

ダーケストダンジョン
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01ダーケストダンジョンについて
欠点を抱えた英雄たちを集めて育成し、手続き生成のダンジョンへ導きます。戦術的なターン制戦闘で怪物に挑む一方、ストレス、飢え、病気、永久死が冒険の重圧となります。 Steamレビュー:141,232件中、91%が好評。 発売日:2016年1月19日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥3162024-11-27 · Steamベースゲーム · 上のチャートと同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか9言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-13
02購入前に
言語
Steam PC版は英語、ドイツ語、フランス語、ロシア語、ポーランド語、チェコ語、スペイン語、イタリア語、日本語、韓国語、簡体字中国語、ブラジルポルトガル語のインターフェースに対応。英語はフル音声、その他の掲載言語は字幕に対応します。
プレイモード
Steamのカテゴリではシングルプレイヤー対応です。コントローラー対応情報は示されていません。
03よくある質問
Darkest Dungeon®では何をするの?
欠点を抱えた英雄を集めて育成し、手続き生成のダンジョンへ導きます。ストレス、飢え、病気、永久死の危険が、ターン制戦闘に重みを加えます。
英雄は永久に死亡する?
はい。キャラクターの永久死は、説明にあるローグライク要素の一つです。
一人で遊べる?
はい。Steam PC版はシングルプレイヤーとして掲載されています。
“The hardcore strategy roguelike that built party psychology into a system that turns on you, wringing real dread out of permadeath and negative feedback”
編集部の総評
A 2016 expedition that still has no understudy in 2026

Wind the clock back to January 2016, when Darkest Dungeon launched in full, and nobody on the market had dared to make a party's mental health into a core system that turns on the player. On an indie budget it did what the blockbusters would not touch — it put the psychological cost of adventuring on the table and made you answer for it. A decade on, imitators keep arriving (Iratus: Lord of the Dead is all but a direct homage to its rank-based combat), yet not one has truly reproduced that grooming-loss-guilt emotional loop. An 84 on Metacritic, a 93% recommend rate on OpenCritic across 80 reviews in the Mighty tier, a 91% Steam positive — those numbers are shorthand for a reputation that has outlasted the cycle.
Its commercial run is just as hardcore. A project that started from roughly ten thousand backers and 313,000 dollars on Kickstarter went on to sell over six million copies of the base game — sixteen million counting DLC — and pick up a NAVGTR award for role-playing along the way. It is a textbook case of indie long-game thinking, proof that a small team with a distinctive enough style and a coherent enough system can build a benchmark that stays green for ten years.
Who should buy in, and who should walk past

This is not a game for everyone, and its audience boundary is unusually crisp. If you relish a high-risk gamble, if you are willing to pour real feeling into a single squad, if a clutch Virtue flip on the edge of a wipe gives you a satisfaction nothing else can, then it will be the most unforgettable thing in your library — you will remember every hero who died on your watch. An 8.7 on Douban and a standing reputation in Chinese circles as the benchmark of the roguelike turn-based RPG are exactly that crowd's chorus.
But if what you want is a brisk push forward and steady positive feedback, if you cannot stomach the frustration of one random chain of crits wiping out hours of grooming, it will very likely send you ragequitting. Its negative-feedback design is a sharp double edge; some take to it gladly, some feel insulted, and even among the top Douban blurbs you find the wry line that you "go in a normal person and come out mentally ill." So before you buy, ask yourself honestly: are you here to enjoy control, or to experience losing it? Knowing which side you fall on matters far more than fussing over the exact score.
Which version, and where it sits in the series

If you commit, the version advice is simple: start with the base game, and once you have confirmed this loop is for you, add the two core DLCs, Crimson Court and Color of Madness, which expand difficulty and content substantially; the Shieldbreaker is optional, and the Butcher's Circus PvP is free, so just take the update. That combination gives you the fullest, longest-haul experience on offer.
As for placement in the series, one fact is worth weighing: the 2023 sequel, Darkest Dungeon II, swapped the estate-management premise for a road-trip expedition roguelike and landed an 81 on OpenCritic with a 75% Steam positive — both short of the original, with players visibly split. That is not to say the sequel is bad; it is to say the original's particular recipe — minding an estate, raising a band of people you cannot bear to lose, then watching them march off to die — has yet to be bettered.
