

Cruelty Squad
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-13 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Cruelty Squadについて
Cruelty Squadは、企業の非情な請負業務を舞台にしたタクティカルFPSです。冷酷な子会社の戦闘要員として、目標を殺害または破壊し、出口へ向かう任務に挑みます。複数のルート、多彩な武器、致死・非致死の選択肢があり、装備や戦術を自分で組み立てられます。オフィス、郊外、警察署、秘密施設を戦闘または潜入で進み、隠された装備やレベルを見つけましょう。過去のミッションを再プレイして自己ベストを狙うこともできます。Steam PC版はシングルプレイ対応で、Steam Cloudを利用できます。 Steamプレイヤー評価:96%、レビュー数:23,371。 対応インターフェース言語は英語です。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥3152026-06-15 · Steam基本ゲーム · 上の表と同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 英語 | はい | — | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-14
02購入前に
プレイモードと言語
Steam PC版はシングルプレイ対応で、Steam Cloudに対応しています。対応インターフェース言語は英語です。
戦術の選択肢
ミッションには複数のルートや攻略法があり、致死・非致死の選択肢と多様な武器・装備を使えます。
03よくある質問
Cruelty Squadはどんなゲームですか?
Steam PC版は、ステルス要素を備えたシングルプレイのタクティカルFPSです。
ミッションでは何をしますか?
目標を殺害または破壊し、出口へ向かいます。ミッションごとに複数のルートや攻略法があります。
ミッションは再プレイできますか?
はい。過去のミッションを再挑戦し、自己ベスト更新やSランクを目指せます。
人気のSteamレビュー
母語でのレビュー · 9件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンについてのものです。
LSDじみたアートワークに対して、異様なほど作りこまれたサイケデリック要素とサーバーパンク要素を纏った丁寧なゲーム。あと製作者達が作りたいゴアなゲーム性と同時に綿密な作りこみ、快適なプレイフィールを融合させた、独特ながらもそれだけではないFPS。 PVを見て「おっ、なんか...いいな」と思える要素がどこかにあれば、意外なほどにその要素を楽しませてくれます。 このゲームの第一印象は90年代にPS1で発売された「LSD」というゲームのような...なんでしょう...こう...目がチカチカしつイカれたゲームだなという感じでした。ただPVの曲がトランス要素もあり、また、シューター要素がPVだけでも面白そうでもありました。 次に起動してからの印象は、いわゆるソロの殺し屋がサイバーパンクな世界、つまり、冷血な資本主義を体現した世界で殺した 市民やターゲット、あとその辺の犬から臓器なり背骨なりを売る倫理観の破綻した世界だなーという感じでした。Steamタグに「資本主義」と明記されていた理由がよくわかります。 本題に入ります。このゲーム、非常に面白いです。 まずゲームの進め方のアプローチが多様です。「Hitman」や「Sniper Ghost Warrior Contracts」、「Ghost Recon Wildlands」のように、強引にアサルトライフルやショットガン、やたら威力の高いリボルバーやAUGみたいなバーストライフル、MG42みたいなLMGで正面から護衛、番犬、あと市民をなぎ倒してターゲットを仕留めた後楽々脱出ルートに帰るのもよし。 あるいは、サプレッサーつきハンドガン、警棒でステルスプレイをするもよし。 