

Crusader Kings II
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DLC

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DLCContent Pack - Crusader Kings II: The Reaper's Dueストアの価格情報を読み込み中

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DLCDLC - Crusader Kings II: Customization Packストアの価格情報を読み込み中

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01Crusader Kings IIについて
中世ヨーロッパでキリスト教徒の王朝を導き、後継争いや宮廷の陰謀、領主同士の対立に向き合います。封建領を広げ、威信を高めながら、世代を超えて領地を保ちましょう。 Steamプレイヤー評価:90%、レビュー数:73,842。 発売日:2012年2月14日。
制作スタッフ
開発
Paradox Development Studio
販売
Paradox Interactive
過去36か月の最低記録
≈ ¥02023-08-12 · GOG基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 英語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
ほか1言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| スペイン語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
王朝と統治
中世の大戦略ゲームで、キリスト教徒の王朝を世代を超えて導き、領地の拡大や宮廷の陰謀に取り組みます。
モードと言語
Steam PC版の記載では、シングルプレイヤーと最大32人の他プレイヤーとの対戦マルチプレイに対応。表示言語は英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語です。
03よくある質問
どのようなゲームですか?
キリスト教徒の領主の子孫を代々導き、王朝を存続させて威信を高めます。
マルチプレイはありますか?
はい。Steam PC版の説明では、最大32人の他プレイヤーとの対戦マルチプレイに対応しています。
キャンペーンの時代は?
1066年から1337年の間に開始し、1453年までプレイできます。
人気のSteamレビュー
原文言語の選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象バージョンについてのものです。
おすすめSteamプレイヤー
中世欧州ストラテジー。いわゆるパラドゲー。 ゲームの目的は自分の一族を主役として数百年続く歴史を作ること。 プレイヤーは1066年(ノルマン・コンクエスト)から1337年(百年戦争開始)までの期間から好きな日を選び、皇帝フリードリヒ2世からアイルランドの一伯爵まで数多の歴史的人物の中から好きな人物を選んで遊ぶことができる。パラドゲーらしい綿密な歴史考証に基づいており、事件などが記録されている日であれば一日単位で、そうでない場合も遅くとも一か月単位で史実における領地の変遷や人物の生死などが反映されている。 遊び方は当然ながら担当する勢力によって変わる。例えばドイツの封臣として皇帝の位を狙って宮廷闘争してみたり、スペインのどこかの国でレコンキスタしたり、逆にトゥール・ポワティエのリベンジと後ウマイヤ朝でフランスに攻め入ったり、ヴァイキングとしてまったり略奪を楽しんだり、ゾロアスター教国で実の妹と結婚してみたりと様々である(一部要DLC)。 このゲーム最大の特色は、個人を操作して一族の利益を求めるゲーム目的のため、簡素なイベント文などにもかかわらず非常に強い人間臭さを感じるところであろう。 中世において相続法は絶対であり、時には自然法にすら優先するので、王子を女系相続を認める国の姫と結婚させ、姫の男兄弟を全員殺害して姫に国を継がせることで2代後に国を乗っ取ったり、あるいは領地の半分を分割相続した弟を自らの手で殺めて正当な権利を自分のもとに取り戻すなど、この時代のえげつない人間的な営みがそのままゲーム的な利益に直接つながっている。ライバル国主から一廷臣までの一般的なAIも、ごく例外的な寛容な性格の人間以外は全員が全員、自己の利益を最大にするためにモラルをかえりみずあらゆる陰謀をたくらむので、世界は常に真っ黒である。個人的な興味としてはCK2の中世よりもEUやVicの時代のほうが好みなのだが、私がこのゲームを特別に好む理由はまさにこの点である。 他にもプレイヤーの担当が国家ではなく一族であることで、例えば国王を担当していたのに封臣に反乱を起こされたり選挙で負けたりといった形で王座から追い落とされるというようなことも起こりうる。ゲーム的には嫌だろうが、歴史的な観点からすればそこからの再起も含めなかなか愉快な話だと思わないだろうか。 こういった面白さはいかにもパラドゲー的であり、ファンに向けた話であれば特別に強調するほどのことではない。だがパラドゲー枠の中で本作の何より優れた点は、従来の「パラドゲー的」な作品とは違い、ゲームシステムやUIなどが極めて高いレベルに洗練されているところにある。システム的に微妙な点を我慢しながらどこか無理に楽しんでいるようなところが全くなく、純粋にゲームとしての娯楽性が高まっている。 同じく評判の良いEU4にはまだ手を付けられてないので比べられないが(申し訳ない)、それを除けばパラドゲーとして総合的に見て最高傑作と断言できる出来になっている。 Paradox社も成功作と見たか今もなおDLCやパッチでの更新が続けられており、Ironmanモード(リロード不可)とSteam実績に対応したのはつい先月のことである。このように今から始めても遅いことは全くない。 惜しむらくは初心者に勧めにくいことに日本語対応を欠いていることで、ローカライズを担当していたCF社は対応に遅れを残した状態でつい先日解散してしまったので今後も望み薄(合掌)。とはいえ文章は全てクリックによって読み進めるものなので時間をかけてじっくり読むこともできるし、多くのイベント文は結果だけ読んで選択してもゲーム的には問題ない。 その点を除けばパラドゲーファンはもちろんのこと、パラドゲー未経験、あるいは他の作品を好きになれなかった人にも心からおすすめできる作品である。DLCラッシュも落ち着き、パッチのバージョンが2.0を経てSteam実績にも対応という新しい段階に入った今だからこそ是非、幅広い層の方々に楽しんでいただきたい。すべて表示閉じる
