

Craftopia / クラフトピア
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Craftopia / クラフトピアについて
Craftopiaは探索や戦闘に、農業、クラフト、自動化を組み合わせたゲームです。資源を集め、作物を育て、工場を作り、クリーチャーを捕獲し、入るたびに形が変わるダンジョンを探索します。協力プレイでは友人と建築や釣り、探索を楽しめます。 Steamプレイヤー評価:17,728件中76%が好評。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語。 発売日:2020年9月4日。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥2,3692023-08-21 · Steamベースゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
ほか1言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 日本語 | はい | — | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-18
02購入前に
プレイモードと言語
Steam PC版にはシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイが記載されています。インターフェース対応言語は英語、ロシア語、簡体字中国語、繁体字中国語です。
ゲーム内容
農業、自動化、クリーチャー捕獲、形が変わるダンジョンなどが紹介されています。
03よくある質問
ソロでも一緒にでも遊べますか?
はい。Steam PC版ではシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイが記載されています。
農業では何ができますか?
説明には20種類以上の作物、農業機械、自動化された工場が挙げられています。
クリーチャーを仲間にできますか?
説明によると、モンスタープリズムでクリーチャーを捕獲し、ペットにできます。
ダンジョンはどのような内容ですか?
説明では、ダンジョンは入るたびに形が変わり、最奥でボスと戦います。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれています。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づいています。
例えるなら、建設途中の一軒家です。 ――建設中の注意看板と完成図の3DCGイラストが貼られた鉄板の塀の向こう側、まだ作業員の方が工具で作業をしてる現場に、物好きな貴方はわざわざお金を払って足を踏み入れる。このゲームは今まさにその状況にあります。 あなたが早期アクセスゲームに対して「価格分のボリュームは楽しませてくれないのは嫌」と思っているのなら、おすすめしません。特に値段に対して思うことがあるならば、絶対に、決して近寄らず、あと一年待っていて下さい。 現状のボリュームについて 2020/09/06現在、貴方がこのゲームで得られる経験は、「どんな雰囲気なのか」「どんな操作感なのか」「どんな機能を持たせたいと考えているのか」という部分にとどまっています。ですから、「戦闘技術を上達させて強くなる」「素材集めて上位ボスに挑むレベリング」「コンテンツを次々と制覇していく楽しみ」といった経験はまだほとんどできません。これは悪い意味ではありません。昨今のハイクオリティなアーリーアクセスゲームに比べて、このゲームが公開されたのが更に早期であるためだと考えられます。ですから、ゲームとしての入れ物はあるけれど、という段階を楽しみたい方にとってはおすすめできます。キャラを操作して、通常攻撃だけの敵キャラを倒し、地形以外代わり映えのないマップを開拓して、たまにちょっと違う上位鉱石が置いてあるのを喜び、致命的なバグで進捗がほぼ初期化されるのを受け入れられるなら、大丈夫です。クラフトピアを覗いてみましょう。そして彼ら制作チームが今後一年間おいしいごはんを食べながらソファでくつろいでゲーム制作ができるよう、資金提供しましょう。僕はそう思ったから買った。 なぜおすすめしませんが多いのか? さてそもそも。