リザルトスコアには市民の犠牲者数も出るので動くものすべてなぎ倒して売買用の臓器を集めてもよし。 あるいは、マップ上必ずどこかにある狙撃ポイントを探し、標的のみを仕留めるプロのヒットマンプレイをしてもいいと思います。 幸いにも敵のAIMも余程近接しない限りはちょっと痛い程度の精度なのでリザルトランクを気にしなければゆっくりと進められます。 逆にショットガンメインだったり、閉所で敵に肉薄するとすさまじい勢いで体力が削れて死にます。 もちろん、全てのミッションで自由な...それこそ全部なぎ倒していくアプローチは出来ませんが、そういったミッションでもプレイヤーを飽きさせない作り...具体的には、イカれた世界だからこその非現実的な建物の構造、マップギミックには驚きます。 秀逸なレベルデザイン PV画面でちょくちょくUIがなんか気持ち悪い肌色になってたり、メタリックな白色になってたりします。私は開幕5分と立たずに死にまくった結果十時間くらい人間の肌組織のようなUIと過ごしていましたが、これはゲームシステム的には初心者救済措置により、ゲーム上では肉片一つ位でも再生する制御不能なミュータント誕生前夜のような措置を受けていました。 ぶっちゃけ白色のUIの時は完全に機械化しつつ特定のドアを開けられますがめっちゃダメージを受けてそれ以外の時は半分だけ機械だったり再生生肉なのでダメージが減ります。 完全な生肉でない限り死ぬと遺伝子再生されてお金が引かれます。が、完全機械化してないと開けられない扉があり、その中に特殊ステージの解禁なり武器があったりします。 そしてそれに気づくころ、完全な機械に戻せる頃にはプレイヤーの腕前も上達しており、なんとなくステージを回って武器収集なりサイバネの収集の糸口になります。 ゲームの作りはどうか。 アートワークとPV画面から「Postal2」のようなやべーゲームと考えられてる方もいらっしゃると思います。 実際その通りなんですけどもこの一見すると露悪的な作りのゲームにも関わらず、露悪的な事。具体的には死体を食べたり...臓器を集めたり...大腸をグラップリングツールにしたり...というイカレをプレイヤーの利益になる形で、つまりゲーム上意味のある形で提供しています。 死体を食べればたった1ですが体力は回復し、火炎放射器で調理すれば一人につきお5回復×4パーツで20も回復できます。臓器を売ればよりよいアーマーやアクセサリーのための資金になり...ぶっちゃけ大腸を投げ縄みたいにする意味あるかな...? でもまあイカれたやべー世界とそれに順応していくプレイヤーという構造の作りは素晴らしいです。 演出、世界観、BGMの調和 主人公だけ見えてる世界が違うタイプのゲームかどうかと言われるとぶっちゃけ怪しい世界です。OPでは主人公はかつて何らかの軍事、傭兵、裏社会的組織に属していて仲介人からパニックを起こさないようにと体調管理ソフトの導入を勧められています。恐らく皮肉や冗談ではなく。 更に敵の造形もおかしく、犬のような生物もクトゥルフ神話に出てきそうなシルエットです。あと、カルト組織のボスも異形化してたりします。 ...同時に、これらは「まあなんか化学汚染が進んだ世界だしこういうこともあるかもなー」とか、「ふつうはアパートの一室全部扉で警察が隠れてることはないけども未来の人の価値観だしなー」と納得させられる余地も存在しています。決定的な情報はありませんが、結局頭のおかしな世界の住人の主人公の主観でしか物事を見れません。 まあでも身近に臓器売買されてる世界ですし、その辺は考えなくともいいかもしれません。 このイカレた世界と程よく、そしてプレイしている時にノレるBGMも相合わさって、しかし演出もクドすぎない(なんかとりあえず光らせたり大声でビビらせてくる事が無い)ただ異常な世界とそれに違和感を覚えながらも「うおっ!?...あー...まあこういう世界だし急にDoomみたいな敵出てきても驚かないなー」と慣れていきます。意外と目に優しい作りです。 ぶっちゃけこのゲームは外面は人を選ぶ独特な作りなのですが、製作者のプレイヤーを楽しませよう、という熱意がとても強いです。 