得する仕組みにしているのもPCゲームをよく”わかっている”が、大半の4K/ウルトラワイドユーザが利用しているデスクトップのスケーリング設定に影響を受けゲーム画面が見切れてしまう。 当座の対処方法は、仁王2の互換性設定からDPIスケールを上書きする。 詳細な手順は以下(Windows10を想定) 1.仁王2のインストールフォルダを開く(デフォルトはC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Nioh2) 2.nioh2.exeを右クリックしプロパティを開く 3.「互換性」タブを開く 4.「高DPI設定の変更」ボタンを押す 5.「高DPIスケール設定の上書き」欄で「高いDPIスケールの動作を上書きします。」にチェックする 6.拡大縮小の実行元が「アプリケーション」になっていることを確認する フルスクリーンでも構わない人は、ゲーム内設定でフルスクリーンに変更後Yボタンで確定させられるのでそちらでも良い(解像度とフルスクリーン関連だけはYボタン押さないと確定しないが、画面が見切れているため見えない) -----2021.04.07追記 一段落したのでゲーム内容についてレビュー。 このレビューについている評価やアワードの大半は上記の”応急対処”に関するものと思われるため誤解なきよう。 総評 前半はソウルライクだが本質はハクスラ。 戦国死にゲーを名乗っているだけあり、前半はできることが限られている中、厳しいボス戦をくぐり抜ける必要があるのでソウルライクとして実に楽しい。 しかし、キャラ強化は一定程度で頭打ちし基本はプレイヤの操作技術を向上させ攻略するソウルシリーズとは違い、 こちらは武器と防具を強化し続けないと敵のインフレに一瞬でついていけなくなる。 (もちろんスーパープレイヤなら突破可能ではあるが、敵のHPや防御力が高すぎて素手縛りのような単純作業になる) オープンワールドではなくステージ制であり、サブクエスト等のマップは基本使いまわしなので、実質的なマップ数は少ない。 また雑魚やボスの種類も色違い強化版等を除けば少ない。 周回プレイも新しい発見がある訳ではなく、インフレする敵に対応するためより良いオプションのついた装備を掘るためにあり、プレイフィールとしてはソウルシリーズではなくモンハンである。 頑張って練習して強い敵を倒せるようになるのではなく、強い武器と防具と強いコンボでなぶり殺しにするために”周回”するのが目的。 この点だけ勘違いしなければ概ね買って後悔することはないと思われる。 良かった点 【まともなPC版対応】 日本の大手デベロッパとしては本当に珍しくまともにPC対応している(少なくともしようと頑張っている) さすがにPCゲームメーカ出身。バンナムとは違う。 個人的にはこの点だけでも手放しで褒めたいが、「常時 60/120 FPS」を謳いながらイベントシーンが30FPSだったり、マウス対応にバグ詰めすぎだったり改善点もある。 何度も書くが、ウルトラワイド対応、HDR対応、120FPS対応等やろうとしてることは真っ当で素晴らしい。 初期はDLSSオンだとしょっちゅう落ちていたが、かなり安定してきたので今から買う方は気にしなくてよいと思う。 【キャラクリ】 ゴミみたいな駄作だったCodeVeinを「キャラがかわいい」だけでクリアした人間なので、このゲームも非常に気に入った。 もっとも良い点は、キャラクリを共有できる仕組みがあること。デフォルトでTwitter連携(&独自タグ設定)してるのも素晴らしい。 悪かった点 【竹中直人】 キャラのモデルは凄まじいが、演技がひどい。 ノルマでもあるのかってくらいムービごとに鼻こすったりするのもキャラ付けとして安直だし、もはや気持ち悪い。 【秀吉の相棒ヅラ】 竹中直人の演技のひどさもあるが、2021年に(PS4版は2020年だが)ダンジョン入り口に突っ立ってるだけで戦闘には寄与しないくせに(目の前で戦闘しても死んでも無視である) ボスとの戦闘が終わったムービには毎度(本当に毎回である)しれっと現れてなんのかんの喚き、あげく上司(信長)と会話するときは「俺たち(むしろ俺が)がやり遂げた」くらいのことを言うキャラを見せられるとは。 