
クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-14 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!について
クラッシュを操作し、回転やジャンプで障害物を乗り越える、リマスターされた3つのアクションゲームです。クラッシュ・バンディクー™、2:コルテックスの逆襲、3:ブッとび!世界一周を収録しています。 Steamユーザーレビュー:16,795件中92%が好評。 発売日:2018年6月29日。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥6322025-06-27 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
ほか3言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | — | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-15
02購入前に
3作品とシングルプレイ
クラッシュ・バンディクー™、クラッシュ・バンディクー™2:コルテックスの逆襲、クラッシュ・バンディクー™3:ブッとび!世界一周の3作品を収録。Steam PC版はシングルプレイとフルコントローラーサポートに対応しています。
言語
表示言語は英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語が音声と字幕に対応。簡体字中国語は字幕対応として掲載されています。
03よくある質問
収録作品は何ですか?
クラッシュ・バンディクー™、クラッシュ・バンディクー™2:コルテックスの逆襲、クラッシュ・バンディクー™3:ブッとび!世界一周を収録しています。
追加ステージはありますか?
はい。説明には追加ステージのStormy Ascentと、初期三部作のゲームプレイ向けに作られた新ステージFuture Tenseが記載されています。
Steamクラウドに対応していますか?
Steam PC版のデータにはSteamクラウド対応が記載されています。
“If you want to relive an era when games were hard but the rules were crystal clear, this faithful trilogy remaster is exactly where to come.”
編集部の総評
If you go purely by the media scores, the trilogy lands roughly between 7 and 8.5. What players actually face, though, is a product whose strengths and weaknesses are both emphatically old-school. The presentation and audio have already used modern craft to buff the memory to a high shine, and the content offering simply hands you three eras at once. Those parts are easy to be happy about.
The one question that actually matters
The real thing to ask yourself is whether you are willing to spend dozens of hours wrestling with a 90s level philosophy. This is not a breezy nostalgia compilation you can clear from the couch across a few cozy evenings. The linear, high-difficulty stages, the depth errors baked into the fixed camera, and the archaic demands of the jump feel all conspire to make this best suited to patient players who are genuinely interested in excavating old design. It is a commitment, not a casual snack, and the package never once pretends otherwise.
That framing matters because the trilogy will reward or punish you almost entirely on the basis of expectation. Walk in expecting a forgiving modern platformer and you will bounce off hard within the first few stages. Walk in expecting a faithful, demanding time capsule and the very same friction transforms into the whole point, the reason you came. Few games hinge so completely on what the player brings to them, which is exactly why being honest with yourself before you start is the most important step of all.
If you take more joy from each "I finally did it" than you take pain from the hundred failures leading up to it, there is a full season's worth of an emotional roller coaster waiting inside. If, on the other hand, you are used to the gradual guidance and generous judgment of contemporary platformers, the same rule set will read as merely obstinate. There is no universally correct answer here; there is only how well your temperament matches the trilogy's stubborn one.
A faithful, frame-precise time capsule
Unlike the more open 3D platformers in the vein of Super Mario 64, the N. Sane Trilogy plays like a chain of exam questions accurate down to the frame and the grid square. It asks you to memorize the rhythm, memorize the mechanisms, even memorize the length of a particular brick. That memory-platforming style looks, by today's lights, both obstinate and genuinely distinctive, a preserved specimen of a design school that has largely gone extinct.
Whether the forty to a hundred hours are worth it turns out to have a simple answer. If you want to relive an age when games were hard but the rules were perfectly clear, it is worth it. If you only want to skim a nostalgic checklist in comfort, it will feel a touch too earnest for its own good, too willing to make you earn every screen.
For me, it is the kind of game that has me cursing under my breath while my thumb keeps hitting retry anyway. It is not flawless, but it is sincere. It is not modern, yet it remembers, with total clarity, exactly where it came from, and it never once pretends to be anything other than what it is.