決して少なくないレビュアーが「バグが多い」「未完成すぎる」と怒っています。しかし考えて下さい。アーリーアクセスとは、開発途中のゲームに対して開発者に資金提供して応援し、その見返りに作っている現場を覗いて制作者にフィードバックを送ることができるというもの。これからの展望に対して無限の可塑性に富んだオープンアルファのインディーズゲームを既製品のゲームと、あまつさえビッグタイトルに比べて劣っているなど、片腹痛い物言いです。そう、このゲームは有名になりすぎてしまったために、期待度が大きくなりすぎてしまったために、いわば「コミケに来て周りに最上位の接客をしろよ!俺は客だぞ!と叫ぶ面倒な人間」と同じものを引き寄せてしまったというわけです。何を思ってこのゲームを不評に傾ける必要があると判断したのか、およそ予想はつきます。冒頭で触れたとおり「2300円も払ったのに!許せない!」困ったものですね。すべて表示閉じる
理念がなく、手段と目的を履き違え迷走 例えるなら、洗濯機と電子レンジを合体させた家電を売ろうとしているようなものです。 別々の家電にしていたほうが便利で合理的なのにあえて合体させるのであれば、合体させなければ実現できない強みをしっかり提示できなければただの無駄。 また合体させることで生じる問題点も対策する必要があります。 本作はあらゆるゲームのいいとこ取りをしようといろいろな要素を合体させたものですが、同じ課題があります。 ・一つの装備を徹底的に強くしていくエンチャントシステムとゲーム進行に合わせて新しい装備に乗り換えるクラフトシステムの競合 ・ベルトコンベア搬送などの自動化のためにオブジェクトが動く仕様のせいで建築時に転倒を引き起こし理不尽な再設置を余儀なくされる ・足りないリソースの中でやりくりするサバイバル要素はクラフト由来の潤沢資材で死ぬ要因がない ・それにより空腹度は”いちいち食べなければならない”という手間だけが残る。プレイ快適化のために空腹度0%でも命に別状がなくなり完全に形骸化 といったように、各要素がお互いに邪魔をしあって何をするにも難がある状態です。 ”不便さ”という要素ひとつとっても、設備の強化で不便さをなくしていくことに楽しみを見出すゲームもあれば どの選択肢もベストではない中で決断をしなければならないジレンマが醍醐味のゲームもあります。 そのようなゲームの本質を見ようとせずに表面だけを真似た本作は絵の具をぐちゃぐちゃに混ぜたようなものとも例えられるでしょう。 良いものだからと何でもかんでも混ぜれば美しい色味になるのでしょうか?むしろ色が打ち消し合って汚くなります。 また、参考にしたゲームからの要素はそっくりそのままコピーするだけで自分のゲームに落とし込むため工夫もありません。 例えばフォートナイト由来の建築システムで選択中の建材が青白い半透明になるビジュアルをそのままコピーしたせいで 裏表で模様が違う壁の向きが見にくく建築が面倒になっています。(透明度のパラメータを調整するだけ済むはずですがいまだに修正されません。) 確かに自動化を推し進めて勝手に資金が増える仕組みを作る楽しみなどはありますが、あくまで個々の要素を単独で遊んでいる状態であり すべてをひとつに合体させたからこそ、クラフトピアだからこその楽しみというわけではありません。 ゲームを構成する各要素は参考という名の丸パクリ、それらを組み合わせまとめ上げる工夫もない。ともなれば、このゲームは何を成し遂げたいのでしょうか。 各ジャンルに分散するはずのユーザーを集める効果は期待できますが、ゲーム開始早々他ゲームのオマージュで地球を爆破したり 酪農用の動物だけでなくプレイヤーまで脱糞したりと悪ふざけじみた仕様は嫌う人はとことん嫌うものであり、多くのユーザーを受け入れる準備ができているとはいえません。 本来であれば”目的”を達成するためにどのような”手段”をすべきかというところですが、本作は混ぜることが目的で、現時点で達成。 あとはのらりくらりと新アイテムだ、新ボスだとデータの拡充に力を入れています。 各要素の作り込みが中途半端なうちにデータの量産をするのは、身動きが取れなくなって必要な修正ができなくなる危険があります。 アーリーアクセスといえど要素が少なすぎる状態でのリリース。出始めの目的がばくぜんとしていてもプレイヤーの反応やプレイの傾向から たどり着く先を見定めて舵を取ることもできたはずです。 もちろん既存要素の改善も行われていますが、場当たり的であり精彩を欠いているのも目立ちます。 