
DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-20 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sinについて
危険な遭遇や罠、歯ごたえのある戦闘が待つ暗い世界を進みます。敵の配置変更と侵入者フォーローンにより、見慣れた道も異なる展開を見せます。 Steamユーザーレビュー:84,677件中、84%が好評。 Steam PC版は日本語を含む複数のインターフェース言語に対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥2,4212026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか7言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-21
02購入前に
モードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイに対応し、コントローラーを完全サポートしています。
言語
英語音声に対応し、日本語インターフェースも利用できます。
03よくある質問
本作ならではの変更点は?
敵の配置が変更され、侵入NPCのフォーローンも遭遇の展開に影響します。
オンラインプレイの特徴は?
オンラインセッションには最大6人が参加でき、専用アイテムによってマッチングの安定化が図られています。
どのような内容が含まれますか?
説明文では、それまでに配信されたDARK SOULS IIの全コンテンツを収録するとされています。
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれています。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
無印との変更点はアイテムと敵の配置とDX11に対応したくらいです DLCを全部持ってる人にはフルプライスで買うのはオススメできません DLC部分を除けば無償パッチレベルだと思います DLC購入者用のアプグレ版が海外のみってあんまりじゃないですかね・・・すべて表示閉じる
これ日本語対応してますすべて表示閉じる
DX9版をプレイ前提での感想です。 高難易度をウリにした国産アクションRPG。 Steamでは貴重な近接アクションであり、攻撃の重量感や 当たり判定の細かさが素晴らしい。 DX11に対応&DLCフルセットの新Versionで DX9版のデータの引き継ぎなどは出来ません。 DX9版との違いですが 一瞬の油断が命取りとなり、そこら中に死が転がっている~と 前回は書きましたが、今作は難易度が緩和されています。 序盤に強敵が適当に追加されていますが 別に近づかなければ何もしてきませんし、 そこを抜けるとDX9版と比べて 強敵の数がむしろ減ったMAPが続きます。 ・敵の配置換え ・PTは四人まで組む事が可能 ・協力NPCの増加 ・協力NPCの性能強化 ・人の像が山ほど手に入る ・協力プレイ時間が長めに PTを四人まで組める事により こっちが数の暴力で敵をゴリゴリ怯ませ 序盤ですでに範囲回復を使用できるので ブルドーザーのように殲滅できます。 ボスも四人分の火力に耐えられず 速攻で勝負が付きます。 初見の人なら良いかもしれませんが DX9版をクリアした層には 新規のMAPも敵もおらず、 クリアし易い調整をしただけなので 物足りないと思います。 個人的にはマゾゲーというほど 高難易度ではなくなったイメージです。 対戦をメインに遊ぶ人なら、6人同時対戦が可能になったので 魅力的になったかもしれません。 しかしDX9版から 引き継ぎが出来ない&追加要素が少ない事からか すでに人が少ないです。 日本人同士で六人対戦など 安定して出来るのか怪しいです。 結論としては、何だかんだで ゲーム自体の出来は良いので DX9版をプレイしていない人にはお勧めですが DX9版をやりこんだ人は無理して買わなくても良いかと。 緩い敵の配置換えに5200円の価値があるとは思えません。すべて表示閉じる