レビュー時429.4時間289人が参考になったと評価
おすすめしないSteamプレイヤー
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レビュー時7.9時間17人が参考になったと評価
おすすめSteamプレイヤー
初めは非常にとっつきにくゲームですが、要領を覚えてくるとどんどん楽しくなります。これは中世の領主となって国を運営するゲームといっていいでしょう。 領主といっても小国の領主から皇帝まで何でもなれます。皇帝や王様になると管理しなければならない領土が多く運営が難しい。とくに大国に挟まれたような国は常時隣国からの干渉を受けやりたいことができない。 初心者におすすめはアイルランドの領主やスペイン半島の王国などからはじめてアイルランドならアイルランド統一を、スペインならイスラム勢力からの半島奪還を目標にプレイしてみましょう。漠然とプレイするのもありですが簡単な目標を設定して遊ぶと面白いゲームです。 このゲームの売りは戦争です。ただしCivilizationシリーズなどと違ってこのゲームでは力の限り好き放題戦争を仕掛けられません。他国を攻める際には中世にはかかせない「血統による正当性」が重要です。あなたがイングランド領主ならいきなりドイツを攻めに行くと言ってもキリスト世界に絶大な権威を持つローマ教皇が許してくれません。ドイツの主権を主張するにたる正当性が必要なのです。 この正当性をどうやって主張していくかはゲームでのお楽しみです。外交工作によって主権を捏造することもできますが、婚姻によって権利を得るのが基本になるでしょう。政略結婚はこのゲームで勝つためには大きな要素です。しかしながら、婚姻には優秀な子孫を残すという役割もあり、どの道を選ぶかはプレイヤーにかかっています。 本ゲームには国家制度という概念があります。たとえば後継者はどうやって決めるか、女は後継者となれるかとか、遺産はどのように分割するかなど多岐にわたります。主人公が亡くなった場合は後継者に引き継がれますので生きているうちに遺産相続のルールを決めて置かなければ大きな混乱を起こすことになります。そして国家概念も好きに変えられるものではありません。なぜならば、国家のルール変更には配下の領主らから一定の支持を取り付けなければならないからです。 実はこのゲーム、プレイヤーが直接統治できる領土には限りがあります。無理にいくつもの領地を統治しようとすると運営効率がさがり大赤字となります。 赤字を回避するため、国家の統治者は属領の一部または大部分を配下のものにふりわけAIに統治してもらうことになります。AIの統治する領土から税金をとったり兵を募ったりすることはできますが運営に直接口を出せません。さらに配下のAI領主はすきあらば反乱を起こす不届き者になるので気配りが必要です。外交よりも実は国内の領主の関係維持に煩わされる一面もあります。 そして、忘れてはならないのはこのゲーム最大の売り「クルセード」十字軍遠征です。遠征先は教皇により発布されるのですが、異教徒から聖地を奪還する任務が代表的です。異教徒から奪い返した土地はあなたのものとなり、夢のキリスト教国を創設することも可能です。この遠征にこのゲームのロマンが全て詰まっているといっても言い過ぎではありません。ただ、参加せず国内問題に集中する事も可能です。 中世西側世界に興味のある人はぜひプレイしてもらいたいと思います。歴史のテストの点は上がらないでしょうが、中世の世界観をプレイを通して体感できます。私はこのゲームをプレイして中世の歴史に興味を持ち歴史の本を読み始めたくらいです。今は安くなっていると思うのでぜひ買っていただきたいです.すべて表示閉じる
レビュー時254.4時間172人が参考になったと評価
おすすめしないSteamプレイヤー
ランダムイベントのガチャゲーということに気づいたら飽きるすべて表示閉じる
レビュー時100.7時間10人が参考になったと評価
おすすめSteamプレイヤー
※サイバーフロントから出ていた日本語版は絶版プレミア3万円、しかもこっちのアプデで既に別ゲー。でもいまはSteam版にも日本語化MODあります。 レビューではとても書ききれない凄みがある戦国ストラテジー 凄いです。ざっくりと分類するとリアルタイム性戦国シミュレーションといったところなんですが、非常に独自性と中毒性が高い。どこが凄い、どこが他のゲームと違うと挙げだすとキリがなくなってしまうというか、書きたいことが多すぎて書ききれないので、レビューで触れるのは概要と、特に感心した部分だけにとどめます。(それでもかなり長くなってしまった…) 歴史を題材にしたシミュレーションゲームで一見すると重度の歴史オタク向けであり、実際にそういう側面も確かにあるのですが、そうでない人もゲームシステムの理解さえ乗り越えられれば余裕で楽しめます。ちなみに、私の歴史理解は壊滅的で、中学時代の世界史成績は5段階評価で2、高校は工業系だったため授業も超適当で全く覚えてません(興味も薄い)。ですが、このゲームにはどっぷりハマることができました。 必要なのは歴史知識よりも、貴族封建制に対するイメージと適応力かと思います。