So even in 2026, getting into this series through the first Darkest Dungeon is still the best way to taste its core appeal. The thing no one has copied — building a hero's breakdown into a system that turns on you and laces every retreat with guilt — is exactly why it still stands. And its most direct rival, Slay the Spire, for all its excellence, can never carry that weight, because a run there is discarded the moment it ends and leaves no emotional debt behind.
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考レビューには推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンについてのものです。
黙ってましたがワークショップにエッチなMODがありますすべて表示閉じる
※正規版になったので追記しました。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ※早期アクセス時レビュー(長かったので一部は削除) 英語のレビューでも叩かれてますが、開発者たちにユーザーの意見を聞く能力がありません。 というより、わざとユーザーを馬鹿にしているのでは?と思うレベルです。 回復スキルの回復量が少なすぎる、というのはずっと以前から散々言われてるのに、 修正しないどころか、敵側に回復スキル持ちを実装し、敵の回復力はこちらの3倍。 余った探索アイテムを売れるようにして欲しいという要請に答え、売れるように修正されるも、 買値75Gに対して売値5G。金額が雀の涙な上に、むしろ売る際のシーンがうざい。 ダンジョンクリア後に病気がかかることがある(確率3割くらい)のが面倒という意見があったらしく、 低レベルでは病気にかからないように調整。 しかし、高レベル時の病気確率を上げたのか、 高レベルになった途端、四人冒険にいって、クリア後に四人全員病気にかかりました。 クラスの強弱がかなり激しいが、修正は一切ない。弱いクラスはほとんどネタレベルです。 難易度がそこそこなゲームなら少しくらい弱くてもキャラの見た目とかで選べますが、 このゲームは高難易度なので必然的に強クラスしか選べない。 さらには、敵に有利になる死体システム追加 → 不評 → 調整すると言っておいて死体のグラフィックを変えただけ。 などなど、見当違いの修正が多すぎます。 もともと高難易度で、限界ギリギリという感じだったのに、 アップデートで敵の強化ばかり行い、バランス崩壊する一方です。 アップデートでもユーザーにストレスを与えようとしているのでしょうか? Steamでは評価は高めですが、 すべて確率頼みで戦略性が低い、序盤から終盤までやることが変わらず単調、 テンポが悪い、バランスが悪い、開発者のアップデートが見当違いで信用ならない、と、 他のRPGに比べてかなり酷い出来です。 高評価してる方は、「ストレスフル仕様だから」という言葉で騙されてないでしょうか? ユーザーの意見を曲解した勘違いアップデートで改悪されていく一方なので、おすすめできません。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ※正規版後の追記レビュー 上記のことは一切改善されてません。 相変わらず改悪アップデートを続け、そのまま正規リリースしてます。 他のレビュワーさんが説明されているストレス値についてもバランス調整は一切なし。 以下、追加で改悪された事項を羅列します。 移動中、戦闘前後、宝箱を開ける、キャラメニューを開くなどなど事あるごとにカクつく。 アーリーアクセス中はカクつくことなどほとんどなかったはずですが・・・。 ストレス値が溜まったときになる発狂状態のデメリットがさらに強化され、 自傷行為とかするようになった。 アーリーアクセス時はターンが長引くとストレス値がたまるだけだったが、 ストレス値に加えて新たな敵が増えるようにアップデートされた。 攻撃が外れまくって最後の一匹が倒せない → ターンが長引いてストレス値+新手の敵出現 → 全体的に制限が厳しい。 クラスの各攻撃スキルは特定の位置でなければ発動できず、特定の位置の敵しか攻撃できない。 (例えば弓士の射撃攻撃は、弓士が隊の後列にいなければ使えず、敵の後列しか攻撃できない) 新クラス(悪魔憑き)は僧侶や聖騎士のようなクラスに嫌われていて、同じチームに編成不可。 