一部で酷評されているが、ダクソ1のようなインベントリで一度に4つしか表示できないゴミカスみたいなUI・能力値の再分配不可能というクソ要素を撤廃した作品なのでこの部分に関しては称賛するべき作品 長所 ・攻略の自由度が高い。最初の拠点から5つのエリアに分岐しており、どこから攻略しても良い。(2つのエリアはアイテムが必要になるがすぐに揃えられる。) ・プレイヤーが有利になる要素が多すぎる。大槌で雑魚をハメられる。エスト以外の回復アイテム使い放題等。 ・バックステップの無敵判定が長め。 ・エリアの数やボスの数が多い。 ・入手できるソウルが多い。 ・2刀流の自由度が高い。組み合わせは同じ種類の装備でなくても良い。例えば直剣+斧や短剣+槍等。 ・属性派生した武器にエンチャント出来る。他2作品では無属性+松脂の組み合わせが無難だが、2に関してはその限りではない。 ・無印やIIIのように極端な死にステータスが無い。 ・1週目から何度も同じボスと戦える。 特に最後の項目が重要。 アイテム「篝火の探究者」を篝火にくべるとその周辺の敵が復活し2週目の強さになるというもの。これを使ってボスを倒して莫大なソウルを稼いだり、2週目以降にしか手に入らないアイテムを無理矢理入手できる。これを面白い要素と捉えられるか如何かでIIの評価は分かれると思う。 短所 ・一部のボス戦は集団で襲ってくるため隙が殆ど無く、戦っていてつまらない。一方、タイマンで戦うボスは攻撃パターンが少なかったり隙だらけで弱いものが多い。 ・重装が不遇。重量が重いとスタミナの回復がかなり遅くなる。そして最強の鎧を装備してもさほど敵からのダメージを軽減できない。 重量武器両手持ちの攻撃よりカウンターで倍率が乗りつつ、攻撃速度もスタミナ効率もいい刺剣の方がDPSが高い。更に強靭を削りやすくする指輪を付けると軽量武器でも敵を簡単に怯ませられる。 軽量武器とは対照的に、重量装備で2刀流するとスタミナの消費とダメージが割に合わなくなり実用性に欠ける。 ・エリア間の繋がりが無茶苦茶 移動にエレベーターを多用した結果、空に浮いている島や城。果ては海の底に港があったりする(しかもそこから船を出して別のエリアに行ける) エレベーターの移動でなくても、拠点のマデューラが崖ギリギリに点在しているのにエリアを多く配置した弊害で明らかに不自然な構造をしている。 ・タイトルに戻って逃げる行為(プロロ)が殆ど使えない シリーズ恒例のタイトルに戻って死亡を回避するテクニックが本作だけ使えない。 死亡確定の穴に落ちた時にすぐに死亡判定が出てしまうのでタイトルに戻れず、敵に追いかけられている時にタイトルに戻っても敵が元の位置に戻らず余計に不利な状況になる。 使える場面と言えば死亡判定が無い高い所から落ちて転落死する際やボス戦の仕切り直しに限られる。 ・クソ理不尽な敵が多い 怯まない・遠隔攻撃が煩わしい・戦っていて面白くない。 これらの特徴が強い敵が多すぎる。 特に序盤のエリアの炎トカゲという敵は動きも攻撃判定も理不尽かつ不自然で、これ考えた人間〇ねばいいと思った。すべて表示閉じる
プレイしていて、なんかストレスが溜まっていくゲーム。 ボスのHPが無駄におおく、倒したとしても達成感より「ふぅ、やっと終わった」と思えちゃう。 死ぬ度に最大HPが下がっていくから、死ぬたびに難易度上昇していると言っても、過言ではない。 生き返れば、最大HPは元に戻るけど、慎重にプレイしないと行けなくなる。 敵が強いからこちらもレベルあげまくろう!とか思っても雑魚の復活制限のせいでそれもままならない。 一応再POP可能に出来るアイテムもあるけど敵が強くなるというデメリット付き。 まあ、つまらなくはないけど、ふとしたときに「なんかもういいや」っ思えちゃうゲーム。 デモンズ、ダークソウル時は達成感もあったけど、それが色々な追加要素でイライラや理不尽さに変わっちゃったなーとおもえる、一寸ストレスゲーかな? まあ、買う前に下記サイトを御一読を。 http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5769.htmlすべて表示閉じる