フィクションでも構わないのでそういう描写が多い作品に触れたことがあると理解が早いでしょう。例えば「ブレイブハート」「三銃士(映画の『仮面の男』とかでも)」「氷と炎の歌(ゲーム・オブ・スローンズ)」「銀河英雄伝説」とかです。特にゲーム・オブ・スローンズはいいですね。複数の国を統べる王、地方を治める総督、資金調達や密偵など得意分野の分かれた評議員、王座を追われた王族が軍事力目当てに他国の豪族と結婚して王位の再簒奪を狙う展開、請求権を恐れる現王による元王族の生き残りの暗殺、托卵による家系乗っ取り、王の崩御後の継承争いと地方反乱(独立戦争)などなど、CK2で再現される展開が多くて見れば見るほどニヤニヤできます。さすがにドラゴンは出てきませんけどね。 基本的なシステムとゲームの目的 プレイヤーは無数にいるキャラクターのうち「一人」を操作し、その「家系」を繁栄させる、すなわち自分の一族(王朝)の人間を産み増やし、より多くの領土を獲得することを目指します。キャラクターには「お金」「威信値」「信仰値」の三種のリソースがあり、このうちの「威信値」が消耗リソースであると同時に代替わりのたびにスコアとしても加算されていくので、ゲームエンド時に高い累計スコアを出すというのがゲームの大目標です(が、このゲームの主題はあくまでプロセスにあると個人的には考えているので、結果としてのゲームスコアはあまり気にすることがないです)。 自分のキャラクターが死ぬと操作キャラクターと領地はその「後継者」に引き継がれます。後継者が自分の家系の人物じゃない状態で死ぬ・(生きていても)全ての領地称号を失うなどでゲームオーバーになります。人を操作してるんだけれどもプレイヤーの視点としては「家系」に憑く守護霊といった感じで、例えば最後の称号を簒奪されたとしても相手が兄弟や親戚などで同じ一族でさえあれば、さっきまで敵だった相手が後継者となりそちらにプレイヤー視点が引き継がれて普通に続行になることとかもあるので、この辺慣れるまでは少し戸惑ったりします。 他で全く見たことない封建制シミュレーター このゲームの大テーマである封建制ですが、時代劇・大河ドラマなんかでもおなじみの日本の武家封建より成立はかなり古く、そのシステムにも多少の違いがあります。どんなふうに違うのかはWikipediaの「フューダリズム」の項目をぜひ参照して頂きたい。伯爵以上の領地を持つ貴族はふつう複数の臣下(封臣)と一人の君主を持っていて、その君主も誰かに仕えているというピラミッド型の権力構造で、君主は自分の封臣に対して人事などの決定権を持ちますが、封臣の封臣(陪臣)に対してはそうではないという特徴があります。 各貴族は領地からの課税収入と徴兵を保証される代わりに君主に対して税金の一部(上納金)と兵力を提供するようになっていて、現代でいうとヤクザの階級社会がかなり近いです(笑)。なので、任侠漫画などが好きな方ならばそれなりにすんなり理解できるかと思います。 西洋フューダリズムにおいては日本の武家封建やヤクザのような仁義・忠誠といった感情面での結びつきは建前としては存在するものの薄く、では何に依って結びついているのかというと、これはシンプルに「金(≒領地)」と「血縁」ひいては「婚姻関係」で、それも家同士ではなく全てが個人の関係の延長でかなりドライです。あとは、タイトルに「Crusader Kings」とある通り、宗教がかなり重要な要素として取り入れられている。さらに民族(文化)の違いが軋轢を生んだりもします。多国が陸続きの西洋ならではの価値観です。 CK2 wikiのマニュアル/ゲームガイド抄訳/封建制とその含意をぜひ読んでみてください。こちらを読んで興味が湧いたら、とりあえず本体をプレイしてみてください(3の発表で本体は無料化したのでお試しにはもってこいでしょう)。戦国ストラテジーという服を着た封建制シミュレーター、これがこのゲームのひとつの側面です。 戦国ストラテジーとしても、単純な軍隊のぶつかり合いとしての戦争よりも、政略結婚や宮廷内外での陰謀を駆使した総合的な戦略で領地を増やし、反乱抑止力や他国への威圧としての軍隊確保のための富国強兵といった内政要素や自分なりの戦略設計がとても大事です。反面、戦争のシステムは結構シンプルで「数を揃える」「優秀な指揮官に指示をさせる」といった程度を抑えておけば基本は良くて、でも突き詰めていくとプラスで戦争用Traitとか地形効果など細かい要素もあるといった感じです。 「人」にフォーカスしたゲームシステムと多彩なイベントテキスト プレイ中に見るゲーム画面の殆どは領地地図と人物インターフェースとのにらめっこで一見非常に地味ですが、その実このゲームは徹底的に「人」にフォーカスした内容になっており、領地争いの戦争にしても封臣たちとの関係性にしても、出発点はほとんどがごく個人的な感情や利害関係です。 対人関係・領地トラブル・ちょっとした冒険・結婚・妊娠・子育て・不倫など、その時に操作しているキャラクターに関連するイベントがひっきりなしに起き、そのテキストは驚くほど多彩です。イベントそのものやそれに対応する選択肢に関しても人物のステータスやTrait(特性)によって多岐に渡り、例えば即位を早めるために親を暗殺して王になったキャラクターが指揮官として戦場に出た時に、名もない兵士との一騎打ちで「親殺しのクソ野郎が!ふさわしい末路を送らせてやる!」と非難される…といったディテールの細かい描写がガンガン出てくるので、一見簡素なゲーム画面に対してキャラクターへの感情移入具合が半端じゃなく、非常にいきいきとした宮廷ドラマ・ロールプレイを産みます。 操作キャラが女君主で子育てしてる時はプレイヤーにも親心が芽生え、後継者が暗殺されるとキャラクターの反応以上に自分自身が失意に沈み、いざ自分が首尾よく力を蓄えて来たところに仕える君主からいきなり称号を剥奪されれば「このクソ上司…お前の家紋覚えたからな」と末代まで恨むようになり、次の代で下剋上してそいつの家系根絶を目指す動機となります(全て体験談)。