この楽しませる、というのがまた面白い所で、バグやらの粗がそこまで無いですし、急に光って頭痛の種になることもなく、BGMもうるさすぎない、主張しすぎない作りでありながらも中毒性が高いです。その上、リプレイ性も高い出来です。 サイバーパンク世界の構築 直近で「Cyberpunk 2077」というサーバーパンクを題材にしたゲームがあります。 このゲームは現実の延長戦上で企業が国家を支配し始めている世界です。 そして敗北者、あるいは負け犬、大切なものを失って、その体制に反旗を翻す(コーポの犬に成り下がらない限り)立志伝ものに近いかもしれません。 これは同じサイバーパンクを題材にしていますが、コーポドッグに成り下がり、企業の株価を伺いながらも手持ちの臓器が高くなったときに売り、底値で買い漁るゲームです。 ようは主人公、というかプレイキャラクターやプレイヤーのスタンス、そして登場人物に倫理観や正義、通すべき筋のようなものが存在していません。 キャラクター性が薄いとかそういう話ではなく、全員己の利益、ぶっちゃけ地位か金にこだわっており、主人公はようやく雇われた企業から当然のように抹殺依頼を受けて自宅が警察に包囲されたり、そんなことが起きた要因が「いやーソーリー、ちょっとうちの経理がなんか間違えちゃったみたいでさーハハハ」みたいな事を当たり前のように伝えられる世界です。 そして主人公のやっていることは傭兵のようにそこら中の企業を荒らして回り、自分の所属している企業の幹部やCEOをイカれた依頼内容で殺したりもしています。...要素だけ見ればサイバーパンクものって感じなのに頭おかしい流れすぎて楽しいです。 これを見た珍しい皆様もぜひ売ろうとしてた内臓の売値が何故か直前になって変動しやがってまーたクソコーポ共が俺が何かする直前に市場操作しやがった!と罵るパラノイアキャピタリストロールプレイを楽しんでいただければと思います。 そしてなんか唐突に出てくる「640*480ピクセルに解像度変えると神に会えるよ」とか「美しい潮風と照り付ける太陽の中で私は太陽に永遠に憎悪され照らされる」とかポエミーさで深読みで混乱と同時に驚愕して欲しいです。 発売から半年位たったのでストーリーのレビューをします。実際の所、これは技術が発達し、生命の代替、創造すら可能になったサイバーパンクものではありません。 これはバイオテクノロジーが発達し、生命が溢れ、概念上でも技術上でも死が存在しなくなった世界が舞台です。また、意図して隠されている断片的な考察材料を元に、この世界がどういった末路を迎えたのかを理解する事も楽しめます!なんとなく、バイオショックを思い出す構造の難解さでした。 この世界には少し不思議な(SF)バックグラウンドがあり、断片的に語られているにすぎませんが、死を与えるアルコングリッド(調べても怪しい陰謀論思想しか出てきませんが上位存在みたいな奴)とかがさらっと出てきており、また、それらを殺した事により、技術的なものではなく概念的に死が無くなった...らしいです。さらに言えば、生命を弄る事が出来るほどの技術力もあるので、寿命という概念だけでなく突発的な死による終わりも無くなりました。 そして、このゲームの根底にある思想として、Georges Bataille という20世紀の思想家の方の哲学があるようです。曰く、あるもの/者/物がエネルギー/資産/食事/を吸収できない限り、その取り込めないエネルギーは無駄に消費される、というものです。 それをこのゲームに融合させた結果として、資本主義に限らず、全ての物体に 価値を見出す人類は、生命が無限に尽きることが無い場合、あるいは、同一の生命体が何のコストも生じずに再生産される場合、生命活動によって生じるあらゆる存在の価値が限りなく低下し、0になります。 さらに言えば、過剰かつ溢れて邪魔な生命は、存在しない0ではなく、1として存在しているため、プラスでも0でもなくマイナスの価値に振り切れて行きます。 ゲーム内では釣りや臓器販売、株取引やミッションの達成でお金を得られますし、それにより生体パーツの購入も行えますが、それはゲーム内ですら、実際には価値が存在していないものを、価値の存在していない紙幣で購入していると言えます。 