---絶望では無い、希望を焚べよ--- ■はじめに 「絶望を焚べよ」とはDARK SOULS2のコピーであるが本ゲームは日本のゲーマーやデベロッパーに対しての希望である。本編/全DLCクリア、全ボス撃破で初見プレイ(2の無印除く過去シリーズ全てプレイ済)で約70時間。現時点で2015年最もプレイ時間の長いゲームとなった。なお、無印版と本作の違いについては本レビューでは一切触れていない。気になる方は他プレイヤーのレビューを参考願いたい。 ■高難易度だが・・・ 本ゲームの特徴はやはりストア説明が端的かつ最適。「手強い難易度で高い達成感に繋がるレベルデザインを追求した本格ダークファンタジー」。ユーザビリティの追求に伴い全般的な難易度の低下が見られる昨今の大作ゲームには珍しく手応えのあるゲームプレイが楽しめる。「死にゲー」だの「マゾゲー」だの巷間言われているが本作は単なる高難易度ゲームでは無い。無印版が37.6%、本作が26.6%ものプレイヤーがクリア実績を取得している(2015年9月時点)。死にはするが諦める程の理不尽さでは無く、再度のチャレンジ意欲を掻き立てられる絶妙な難易度。高難易度ながらプレイヤーをエンディングまで導くバランスは素晴らしいの一言。 ■本作のキーポイント 困難な道程を経た後の篝火、難敵を撃破した後の宝、面倒な誓約を守り切った後のアイテム、幾度の挑戦を繰り返し倒したボスからくる達成感、時間をかけ学びを続け上達しているプレイヤースキル。これらはいずれもプレイヤーには労力を強いるが対価として得られる報酬である。この継続的かつ持続的な苦痛に見合った適切な報酬が中毒性に繋がる。アメとムチではなくムチからのアメとでも言おうか、仕事の後の一杯とでも言おうか、苦痛があるからこそ快感が感じられる人間の悲しき性。この調整された「苦痛と快感の抜群のバランス」が本作の肝だろう。 ■FromSoftwareに対して 簡単な難易度、単純な戦闘、プレイヤーには苦痛を与えず爽快感だけを与える、こういった選択肢も開発に際しては有るはず。個人的にも決して悪い事では無いと思う。時代の潮流でもあり、求めるプレイヤーも多い、何よりセールスへのリスクを減じる事が出来る。更に本作には見えにくい各種バランス調整に恐らく膨大な手間と時間を要している。FromSoftwareは易きに流れる事を良しとせず果敢にも茨の道を選択し、そして商業的にも成功した。勇気ある開発陣には賞賛を送りたい。個人的には「日本のデベロッパーにも世界に通用するゲームが未だに開発出来る事」を再認識させてくれた点は驚きでもあったし感謝したい。 ■難易度以外に やりこみ要素やリプレイ性が高い点も本作の素晴らしい点だろう。クリア後に攻略サイト等を閲覧すると膨大な数の取り逃し要素やアイテムを発見した。装備や魔法、各種アイテムも非常に豊富に存在するだけでなく、ひとつひとつが作りこまれている為に世界観の奥行きを感じさせてくれる。またキャラクターのビルドはプレイヤー次第。見た目だけでなく、近接型/魔法型/バランス型と言った戦闘スタイルを変更すれば別ゲームのようなプレイ感を楽しむ事も出来るし周回要素も存在する。個人的には未プレイの人には1周目は攻略サイト等を見ずに是非独力でチャレンジして欲しい。四苦八苦しながらの打開がシリーズの醍醐味でもあり楽しさや達成感にも直結するからだ。 ■残念な点を幾つか 高難易度を謳っている本作だが過去作からすると簡単に感じた。理由はNPCを召喚可能にするアイテム取得数の増加、召喚ポイントの増加に尽きる。苦心したボスは数体のみしかいなかった点は個人的にはマイナスだった。またCOOP及びPvPがプレイ出来るマルチ要素も肝心の人がいない。発売直後でも無く大型セール後でもない半端な時期にプレイした事もあってか70時間プレイしても誰ともマッチングしなかったのは寂しい限り。 ■最後に DARK SOULS Ⅲの発売日が2016年3月24日に決定したらしい。日本のSTEAMストアから購入が出来、日本語で問題無く遊べるようになる事だけを期待したい。すべて表示閉じる