自分が上にいる時は封臣の称号剥奪なんて気軽にやっていますが、その土地での安寧な暮らしの権利を子孫まで含めて奪われるってのは本来それくらいの恨みなんだよなぁ…ゴメンネAI封臣たち。 Crusader Kings 2の世界に登場する無数の人間たちのひとりひとりが確かに人格を持ち、プレイヤーの操作によって生きて、そして死んでいく様子はまさに「人生」です。いや、プレイヤーはそれを数百年、数十代に渡って追体験するわけですから、これはもう「人生」を越えてます。なんて言い表せば良いのか…そうか、こう書けば良いですね。 確かに、ここには『歴史』がある Good─── 高い独自性。他のゲームでは絶対に替えられない ヤバすぎる中毒性。起きる→遊び始める→眠気が限界でぶっ倒れるまで遊び続けるとかをやってしまう 非常に説得力のある封建制システム ↑と密接に結びついた上記の「人間」描写 本物の「パワーゲーム」(権力的な意味で)が味わえる。軍事力は権力を裏付けるための一要素にすぎない 侵略ばかりで封臣のご機嫌取りを怠ると反乱・暗殺など、内にも外にも油断ならない。まさに「統治」 請求権や継承権を巡っての政略結婚による、時には世代を跨いだ乗っ取り・暗殺(子供であろうと関係なく殺せるのはゲームと言えど珍しいのでは)に代表される後ろ暗い陰謀や派閥形成などを駆使した搦め手戦略が豊富に取れる。というか慣れるとそっちがメインで戦争はあくまで二次手段となる ※後述 地区改善・法改正など複雑だが独特な内政も面白い 領土拡大が大目的とはいえそれを強制されるようなことはないのである程度(他者から狙われない程度)の領地と戦力を確保したらあとは延々引きこもって富国強兵に精を出しても良い。自分で国と一族の未来を決めていく自由度がある 下記難点で最適化不足を挙げたが、アプリの安定性自体は高く、強制終了とかはほぼない。フリーズした?と思ったらしばらく待ってみよう すみません、書ききれないのでやめます Bad─── UIが微妙、特に婚姻関連や人物検索による人探しなど人物詳細ウインドウと行ったり来たりするところ。マルチウインドウのような、そうでないような動作はクセがある。とは言えハマれば関係ない マップ画面の見た目、ユニットの表示などはボードゲームのような味はあるものの若干ショボい。とは言えハマれば関係ない DLC多すぎる上に結構高い。システム的に必須のような、それアップデートで入れてよっていうDLCが結構ある。ハマれば関係なく買ってしまうが 十字軍の背景にもなったキリスト教宗教観など、日本人(おまけにわたしは不勉強)にはちょっと馴染みが薄い。とは言えハマれば関係ない 嬉しい悲鳴とはいえさすがに時間泥棒すぎる。ゲーム内のタイムスケールで最長700年弱を遊ぶ場合、普通に「ワンプレイ一ヶ月」みたいな感じである。とは言えハマれば関係ない 計算量の多さのためか読み込みの最適化不足か、結構カクカクと進行が止まる。SSDにインストールすることで多少は軽減されるが…これはハマってても気になる まずは少し頑張ってシステムと世界観を理解して欲しい ここからは「これからプレイする人」「ちょっとプレイしたけどわけわからなくて投げた人」向け。 まずチュートリアルシナリオは非常に説明不足で不親切なので忘れてください。領土拡張はこのゲームの大きな目的のひとつですが、その骨子となる「称号」システムについてチュートリアルでは全く説明されません。マニュアルもないので、冒頭にもリンクを貼ったWikiのマニュアル抄訳と、こちらのブログ記事CK2初心者未満のためのゲーム解説を読みましょう。 繰り返しますがこのゲームは「称号」システムを理解しないとどうにもなりません。大事なことなので2回言いました。称号には男爵領=教区=都市(最小の区画単位)<伯爵領(プロヴィンス。世界地図の一区画)<公爵領や小王国<王国<帝国というレイヤーがあって、上位の称号を持っていれば下位称号を持つ貴族を封臣として支配することができます。 称号を得る手段も色々あって、中には戦争を伴わずに済むものもあります。ただしそれにはゲームシステムの理解と戦略眼、そして実行に当たっては根回しが必要です。ゲームシステムが掴みきれてない最初のうちこそ、宮廷の外に手が伸びない(伸ばす方法がわからない)、何をしていいかわからない、何も出来ないクソゲー…のように見えてしまいますが、実際は一伯領しかない状態でも戦略面でやれることが非常に多く、そのレスポンスも執拗なまでの説得力で作り込まれています。 称号を獲得する方法の具体例をいくつか このゲームで領地称号を獲得するには「正当性」がなければいけません。正当性とは、自分がその土地を所有する権利を持っているという主張で、ゲームでは「請求権」と呼ばれます。宗教戦争(聖戦)や慣習的領有権に基づく請求を除いて、請求権がなければそもそも領地を目当てとした宣戦布告ができません(独立は領地をめぐる戦争ではないので除きます)。このゲームで起きるほとんどの戦争は請求権による請求戦争で、請求権は血統によって得られます。 宰相に請求権を捏造させるというのがチュートリアルでも学ぶ一番シンプルな方法です。これによって自分には縁もゆかりもない土地であっても自分のものであると主張することができます。戦争に勝てばその領地を即座に自分の直轄として簒奪できるというメリットがある反面、どんなに優秀な宰相でも捏造の成功率は17%弱(年率)止まりで、10~20年待ってもダメな時はダメという不確定要素の大きさと、捏造させている間、封臣との関係改善といった宰相の内政活動をさせられないというデメリットもあります。そこで別の方法を模索していくわけですが、以下にいくつかの搦め手を具体例として紹介します。(他家の支配する土地を自分の一族に乗っ取らせる方法なども含む)。ほぼ全てに結婚が絡みます。 請求権を持つ人間と結婚し、請求権を代理行使した請求戦争に勝つ 一番手っ取り早く複数の領土を得る方法です。あまり大きくない王国の封臣か独立勢力、あるいは自分と同じ君主に仕える領主で、領主が女君あるいは無能力者・幼年で摂政政治状態になっている領地が狙い目です(請求権にも強弱がありますが、この条件ならば弱い請求権で宣戦布告可能になります)。