ゲームとしてだけでなく、ゲームの世界の中で発生している事実として、インディー系の企業や大手メガコーポの役員はプレイの度に何度も生き返っては 死んでいる事が株価の変動からもうかがえるのです。 一つ目のエンディングは再び現れたアルコングリッドを殺す事で、再び死が訪れない世界を安定させます。世界の維持を行いますが、実際には停滞や安定ではなく、プラスに戻らないようマイナスの負債を増やしている事が、進んでいるように見えて後退、あるいはまったく距離として進めていないエンディングからも伺えます。 二つ目のエンディングは狂った現実に戻り、そこに適応する為に資本主義社会で10年先まで計画して社長として生活を送るようになります。このエンディングは一つ目のエンディングとは異なり、価値のないものを無限に増やし続けるが負債も増やさないため、大きなマイナスにはならず完全な停滞、あるいは価値の下落を止める結果を伺うことが出来ます。 そして三つ目のエンディングは、これら二つのエンディングの後のお話であり、パンク要素の塊です。厄介な問題があるとすれば、頭のイカれた主人公がいよいよ正気ではいられなくなったのか、それとも真の意味で描写されている通りに物事が進行しているのかが判断できない事です。 ただし、前述のエンディングとこのゲームの根底の思想から言えば、死を再び存在させ、それを不朽かつ不可逆なものに戻すために、生命のゆりかごなる不気味な存在を破壊して、確実な死によって生という価値を取り戻せたのだと思います。 少なくとも私はYoutubeで考察の存在に気付いてフォーラムで大喜利の裏で活発になっていたスレッドを発見するまではこのゲームが何を意図してたのかすら気づきませんでした...(小声)すべて表示閉じる
LSD版HITMAN ゲーム自体はよくできてる(と思う)んですが、なんというか、その、 「とても真面目なつくり」のゲームなんですね。 他の人もレビューしていますが、しっかりと作り込んであるシングルFPSです 私は買う時に「奇ゲー」要素を期待して買ったので、思っていたのとは違うなという感じでしたすべて表示閉じる
Goldeneye (N64) + L.S.D. (PS1) + Baroque (SS) / Georges Bataille = Cruelty Squad 加速主義に基づいた資本主義社会的ディストピアを舞台にした、死が克服されて生命がほとんど無価値になった世界で暗殺稼業を請け負う、出口のない主人公のバイオパンク・イマーシブFPS。 ジョルジュ・バタイユの消費社会論を基底にしたストーリーや、様々な攻略法が存在するマップの出来の良さ、80-90年代サブカルチャーへの異常とも言える執着、当時の実験機や試作品しか出てこない偏った銃の趣味、クローン技術や幹細胞技術を濫用したのであろう氾濫する生命や生物を利用したガジェットの数々、見た目からして(着色料を使った原色のケーキのような…)疲弊した消費社会の退廃的で純粋なサイバーパンクを実現していることが魅力。 ユウウツな眠りから起こしちまったか? 主人公はSECデスユニットを除隊後、荒廃した酷い暮らしぶりをしていたらしいことがハンドラー(請負人)から語られる。そこから主人公は残虐部隊【Cruelty Squad】に転属となる。 メニュー画面でミッション説明をしてくれるハンドラーは、膨れ上がった脂肪に覆われた怪物のような外見をしている…だが加速主義に基づいた経済システムが全てに優先し、生命倫理がないこの世界ではその怪物のような外見こそが日常なのだ。大量生産、大量消費、大量廃棄のエコ・システムの循環…それはこの現代の資本主義経済のシステムそのものだ。Cruelty Squadの過剰なビジュアルは、原義のシュルレアル=超現実を表現していると自分は解釈する。 無神論者のジョルジュ・バタイユによれば、原始生命の段階では【死】の概念が存在しなかったらしい。単細胞生物は分裂によって自身をクローニングする事で、自らの複製を作ることができる。個体はそのように増えていき…世界は生命で溢れかえる。バタイユによれば、これは我々が太陽から無限の熱・光エネルギーを供給され続けていることに由来する。 