例えばクラフト要素の需要のために装備が壊れる仕様ですが、せっかく手に入れたレア装備が壊れてハクスラの楽しみが損なわれる問題がありました。 それを改善するために修理屋が実装されましたが、これでクラフト要素は1回で十分に。しかも替えが効かないレア装備ほど修理に時間がかかるためハクスラ要素に水が差されていることは改善しきれていません。 利便性だけで考えれば耐久度という要素を撤廃することが一番。それをあえて実装したことでどんな効果を狙ったのかがまったく考えなしなのです。 ブレスオブザワイルドからグライダーのアクションは真似ましたが、本質的なゲームデザインや価値観は学べていません。 また修理ツール実装に伴い、乗り物の回収/再配置による耐久度リセットの抜け道を封じるために回収時間を長くする修正がはいりましたが 本当に回収したいときにはただのとばっちりです。しかも修理してから回収したからといって時間が短くなるわけではないので修理ツールを使う必要性も薄いままです。 開発陣がフレンドリーでユーザーの要望を積極的に汲み取る姿勢があるのは良いことですが、『耐久度フル回復状態であれば素早く回収できるようにしてほしい』と 細かい部分も指摘して改善されるのを待たなければなりません。 総じて、本作は本気や情熱といった言葉を掲げて作られていますが、ゲームとしての面白さを追求するよりも ネタや話題性によって注目を集め売上を伸ばすことを選んだものであり、そのため地味で退屈なブラッシュアップよりも派手で話題性のある新要素の実装を余儀なくされてソフトウェアとしての信頼性がどんどん損なわれています。 統合ジャンルという野心的な試みは個人的には応援したいのですが、現時点の仕様や今までのアップデート傾向から判断するなら将来性を期待できず、決して他人におすすめできる状態ではありません。すべて表示閉じる
完成を待つゲームではなく、完成までの道のりを見たくなるゲーム ご存じの通りこのゲームはアーリーアクセスで、未完成もいいところです。バグはあり、未実装項目も多く粗削りでまだまだこれからのゲームです。しかし、ボクとしてはこのゲームを購入するなら今購入するべきだと思います。過去いくつかの別なアーリーアクセスのゲームにも手を出しましたがボクはこのゲームほど開発が熱意を持ち、風呂敷を広げまくったゲームを知りません。現時点でも様々な遊び要素のあり、開発がユーザーにここまで親身に接するこのゲームがまだアーリーアクセスだというなら、将来完成した時にはどのようなゲームが出来上がってしまうのか。「未完成だから正式リリースを待つのではなく、未完成だから正式リリースまでどのように出来上がっていくのか自身で見てみたいゲーム」というのが現時点での感想です。もし貴方が今購入を迷っている場合、貴方が熟成されたゲームが好きなら今買うべきではないです。しかし、もし貴方がボクのようにこれから成長するゲームが好きなら今だからこそ買うべきです。そういうゲームだと思います。すべて表示閉じる
9/12追記 9/4約5時間ほど友達3人プレイ。 9/6約15時間プレイ。実装済みの文明レベルを上げきれる。 9/11約30時間程度プレイ。その間に4日連続バグ修正+新要素追加のアップデートが入っています。建築面では「石の壁・床の追加」「窓枠の追加」など。バランス面では「敵のレベルが高いほどより攻撃力が上がる」「ボスからレアエンチャント武器が出るようになる」など、まだまだ初歩的な追加要素ばかりです。しかし、公式Twitterなど見てみるとわかりますが、非常にレスポンスがよく、熱意を感じます。 以下、ネガティブなことを多く書いていますが、私はこのゲームが好きです。応援してます。 ゲームをプレイして「あーこんな感じかー・・・」と思った点 ①MAPについて 1つの大きなMAPでサバイバルではない。1つのMAPである程度レベルなり物資なりが潤うと、転移装置を作ってレベルの高い島に移動することになる。ある程度建築をしても島を離れることになる(収納して持っていくことは可能)。低レベルの島にずっといると、必要な物資がなかったり、敵の経験値が低くなったりする。また、ランダム生成ではないため、「素材を集めて、高レベルの島を開放!あ・・・ここ行ったことあるしそんなに好きじゃなかったわ・・・また素材集めからやるか」みたいなことが多い。レベルだけ選べるため、高レベルで好きなマップを引き当てられると拠点作りのやる気が出る。地域限定のモンスターが存在する。