落とし穴に落ちたり毒沼を散歩したり死角から挟み撃ちにされたり集団でボコボコにされたり風車を焼きたい人におすすめですすべて表示閉じる
ダークソウル2はソウルシリーズの中で 最も過小評価されています twitchのスピードランナーの方々の配信を よく見るのですが、当然この作品と他との 比較の話題が定期的に出てきます 評判は良くないですね… 最大の不満はエスト瓶の回復が遅いという点でしょう 回復している最中の硬直時間が長いため そこを狙われるわけです プレイしている者にとっては、 敵がプレイヤーの行動に反応して 隙をついて攻撃している印象を受けがちで いやらしく感じる… でも、そのような行為をプレイヤー側も 行っているんじゃないでしょうか? ソウルシリーズの極端に強いボス、 ブラボ、セキロになるとその傾向が強まると思うのですが、 この攻撃をしたら、このようにかわして 反撃をする、そんなパターンを繰り返す ボス戦が多いです 自分もそんな戦いが大好きです マヌス、グウィン、煙の騎士、古の竜、無名の王 ゴースの遺子、葦名一心などなど… GWの自粛をしている間、 ゲームはこれのカンスト・ボス攻略にほとんどを費やしました 最高難易度を攻略する途中、たくさんの発見をしました 例えば、眠り竜シンはプレイヤーが シンから見て右前にいると、首の薙ぎ払いを高い確率でしてきます それをかわした後、2回程度の攻撃チャンスが生じます このような敵を倒すには敵の攻撃パターンを 覚える必要があります 先ほど挙げたボスは今までにも苦労してきましたし これからプレイしても大変だとは思いますが 倒す自信はあります 反撃するべきパターンを知ってますからね でもそれは、ちょっと悪く言うと「後出しじゃんけん」でしょう だとしたらプレイヤーの隙をつくような攻撃も 公平なものではないかと自分は思います ターン制のあるRPGに近く、 回復するタイミングを軽率にしてはならない 厳格なルールを感じます また2のレベルデザインも自分は好きです ブラボ以降の作品に顕著なのですが ダンジョンがかなり広くなり 敵の間を走り抜けて突破することが 容易になりました 狭苦しく、少し先も見えないようなダンジョン がだいぶ減りました それが原因でボス間での緊張感が 大幅に減ったと思います 2は真逆ですね カンストまで攻略しましたが 膨大な量の弓矢を放ってきましたし 魔法の「望郷」やら、誘い骸骨も使いました、 それが必要だと感じたから 1や3ではほとんど使用したことがありません 他の作品だと、それらの使用は 自由に選べる攻略法の1つにすぎません しかし2はプレイヤーに対し 難しい問題を投げかけてくるように感じます それを解決し、次の篝火に到達したときの 安堵感は他では味わえないのです とてもチマチマした攻略になり 地味でうっとうしく感じるかもしれません でも自分は大好きなんです、 闇に潜む異形の敵に怯えながら 心許ないたいまつで足場を照らし 遠くから弓矢で削って 一歩ずつ、次の篝火を目指していくことが それこそがRPGの醍醐味だと考えています 今後フロムがどんな作品を制作していくにせよ、 2は自分にとってお気に入りの作品の一つですすべて表示閉じる
※元々PS3版をDLCなしで購入したのですが、DLC未プレイということもあり再度PC版を購入しました。そしてDLC含めクリアしたので更新します。(チャレンジエリアをめんどくさくて放置したら忘れてたのは内緒) ゲームとしては面白いのですが、フロムソフトウェアかつナンバリングとしてリリースされたと考えると惜しい作品。 「ソウルライク」なら「まあ粗はあるけど遊べる」ってなる。つまり「ソウルライク」として遊べば普通で、PCで配信されている1、3、エルデンリングをやり終えて、ちょっとシステムは違うけどSEKIRO、PS機限定のデモンズソウル、ブラッドボーンもクリアした後に他のソウルライクと一緒にやるか、ソウルライクの一つとしてやるのがオススメ。 メイン製作スタッフなども違うため、ある意味「主要スタッフが違くても本家ソウルは作れるか」の実験作なのかもしれません。