アクセサリーは種類ごとに装備可能クラスが限定されていて、 しかもメリットとデメリットがある(スタン耐性を得る代わりに回避率が下がる、とか) トラップの解除成功率が低下。盗賊系のクラスですら確率50%、他のクラスは10~20%。 プレイヤー側にはストレス値や病気といった不利システムが多々あるのに対し、敵側にはそういったシステムはない。 敵の攻撃はステータス以上のオンパレード。ダメージ+出血+疫病+ストレスとか。 キャンプを張ってHPやストレスを回復できるシステムがあるが、 キャンプ中は高確率で敵に襲われしかも敵が先制攻撃になりやすいので、キャンプするとかえって不利になる。 ・・・といったアーリーアクセス時に指摘されてた欠点は一切改善しないまま正式リリース。 一応、プレイしやすくしようとしたのかな?と思うアップデートもないことはないですが、 そこじゃないと言いたくなるようなものばかり。 例えば、ダンジョン選択時に前回探索したときのチームメンバーが最初から選択されるようになりましたが、 基本的にダンジョンで溜まったストレス値を町で癒させる必要がある(=連続で探索に出すことはまずない)ので、 むしろいちいち外さなきゃならないのが面倒くさい。とか。 以上。ストレスフルを売りにしてますが、 (ゲーム中のキャラクターにも、現実のプレイヤーにも)ストレスになるシステムをただ詰め込んでるだけで、そこに工夫はありません。 この開発陣のすごいところは、「ストレスフル仕様」という バランスの悪さやUIの不親切さ等を誤魔化してくれる魔法の言葉を思いついたことだと思います。すべて表示閉じる
迫り来るストレスと戦うローグライクCRPG。 兼ねてより「早すぎるアーリーアクセスは行わない」と明言されており、アーリーアクセス開始時点で既に完成度が高く、十分遊べる出来になっている。 非常にシビアなバランスのゲームとなっており、万人にオススメできるゲームではない。 プレイに際しては予め覚悟を決めておこう。 ゲームの特徴やメカニズムについては他のレビューに譲るとして、本レビューではこのゲームの取り扱いについて述べたいと思う。 『Darkest Dungeon』は「ストレス」をテーマにしたゲームである。 実際、キャラクター達はストレス値というパラメータを持っており、それがゲームの大きな特徴になっている。 しかし、プレイヤーが留意しなければならないのは、キャラクターのストレス値だけではない。 プレイヤー自身が抱くストレスに対し、プレイヤーが向き合い対処すること、それがこのゲームの本質である。 『Darkest Dungeon』では、プレイヤーがある種の理不尽さを感じる場面が少なくない。 歩くだけでストレス値は溜まるし、罠を踏んでもストレス値が溜まるし、敵からクリティカルを食らえば大ダメージに加えてやっぱりストレス値が溜まるし、挙句の果てにキャラクターはあっさり発狂したり死亡したりする。 ただでさえプレイヤーにとっての苦境、ストレスを感じさせる状況で、更に追い討ちが来るわけである。 フォーラム等でこの点について不満を述べている意見は少なくない。 しかし、である。 ではそうした数々の理不尽さを排除したとして、このゲームはより面白くなるだろうか。 おそらく、ならない。 『Darkest Dungeon』において理不尽さは不可欠な要素であり、実際その上でバランスが成り立っていると感じられる。 冒険が順風満帆にいかないように、最初からデザインされているのだ。 実際、ゲームを起動すると、タイトル画面の前に次のような但し書きが表示される。 「Darkest Dungeonは苦境を楽しむゲームです。クエストは失敗するか、放棄せざるを得なくなるでしょう。キャラクター達も死ぬでしょう。そして死ねば、二度と蘇りません。ゲームの進行はオートセーブされるため、取り返しはつきません」 理不尽さは意図されたものなのである。 もちろん、理不尽は理不尽に違いないので、イラッとすることもある。 しかし、あまりにも理不尽がありふれている世界では、その意味が変わってくる。 それはもはや不運ではなく日常、上手くつきあっていくべき隣人となるのである。 また、そんな世界であるからこそ、首尾よく終わった冒険や、苦心したボス討伐は一際輝いて見えることになる。 そして今ひとつ述べさせてもらうと、このゲームでは「プレイヤーの感じるストレス」こそが「クリアすべき目標」に他ならない。 自身の抱くストレス、それをもたらす状況に上手く対処できたとき、ゲームは進展する。 このゲームはキャラクターが成長して進むゲームではなく、プレイヤーが成長して進むゲームなのだ。 そのような意味では、紛れもなくローグライクの血脈にあるゲームだと言えるだろう。 冒頭にも述べたように、万人にオススメできるゲームではない。 しかし、先述したようなゲームデザインに馴染めそうだと思う方、琴線に触れるものがある方には、ぜひ手にとって欲しい。すべて表示閉じる