モンハンワールドであのキャラがなぜ叩かれたか全く理解していない。 CodeVeinみたいに調整不足でNPCが戦闘の主役になる訳ではなく、せっかくまともな随伴システムがあるのだから一緒に戦ってほしかった。NPCへの感情移入という意味ではCodeVeinの方が遥かに優れる。 プレイヤ一人にプレイさせたい(そういうバランス調整をしたい)のかもしれないが、それならそれでストーリ上で相応の工夫をするべき。 ちなみに、秀吉以外の同行キャラのように毎度毎度ケガしたり、やりもしない(例によって目の前で戦闘しても無視する)のに「ここで追手を抑える」だの言ってボス前で脱落するのは”工夫”とは言えない。 ストーリとゲームの体験が乖離しているせいで、秀吉が「何もせずに成果を掠めるくせに相棒ヅラをしてくる最低最悪な奴」になってしまっており、熱い展開を狙っていたであろう最終盤も全くの興ざめだった。 【ストーリ】 前作は実在の人物と絡めることで「あー!歴史上のあの出来事は(この世界では)実はこうだったのか!」となる仕掛けが多くとても良かったが、 今回は豊臣秀吉2人説で主人公は裏方としたことや、キャラクリを実装した都合なのか声を発するどころか意思を発揮することがないため、非常に空疎でつまらなかった。 秀吉の件もあり、良いように使われてるだけ感が強かった。 前作の主人公も結構良いように利用されていたが、キャラクタの背景設定等を考えるとそれなりに納得感もあった(主人公に利用されたとしても重用されたい理由があった) 【クソボス】 このゲームに限らないが”楽しいギミックボス”と”退屈で理不尽な超巨大ボス”を勘違いしないでほしい。ゲームシステムが機能しないクソボス作るな、ほんと…。 このゲームは、エンドコンテンツの性質上何度も強制されるので特にイラつくすべて表示閉じる
ver1.26配信後からゲームが壊れて起動しなくなりましたすべて表示閉じる
XBOX Series Xコントローラーを使用。 賊がはびこり、妖怪たちが蠢く荒廃した戦国時代が舞台のルーター系の要素もあるソウルライク3DアクションRPG『仁王』の続編。 ----------------------【良い点】---------------------- 日本を題材としたソウルライク ◆ 舞台が戦国時代というだけあり、登場人物や妖怪、和の要素をふんだんに取り入れた珍しいソウルライクな作品となっている。 厳密にはタイプが少し違っているものの、このシリーズ以外では『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』ぐらいしか和の要素を取り扱った有名な作品が無い。 一方で、『仁王』は『日本の妖怪』が数多く登場する貴重な作品になっている。 キャラクターメイキング ◆ キャラクターメイキングは、現行の作品としては可もなく不可も無くな作りになっている。ただ、一つの特徴としては、変更可能な箇所は少ないものの、『妖怪化』状態の姿もメイキングでカスタマイズ可能な点だ。 また、作成済みのキャラクターのコードを取り込む事で、他のプレイヤーの作った外見に変更する事もできる。 個人的に良かった点としては、ゲームスタート後にほぼすべての項目をいつでも変更する事が可能な点だ。筆者の様なアクションゲームをすぐに始めたいというせっかちなプレイヤーにはありがたい仕様だろう。 また、兜等の頭装備で主人公の顔が見れなくなるが、オプションで兜を非表示にする事もできるため、心配はいらない。 マップの作り ◆ 『仁王』は従来の多くのソウルライク作品がオープンワールド制であるのに対して、ステージ選択型になっている。基本的にクリア済みのステージには何時でも再度訪れる事が可能だ。 ステージ型ではあるものの、主人公が訪れる事となるマップにはチェックポイントとなる『社』や各所にショートカットもしっかりと用意されているため、攻略をゆっくりと進めて行く事ができる。 