その称号の請求権を持っている人物を称号画面から探して結婚(既に相手に子供がいたらダメです)し、後継者を作った上で代理戦争をしかけて配偶者に領地を簒奪させます。後継者の時代になり、簒奪させた人間(親)が死んだ時、その領地はあなた(の後継者)のものになります。 婿養子婚などを使った家系乗っ取り 乗っ取りたい他家の領地で、領主に複数の息子がいるところが狙い目です。現在の継承者を婿養子婚させるのは相手の家も警戒しているためほぼ無理ですが、継承順位の低い継承候補に関してはガードが非常にゆるくなるので、継承順位が低めの人物を自分の一族と結婚(こちらが女性なら婿養子婚)させ、継承順位が上の人物を根こそぎ暗殺します。一族の結婚相手が繰り上がって継承者になれば、孫の代にはその領地はあなたの一族のものになるでしょう。狙う称号の継承順位に注意すること、相手が結婚とか考え始める前の年齢の時点で婚約するなど情報収集を怠らず早めに手を打つのがコツです。 通常の嫁入りを使った家系乗っ取り 乗っ取りたい他家の領主の息子(長男)に自分の娘を普通に嫁入りさせ、息子が産まれたら旦那を暗殺します。暗殺に成功したらすぐに娘を宮廷に呼び戻すと、領地後継者候補である幼子を連れて戻ってくるので、その幼子の婚姻決定権は自由自在になります。自分の一族の適当な娘に婿養子婚約させましょう。これで、ひ孫の代にはその領地はあなたの一族のものです。暗殺する前に旦那が既に領地を継承してしまっていると暗殺時に幼子に領地が継承されてしまって呼び戻せなくなるので、最初の時点で領主が(息子がいると言っても)まだ若く健在なところが狙い目です。 どうでしょうか。これらの策の具体例を読んでワクワクしてこないでしょうか。ワクワクしてくる人には、このゲームは非常に向いています。 個人的な導入推奨DLC 安い買い物ではないので、まずはバニラ(DLC無し)で100時間くらいやってみてください。無駄使いする前に合う合わないを判断できるでしょう。 Legacy of Rome - 常備軍システム追加・イベント追加 Conclave - 評議会と法律の拡張(複雑化するので少し難易度上昇します。秀でた能力もないくせに一丁前に評議員の席を要求して不満を募らせ他の封臣を焚きつけて反乱企てる、権力欲と兵力だけは立派な地方公爵…など)・子供の教育システム改善 Way of Life - イベント大幅追加・野心機能の拡張として生き様を選んでいくフォーカス機能 Monks and Mystics - 結社システム・同盟部隊への指示出し機能(後者は弱小スタートだと割と重要) Charlemagne - 769年スタート解禁・総督制(世襲制でない一時的な支配権)の追加・ゲーム終了時の年代記(プレイ記録)閲覧 The Old Gods - 867年スタート解禁・部族・多神教 Reaper's Due - 疫病や病院システムとイベントの追加(難易度がかなり上昇するため注意が必要。対処をしっかりやってないと初見ではまず人が不条理に死にまくる。ペストがヤバすぎる) Holy Fury - 列福列聖・十字軍イベント拡張・ランダム世界・全員単領伯爵スタートなどの追加。ヤバすぎ。ワンプレイ一ヶ月のゲームでリプレイアビリティを追及するな 総括・最後に やってください。 このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。すべて表示閉じる
レビュー時160.7時間166人が参考になったと評価
おすすめしないSteamプレイヤー
英語版専用です。 有志による日本語化が可能らしいのですが、最新版に非対応だったり、手順がややこしかったりで諦めました。 パソコンに詳しくない方や英語が無理って方はやめたほうがよいでしょう。すべて表示閉じる
レビュー時0.2時間7人が参考になったと評価
おすすめSteamプレイヤー
so good .(内容はすばらしいが、ゲームとしては難しすぎる) ★★★★☆☆ 内政(政治)がおもしろけど、敷居が高い。 2015年5月現在でも、updateやDLC販売が行われている。 ”蒼き狼と白き牝鹿”みたいに、一夫多妻システムで子孫繁栄し一族の血を絶やさないこと。 貴族→王→皇帝とのし上がろう。 内容的には、ゲームというより中世ヨーロッパ・シミレーションです。 BGMもすばらしい。 ただし・・・、 ①英語(日本語化不可能) ②歴史(中世ヨーロッパの伝統や宗教) ③政治(外交・戦争・内政) 上の3つを慣れてる上級者以外は、steam版KC2に手を出しちゃだめ。すべて表示閉じる
レビュー時14.1時間63人が参考になったと評価
おすすめしないSteamプレイヤー
何をどう弁護しようとクソゲー。特に戦闘システムが壊滅的でとても遊べる水準にない。プレイヤーとNPCが同数なら、指揮官や兵の質でいくら差を付けてもプレイヤーが負ける。時代を代表するレベルの名将を揃えても、兵の指揮にマイナス効果しかない盆暗指揮官揃いのNPC部隊に完敗する。通り道に自分の戦争と全く無関係な勢力に対する農民反乱軍(全勢力に敵対設定)が湧いていた場合、NPCなら戦争中の敵部隊と同じエリアに入ろうと目標地点が別なら素通りできる(AIの馬鹿さをカバーするため移動が優先される)のに対し、プレイヤーはそこで強制的に戦闘となる。行軍中にいきなり湧くケースもあるので避けようがない。そして指揮官のいない反乱軍に2倍の戦力で挑んでも簡単に負けられるので、戦場にたどり着けず部隊が壊滅してしまうのはよくある話。当然ながら自領が1、2州しかない序盤で反乱軍に湧かれたら完全にお手上げ。AIがその気になれば対外戦争なしでプレイヤーをゲームオーバーに出来る。合理的説明など一切ない、難しぶった洋ゲーにありがちなプレイヤーが不利ならば名作という典型。この手の数値詐欺、単なるイカサマを中身も理解せず持ち上げたがる反知性主義者のためのゲーム。十字軍でカトリック勢力だけが馬鹿げたブースト(バフ装備、大量の資金)を取り放題のゲーム性で、それ以外の宗教勢力は時間経過で相対的に弱体化、列強に殴られ放題になるのといい、公平な勝負が成立しようもない。