大変良く練り上げられたRPG。しかし私のような飽き性な人にはオススメできない。 初めこそ、シビアなバランスを綱渡りするスリルに熱中していたのだが(だいたいチュートリアルからして死にかける)、Mediumレベルのダンジョンを危なげなくクリアできるようになったあたりで急激に冷めた。 登場する敵やイベントがワンパターンなために興奮できなくなり、それに気付いた瞬間萎えてしまったのだ。中盤あたりまでこれでは、この先も同じような展開が続くのだろう。敵の思考ロジックがランダムなのもいただけない。 決定打になったのが、パーティビルドのRestriction(縛り)。AbominationのReligious縛りなどはまだ許容できるが、レベル差のあるHeroをパーティに組み込めない縛りは許容できなかった。何というか…私はゲームの世界でモンスターと戦いたいのに、ゲームのシステムと戦うことを強要される、そんな気がして嫌になった。 というわけで単純作業が好きな人にはオススメする。金が足りなくなったらAntiquarianをパーティに入れると良い。彼女の存在はこのゲームで一番面白かった。すべて表示閉じる
クトゥルフ系のRPGで、冒険者を消費してダンジョンから資材を持ち帰り、 施設を強化しながらダンジョン攻略の進捗を伸ばしていくゲームです。 街の開発が進むにつれ、雇える冒険者が強くなるので、キャラ育成は放棄して街育成ゲームと表現される方もおられます。 難しいといわれていますが、本編のみなら時間を掛ければクリアできるつくりになっています。 日本語化MODもここで作っています。(2018/2に公式日本語対応したら公開終了予定) http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1082813656 向いている人:シビライゼーションとRPGと作業ゲーが好きな人。 向いていない人:キャラを育てるのが好きで、手塩にかけたキャラがロストしたらやる気がなくなる人。 注意 DLCのThe Crimson Courtを入れると、難易度が跳ね上がるだけでなく、本編にまで追加された特殊攻撃をする敵が出てくるようになるので、本編をクリアするまで有効化しないことをお勧めします。 ↑これで後悔させられた。すべて表示閉じる
おすすめしないに微妙なのですが一票。 ダンジョン系のロールプレイングファンとしては最初は雰囲気といいストレスという 斬新なアイディアで盛り上がりました。 ただ中レベルになる頃には 要するに右に行くだけのダンジョン。 施設の強化も種類あるようで少なめ。 飽きが来るんですよね。 ダンジョン系のRPGは作業ゲームなのは理解してますが その作業を 秘密の部屋や雰囲気の違う部屋などちりばめてプライヤーに刺激を与える。 どんな秘密があるんだろう?その作業を楽しみに変える。 けれどこのゲームにはそれがない。 多分 今までやってきたことの繰り返しなんだろうな…と想像がつき始める頃には やる気がなくなりました。 雰囲気もいい アイディアもいいし勿体ない感じがします。 点数でいうなら序盤は90点 中盤以降は40点 そんな感じかなと思います。すべて表示閉じる
レビュー下部にお薦めMOD を紹介しています。(MOD情報を更新 2024/05/51) 非常にやりごたえがありお薦めです!!!特にPC版は開発側でMOD容認スタンスなので楽しいです。 STEAM上のプレイ時間は少ない(初投稿時10時間程度)ですがiPad版(英語環境)でクリア済みです。 翻訳があることと、iPad版にないDLCやMOD導入もしたくて購入しました。 追記:プレイ時間の割りに全然実績解除出来ていません。PC版はいまだ未クリアです。MODの吟味が楽しくなりニューゲームを繰り返している状態です。MODの導入はほどほどにしましょう苦笑。 PC版とiPadの比較 iPad版のタッチでの操作感はかなり良いです。 PC版はマウス&キーボード向きでゲームパッドフレンドリーではありません。 マウス操作のみになりがちで手首疲れます(左手デバイスHM-Deviceを購入したので現在は快適です)。 ゲームパッドで遊びたい人はSTEAM上で自分向けに操作を編集したほうが良いでしょう。 このゲームのジャンルについて 高難易度の「ローグライクRPG」、Wizardryライクの「ダンジョンクロウルRPG」という触れ込みのゲームですが、そのカテゴライズの仕方のおかげで誤解したまま過小評価する人もいるゲームだと思います。 RPGとして捉えてしまうと、最初に街にやってくる二人のヒーローを主人公だと勘違いして進めてしまう気がします。 初期キャラの生存にこだわりすぎると、金策が辛くなり難易度が跳ね上がります。 また、Wizardry(私は未プレイですが)ほどはキャラを長く育てるゲームではなく、冒険者の雇用に費用も掛からずに補充可能なので、亡くなってもそこまで痛手ではないです。 