それなら外伝でやってほしかった… 【良い点】 ・ボリューム ・グラフィック ・装備の種類が多い ・ソウルライクの中ではクオリティ高め ボリュームとグラに関しては、他作品と同じレベルなのでフロムゲーとしては合格。 【悪い点】 ・モーションの粗さやテンポ(全体的にプレイヤー不利気味) ・一部武器がロック中でも入力次第で対象以外の方を向いて攻撃してしまう。 ・難しいを履き違えた敵配置と罠配置(場合によっては死亡確定する初見殺しも) ・意地悪なだけのマップが何個かある ・途中から導線が分かりにくくなり、攻略見ないとどこに行けばいいか分からないような導線である。 ・ボスまでの道中が篝火が近くになく敵がいようがいまいがリトライに時間のかかるボスが数体いる。ラスボスが特にひどい。 ・妙に鼻につく勘違い演出(やたら絶望強調するNPCや篝火の探究者くべた時の「もう後戻りはできない…」など) まずモーションの粗さ、他作品に比べて全体的にテンポも爽快感も無い。しかもそれがプレイに干渉するレベルなので嫌でも目に付くのである。 あと私は特大剣や大槌を使うスタイルなのですが、今作だけロック中でも入力方向に攻撃する仕様なので、後ろ下がりながら攻撃しようとして明後日の方向に空振りすることが多発しました。 敵配置は「とりあえず不意ついていっぱい敵置いとけ」「一対多にすれば難しいやろ」って思考で適当に配置したかのような場面が多く、ボス戦でもそんなノリをやってくる。マップの罠も、アイテム消費するか死を選ぶかって選択しかない一方通行が出てきて笑った。 途中から攻略の導線が分かりにくくなるのも問題である。 この辺は攻略情報を見ればどうにかなるが、攻略サイト縛りで初見プレイするならば最大の敵になるだろう。 ラスボスの位置とか入り口が事務員扉みたいな地味な場所だし。 ボスまでの距離がやたら長い場所が何個かあり、「その道の長さ必要?」って箇所もある。 特にラスボスについては『道の長さ+硬いモブ1+開くまでが長いギミックの扉』をリトライの度に通る必要があるので、ストレスを感じた。 演出面に関しても、やたら火防女が絶望とかネガティブな言い回ししたり、上記の通り探究者をくべた時のメッセージだったり、本拠点で総合死亡数が表示される石碑があったりと、「フロムファンくんってこういうの好きなんでしょw」っていう安直なマーケティングのような思考を感じる。 ソウルシリーズは高難易度ながら、絶妙なバランスで製作されていますが、2はそんなことなく『難しい=ユーザーストレス』で作られた節があるので、プレイするには悪い意味でそれなりの覚悟が必要。 追記 AC6が発売され、めちゃくちゃ楽しんでるのですが、一部古参の「ACじゃない」系の意見が見られ、めんどくさい古参に「恐れるな、死ぬ時間が来ただけだ」と古参の大好きな過去作の引用を贈ると同時に、「じゃあダクソ2は何故仕様変化で済まないのか」というのが頭をよぎりました。 私が思うに ・1からそこまで間の空いた期間じゃないペースで発売された。 ・システムに特徴的な長所がなく、全部過去作を劣化させた「正統劣化」であること。 というのが問題なのかもしれません。 ACのように10年間空けば、その時の開発環境、流行、トレンドによる変化があっても不思議ではありませんが、今作は1の記憶がまだ新しいうちに発売されたので、そこまで時代の変化はないはずです。 システム面でも、俊敏ステータスや挙動など、既存の特徴を劣化させたものと余計でしかない新規要素しか見当たらないのです。 例えばAC6の「スタッガー」は敵・自分に対して好機にもなり危機にもなるというものですが、今作の「俊敏」についてはプレイヤーにのみ追加で課せられた重荷であり、ステータㇲを上げることで1や3の基本仕様に近づけることができるという、不利にしかなりえない要素になっています。 そして3のモーションやシステムがデモンズや1の正当な引き継ぎに戻っていて、「俊敏」などが削除されている辺り、公式でも2独自のシステムは間違いということなのでしょう。 以上のことを踏まえると、「正統進化」とは真逆の「正統劣化」というのが個人的には今作に合った評価なのかなって思います。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