メインシナリオで必然的に訪れるステージのマップは全体的に広く、各所の道や扉が解放されている傾向がある。一方で、サイドで同ステージに訪れる際には主人公の通れる道が制限されている場合が多く見られる。広いマップでは目的地がハッキリしなくなるため、この仕様は助かる。 その他にも、前作に引き続き『木霊』がステージ内に隠れており、彼らを見つけ出すことで特定アイテムのドロップレート上昇といった恩恵が得られる点は変わらない。探索を行う事もまた、今作の一つの楽しみだ。 装備 ◆ 装備には主人公のステータスが一定値を満たしていると特殊な効果が発動されるモノもあるため、ビルドに合わせて、ステータスを上げていく事も重要になる。 防具を装備する際に気を付けなくてはならない点として、装備品には重量の概念があり、重量が増加すると『敏捷』と呼ばれるステータスが減少してしまう。そうすると主人公の全体的な動作が遅くなってしまう点に注意が必要だ。 装備品にはレア度の概念があり、当然ではあるが、レアな物ほど性能が良くなっていく。お気に入りの装備品を集めるために同じステージに何度も訪れるさまは、ルーター系作品の様だ。 装備品で欠かせないのが、武器だろう。レア度の設定が存在する点はその他の装備品と同様だが、武器は各系統毎に、例えば太刀や二刀など、使用し続ける事で、スキルポイントを入手する事が可能だ。 前作から武器の種類が増加したため、それに合わせてスキルツリーの総数も大幅に増加した。 スキル ◆ スキル効果や総数が全体的に増え、それに伴い、ビルド構成の幅も広がっている。また、スキルの修得画面の『見た目』自体も前作からパワーアップしており、まるでディアブロ系作品のスキルツリーの様な豪華なモノとなっている。 まだ、エンドコンテンツに到達したわけでは無いため、はっきりとは言えないが、バランスに関しては前作で壊れ性能だった一部のバフやデバフスキルの効果がマイルドになり、ちょうど良い塩梅になっているように感じられた。 『勢力』という要素で入手できる能力とスキルの特定の能力を合わせる事で面白いビルドが組めるようになっている。 妖怪化とそれに伴うアクションの追加 ◆ 『仁王』をプレイ済みの方には、妖怪化は前作でいうところの『九十九武器』だと思って頂ければいい。というよりも、今作の主人公は物語の都合上、『九十九武器』自体が使用できない。 前作の『九十九武器』とは異なり、『特技』という特殊なアクションがあり、使用する事で一時的に妖怪に変身し技を繰り出す事が可能になった。 その他にも『妖怪技』というアクションも追加された。こちらは妖怪(敵)からドロップする『魂代』と呼ばれるアイテムを装備する事によって使用する事が可能になる。 妖怪によってドロップする『魂代』が異なるため、これらを集める楽しみもある。 全体的なアクション性の増加 ◆ 上記したアクションの追加に伴い『仁王2』ではアクション面が前作よりも大幅に興味深くてやり応えのあるモノになっている。 ソウルライクな作品である今作では『気力(スタミナ)』の管理が重要となる事はもちろんだが、特定の技を使用する事で敵の攻撃を回避できたりと『気力』のみに依存せず、取れるアクションの幅が広がっているのだ。 前作にも搭載されていた、攻撃を行った後に隙を見せる事で気力を回復する『残心』システムも引き続き使用可能だ。 こちらは慣れれば敵の攻撃をいなしながら、こちらが攻撃をするための気力を温存する事ができるようになるため、なかなか面白い仕様になっている。 もちろん、慣れていない状態で状態で使用すると、敵にやられてしまう事もあるため、ある程度の練習が必要になってくる。 スキルを修得したり、守護霊や妖怪技を入手していく事で、戦闘面に関しては、更に奥深さが増してくる。 成長要素 ◆ アムリタ(所謂、ソウル)と呼ばれる経験値と通貨両方の用途で使用できるアイテムを消費する事で、レベルを上げ、ステータスを上昇させる事ができる点は旧来のソウルシリーズ同様だ。 