あくまで主人公は街の新領主(のおっさん)です。街を成長させつつ冒険者を雇い管理するSLGという側面が強いように思います。 低評価しているレビューのほとんどはこの辺を勘違いして自分で難易度上げてしまっていると思います。(ただ、実績にレイナルド関連があったりはしますが…) さらに公式にMODに対する理解があるゲームなので、自分好みのバランスに調整出来ます。 実はこのゲームのデータはむき出しで置いてあるので(アニメーション等以外は)Notepad++等のエディタで編集出来ちゃいます ざっくり攻略 開始前に メインクエスト未クリアの人はDLC「The Crimson Court」はハードコア過ぎるので無効がおすすめです(が、MOD導入するのであれば対応MODの関係上導入したほうが良いです)。 初回プレイは全DLCなしでもいいかもしれません。ちなみにゲームパッド接続時はMODの設定ボタンが出ません。 序盤 街の各施設の改修にお金を使い、ヒーロー育成は後回しでよいと思います。 駅馬車の「経験豊かな新兵」、療養所の「精神病棟」辺りを優先で改築。 「盗難癖」等の勝手に行動する系は早めの治療を推奨しますが、施設中心だと金策に困るはずです。 育成したいヒーローは優先的に「巣窟」「入り江」を周回させましょう。悪い奇癖の除去が可能です。 巣窟…巻物の山に「たいまつ」を使用。 入り江…サンゴに「薬草」を使用。 全ダンジョン…祭壇に「聖水」を使用。 夜襲を防ぐスキルだけは所持可能なヒーロー全員に学ばせましょう。 ボス討伐時以外は古物収集家を活用しお金を貯めましょう。 中盤 ある程度各施設が育ってきたら、徐々に各ヒーローの育成にも費用を使っていきますがあくまで施設優先。 ヒーローの強化は、回復スキルのアップを優先、前衛キャラは武器よりは防具優先で鍛えると良いでしょう。 終盤 駅馬車を最大限に改修して、高レベルのヒーローの補充がしやすい環境を構築するまでは無理してダケダンに挑まなくてもよいでしょう。 ダケダンには別パーティで4度挑む必要があります。 ダケダン向けパーティ4組(計16名)+古物収集家2名=18名は最低育成し、ダケダン攻略済みメンバーは古物収集家と金策に向かう Kisaraku氏作成のダーケストダンジョン日本語総合ガイドも紹介しておきます。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1503046893 非常に詳しく解説して下さっているので一読お薦めします。 お薦めMOD紹介 バニラをプレイしていて遊びにくかった部分を改善するMODを主に紹介しますが、このゲームは歯ごたえ合ってこそだと思います。バランスは自己判断でお願いします。 日本語環境で遊ぶ上で必須 The Butcher’s Circus 非公式日本語化 The Color Of Madness 非公式日本語化 日本語訳修正_ベースゲーム 日本語訳修正_赤の宮廷 Districts String Fix 文字化け修正 DLC - CoM Town Events for 1st Two Farmstead Quests 唐突に始まるCoMに導入イベントを追加 DLC - CC Reduced Crimson Curse Chance 「赤の呪い」の感染率減少。 Crimson Curse Buff 「赤の呪い」の効果をナーフ。 Alternative Crimson Court Start 「赤の宮殿」開始を3週目→8週目に変更、CC関連タウンイベントの出現確率を下方修正し、通常イベントもバランスよく起きるようになる。 CC関連は上記3MODを入れてやっと一周目向きになる気がしています。 DLC - BC ・BC自体を実質無効化したい場合 Begone, Circus! 下記2MODを1つにまとめたMOD。 No Butcher's Circus Icon アクセスアイコンを削除 No More Circus Town Events タウンイベントを無効化 ・無効化ではなくオフラインで遊びたい場合 Singleplayer Butcher's Circus シングルプレイヤーで遊べるようにオフライン化 Singleplayer Circus Trinkets BCで得られる装身具を通常プレイで使用 ヒーロー調整関連 新クラス追加のMODも良いですが、筆者はバニラクラス改善MODをおすすめします。 筆者が微OP気味に感じたクラス改善MOD ・Global Hero Balance 効果の低いスキルの底上げのみ行っているMOD。DLCクラス未対応。 ・Class Variety Rebalance 相性の悪いヒーロー同士を使いやすくするのがコンセプト。DLCクラス未対応。 ・Heroes Unchained 2019: All-in-One、Musketeer、Flagellant 弱いスキルの底上げ中心です。盾を破りし者DLC未対応。 ・Heroes Reborn Charmed、Musketeer Reborn、Shieldbreaker Reborn、Flagellant Reborn 全ヒーローの多様性が強化され戦略の幅が拡がりますが、その結果隊列を乱された時にバニラよりピンチにならなくなり、猛攻を凌いだ時に脳汁が出にくくなる感はあります。 とはいえ比較的1周目でもお薦め。追加クラスMODに対応したパッチもあるのが特徴 上記MODよりは筆者好みのクラス改善MOD ・Class Rework、Class Rework for DLC 設定が理にかなっているか?というロアな視点で調整されているMOD。 最後尾での近接武器使用不可など武器種で攻撃範囲が変わる。 相反する奇癖の同時習得を不可に修正。 各ヒーロー非所持スキルにまつわる奇癖は意味ないのでそもそも付与されなくなる。 変更した仕様に対応した同作者の装身具MOD、Trinkets Rework、The Crimson Court Trinkets Reworkも併用推奨 バニラの戦闘バランスを熟知した人はより違いを楽しめるという意味で、2週目以降推奨。 ・Gyll's Vanilla: Heroes、Musketeer、Shieldbreaker、Flagellant 筆者が試した中では最もバニラ改善MODとしてバランスは良い印象です。 強化だけでなく、強いヒーローをナーフしている点が好印象です。 筆者使用中のクラス改善MOD ここで、バニラでの有用クラスランキングを記します。 (複数youtuberのClass Tier List関連動画や、 The Gamerの記事 に筆者の所感を混ぜたもので、もちろん異論は認めます。) S: 荒くれ者、ペスト医師、犬使い A: 修道女、重騎兵、賞金稼ぎ、盾を破りし者、神秘主義者、没落者 B: ジェスター、墓荒らし、クルセイダー、追い剥ぎ、フラジラント C: 忌まわしき者、石弓射手、マスケティア、古物収集家 筆者は様々に試行錯誤した結果、そもそもバニラのバランス自体そんなに悪くないという結論です。 ではどうしているかというと、使いづらいBとCのクラスだけ個別に改善MODを導入して遊んでいます。 ジェスター Kirby's Jester Revamp (DD2寄りのスキル構成になる) 墓荒らし Gemstar's Cut: Grave Robber (DD2寄りのスキル構成になる) クルセイダー Crusader Reforged (後退スキル追加、その分聖槍をナーフ) 追い剥ぎ V+ Highwayman Tweaks (命中率改善。序盤強く終盤弱いのを軽減) フラジラント Zotlan's Flagellant Rework (タンク寄りに微調整) 忌まわしき者 Circusy Abomination Rework (Butcher’s Circusdの追加要素をクラスに反映) 石弓射手 Circusy Arbalest Rework (同上) マスケティア Circusy Musketeer Rework (同上) 古物収集家 Circusy Antiquarian Rework (同上) 追加で以下のMODも導入 Generic Shieldbreaker キャンプ時の夢イベを無効化、蛇はランダム戦闘で出現 Antiquarian Increases Heirloom Stack Size 古物収集家ダンジョン同行時に家宝の最大所持数が増える その他のヒーロー&戦闘調整関連 All Skill To All Class 戦闘8スキル同時使用可能→7 skills equippableに変更(こちらはスキル自体の購入は必要になる) Affliction Chance: Balanced Mode バニラの「精神崩壊75%:徳25%」を「精神崩壊50%:徳50%」に変更。 Arms & Armor (Guild & Goldを内包) スキルの価格を下げる。 Levels & Laurels レベルアップに必要なリゾルブXPの軽減調整。待機中のヒーローは毎週10のストレス回復。 Level Restrictions Removal ヒーローのレベル制限の仕様を取り除く。中盤以降のキャラ育成に時間がかかり、中盤~後半にかけての中だるみを緩和。 Darkest Dungeon Tactics (Formations only) 敵の編成をランダムにする。 (各エリアの敵が混在します。ある程度やり込んだ人向け。競合リスクのためFull版よりこちらを推奨) Prisoners Anywhere 隠し部屋に囚われのヒーローが出現する (筆者は駅馬車の雇用人数を増やすMODを使わずにこちらを使用) Killing the Shambler Also Kills its Tentacles シャンブラーを倒した時にミニオンが消えるようにする(他のボスは消えるので統一) 奇癖&トリンケット関連 3 Trinkets ヒーローのトリンケット装備数を3に増やす。 