個人的にロードが長くて気軽に移動できないのが辛い。 ②サバイバルについて そのへんに羊やら牛やら鹿がめちゃくちゃにいるのでそいつらのお肉を食べれば少なくとも飢えて死ぬことはない。HPも回復可能。水分もいらない。そのため、今のところは農業はバイオエタノールを作るために小麦を量産するだけの作業になっている。 夜になるとスケルトンが湧き、眠れない夜を過ごす羽目になるかと思いきや積極的に集まってこないので、野宿が余裕。 ③釣りについて なんで釣った魚そんなに勢いよくふっとばすの???魚を切り身にするマシーンがありますがほぼ使ったことがない。 ④バトルについて もっさりした感じ+ロックオンもないので敵と間合いが取りにくいというかなんというか。ハマるほど楽しくはない。動き回るバッファローが強くて苦戦しました(シールドバッシュで気絶させられました。)。現状、片手剣、両手剣、弓、盾程度しかありません。ただ、今後は槍や銃が実装されるとのこと。装備もステータスが結構あるうえ、攻撃スキルも物理・魔法ともにまずまず揃ってると思うので楽しくなる要素は十分揃ってると思います。バトルが面白いとハクスラが盛り上がるので是非いろいろ改良していってほしい。 ⑤効果音について (確実にアップデートされると思いますが現状は)ほとんど効果音がない。見た目が派手な技、カッコいいモーションなどありますが、基本全て無音と言ってもいい。当たり判定もよくわからない技がある。戦闘の退屈さを増長していると思われる。 ⑥MAP探索について とにかく野生動物+ゴブリン+鉱石が目立つ。あとは雪、火山、砂漠などがあるが差別化要素はまだ薄い。随所にダンジョンがあってミニゲームなどができるが数が少ないうえ、だいたい一緒。 ⑦まとめ 全体的な完成度は低いので、ソロなら続かないです。ただ、様々な要素が盛られているので、アップデートでいいゲームになっていくと思います。 個人的に好きなゲームになりましたし、友達と一緒にやるなら確かに面白いですけど、まだ買うには早いかもね。今後に期待!!超期待!!! 以下、公式からのコメントです。応援したい。 --------------------------------------------------------------- 私達はまだまだ小さな会社で、私達だけで完璧なゲームを作る事は出来ません。 偉大なゲームを作ってきたような大きい会社とは違い、ブランドも、予算も人数も、足りないものばかりです。 一方で、私達のような小さなゲーム会社だから出来るゲーム開発もあるのではないかと考えています。 - 1. 素早くユーザーの意見を取り入れる - 2. トレンドのゲームの要素を積極的に取り入れる - 3. 世界観よりも整合性よりも「面白さ」を優先する これらの事は、大きなゲーム会社には難しい、私達のような小さなゲーム会社だからこそ出来るスタンスだと思っています。 洗練されたグラフィックやきめ細かいモーションや挙動のような、高いクオリティのものを目指すのではなく、偉大なゲーム達の要素の中でも、とにかく自分達が面白いと思っただけをひたすら詰め込み、全部盛りにしてゲームを作ってみたら、どんなものが出来るのだろうか。 サンドボックスのように木や石を掘り、 オープンワールドのように広大な世界を冒険し、 サバイバルゲームのように飢えと戦い、 牧場系ゲームのように畑を耕し作物を育て、 ハクスラのようにダンジョンに潜りレア武器を集めて、 工場シミュレーションのようにすべての作業を自動化し、 ハンティングアクションのように巨大生物を狩り、 ファンタジーRPGのように魔法を唱える。 そんな全部盛りで、何でも出来るゲームを作ったら、どんな理想郷が出来るのだろうか。 クラフトピアは、そういった思いで、チーム全員の熱意を込めて作ったゲームです。すべて表示閉じる