『仁王』シリーズの特徴として『称号』と呼ばれるシステムが前作に引き続き登場する。こちらは特定の条件を達成する事で称号が得られ、それと共にスキルポイントやステータスポイントとは異なるポイント(こちらは『名声』と呼ばれる)がもらえる。 そのポイントを消費し、ステータスを永続的に上げられるシステムだ。上記の称号には『阿形(あぎょう)』と『吽形(うんぎょう)』と呼ばれる二種類が存在し、各称号ごとに上昇できるステータスが異なる。 例えば『阿形』は『妖力』や『妖怪技のダメージ量上昇』、『吽形』は『気力の最大値上昇』『気力の回復速度上昇』等が取得できる。 称号取得の条件は『特定の敵をX撃破する』や『~技をX回使用する』等が用意されている。やり込みの目標にもなるため、なかなか面白いシステムだ。 オンライン要素 ◆ オンライン要素の面でも前作からパワーアップしており、今作では最大で3人で協力プレイが可能になっている。 マルチプレイには『常世同行』と『一期一会』の二種類が存在し、どちらも拠点の鳥居からアクセスする事が可能だ。 ステージ内の社からは『まれびと』として、他のプレイヤーを召喚して手伝ってもらう事も可能だ。また、NPCを『まれびと』として召喚できる『義刃塚(蒼い色の刀塚)』がステージ内に配置されている場合もある。 『常世同行』での協力プレイ中は『復活ゲージ』という特別なゲージが出現し、ゲージがある間は何時でも復活する事が可能になっている。 基本的にはマルチプレイはメリットしかないため、行き詰ったり、何らかの稼ぎ(レベ上げなど)プレイを行いたいときに試してみると良いだろう。 細かいオプション設定 ◆ 体力の表示方法、ロックオンの仕組み、アイテムの表示の有無等々。様々な細かい設定を変更する事が可能になっている。 ----------------------【悪い点】---------------------- 物語の没入感 ◆ 固定主人公である『ウィリアム(三浦按針)』を使用してプレイする事となった前作と比べて、今作ではプレイヤーの『アバター』を使用して物語が進行していく。 こちらはこのタイプの作品ではよくある事なのだが、上記の仕様のせいで主人公(アバター)がいてもいなくても、ストーリー的には問題が無いように感じられた。 覚えることの多さ ◆ スキルツリー、武器、構え、技、装備品、称号のシステム、追加されていく様々なアクション等々、今作では覚える事が多く、人によっては最初は戸惑ってしまうかもしれない。 前作からの流用 ◆ 完全に悪い点と言うわけでは無いが、気になる方もいると思われるので、一様書かせていただく。新規のモノの方が圧倒的に多いが、それでも前作からマップや敵キャラの使い回しが多い。 続編物であるため、個人的には使い回しだと感じるよりも、逆に観たことのある敵やマップがあると懐かしさを感じられた。 スキルポイント ◆ 前作では武器を使用していると『全武器で共通して使えるスキルポイント』が入手できたが、今作では武器毎に『その武器専用のスキルポイント』が入手できるようになった。 これによって、特定の武器を使用する事でポイントを入手し、余っているポイントを別武器のスキルツリーに振ってスキルをある程度入手するといった工夫ができなくなった。 血刀塚 ◆ 『仁王』シリーズには『血刀塚』と呼ばれるシステムがあり、主人公が死亡したマップの同じ位置の『他のプレイヤーの世界』で刀塚が出現する。 『刀塚』を調べる事で、死亡したキャラクターと同様の装備を持った『屍狂い』を呼び出すことができ、倒すことができれば彼らの装備品を入手する事が可能になっている。 このシステム自体は他のプレイヤーの装備傾向を参考にしたり、ファーム(装備集め)をするのに適しているため、面白い要素ではある。だが、これによって、ルーター要素(装備品集め要素)が大幅に減ってしまっている。 殆どの場合で『刀塚』で装備品集めを行った方が他の場所で集めるよりも効率が良く、そればかりになってしまいがちだ。 