7 Quirks, 7 Lockable 奇癖ロック可能数を7に増やす。 3 Trinkets + 7 Quirks, 7 Lockable Patch 上記2MOD併用時パッチ Gotta Lock 'Em All 上記MODにチート感を感じる人はこちら。奇癖ロック可能数を5に。 Better Nomad Wagon 行商人の馬車で販売されるトリンケットの数とレア度を上げる。(通常版、CC対応版、Sunward Isles+CC対応版あり。) Cheaper Quirk Locking and Removal 奇癖のロックと除去の費用を安くする。 No Negative Quirk On Quest Success ダンジョンクリア時に悪い奇癖がつかなくなる。(病気はつく。) Moon Slime's Less Quirks (vanilla edition) 相反する奇癖を取得しないようにする。 インベントリ関連 Item Stacking Rebalance 比較的チートになりすぎない増加MOD Stackable Quest Items (同上) Antiquarian Increases Heirloom Stack Size (同上) Expeditions Guide 消費アイテム購入時に、ダンジョン難易度別の購入数の目安を表示してくれる。 Provision Overhaul 消費アイテム購入時に、全ヒーローが異なる消費アイテムを持参するようになる Autosaving Journals+ ダンジョン内で日記を開いたときに、自動保存してインベントリを圧迫しなくなる。 Curio Hints New Update(Include CC)V1.5 下記2MODのマージ版 Curio Hints 各キュリオに利用可能なアイテムをガイドで表示する。Crimson Court Curio Hints 各キュリオに利用可能なアイテムを表示する。 Better Boss Rewards - BASE GAME ボス撃破時の入手アイテムが増える。 Better Boss Rewards - COLOR OF MADNESS ボス撃破時の入手アイテムが増える。 Better Boss Rewards - CRIMSON COURT ボス撃破時の入手アイテムが増える。 その他のバランス調整 Anti-grind & Larger Roster ヒーローの平均Lvを上方修正+雇用枠上昇。 Anti-grind Stage Coach 駅馬車に現れるヒーローの平均Lvを上方修正。中盤以降のレベル上げのだるさを解消。 Simply Better Tavern 酒場のリスク軽減。レア度の高いトリンケットの紛失を撤廃 All Buildings Unlocked 1週目に全施設利用可能になる。 ゲームプレイ関連 Faster Scouting 偵察時のマップの演出を高速化。 Slightly Faster Walking 歩行速度を速すぎない程度に高速化。 +50% Combat Speed 戦闘速度を速すぎない程度に高速化。 Almost No Camera Zoom 攻撃時のズームの演出効果をクリティカル時のみに。 Faster Raid Results クリア時のリザルト画面を高速化。 UI系 White Cursor Mod カーソル白 HP % Markers HPの割合がわかりやすくなる Custom Footsteps 足音を変更 Longer Hero Names 各ヒーローの名前の文字数を増やす Darker Map Icons マップアイコン改善 High Visibility Quest Markers クエストマーカー改善 Stacking Gem Icons ジェムアイコン Consistent Skill Icon Colors スキルアイコン Expanded Camping UI キャンプ時UI改善 UI Enhancement アイコン全般の改善(下地として使い、他のアイコン改善MODよりは下にする) More subtle Crimson curse visual effects 赤の呪いの効果画像を向上。 Hero Level Skin Redone ヒーローのレベル表示部分を改善。 Fully Lit Darkness 光の表現部分を改善。 Lore Video ボス撃破後にムービー再生。 グラフィック Additional Room Backgrounds ダンジョンの部屋の背景画像追加 Additional Crimson Court Backgrounds ダンジョンの部屋の背景画像追加 Dark Souls - Bonfire Skins キャンプ中のたき火画像 Quest Selection Screen クエスト選択画面 More Hallway Variations ダンジョンの通路のバリエーションを増やす Unofficial Palette Expansion Pack ヒーローのカラバリ増加 Winter Wonderland 雪景色にする。すべて表示閉じる