マルチプレイの遊び方 1.ホストになる人が「マルチプレイ」からホスト&プレイを選択してゲームを開始する、公開範囲の設定もここでします。 2.参加者は「マルチプレイ」から、Steamフレンド経由でホストのゲームに参加するか、ホストのIPを直打ちして接続します。 マルチプレイはTerrariaのように自分のデータからキャラと所持品だけ持ってホストの所へ遊びにいく感じです、もちろん持ち帰りも可能。セーブデータにマルチとシングルの区別はなく、共通データのようです。 注意点 今実装されているマルチプレイはクライアントホスト形式(ピアツーピア方式)なので、誰かがホストとなってそこに接続して遊ぶ形になります。ゲームサーバーに接続して遊ぶ方式ではありません。(後日公式で専用サーバーを用意する予定はある) また、クライアントホスト方式では通信ポートの開放ができていることが必須となります。マルチプレイに使用する通信ポートの確認と指定は「設定」の基本設定の項目から可能です、デフォルトは8787です。(ポートはTCPとUDPの両方を開ける) 通信はIPv4で行うので、例えば回線がIPv6プラスの人はそのまま接続しても繋がらないと思います。MAP-E方式によりIPv4で開放できるポートがプロバイダの指定している範囲に制限されている為です。先に使用可能なポートを確認して開放してください。(無理やりIPv4 PPPoEで接続する方法もあるけど非推奨)すべて表示閉じる
Early Access開始から24時間ほどがっつりやってみた。 期待できることは確かだが、それはあくまで将来の話であり不確定だ。 おすすめできるかどうかを冷静に判断するならば、残念ながら現状ではおすすめはできない。 期待できるから!資金提供しよう!おすすめ!はあまりにも無責任な意見だ。 トレイラーや他レビューアの意見から伝わる、面白い要素をたくさん融合させた全部盛りというパワーが生み出す期待感は事実である一方、心配な点もある。 個々の面白い要素がなぜ面白いのかであったり、それらをどのように実装すると面白くなるのかといった部分があまり考えられていないような印象を受けた。バグ修正や機能追加は後からいくらでもできるが、エイヤで作られたシステムを後から見直すのはリファクタリングでは済まない。足し算は簡単だが引き算やかけ算は難しい。 とはいえ冒険やクラフトをして数字が増えていく現象や、自動でモノができていく様が楽しいというのもまた真理だ。 正式リリース時にもう一度遊んで、今度こそおすすめできるゲームになることを願いたい。 その頃には「とにかく楽しく、可能性が無限に広がるゲームです」という公式メッセージはブレイクダウンされ、それらの要素がグリッチなどではなく、考えられた結びつきを持ってローンチされることを期待する。すべて表示閉じる
今までプレイしたクラフト系のゲームでこんなことできたらなーと思ってたことを実現してくれた代わりに、今までのクラフト系ゲームでできていたことができないもしくはかなり薄味になってしまった。 そんなゲームです。 色々のレビューを見て回りましたが、個人的にしっくり来たのは低評価レビューのほうでした。 リリース前から知っていて、ずっと期待していたし実際にリリースされてからは、そこそこ遊びました。 何で低評価のほうがしっくり来たのに、高評価かというと、 純粋に自分自身のプレイスタイルに合ったからです。 というのと、開発の皆さんの熱意に対して応援の意味も込めています。 ただ、すみません、これから書くレビューは少し辛口かもしれません。 一応未プレイの人向けにゲームを説明すると、 クラフト要素が多少幅広目になった牧場物語の一人プレイ版みたいなイメージを持ってもらえればよいかと思います。 良いところでも悪いところでもあるのですが、 まず私個人のプレイスタイルとしては、今からあなたは自由ですなんでもできます、好きにプレイしてください。 というタイプのゲームで、あれやりたいこれやりたいと自分ながらに想像力膨らませてそれを実現している遊び方ですが、 それはある程度は、かなえてくれるゲームです。 ただ、広く浅くというか、 戦闘要素もあるし、クラフト要素もあるし、ハクスラ?チックな要素もあるしで、できることは多い印象なのですが、 実際はどれも深みが無いというか、すぐに飽きが来てしまいます。 例えば、クラフトしてこんな拠点作りたい!ってなった時に、それっぽいのが完成して、 そのあとは、で?となってしまったりとか、 やりたいことをやった後に、そのさらにあとに何をするか?みたいな部分が湧いてこないんですよね。 ちょっと毛色違うかもしれませんが、私はテラリアがかなり好きで、 2D 3Dの違いはあれど、どちらも自由に建築戦闘ができるのですが、 何でテラリアにはかなりはまって、こちらにはあまりはまり切れなかったんだろうか? テラリアには、牛を自動生産してコンベアに乗せて鍋にぶっこむみたいなものはできないのに、 なんでテラリアのほうが楽しいと感じるんだろうか?