ただ、前作でもそうだったように、良くも悪くもこのぐらい『緩い』仕様が仁王らしいといえば仁王らしい。 -----------------------【総評】---------------------- ルーター要素は相変わらず薄いものの、『仁王2』は前作で問題となった多くの点を改善し、様々な面での正当進化を果たしている。特にアクション面では、プレイヤーの取りうる多くの選択肢が追加され、大幅にパワーアップしている。スキルの開放や装備品集め等々、やり込み要素も豊富になった。 前作を楽しめたのであれば、今作にもハマれるはずだ。 シリーズが初めてという方でも、ストーリーの内容が前作よりも前の話、時代となるので、今作から初めてみても問題ないだろう。 アクションゲームは苦手だが、プレイしてみたいという方は、オンラインマルチを活用する事によって、他のソウルライク作品と比べても比較的楽に進行する事ができるはずだ。決して『簡単』になるわけでは無いが、試してみてもいいかもしれない。 プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://youtu.be/i0mrj10q3b8 他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレータープラットフォーマーズで、ローグライク作品をローグライクゲーマーズで紹介しています。 良かったら御覧ください。すべて表示閉じる
クソゲーと言うほど酷くは無いし面白い部分もあるがストレスが貯まるゲームバランス。 ソウルライクゲームとの触れ込みで購入、ショートカットを繋げていくマップの作りはソウル風ですが仁王はもっとハクスラゲーの要素が強くレベルや装備の依存度が高い。 ゆえにそれらが足りないと道中のザコ敵の攻撃で一撃死、即死コンボは当たり前、回避の無敵時間も弾き主体のSEKIRO並みと短くタイミングはかなりシビア。 そのうえ仁王2の場合こちらが攻撃中でも敵が予備動作無く反撃してくる事があり、軽くはたかれるだけで体力が7割近く削られる等かなり理不尽感がある。 モーションもポジティヴに言うとキビキビとしたモーション、ネガティヴに言うと動きの緩急が薄く、重量感が無い早送りしたようなモーション。 人間のキャラがボスで出てくる時もプレイヤーと似たようなモーションでボス感が乏しく強敵に挑んでいる感じがしない。 軽いヒットエフェクトで理不尽な即死ダメージを喰らう割に、こちらの攻撃を当てると普通に怯むため、相手だけ体力の高いPvP戦のようなボス戦であり人間系のボスが全体的に戦っていて楽しくない。 一方レベルと装備が整って来ると、攻撃を喰らいながらでも適当に攻撃していればザコは倒せるしスキルで回復もする。 ボスごとの対策も考えずに攻撃と回避残心を繰り返しているだけでほとんどの敵に勝ててしまうなど無双ゲー気味になり難易度のバランスが悪く感じる。 それから敵の使い回しが下手くそ、餓鬼とか鬼とか外道兵がどのマップにも出現して見飽きる。 ソウルシリーズではベースは同じでも服装や武器にバリエーションを持たせたり、特定のエリアの敵は他のエリアに出現しない等、引き算を使う事で画面に変化を作っていますが、仁王2だと引き算がほぼ無いせいでせっかく敵の種類は多いのにメリハリが弱く乱雑な敵配置。 また濡れ女のような頻繁に回避モーションをしてくる敵が大体のマップで出現するのも戦いの楽しさを下げています。 更に二周目では難易度上昇のため、様々な箇所に追加で強敵が配置される事で雑多感に拍車がかかる。 新要素の常闇は気力回復速度阻害が要らない。 マップ内のギミックで常闇の箇所があるのは強敵感もあり良いが、"ボスが本気を出した!"と言う演出ならモノトーン化と攻撃パターンの増加のみで良い。 問答無用でプレイヤーのみデバフがかかり、無意味に戦闘が長引くためゲームのテンポを悪くしている。 またシステムのスキルツリーについて初期はロックが掛かっているのがストレス、強いスキルを取るためにいちいちワンクッション入っているのがイライラする。 