一部DLCは日本語訳がないどころかタグのまま表示されます。 その状態で数年たってます。 面白いかどうかとは無関係に、こうしたゲームを日本語訳ありとして販売することに反対します。すべて表示閉じる
よく来たな。ようこそ。と、言いたいところだが、その前に一つ、例え話をしよう。 ……例えばの話だ。君はついに、ボスをあと1撃で倒せるというところまで追い詰めたとしよう。 そして君は成功率88%のスキルを使い、ボスにとどめを刺そうとした。 しかし、その攻撃は回避されてしまう。さらに悪いことに、ボスの反撃はクリティカル。 君のパーティは壊滅寸前まで追い込まれた。 さて、何が悪かったのだろうか? そう、たまたま運が悪かった。 君は何も失敗していないし、実際、ボスをかなりいいところまで追い詰めた。 君の判断は何一つ間違っていなかったのだ。 念のため付け加えておくと、このボスに敗北したとしても、それはゲームオーバーを意味しない。 だいじに育てたヒーローを4人ほどロストするかもしれない。だが、それだけだ。 もし君が、「このような理不尽には耐えられない」 「あらゆる要素は自分の思い通りになるべきだ」 そのように考えているのなら、残念ながら、この世界は君には向いていない。 そうではなく、「自分の選択した行動と、その結果には意味がある」 「できるかどうかわからないからこそ、やる意味がある」 そのように考えているのなら、ようこそ。 ここはDarkest Dungeon. 君の腕前を試すのにちょうどいい遊び場だ。すべて表示閉じる
ストレスフルワンチャン運ゲーRPG 実際のところ面白くないゲームではないんだけど、相当人を選ぶ 他のレビューでもあるように、雰囲気・敵デザイン・そして容赦無い難易度・キュリオシステムなど、ゲームとして面白い部分は多い ただしそれを満たしてなお、疑問と言わざるをえない部分が多い 職格差や回復、状態異常のバランスは他でも散々言われているので今更言うまでもない それに使えないと言われている職業も他と組み合わせたりキャンプでバフを重ねまくってやれば使えないほどではなくなるものがほとんどである 他の職でやったほうが強くなるとかはもちろんあるが、不可能ではないから!(震え声 そんなものより個人的に気になるのは、確率運ゲー要素による理不尽要素だ 例を上げていくと「不意打ち」・「驚いた」・「90%命中のハズレ」・「クリティカルによるストレス」etc それがストレスフルゲーだろうといわれたらもう何も言うことはないけど、 キャンプのたびに毎回毎回不意打ちされて回復した分を帳消しにされたり 驚いたってなるともう回復分どころかそこから発狂まで持って行かれたりする。 あと、後半の雑魚に1回行動させるだけでストレスが30とか増えるゲームなのに命中90%でも相当外す 90%まで上げるために高級トリンケットガンガン装備させてキャンプ強化してボス対策してるのに ボスに到達する前の雑魚で命中90%で3連で外してストレス攻撃3体集中して発狂パラノイアとかマウス投げたわ かといって装備とかが悪かったかというと、セーブデータバックアップから全く同じ状況でやり直してみると 雑魚からボスまでほぼ行動させずに倒せたりする 命中しないのと不意打ち、驚きが重なるともう絶望的で、 一番回り(周回し)やすいRuinの雑魚骨2体にクリティカル2連打されて前衛のヘリオンがHPMAXから虫の息>出血死したりとか もちろんいつもなら先制しなくても1発で倒せるレベルの敵である そしてたちが悪いのが、不意打ちにしろ命中にしろ完全な対策がほぼ不可能なことだ 命中はACCをどんだけ上げても90%で頭打ちだし 不意打ちの確率を完全に下げられるのは追い剥ぎ(ハイウェイマン)だけで他はトリンケットで一定下げることしか出来ずにもちろん不意打ちされる でも行けるときはスムーズに行ける 結果的にある程度確率を上げる事しか出来ず、数をこなすことしか出来ないタダの運ゲーなのである せめてもうちょっとストレス回復量とHP回復量が安定して高かったらなあ・・・ ちなみにセーブデータはデフォルトだとSteam\userdata\~\262060にあるので 雰囲気を味わいたいけど運ゲーはクソ!って人はここからセーブデータバックアップしてやったほうが精神衛生上良い とりあえずとても面白いゲームなんだけど とても、とても面白いゲームではあるんだけど 現状人に対してはおすすめするのはお世辞にもできないすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された記録であり、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。