そのエネルギーの消費のために生命は複雑化したという。生命の形態はより複雑化し、単細胞生物から多細胞生物へと選択され、減数分裂と有性生殖はより多くのエネルギーを消費する…そうして進化によって生まれた草食動物が草を食べ、そして肉食動物が草食動物を食べることで…ここで初めて【死】の概念が導入される。すなわち生命というものは元来より、生産・消費・廃棄(=誕生・死・分解)のシステムの循環そのものである。 そしてそのエコ・システムの循環とは、この経済システムも同様だ。 Cruelty Squadの世界では生命存在が氾濫し、クローン技術や臓器移植は自明のこと(何度も死ぬと借金返済のために肉体が再生する「Power in Misery」モードになることでそれが示される)であり、すなわち死が克服されている。それはバタイユがいうところの単細胞生物の世界観だ。そして減数分裂しない同一の遺伝子をクローニングし続ける世界では…生物多様性は失われる。新たな遺伝子、新しいものは誕生しなくなる。この閉塞感こそが主人公の抱える「ユウウツな眠り」そのものだ。 お前の暴力的慈悲によって生命存在を終わらせろ 中盤以降、ハンドラーのミッション説明はより観念的なものになっていく。まるで疲弊する資本主義を体現するような彼の肥え太った身体が救済を求めるように。主人公もまた、ピュア・オプティクス社の装置にLife(生命・人生)を捧げてDeath(死、死神)そのものとなる。 主人公は疲弊して肥え太った社会を解体する分解者(デコンポーザー)になったのだ。 エンディング1ではアブラクサス(太陽と同一視されたイラン神話のミスラ、あるいはインド神話のミトラと関係する。また弥勒菩薩/マイトレーヤと語源を同根とする)を打ち倒し、死の克服された世界に永遠に囚われるという仮初の幸福を得る。 エンディング2で主人公は文字通り「希望が失われ」(Hope Eradicatedモード)、「死そのものとなり」、自らの似姿のボスを打ち倒すと、「Life」(生命・人生)の顔面と相対した際に次のように語られる: 「キャリアパス設定。10年計画。投資。早起き。CEOマインドセット。せいぜい頑張るこった」 すなわち、生命・人生を捧げて経済社会のエコ・システムにコミットメントしろという…それは勤め人の立場だろうが消費者の立場だろうが、企業法人の奴隷になることを半ば強制されている現代人全てが抱える命題だ。 主人公=プレイヤーは経済システム(ゲーム内に組み込まれた株式取引システム)によって投資し、資産を増やして、家を購入する。それはこの資本主義社会のシステムと、教育やコマーシャリズムによって我々に植え付けられた「幸福のモデル」そのものだ。 だが上で既に述べたように、バタイユ的に言えば、生命と経済のエコ・システムはそもそも同一のものだ。これもまた、エンディング1と同様に仮初の幸福であることに違いはない。 トラウマループを克服し「生命のゆりかご」なるものに触れると、エンディング3で暗殺者である主人公が文字通り「死をもたらすもの」となり、生命存在を終わらせていくことが語られる。この膨れ上がった生命と経済のエコ・システムの循環を断ち切るのは君自身だ。ニーチェの言う永劫回帰からの脱却…仏教でいう解脱の概念に近い。それはこの生命と経済社会のエコ・システムの循環を断ち切り、終わらせることだ。これはパンク思想の根幹であるシステムへの叛逆だ。すなわち暗殺者である主人公=プレイヤーのもたらす死によって、価値が規定される。生命の価値は死に由来していたのだ。 Cruelty Squadは最も純粋なサイバーパンクとバイオパンクの表現型だ。 --- 『東京!一人暮らしだモナQ棟201号室ギコ男』の作者Bodiesbeat氏がブログ「海難を防ぐメモ」で語っていたことから引用すると、 「僕らは世界を脳という正体不明のフィルターを通してしか感覚出来ない。 そのために僕らの感じる音、色、味・・・等々は本来のものでは無く、 生データを元に脳があらゆる脚色着色を施した唯一無二で独自の アメリカのケーキみたいにグロテスクな妄想の塊であるはずだろう。 