加えて修行ミッションでは前述した"つまらない人型ボス"に勝利しないといけないため面倒くさい、不要。 そのうえスキルツリーの内容も遠距離攻撃力+3とか+5、+8とか要りますかね^^; 新しい武技を覚えるのはワクワクするし楽しいんですが、5%アップとか+5とかの水増し要素が酷い。 言ってみればマイナスの状態からゼロに戻すためにスキルツリーを埋める作業が必要でゲームのテンポが悪くなっている。 半妖スキルツリーに関しては新しい武技も無く完全に不要な要素。 良いところはグラフィックのクオリティやムービーの気合の入った作り、特に自分の作ったキャラの見た目がムービーに反映されるのは自分も仁王2の話を作っているようで嬉しい。 キャラメイクは髪型や声のパターンも少ないし背の高さも余りイジれない等不満があるが(身長最低にしても藤吉郎のが小さい等)かなりリアルでハイクオリティ。 一昔前の3Dの関節の不自然さも無く女性キャラを選べばちゃんと乳揺れもする! アクション面はとにかくバリエーションが多彩、上中下の構えで強弱攻撃と合計6種に好きな武技を付け替えて、残心等も絡めると非常に自由度の高い連携が組めて(特定の強モーションがあり実用的な連携は少ないが)おもしろい。 気力切れのボスをボコスカ滅多打ちにするのは仁王ならではのアクションで爽快感がある。 総評はクソゲーまでは行かないが詰めの甘さや無駄(水増し)の多さが目立つ和風アクションRPG。 アンバランスな難易度や余り意味の無いスキルツリー等ボリューム感を出そうとしすぎて余計な物を付け足した結果、増えたのはユーザーのストレスだと思いますね。 決してつまらなくは無いし和風死にゲーとして悪くない出来と思いますが、やはり同時期に出ていたSEKIROの完成度と比べると調整が雑でありワンランク落ちると言わざるを得ない。 キャラクリ要素が絶対欲しいと言う人や日本史の独自解釈、話が気になる人にはオススメできますが、和風アクションなら自分はSEKIROを薦めてしまいます。 追記:DLC三部作をクリアしたので追記。 仁王2のキーアイテムであるソハヤノツルギ歴代の使い手、及びソハヤノツルギ完成までを追った構成。 DLC1は牛若丸の話、最初のボスで弁慶が登場しそれまでのボスよりも鈍重ながら威圧感のあるモーションで「これだよ!これ!」とテンション上がって戦っていました。 エリア独自のギミックを使いながら入り組んだマップを繋げていき平家と源氏の争いに主人公が介入していくストーリーは素直に楽しめました。 ただ残りのDLC2,3は面白くはあるもののDLC1と比べると仁王1の使い回しや雑なボスラッシュが多く開発の息切れを感じる作り。 特に残念だったのが頼光との共闘ミッションの酒天童子戦、いや"タダの再戦にしたくない"ってのはわかるけどHP盛ってモーション早送りしただけじゃアカンでしょ……。 常時モンハンでモンスターがキレた時のような早送りモーションで普通に引いた。 しかもモンハンと違って別に強くなってもレア素材など落とさないので徒労感がハンパない。 本編での酒呑童子は封印後なのでせっかくだったら全盛期の酒天童子にしてモーションを一新するなどしてほしかった。 またDLC3のクリア後、本編のザコからDLCのボスまで含めての長いボスラッシュがありますがいくらなんでも長すぎて飽きる。 恐らく量にすれば1ミッション内で倒す敵の総数と同じくらいになるんでしょうが、狭いマップ内で強制1v3を30セットくらいヤラされるのはアホじゃねーかって。 4,5回くらいヤラれてクリアしたものの達成感など無く疲労感しか無かった。 特にDLCの黄泉醜女や大嶽丸は一部の技の調整が甘くパターンによって、かなり理不尽な殺され方をされるため運ゲ感があって面白くない(攻撃モーション中にホーミング氷剣を展開されると全段ヒットと即死が確定する等)。 それにDLCで顕在化しましたが雷やられだけデメリットが大きすぎる。 