これだけプレー勢力を用意していて、そのほとんどは触る価値すらない。 ①勝率制のいかがわしさ。永遠に終わらない対外戦争。 野戦と攻城戦の2種類があり、勝つと勝率が上がり100%到達で相手が降伏する仕組み。このほか防衛戦側は時間経過で勝率が上がる仕組みなのだが、PvNの形式だとNPC側は一様に上がりやすくプレイヤーは一向に稼げない。プレイヤーが侵攻側なら速戦即決で領土を制圧し続け、敵の主力を野戦で潰すようでないと100%に届かない。制圧していない敵の領地からは「畑から兵隊が採れる」ペースで新規兵力が湧いてくるので、どう見てももう勝っただろう?という状況でも戦争が終わらない。 プレイヤーがかなり開発した6州の兵力算出ペースより、ほぼノータッチのNPC3州の方が実質的に上と考えた方がいい。プレーを重ねて貧弱な内実を知っている勢力がNPC操作だとやたら持ちこたえる理由だ。相手の兵力を逐次チェックしていると分かるが、戦争で消耗している最中に、唐突に総兵力が数百ぐらい上積みされたりといった説明のつかないイカサマ挙動も公爵以上になると普通にやっている。そもそもプレイヤーと色々な計算式が違うので、プレイヤー基準ならどうやっても維持できないペースで戦争を起こし続けられるのだ。王や皇帝で実際にプレーしてみると如何に無理な挙動をしているか分かるだろう。 自軍は敵の領内にいるだけで減少し(毒ガスでも出てるのか?)、攻城戦の合間にもどんどんすり減る。攻城戦は1つ1つに馬鹿みたいな時間を食うため、王国クラスの敵なら野戦ですっかり主力を壊滅させていても、国境線を制圧して回っている間に数百の兵力を新規徴募してくる。資金を持っている場合は傭兵も雇って反撃に出る。NPCはろくに内政せず傭兵雇用のための資金をひたすら蓄財しており、防衛戦で自分の手持ち兵力が負けると雇う。頭数が物を言い、初手のぶつかり合いが非常に重要な戦闘システムなのに出し惜しみするわけだ。 何故なら傭兵は雇用費も維持費も非常に高い。プレイヤーなら何カ月、何年雇えると計算し、途中で解雇することも想定するだろうが、このゲームのAIは資源管理の概念がなく、その時点で戦力が下の相手には片っ端から喧嘩を売るぐらい好戦的。自由に傭兵を雇わせたら大帝国でもすぐ破産してしまう。なので兵力が大きく下回らないと雇わない設定にしてあるのだろう。ちなみにどのぐらい経済観念がないかというと、資金がマイナス領域に入り、数年は回復不能なほど借金が積み重なっても相手が勝率100%になるまで降服せずに戦い続ける。 通常はそこまでめちゃくちゃになる前に戦争が終わるのだが、複数勢力がそれぞれ別の戦争名目を立てて一度に攻め込んだ場合は全領土を制圧され、兵力が0になった君主が永遠に負けにならない状況に陥りやすい。よくそういう状態になるのがクロアチアやセルビア。ドイツ、ハンガリー、ブルガリア、ビザンツと大勢力に囲まれた草刈り場で、どこかが仕掛けると乗り遅れまいと他も動き、あっという間に分割占領状態で互いに身動きが取れなくなる。 勢力ごとに勝率が別計算のため、誰も100%に達さない内に戦闘機会がなくなってしまう(制圧された領地は兵力回復が0になり、収入も途絶えるので新規兵力を生み出せない)と必然的にそうなる。誰かを優先的に100%抜けさせ、その戦争の係争地以外が防衛側に戻るタイミングで残りの面子が再占領していくと、1占領ごとの勝率がアップするので順繰りに勝ち抜けしていけるのだが、NPC相手のソロゲーでは当然そうした交渉や調整は成立しない。勝率配分を防衛有利にし過ぎたため実質的に再起不能でもなかなか負けにならない訳で、これではリアルも糞もない。野戦軍の規模=権力の大きさというゲームデザインなのだから、それが崩壊した時点で負け確ぐらいのルール設定が必要だった。完全な失敗作。 勝率が分散してしまうと別の侵攻勢力から占領地を奪う以外に方法はなく、一つの戦争を終わらすのに別の戦争が必要になる。戦争の大義名分を用意するのが面倒くさいゲームなのを考えると如何に馬鹿げたシステム上の穴か分かるだろう。その状況で放置していると農民反乱軍が立ち上がり、侵攻軍に襲い掛かる。他国に占領されて統治が崩壊すれば一揆の発生率も跳ね上がる訳だが、他国の軍しか戦う相手がいないので、永遠に負けなくなった領主はノーコストで防衛戦力を呼び出せるというおかしな状況になる。 ②一騎打ちの理不尽さ。負けフラグが立ったら何をしても無駄。 戦闘の指揮能力と別枠で個人戦闘力が設けられており、これが高いほど一騎打ちが強い。ということになっているが普通に自分の半分以下の相手にも負ける。一方でプレイヤーキャラは自分より1でも高い相手には圧倒的に弱いという極端なハンデ設定。プレイヤーキャラの世間体を示す威信を稼ぐには戦場に出ていくしかなく、特に代替わりしたばかりの弱小勢力の若い君主だと必須レベルなのだが、ともかく簡単に負傷し、捕虜になるか最悪殺される。一騎打ちの負けフラグが立つとまず負傷イベント、次に大怪我か欠損、さもなければ捕虜か死と、戦況が勝ちっぱなしでもおかまいなしにネガティブなイベントが進行するので君主を戦場から引っ込めるしかなくなる。表向きの数値などお構いなしで、何が起こるかはAI様のご機嫌次第、何もかも運ゲーと分かる。 NPC君主は非常に気軽に出陣し、どれだけ貧弱だろうと滅多に怪我を負わないし、まず捕虜になったりしないのでプレイヤーが不利な戦況から君主捕獲の一発逆転を狙うのは不可能。プレイヤーは4倍、5倍の軍を率いて圧勝の戦況だろうと劣勢で本陣に切り込まれるイベントが当たり前に起き、自分より弱い、下手したら戦闘能力マイナスの肩書だけで指揮官の地位を貰っている爺さんにすら負ける。色々なキャラで一騎打ちをしてみているが、逆にそうした爺さんで奇跡的な逆転勝ちを起こしたことなど一度もない。プレイヤーキャラがどう見ても負けようがない能力差のある相手に死に至るような不具を与えられたことは腐るほどあるが。このゲームの確率で分岐するイベントは基本的にプレイヤーにしか適用されないハンデ要素だと思った方が良い。 ③NPCが狙うのはいつもプレイヤーが最優先。 ほかにいくら係争地があっても、ともかくプレイヤーに絡みたいNPCしかいない。なので開戦理由があれば開幕から速攻で攻め込まれるのが当たり前。プレイヤーが消耗してプレーを投げ出せばNPC全体の勝ちと言わんばかりで、AIは事実その通りに行動する。複数勢力と戦っている状況でもプレイヤーが参戦すれば全戦力をプレイヤーに向けて来る。例えプレイヤーが後発で宣戦布告しても他の戦線を全て捨てて部隊をこちらに振り向けるので、戦力の分散や遠征で留守になる隙を待つといった戦略的な発想は通じない。 他の全てのNPC勢力に負けを認めて完全に投げ出すことになっても、NPC全体を操作してプレイヤーと戦うAIとしては無問題な訳だ。それが余りにも露骨なので没入感も糞もない。プレイヤーが唯一できるとしたら、大勢力に食い荒らされて資金も兵力も空っぽになった残りかすに何倍もの戦力で襲い掛かり、1州をやっとかすめ取る程度。 どのシナリオも開始時点の大勢力が延々と幅を利かし、何年やっても勢力図が動かないので飽きる。時代の先端レベルで施設が整った男爵領8以上(王制で最大の中央集権)を持ち、資金を3000以上確保して傭兵をガンガン雇えば神聖ローマだろうとビザンツだろうと力づくで押し切れるが、都合よく公爵領の請求者でも抱え込まない限りは派手にぶつかる割に1州もらっておしまい。ゲームセットまで必死に殴り続けても相手の拡張ペースの方が遥かに早いので間に合わない。 他の勢力もそれぐらい必死に殴ってくれたら倒せる可能性はあるが、そんなムキになって戦うのはプレイヤーしかいない。10世紀スタートでプレイヤーがドイツ、ビザンツとあまり関わりのないエリアの領主でのんびりしている場合、基本的に神聖ローマができ、ビザンツとイタリアを二分する。実際に両勢力を操作した経験があれば、「そんな簡単じゃねーよ」と言いたくなるペースで地図が塗り替わる。プレイヤーが関与しない場所は投げやりな戦いしかなく外交も雑なのだ。結局はNPCみんながグルで、プレイヤー勢力は全世界の敵扱い。その壊滅が目標という戦略シミュレーションの凡作によくある形式から何も進歩が見られない。 敵の援軍システムも意味不明なレベルで、例えばキリスト教勢力に囲まれたハンガリーなどの原始宗教勢は二重三重に援軍要請をして延々と戦力を膨らませ、どう考えても国力に合致しない戦力をかき集めたりする。プレイヤーは1度召集を掛けると、それ以降は新規の戦力が守備隊に上乗せされる形となり、召集兵を一度解散しない限り同じ領地から2度3度と兵を連れ出せない。しかしNPCは領地で兵力が産出されるたびに部隊を編成して前線に送り込むことができる。戦争中のNPCの領地に宰相か密偵頭を置いて観察してみると良い。数十人程度の部隊がひっきりなしに領地から出ていくのが見られるだろう。200人、300人の差が大きい序盤だと後方から延々と補充兵が垂れ流されたら手の打ちようがない。力関係が完全に五分の1次、2次聖戦ぐらいだとイスラム勢がこれと似たような無限補充を繰り出し、決着まで2世代に渡ったこともある。プレイヤーが参戦した側はこうした補充をしなくなるので、ひたすらプレイヤーが頑張らないと負けるケースが増える。AIがその気になればいくらでもちゃぶ台返しができる仕様なので、戦略も糞もない。 バニラでプレー可能なキリスト教部族制のアイルランドをやってみれば分かるが、いくら兵数をかき集めて優秀な指揮官に率いさせても、ウェールズやイングランドの封建制部隊に2倍以上の戦力差を簡単にひっくり返される。攻城戦は単純な頭数勝負なので有利だが、野戦は兵の装備や質でダメージ量が大きく変わるからだ。アイルランドの場合は部族制の間に王位を獲得し、限界まで直轄領を抱え込んでから封建制に切り替えることで、直轄領が一瞬で封建型領地に切り替わり、空き地に自動的に都市が出来て一気に経済力が増す。そこから年数を掛けて領地を耕すことでようやく封建勢力に対抗できるのだが、ハンガリーはドイツやボヘミア、ブルガリアなどから一斉に殴り掛かられても寸土も失わずに堪え、逆にクロアチアやセルビアを切り取っていたりする。ほとんど無制限に補充が効く7、8kの兵力を振り回していられるのだから、そりゃ負けないだろうと言う無茶苦茶ぶり。 兵力の回復ペースがそもそも違うので同格の相手が既に2戦線抱えて消耗した状態でも、なおプレイヤーより強くて当たり前。前述の防衛有利な勝率制もあって、プレイヤーがあちこちで領地を切り取って直轄領を抱え込まない限り格上には永遠に勝てない仕様。NPCは勢力が大きくなるほど馬鹿げた補正を与えられるから成り立っているだけで、プレイヤーはどれだけ都合よくゲームが展開しても1戦で崩壊するリスクが常にある。最初から王位や帝位を取れる立ち位置の勢力で、最小限の戦いでイベントを起こすのが精いっぱい。 小領主が下剋上的に成り上がるのはほぼ不可能で、自領防衛に必要な範囲を切り取ったら、後は大勢力との外交で独立を保ち、何百年もそれを守るだけのとても退屈なゲームとなる。時間が進み、アフリカやエジプトにキリスト教国が進出すると2勢力間の聖戦が頻発し、別大陸の勝敗によって唐突に隣にイスラムの王国が現れたりする。別宗教の支配(新政権)になると兵力回復が非常にゆっくりとなり、まともな出兵は当分できない。イスラム本国から欧州に兵を送るには船頼みとなるが、AIは頭が悪いので船団の輸送量に合わせて部隊を少しずつ召集するということができない。必ず一度に全兵を集め、船が足りなければ終戦まで港で固まっているという間抜けぶり(陸伝いに移動可能な場所でも船を選択すると動かなくなる)。そういう無反撃の状況で聖戦を仕掛け、一気に所領拡大が出来れば王国創設の可能性は残る。プレイヤーが必要な数の領土を確保する間、他のキリスト教勢力が別途に聖戦を起こして介入してこなければという条件付きだが。 ④統治の面倒くささ 戦闘と直接関係ないが、統治関連もUIがゴミ過ぎる。領土が膨大に増えてくると公爵位を持ってお山の大将に成りたがる盆暗NPCに分けてやらなければならなくなるのだが、そいつが欲しがってる称号に印が付くといった、21世紀なら当たり前の設計すらない。