僕らは屈折したイメージの中に生きているんだ。 何一つ真実なんか見えていない。自らの脳の中でもがいているだけ。 そこをさらに推し進めて、最早世界は僕らから独立して存在しているのではなく 脳が観察するから存在している、脳に依存してようやく成り立っているのでは、とも思う。」 というのが、ゲームの世界観を端的に表現していると思う。 それはデヴィッド・ボウイが"Life on Mars?"で歌っていた「ミッキー・マウスは膨れ上がって牛になる」という疲弊した資本主義のモチーフ…「着色料を使った原色のケーキ」のようなグロテスクな90年代的ビジュアルが、このゲームそのものを象徴していると言える。 --- 日本語にすると世界観が理解しやすいです 日本語にしたので、あとはよろしく(様々な助言や協力をして下さったpentad0氏とchihiro氏のお二方に感謝) ちなみに16GB RAM intel i5 UHD620とかでも、まあカクつくときあるけど動きます 00年代の家庭用向けタクティカルFPSを意識したコントローラ設定も作ってみた steam://controllerconfig/1388770/3680364847 個人的な話だけど、自分の誕生日にリリースされていたのが嬉しかったすべて表示閉じる
敵のAIは単純。 ドギツイローポリのグラフィックはとにかく見辛い。 武器の種類はやたらと多いけど二つしか持てないから大半は死に武器。 株だの釣りだの面白くもなんともない金策をやらないと高額アイテムの購入はほぼ無理。 最初のEDまでは自力で進めましたが以降はガイド無しではとてもやる気がしませんでした。すべて表示閉じる
Doe774氏による完成度の高い日本語化modがあります https://note.com/doe774/n/n5b19c7ea47fb あまりにも自由でグロテスクな未来とゲーム サイバー傭兵となってミッションをこなすイマーシブシムFPS 誰もが身体を資本化されて市場売買可、可能性は無数で何をするも自由だがすべて自己責任という設定の作り込みと攻略がリンクし、ユーモアあるテキストも楽しい。釣りもできる。 他のレビューに書いてある通り、奇抜な見た目に反して触り心地よく、世界観・ゲームプレイともに作り込まれているのが少し遊んだだけでも感じられた。 FPS初心者には難易度厳しく最初のステージで離脱しました。いちおう何度も死ぬと少し簡単になる救済措置もあるらしい。 FPS・イマーシブシム好きの方はぜひ楽しんでください。すべて表示閉じる
assすべて表示閉じる
第一エンディング到達まで5時間、武器・パーツ集め&最終ステージ出現まで22時間ほどのボリューム。 精神病を患って治安維持部隊を除隊してしばらく経ったある日。 憔悴した主人公のもとに、ある一本の電話が掛かってきた。相手はかつての知り合いで、現在は企業の依頼を受け対象を暗殺する傭兵派遣会社『Cruelty Squad』のオペレーターを務める男だ。 彼によれば、Cruelty Squadは腕の立つ新たなエージェントを探しているのだという。除隊してアパートの家賃を払えるほどの金すらもなく、ただ虚無に包まれて暮らしていた主人公に選択の余地はなかった。 部隊に加入した主人公は体を機械化し、企業のイヌへと成り下がって社長や重役、要人といったターゲットを次々に暗殺していくのだが...? アーリーアクセスを経て2021年に発売された、いわゆる『イマーシヴシム』に分類される自由度の高いFPS。 グラフィックこそLSDめいたサイケな代物だが、やってることは基本的に初期ThiefやHITMAN、デウスエクス的な堅実な箱庭探索&暗殺ゲームとなっており意外なほどにしっかりとした作品。一番似ているのは『HITMAN 2: Silent assassin』あたりで、屋上に上っての狙撃からダクトを通っての潜入までさまざまなルート構築、持ち帰った武器をゲットでき、次のステージで使える収集要素、全身4ヵ所に任意で装着できるオーグメント的な強化パーツ、アーマードコアめいたノリの企業紛争シナリオなどなど、さまざまなゲームのいいとこを抽出したような構成となっている。 