本編だと余り雷攻撃をしてくる敵がいないので気にならなかったが、DLCだと雷攻撃をしてくる敵、ボスが多く禁雷符はほぼ必須レベルなのもバランスが悪く感じます。 次回作、仁王3のようなものがあれば即死技、高火力技には大きなモーション、または特定のパターンの中でその行動をしてくる(いきなりモーションの早い即死攻撃はナシ)、敵配置には必然性をもたせる等を徹底させてください。 本編も含めてストーリーの締めは変に禍根を残す事無くスッキリと終わり良い気分になれるが、雑に作られたサブミッションなど水増し感のあるオマケ要素が全体の評価を下げています。 こんなクオリティのサブミッションを作るくらいなら本編に全力投球してほしいと思いました。すべて表示閉じる
久しぶりにドップリ浸かれるゲームに出会えた。まずは感謝したい 自分にとって衝撃的だったのは、いわゆる死にゲーと呼ばれる要因だろう一周目のストーリーが終わり、二周目に突入してからのハック&スラッシュへの転換だった。 死にゲー……ソウルライクの良い部分は残しつつもインフレしていくダメージを上手いこと制御し、かつ新たなファクターによって(武器の強化上限突破や奥義の要素等)自キャラを飛躍的に強化させていく……この辺りのバランスが本当に、実に素晴らしいと思える。 しっかりとオンラインマルチ要素も取込み、COOPも楽しめる。 流石に現状は人口が減ってしまってはいるが、本当にきつい場面ならまれびと(協力者)を呼んで、多少待てばきっときてくれるだろう。 最終的に5周目してから発生する大ダンジョン攻略がエンドコンテンツとなるが、その辺りまでくるとダメージのインフレ化制御がキツくなってきしまい、自分のようなぬるま湯ゲーマーでは近接戦を諦めざるを得なかった。 だが、豊富なビルド作成の選択肢を提供されていることでなんとか乗り切れた(陰陽ビルド、手斧や乱伐輪などで接近せず戦う事も出来た) 諦めてパッドを置くことなく遊べたのも手放しで賞賛したい。 なによりキャラを動かしていて楽しい。 直感的に動く自キャラ、そこまで意識していなくてもスタイリッシュに秘技を繰り出し妖怪を薙ぎ倒す様は実に快感。 これはやっぱり和ゲーム(の中でも特に良作を作る会社)が他の追随を許さない部分だと強く思う。 上記、ゲームジャンル、システム的に面白かっただけに留まらず、自キャラのデザインの可愛さ、カッコよさも素晴らしい。ここは流石のコエテクと思わせられた。(キャラメイクできる……これは自分が仁王やらなかった原因でもある) あんまり比較してはなんだが、フロムゲーはこのあたりが硬派過ぎてね……w おっと、一周目であるメインストーリーも語っておきたい。 周回入ったハクスラの方がゲームの大部分の魅力に感じてはいるが、メインストーリーの良さあってこそだと思うのだ。 中身を語るつもりはないが、歴史上の人物を上手いこと魑魅魍魎闊歩するおどろおどろしい戦国妖怪世界を作り上げ、そこで奮闘する主人公とその相棒である秀吉とそれを取り巻く歴史とを紡ぎ上げていく手腕は流石コーエーお見事の一言。 王道なストーリーだと思うし、しっかり描ききっていると思う。 ……とまあ褒めちぎってしまったが、どこまでいっても大味なゲームだと感じる部分もないことはない。 だがそれがいい、のかもしれない。 ハクスラ要素である良アイテム厳選があまりに底なし沼過ぎて止め時が見つけられないのは御愛嬌といったところか。 以上、このゲームのせいで某エルデに食指が動かない副作用に困っている者の感想でした。すべて表示閉じる
ダークソウルの物真似をしたんでしょうが理不尽な死に方が多すぎる。 最高の死にゲーをうたっているが、マップ表示も雑で地形ギミックで視界を失って即死とか何をユーザーに求めてるのか意味不明。随分努力したつもりだけど、ユーザーに対する挑戦状というよりは虐待的嗜好すら感じた。 このプロヂューサーのやる物には二度と関わりたくない。すべて表示閉じる