と考えたんですけど、 テラリアって戦闘が意外と楽しくて、拠点を増築して、より強い武器を強化してより強い敵やボスを倒す! しかも、武器の強さの上限がかなりあったり、まれに起きるイベントでしかドロップしないアイテム?素材?を使って、 かなり強いレアな武器を作ったり、しかも武器もそれぞれ特徴があって差別化できていたり、 (それこそ同じ剣の類でも、違う効果や違うエフェクト、違う戦闘スタイルになりえるんですよね) 建築だけでなく、クラフトや戦闘も一定の深みがあったんですよね。 クラフトピアも戦闘できるし、武器のクラフトもできるのですが、 なんかこうあっさりしていて、先が無い印象が強いです。 おそらくこれからのアプデでどんどんそこの深みを出していくとは思うのですが、 要は、幅広さと深さがもっと有ってよいなと思いました。 マイクラとかはそこまでプレイしていないのですが、あれはあれで建築の奥がかなり深いですし、 なんかこうゲームでできることをプレイヤーが理解したうえで、 プレイヤーが「この路線で楽しむ!!!」みたいな方針を決めたときに、 それを一定しゃぶりつくせる何かが欲しいなと思ったのが正直な気持ちです。 サティスファクトリーとかも、めちゃくちゃ効率化された工場を作る!!みたいな、 メガファクトリー作ってやるぜ!へへ!みたいな、そういう面白さがありますし。 あと、ワールドを分けている仕様ですが、 個人的にはちょっと正直面倒くさく感じていました。 1つのワールドで、そのゲーム内でできるすべての事ができるわけではないので、 素材集めするなり、敵と戦うなりワールドを移動しなくてはなりません。 それってつまり、本拠点がほぼ無い。(もちろんあるワールドを本拠点と決めることはできますよ?) に等しい印象を感じてしまって、しかも今いるワールド以外のワールドは時間が止まっている?というか、 鉱石の自動発掘装置作ってもその間発掘止まっているし(私の遊んでいたころはそうでしたが今違っていたらすみません) こう、時間を無駄にしてしまっているような気持になってしまいます。 まあ、総じてどれも広く浅くプレイしたらしばらく大きなあぷでが来るまでは触らないかなと思うようなゲームです。 かっこいい戦闘期待してもダメ、めちゃくちゃ豪勢なクラフトするぞ!と期待してもダメ、めっちゃ強い装備作るぞ!と期待してもダメ、みたいなそんな感じです。 期待を込めての高評価です。すべて表示閉じる
完成いつ? 低評価するとパルワールドが貰えると聞きました デマだと思うけどそのくらいはして欲しいわすべて表示閉じる
早期アクセスの意味を調べて理解して納得できた人にはおすすめ。すべて表示閉じる
パルワールド正式リリースおめでとう。六年前にこのゲーム購入したプレイヤーの金を使って別のゲームを開発するのはどんな気分ですか?五年前に言ったクラフトピアの開発はパルワールドに影響されていないのは噓ですか? 六年後現在から見た結果はただ欺詐近い集金、新作開発のために誕生した試作品、パルワールドの二十分の一にもならない、見捨てられた実験台。 あなたのおかげで今は早期アクセスゲームに対しめちゃ警戒している。ありがとう。 2026/06/11 なんかtwitterでバズったので追伸 ・今でもアップデートある~ 他の方のレビューにも言及しました、最近のアップデートは主にパグ修復に留める、新たな内容や既存の未実装スキルを実装などもほぼなし。特に前回のアップデートはただの一文: 「 - 石や花が想定より黒く描画されてしまう不具合を修正しました。 ー2026/4/6 Update Patch v20260402.1159 」 Steamの早期アクセスは長期間アップデートが行われていないものが対象として警告文表示します。ただの憶測ですか、これらのアップデートはただ警告文表示の回避手段なのでは? 私はクラフトピアがテラリアやスターデューバレーのように永遠にアップデートされるとは期待していませんが、少なくとも未完成のゲームを完成させたあとに新しいゲームを開発すべきと思うます。 クラフトピアのコンテンツはパルワールドにもありました、更に完成している。だから私はクラフトピアをパルワールドの実験台と思う。私と同じ六年前に購入したプレイヤーは、もはやパルワールドのゲームテスターだろう。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票数は保存時点の記録で、リアルタイムの情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。