なのでいくつも公爵位を持っているとうっかり直轄領が固まっている別地域のものを渡してしまい、土地の実権がない称号を渡されたNPCはかえって評価を下げ、その土地を別途に寄越すように要求して来るというこじれた話になる。 そうした本当に些細な操作ミスで取り返しのつかなくなる出来事が多すぎるのに、実績解除にノーセーブのアイアンマンを要求しているので、まともに実績に挑むとちょっとしたクリックミスで「はい、じゃあこの回はおしまい」と何十時間が無駄になって萎える羽目になる。 そもそも直轄領を非常に増やしづらく、そのくせ分割相続制は第2継承者がほとんどの土地を持って行く意味不明さ。汗をかかない愚図を養い続ける愚行にしか思えないのでひたすら相続一本化、中央集権化へ邁進する羽目になる。そして、ともかくNPCの封臣どもは何一つ役に立たない。野心家はわずか伯爵領1つで隣の王国に無謀な喧嘩を売り、盆暗公爵は対外拡張を全くやらず国内の権力だけ要求する。特に公爵位持ちの共和国を作ってしまうと選挙制のために婚姻外交が通じず、封建制領主のプレイヤーと折り合いが悪いので面倒。かならずプレイヤーアンチの派閥を後押しして足を引っ張る。一方で司教たちは教会としての評価がベースの横並び対応なので、税と召集軍の負担を最小限にし、新規領地はひたすら大司教領に変えてしまうのが無難。大司教領が封臣のメインになると宰相と宮廷司祭で手分けして国内の関係改善を進められるようになるので、代替わりの混乱も早めに抑えやすい。 プレイヤーが封臣の場合、君主と不可侵を結めば称号剥奪などをされずに済む代わり、派閥活動ができなくなる。しかしプレイヤー君主対NPC封臣の場合はおかまいなしに派閥リーダーをやられたりする。つまり敵対的なアホに手出しできなくなるだけの契約。単なるバグの可能性もあるが、プレイヤーとNPCで全く意味合いが変わるものが多すぎ、気づくたびにうんざりする。 また、君主に対する評価は何の意味もない。NPCなら勝手に上がっていき、一切内紛が起きないアリバイ作りに使われる。プレイヤーの場合は封臣が1人でも不満を持って派閥を立ち上げると、それ以外の全員が評価100でもその派閥に集まって反乱を起こす。敵対的な封臣が同盟関係をあちこちに開拓していると、派閥に入っていない封臣まで連鎖的に反乱軍に加わっていく。同盟の援軍要請はほぼ断れない仕様で、しかも君主は封臣と同盟を結べないので国内で複数の同盟関係を結ばれてしまったら手の打ちようがなくなる。つまり封臣に譲歩した法案を連発していくら評価を高く保とうが、性格や価値観が真反対の封臣が1人現れたら力づくで始末するしかない。 封臣プレーで派閥を起こせば分かるが、同盟関係にあるNPCでさえ自発的に派閥に入って来ない。まして代替わりしたばかりの当主であれば威信が低くて相手にしてもらえない。しかしNPCは代替わりした瞬間からプレイヤーの足を引っ張ることに関しては最大限の力を発揮し、古参領主がぽっと出で金も威信もない無名領主の下に続々と集う。酷い時には派閥リーダー以外は全員血族という状況で、一切血縁関係のない唯一の他人を王位に着けようとする。 一族の隆盛というゲームテーマから考えても一族外の有力者は一丸となって排除すべき敵で、実際、プレイヤーが婚姻を利用した乗っ取りを狙って他の一族の真っただ中に血族を送り込むとあっという間に暗殺される。力関係が圧倒的に下の1伯爵に血族が寄って集って王位をプレゼントしようとするキチガイ沙汰がプレイヤーに限っては起こる。プレイヤーに対してなら何でもアリで、コンセプトすら捻じ曲げてでも潰す。本当にただそれだけのゲーム。 まあ、数百年我慢を重ねて王国を築いても黒死病一発で崩壊する。その代のプレイヤーキャラも主要な封臣もほとんどが死に、下手するとその後継ぎも瞬殺され、子供当主と新規雇用で忠誠心皆無な外国人廷臣だらけになって統治がズタボロになり終わる。高額な文化遺産をずらっと並べ、健康ボーナスを山ほど付けていても無関係に死ぬ。そういった備えが皆無で、宮廷の人材不足を海外からの招聘で補ったりもしないNPC勢力ならもっと脆いはずだが、疫病で潰れるのを見たことがない。プレイヤーに限ってはともかく何でもアリの代表例だろう。なんなら領国と出征先で同時に黒死病が発生し、留守番でも出撃でも感染が不可避になったことすらある。強制フラグで国難演出。本当におめでたい。すべて表示閉じる
レビュー時191.1時間6人が参考になったと評価
おすすめSteamプレイヤー
遺伝子調整シミュレータin中世ヨーロッパ このゲームは中世ヨーロッパの封建関係をシミュレートしつつ、教会権力と世俗権力の関係やキリスト教徒と非キリスト教徒の関係、キリスト教内での異端と正統の関係なんかを包括的にまとめてなんやかんやするものです 臣下の諸侯の反乱に悩みつつ異教徒との聖戦を行い、皇帝や教皇のご機嫌を伺いながら家門の領地を拡大することがプレイヤーの使命になります ここからが本題で、このゲームは登場人物ひとりひとりに遺伝子に相当する11文字の文字列を割り当てている この文字列は両親から5文字ずつとランダムの1文字でできていて、その中にどれだけ同じ文字が多いか、また特定の文字が含まれているかで先天的な特徴が決定される そのため、近親婚を繰り返すと文字列の中に同じ文字が増え、遺伝病を発病する可能性が高まるし、優秀な先天的特徴を持つ人間同士を結婚させると、子供も優秀である可能性も高まる この仕組を利用して、「優生学」的な手順を踏むことで一族をイケメンマッチョマン揃いにもできるYO! みんなも遺伝子シミュin中世を楽しんでNE!すべて表示閉じる
レビュー時140.8時間57人が参考になったと評価
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英語できない人ならあきらめたほうはいいすべて表示閉じる
レビュー時269.2時間6人が参考になったと評価
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。