DLCステージ含めて1周クリアしたのでレビュー書きます。 前作もプレイ済みです。 初めて仁王をプレイする人へ 仁王シリーズの評価について「高難易度の意味をはき違えたような理不尽さがある」という不評点を耳にすることがあると思います。 (事実、僕は前作の初見プレイ時にキレ散らかして熱い不評レビューを書きました。のちに和解) これは特に「ダークソウル」や「ブラッドボーン」など、ハクスラ要素の薄いソウルライクゲームをがっつりやってきた人たちが感じるところだと思います。(少なくとも、僕の周りのダクソ勢はそんな感じでした) 仁王はあくまでもハクスラなので、なるべくストレスフリーで楽しみたいのであれば、キャラレベルと装備品のレベルをステージの推奨レベルと同じかそれ以上にまで引き上げてからミッションに臨みましょう。 (ハクスラせずにガシガシ進めるプレイも可能ですが、システムを深く理解している必要がある為初見では難しいと思います) また、ソウルシリーズはある程度特化したステ振りをした方が扱いやすいキャラクターができあがりますが、このゲームだと文字通り一芸に特化したピーキーキャラに仕上がるので注意しましょう。 (「近接ビルドだから忍術・陰陽術はノータッチでいいや」は縛りプレイになるレベルです) 総評 ■良かった点 ・ハクスラさえしっかりしてれば誰でもクリアに手が届き、システムを理解すれば高難易度アクションとしてガンガン進めることもできる難易度及びシステム ・すねこすりがマジでかわいい ・前作を知っていると繋がる点も多く胸熱要素もあるシナリオ ■微妙だった点(シナリオのネタバレはマスクしています) ・明智光秀:前作の風貌考えると数年で一気に老けたねキミ… ・ソハヤ仮面:主人公は半妖だから分かるけど無明さんなんで微塵も老けてないの… ・前作で刀塚を介して八つ当たりができたシブサワ・コウ氏が、今作では青刀塚で登場していて八つ当たりできない ■心の底から高く評価している点 ・前作海坊主ステージのような、下向いてても穴に気づけないようなステージが無くなっている 前作からの評価 正直、前作は面白いながらもあらゆる意味でかなり不親切な作りだった印象がありましたが、今作はその不親切さが大幅に改善されています。 システム面もかなり良くなっていて、クソほど多かった属性の種類が減っていたり、それぞれが完全に別のゲームと化していた「対人間戦」と「対妖怪戦」が、ある程度同じようなゲームになっていたり、状態異常効果が見直されていたり、とにかく優しくなっています。 前作では特に分かりやすい説明も無いのに、知っているのと知らないのでは天と地の差が出た「混沌状態」などもマイルドになりました。 逆を返すと強烈だった行動(結晶砕き九十九や混沌ハメ)が使えなくなっているので、プレイヤー側のナーフが目につきますが、強化された要素もあり、そもそも敵もマイルドになっているので総合して見るとかなり良い感じに仕上がってるように感じました。 ただ、どうしても全体的にマイルドな仕上がりになっているので、前作にあった「システム理解後の強烈さ」に期待していると物足りなさはあるかもしれません。 また、ネタバレの為カバーしますが 前作で未解決だったウィリアム対マリアの結末も見る事ができて非常に昂ぶりました 以上、仁王2のレビューでした。 無印仁王を初めてプレイした時…難解すぎるシステムと、理不尽な落命による哀しみにやられて不評レビューを投稿しました。 でも……わからないからって、哀しいことが多すぎるからって、感じる心を、止めてしまっては駄目なんだ。 おれは……人の哀しさ……哀しいと感じる心があるんだってことを、忘れたくない! それを受け止められる人間になりたいんです!ウィリアムと同じように!すべて表示閉じる
死にゲーではあるけど本当にプレイヤーを殺す事だけが目的のゲームというか 遊んでる間ずっと砂を喰わされ続けている感覚にしかならなかった (追記) 一周目クリア プレイヤー側の取れる行動と敵の動作があまり噛み合ってないという印象は最後まで変わらず 全体的に予兆の薄いスーパーアーマー攻撃が目立つというか・・・すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。