人気のSteamレビュー
原文言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づいています。
リメイク前より操作性が悪くなっておりストレスを感じる場面がちらほら スライディングジャンプや2段ジャンプの受付時間がリメイク前よりかなり短く、リメイク前だと発動していたタイミングで2段やスライディングジャンプをしようとすると不発になる。 ココマリンの操作性が悪くなっており、曲がりにくくなっている。すべて表示閉じる
【アプリケーションエラー落ちする方へ】 Steamでゲームを購入、インストールして、いざ起動しようとすると真っ暗な画面で数秒で落ちるという現象に悩まされてました。 返品も考えましたが、昔遊んだクラッシュをどうしてもやりたくて、海外の方のレビュー等から漁って解決に至りました。 NVIDIAのDSR設定が悪さをしているようで、その設定をオフにすればゲームが起動できました。 NVIDIAコントロールパネルを開き、「3D設定の管理」→「DSR係数」のチェックをすべて外してください。 私の場合はそれで起動することができました。 日本語レビューで同様のレビューをされている方がいましたので、参考になれば幸いです。 これからクラッシュ遊びまくろうと思います。すべて表示閉じる
PS時代の名作3Dジャンプアクションをリメイクして、1~3のセットにした。 グラフィックの向上の他、ゲームシステムも後発シリーズに合わせる形で、統合されている。 ゴールを目指すステージクリア型のゲームだが、アクションステージ以外も多く存在する。 ステージの箱を全て破壊する事で手に入るダイヤのコンプリートや、タイムアタック等のやりこみ要素も充実。 忠実ではないリメイクで難易度上昇 日本版独自の要素は削除 悪名高い「あらしのしろ」ステージ OFFにできない振動機能 正直楽しさなんて欠片も存在しない辛いだけの報われない苦行 廃人以外のプレイを想定してないタイムアタック ゴミみたいなキーアサイン 難易度に納得できるならコスパは高い 「ふざけんなド低能のクズ!」 「お前ら生きてなくていいわ!」 ※プレイ中筆者がスタッフを指してよく叫んだ悪態より ※そのぐらい心が荒むしつまらないし辛い ※ストレスで肌を掻きむしって出血沙汰になった ※本当にこれリメイクしたクズスタッフは許せない リメイクの変更点 ・1の箱破壊に関するルールが、2以降の仕様に統合されて、遊びやすくなった。 →1は死亡時に箱の破壊状況がリセットされ、ノーミス前提だった為、ダイヤ取得が非常に難しかったのが緩和された。 ・1も2も、1度クリアしたステージは、タイムアタックに挑戦可能(元々3からの要素)。 ・オートセーブと任意セーブが可能。オートセーブはON/OFF可能。 →それに伴い1のボーナスステージが見直されている(※1のボーナスステージはセーブポイントを兼ねていた為)。 ・クラッシュの妹、ココが全作品でプレイアブルキャラに昇格、自由に交代可能。 →性能に違いはないが、クラッシュ程の豊富な、死亡アクションは見られない。 →微妙に専用の死亡アクションを見ることが、条件となっている実績を達成できない、という問題も存在する。 ・グラフィックが向上した。 →代わりに暗いステージはかなり見づらくなった。 ・ジャンプが低くなった。 ・判定が細分化し、全般的に小さくなった。 →接地が難しくなり、スピンアタックの判定が狭くなる等、プレイヤー有利な点はほぼなく、不利益のみ享受する変更点と思って良い。 ・リメイクの元となったのが海外版らしく、日本版独自の追加要素(キャラのセリフ関係が特に多い)はほぼなくなっている。 →元々アクアク(サポートキャラ)が喋っていた、ステージ攻略のヒントは、TIPSとして表示されるようになった。 ・高難易度すぎてボツになった、幻のステージ「あらしのしろ」が、デフォルトで追加されている(元々DLC)。 →高難易度すぎて、という評価に偽りはなく、かなりシビア。 ・当時のことを完璧には覚えてないので、他にもあるかもしれない。 よいところ 大ボリュームのステージ ・1つのゲームとして成立していたソフトが、3本収録されているので、当然プレイバリューは高い。 ・基本的に奥へ向かって進んでいくステージが多いが、それ以外の構成も豊富。