もちろん本作ならではのオリジナリティ溢れる仕様も健在。ロケジャンやバニホといった古典的アリーナシューターのテクニックが使えたり、なぜか株取引で所持金を増やす(あるいはボロ負けする)こともでき、小屋で拾った釣り竿を使えばさまざまな魚を釣り上げることも可能。市街地で人込みにガスグレネードを打ち込み、折り重なった死骸から新鮮な臓器を搔き集めて売りさばくこともできれば、購入した念願のマイホームの隣に巣食う邪神にケンカを売ることもできる。 武器もハンドガンやサブマシンガンから機関銃、ガスグレネード、ロケラン、AKI〇Aの鉄〇ばりに相手の肉体を暴走させる銃、釣り竿、持ち株に応じて威力の変動するライフルなどなど多種多様で、さまざまな武器を持ち込んで異なる攻略法を試してみたくなる巧妙なバランス調整。とにかく見た目によらず00年代のゲームを遊んでいるような感覚に陥る『ちゃんとした』作品であって、インディーズにありがちな惜しさを全然感じないのが驚きだ。 グラフィックが優れているものでもなく、シナリオが優れているわけでもなく、音楽が優れているわけでなくても、レベルデザインや武器バランスといった『ゲームとしての面白さ』さえあれば良作になれる、そんな作品。すべて表示閉じる
ゲーム中突然カウントダウンが始まってから自爆して死ぬのが原因不明で解決も出来ないので返金しますすべて表示閉じる
2021年 最高のシングルFPS 見た目に騙されてはいけない、相当な出来。 deus exというご先祖さまがいるのだが、 それをもう少し遊びやすくしたあと、くさやの汁に漬けてカマンベールとか添えた感じ。 ゲームの流れ 殆どのステージにおいて、 ①目標を暗殺する ②脱出 というのが基本的な流れ。 deus exにおいてはターゲットの説得から暗殺etcと様々なルートが想定されていたが、 こちらはもう少しシンプル。 その代わり一つのミッションを武器やその他装備を変えて挑みお金を稼ぐという高いリプレイ性が備わっている。 ゲームシステム ①武器 武器は二種まで持ち込めるが、 新たに武器をリストに加えるためには、「その武器を持ってクリア」する必要がある。 その為、武器全種コンプリートが最も困難。 武器のラインナップは意外と普通。 もちろん釣り竿や遺伝子をあれこれする武器、所持している株の価格に応じて威力の変化するライフルなどもある ②インプラント 頭、胴体、手、脚の四か所にインプラントを装備することが可能。 メニュー画面から買うことが出来るほか、ステージにも隠されている。 インプラントは入手後すぐにステージ選択画面に戻っても大丈夫。 大まかには頭に双眼鏡や各種スコープ、 胴体にアーマー、腕に投擲武器、脚に移動関係のものが揃っているが例外が多い。 これらインプラント・武器の存在が本作の戦略性、リプレイ性を支えている。 カモフラージュ率の上がる服を着て、生体反応を探れるスコープをし遠距離からの狙撃に勤しんでもよし。 ゴテゴテのアーマーにグレネード(腕インプラント枠)、ヘルメットの完全武装で正面から攻め込んでもよし。 重力反転デバイスを付け、胴体にジェット装置、頭に身体縮小デバイスを付けてもよい キミは自由だ。 ③ゲームモード ステージ選択時に高難易度オプション等々を付けることが出来る。 更にゲーム内のギミックを活用しゲームの難易度を変える?ことが可能。 具体的には死にまくると敵からの被ダメージが減るモードになり、 加えて某所に行ったり特定のインプラントを付けていると敵や暗殺対象が増えたりする等。 特定モードでないと開かない扉がある。 GOOD 程よく制限された自由なゲームプレイ 収集意欲を掻き立てる各種インプラント 高いリプレイ性 重厚かつ奇妙なストーリー、そして世界観 BAD 余りに人を選ぶ雰囲気 何もわからない状態での最初のステージ難易度 隠しアイテムやステージの所在は比較的高難易度 三種類あるラストステージが非常に高難易度すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。参考になった投票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。