特に3は標準的なアクション以外のルールのステージも多い。 →横スクロールアクションなテイストのステージ。 →様々なルールのボス戦ステージ。 →インディージョーンズよろしく、画面奥から転がってくる大岩から手前へ逃げるステージ。 →動物に乗って強制的に進んでしまうステージ。 →ホバークラフトを操るステージ。 →バイクで着順を競うステージ。 ・全箱破壊のパーフェクトダイヤ集め、ノーミス報酬のカラーダイヤ集め、タイムアタック等、やりこみ要素も充実。 コミカルな演出 ・クラッシュには、豊富な死亡アクションが用意されているので、試してみるのも一興。 →敵もクラッシュを倒した場合、高笑いする等の専用のリアクションをしたりする。 わるいところ 健康を脅かす振動機能 ・1のボス、Dr.ニトラス・ブリオ戦は、戦闘中、コントローラーの振動機能が止まらなくなる。 ・他にもつりばし系のステージでは「ジャンプの着地」「足場の破砕時」に振動する為、特にタイムアタック中はほぼ振動が止まることがない。 →筆者は腕がしびれて、感覚がなくなる事が数回あった。腱鞘炎も心配され、b]健康被害が懸念される。 →そもそも子供じゃあるまいし、振動機能なんて目障りで無意味で無価値でゴミみたいな機能を、OFFにできないのは考えもの。 ロードが長い・重い ・ステージ攻略中にリアルタイムで、近くのマップの読み込むが、その処理が重い模様。 →環境次第だが、処理落ちする事もあるので、シビアな操作中は致命傷となる。 →読込のタイミングでポーズメニューを開くと、処理がおかしくなる。 →タイムアタックのオンラインランキングは、コレを悪用したらしい、不正なタイムが記録されている。 →ゴールに差し掛かった場所で死ぬと、死亡後にゴール扱いとなって、演出がおかしくなる。 →死んだ後でも、既にゴールが読み込み済みなので、そのまま実行されるらしい。 ・また単純にステージ開始時のロード時間が長い。 →特にカラーダイヤ狙いの場合、ミスする度に中断を繰り返すことになるが、同一ステージをやり直す場合でも長いロード時間を挟むので、ユーザビリティは低い。 ・2の雪山系ステージの中盤エリアへは、足場で移動するが、移動後のローディングが不安定な為、自機が表示されない(背景より奥にいる?)状態になる事がある。 →ロードの処理が重たいので、方向キーを上とか右上に入れっぱなしにしてると、壁判定を読み込むより先に、キャラの座標を移動させられるっぽい。再現性はそれなりにある。 常に悩まされるジャンプの問題 ・接地が難しい。 →判定が細分化した事によるものか、足場の縁から、垂直ジャンプした場合、足場から滑り落ちる(=縁には着地できない)。 →常に行うアクションである、ジャンプが厳しくなった事で、ゲーム全編において、難易度が上昇。 →特に1はかなりシビアな場面が多く、筆者は1つのステージ攻略で、50以上の残機を失った場面がいくつもある。 →2・3用のグローバル実績を見ると、達成率が難易度に対してかなり低い。おそらく1で心が折れ、2・3を遊ぶ事無く挫折したものと思われる。 →2以降の追加アクション「スライディング」は、硬直中なら足場から踏み外れてもジャンプでキャンセルできる(=ギリジャンがラクになる)ので、ごまかしが効く。 ・そもそも3Dゲームである為、奥行きの把握が難しい。 →奥側・手前側の足場へ向かってのジャンプはもちろん、横方向の移動でも、軸があってなくて落ちる場合がある。 →この距離感の測りづらさは、レベルデザインに織り込まれている。 →「背景が見えない中、空中の足場を乗り継いでいく、距離感が狂いやすいステージ」は後半にある=つまり意図的なもの(1が特に顕著)。 ・ちなみに2Dジャンプアクションの雄、マリオやロックマンは、配置がブロック単位だからこそ、ジャンプ距離が目測できた。またこの両作品は3D化において、ジャンプを主眼においたゲーム性から転換を図っている。 ・タイムアタックでは、更に問題が発生する。 →クラッシュの移動速度は、地上移動<ジャンプ移動<アクアク第3段階地上移動。 →足場以外でも、ジャンプを多用する必要があり、思わぬ事故が起こりがち。 →敵をスピンアタックしつつ踏みつけた場合、起こる結果を見極めるのが難しい。 →垂直方向から接触したときに、踏みつけと同じく反動で飛び上がるかどうかが、敵毎に違う。 →タイムアタックで反動ジャンプしたくないから「落下しつつスピンで倒してるつもり」なのに、反動で浮き上がってしまい足場から落下等、不意の事故が起こりやすいクソ仕様といえる。 求められるプレイヤースキルが高い ・連続失敗時の救済措置要素の効果が薄い。 →8回以上連続で同じ箇所からやり直しすると、アクアク(1ミス無効)が助けにくる。更に4回異常連続でミスした場合は、強化状態のアクアク(2ミス無効)となる。 →ただし落下死には効果がない上、箱を足場として利用したい場面では、最大強化のアクアク(一定時間無敵・箱自動破壊)が発動して、むしろ邪魔になる事もある。 →あまりに死にすぎた場合、途中の箱がチェックポイントに変更される。 →ただし、連続ミスするような箇所は、それほど箱が置いてなかったり、どうでもいい場所がチェックポイントになったり、恩恵にあやかれる状況は稀。 ・移動する足場同士などの処理が、一部同期がズレる場合がある。 →通常プレイでも辛いが、タイムアタック時はさらに高度なアドリブが要求される事になる。 ・「上達の楽しみ」を実感しにくい。 →アクションゲームの楽しみといえば、できなかった事ができるようになる、克服・上達していくところに集約される。 →ただしこのゲームの難所は、ひたすらジャンプの難しさに尽き、複数の敵がコンビネーションで襲ってくるというような、わかりやすい内容ではない。 →「俺、あの敵を倒せるんだよ」は自慢しやすいが、「俺、ジャンプができるんだよ」では、何の自慢もできないだろう。 →何よりこのゲームに於いて、ジャンプの習熟は必須なので、ただの通過点でしかない。 →ノーミス・タイムアタックと言った、いわゆる廃人的な領域にまで到達しないと、上達したという実感は得られないだろう。 厳しく辛いコンプリート要素 ・ダイヤコンプリートを目指す場合、カラーダイヤの為に、ノーミス全箱破壊クリア必須。 →義務的・作業的で、やればやるほど、心が荒んでいきがち。しかも大体のステージが長い。 ・ステージのルート分岐で、両方に箱が存在するステージは、ダイヤ狙いの場合、逆走が必須となる。 →カメラワーク上、手前は見られないので、操作の難易度がかなり高くなる。 ・実績コンプを目指す場合、タイムアタックで全コースゴールド以上のタイムが必須。 →タイムアタック=ステージ通してノーミスかつ、プレイの最適化が必須=全ステージRTA挑戦と同義。 →いわゆるスーパープレイ、廃人の域のコンテンツであり、ひたすら反復作業が必要でストイックなただの苦行。 →しかもそこまでやっても、どうせ上位はバグ利用の、不正な記録で独占されてるので報われない。 →某ゲームカタログ曰く、ゴールドは「ステージを通して僅かなロスも生まないゲームの腕」が必要らしい。なんでそんな廃人みたいな真似をさせるのか。サファイア取った時点で十分だろう。 ・2のタイムアタックの難易度がキチガイじみてる。 →異様にシビアな目標タイムが設定されていて、正攻法ではほぼ達成不能。 →クリア後にスピードシューズが入手できるので、それを前提としてる模様。 →通常クリア後、ステージを覚えている内にもう1回挑戦する事が許されていない。結果、ただでさえ2度手間感が凄まじいのに拍車をかける。 →ゲーム中に一切説明されていない、3つのボタンを必要とする高難易度操作が、1ステージ目から必須。 →雪山系ステージ全般の難易度が狂いに狂いきってる。 →ステージギミックの動作周期が、ステージ開始からの経過時間で決まっている為、秒単位での攻略を求められる。 →早すぎても遅すぎてもギミックに阻まれるようになっている為、どこに何秒で到達するという精密なプレイングが求められ、アドリブは一切不可能。 →更に雪山系ステージは、ステージ自体が長い、非常に操作しづらい滑る床、完全無敵状態の敵が配置と、難易度そのものが非常に高い。 →滑る床は一般的なアクションゲームと仕様が全く異なる。 →ちなみに氷床の上の慣性は、リメイク前からメチャクチャだったので、ここは改悪点ではなく原作再現(慣性最大の状態で切り返して、それまでの移動と逆方向の箱や敵を踏みつけると、自機が明らかに異常な吹っ飛び方をする)。 →ポーラステージも雪山系だが、明らかに穴に落ちてるのにジャンプで復帰、突然ダッシュジャンプの高度がありえないレベルになる等、動作が不安定。 →ボワボワさぎょういん等の地下ステージで、天井の高さがわかりにくいor明らかにおかしい。 →敵配置やギミック等のステージ構成上、高いジャンプをしたい場面が多いが、意図したジャンプができない。 →ぶらさがりちかどうで、3Dゲームで絶対にやってはいけない、画面奥からまっすぐ自機を目指す攻撃が発生。3Dゲームの画面奥は、自機がカメラを塞いでいるので、プレイヤーにとっては、攻撃が不可視となる。 →この攻撃の悪質さは、ソーラーアサルト等の3Dゲーム黎明期に問題視され、仕様上起こり得るとして、当然対処してあるべきものである。 →しかしリメイクスタッフは当然ど底辺なので、劣悪なカメラワークと確認の怠慢により、時代錯誤な攻撃を実装している。 →リメイク前の該当箇所は、カメラワークが違っている為、問題は発生していなかった。なぜかリメイクでは、狭く蛇行した通路をカメラが近い場所から、煽り角度で追従しようとするので、敵の攻撃を認知しづらく、場所によっては目の前に突然敵が発生する。 →個人的にあらしのおしろのジャンプできなくなるバグよりも、程度が低いという方向で悪質。 →ちなみにこのステージには、特定地点で水に浸かると、ジャンプできなくなるというバグも存在する。 総評 正直、リメイクとしてはできが良くない、と言わざるを得ない。 単体で評価しても、やたら難易度が高い上、要素のコンプリートはひたすら作業的で辛い。 少なくとも「ちょっと息抜きに良質なアクションゲームをしたい」という目的なら不向き。 「厳しめのアクションゲームを、極めるまでプレイしたい」という、ストイックなユーザにしかオススメできない。 ちなみに後発作品ほど、できるアクションが増える事もあって、「1から順番に慣らしていこう」と思うかもしれないが、1が最もストイックで遊びづらいので要注意。 ちなみに筆者はクラッシュの事が大嫌いになった。なんでこんな苦しいだけでつまらないゲームしなきゃいけないんだ。 開発者をレンガや鉄パイプで殴るオフというのが開催されたら、真面目に参加を検討したいぐらいにはムカついてる。 プレイ中「もう嫌」「辛い」「しんどい」「死にたい」以外の独り言が出てこなかった。 クリア1クリア 2のタイムアタック中にあまりの操作性の悪さに本当に嫌気が差したのでプレイ放棄 実績達成46/74 難易度難しい 作業的 苦行 満足度10%すべて表示閉じる
まず案内に日本語がありませんが、日本語はちゃんとありました。 懐かしくも、新しい技術で蘇ったクラッシュで安心感があります、 アクアクがプレイ中にしゃべらないのがやや寂しかったですが、それ以外は むしろ期待以上に面白く、遜色なく遊べます。 ココバンディクーも操作でき、専用のモーションがあるのはいいですね。 原作を可能な限り再現し蘇らせて下さった開発には感謝したいと思います。すべて表示閉じる
PS1 PS2でやってた人はPS1 PS2とか買ってやったほうがいいと思います ジャンプ周りの挙動が違和感すごいし判定がシビアになってるし橋で一つ飛ばしできないとかいろいろ… あまり期待せずにやればよかったすべて表示閉じる
ゲーム自体は面白いです。 ラッキーバンドル7なるもので購入しましたが、4のマルチバースがおま国なのかDLできないどころか表示されません。 安いし返金するほどではないですが、プレイ不可なゲームをバンドルに入れてるのはおかしいと思います。すべて表示閉じる
・爽快感がなくなっている ・グラフィックのせいで操作とタイミングが難しくなっている ・SEが無くなっているものがある(クラッシュの声や敵の声など) どうしてもPS時代のものと比べてしまうが、正直グラフィックがきれいになってゲーム性が劣っています。すべて表示閉じる
やはりCrashは面白い!! 手に汗握るアクションゲームを遊びたいならぜひ 初代はユーザーフレンドリーになっており、当時小学生だった時の友人はダイヤコンプリートよくできたなと... 思い出を抱きしめながら楽しく遊べましたすべて表示閉じる
初期設定で画面拡大率が高く設定されていてプレイできない。 起動できるが画面が表示されない。 さすがアクティビジョンクオリティー。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。