

ダーケストダンジョン II
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-13 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01ダーケストダンジョン IIについて
Darkest Dungeon® IIは、荒廃する世界を進むローグライクな旅。仲間を集め、馬車を整え、破滅を食い止める遠征へ出発します。ターン制戦闘に加え、英雄同士の関係やストレス管理が旅を左右します。 Steamプレイヤー評価:74%、レビュー数:24,414。 発売日:2023年5月8日。 インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、チェコ語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、日本語、韓国語、ウクライナ語、スペイン語。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥1,1312026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
Steam PC版の情報 · 2026-10-14
02購入前に
操作と言語
Steam PC版はコントローラーに完全対応。表示言語と字幕には英語、簡体字中国語、繁体字中国語があり、フル音声は英語のみです。
2つのモード
メインのConfessionsに加えて、独立した戦略キャンペーン「Kingdoms」を収録。各モードの進行状況は別々に記録され、プレイ中のセッションを切り替えられます。
03よくある質問
Kingdomsモードとは?
Kingdomsでは英雄の隊列を維持し、資源を集め、新たな敵勢力の侵攻から王国を守るキャンペーンを進めます。
旅では何が起こりますか?
5つの地域を旅します。英雄同士の絆や衝突が起きるため、ストレスや交流を管理して隊列を保つことが重要です。
MODに対応していますか?
はい。Steam版はSteamワークショップに対応し、MODのダウンロードや作成ができます。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
前作とは別物です Steamのプレイ時間は現状ほぼ無ですが、Epicでは(アーリーアクセス版含め)300時間くらいプレイしてます。 前作未プレイの人の視点から書くのは困難だったため、これは完全に前作をやったことがある人向けのレビューになります。 【前作と比べてどうなのか】 今作は全5章のチャプター制であり、すべてのチャプターをクリアする(チャプターのボスを倒す)ことが目的となります。 ヒーローやスキルの大部分を継承しており、戦闘システムも似通っています。 しかし、以下の要素からそれ以外はほぼ別物と言っていいゲームになっています。 ● 初期状態では解放されておらずアンロックが必要となる要素が多数ある これが最も大きな違いだと思います。初期状態では出現するアイテムやトリンケットが限られるのはもちろんのこと、ヒーローも決まった4人しか選択できません。 他のヒーローを使いたい場合は、プレイすると手に入る共通通貨を使って徐々にアンロックしていく必要があります。 ● 基本的にはワンプレイ同士の連続性がなく、チャプターをクリアするか全滅したらその時点で終了 他のゲームで例えるならSlay the SpireとかIratusと似たような形式になっています(主観ですが特にSlay the Spireは確実にこのゲームに影響を及ぼしているんじゃないかと思います)。 前作における村設備への投資のような、プレイを重ねて徐々に強化していく引継ぎ要素が先述のアンロックシステムになっています。 ● ヒーロー同士の関係性がシステムとして存在する 同じパーティのヒーローたちはプレイヤーの選択によって仲が良くなったり悪くなったりします。当然仲良しになるほどゲーム的にも良い効果が生まれ険悪になるほどゲーム的にも良くないです。 もともとあったストレスシステムの上にこれが乗っかっているので考えることは増えている印象です。 ● そもそもこれダンジョンじゃないのでは ナンバリングタイトルだからしょうがないね。 【前作が好きなら楽しめるのか】 おおむねイエスと言えますし、自分は楽しめました。 ただ先述したとおりシステム面にかなり変化があることから、前作のどこら辺が好きだったかによって個人的におすすめできるかできないかは変わってきます。 《おすすめできる人》 ● 前作のキャラクターや全体的な雰囲気が好きだった人 映像を見ればわかることではありますがグラフィック面がめちゃくちゃ強化されています。 システム面はいろいろ変わっているものの、グラフィック面はまさに正統進化を遂げていると言っていいと思います。 チャプターのボスに至るまでの道のり……ジャングル、農場、燃え盛る街などの、美しくもあり不気味でもある風景が見事に描写されています。敵もちゃんとグロキモいです。 戦闘においてもヒーローのスキルの選択時や使用時には専用のモーションがあり、これがかなりスタイリッシュでかっこよく気持ちを盛り上げてくれます。特に神秘主義者がめちゃくちゃかっこよくなってて最高。 また、スキルのアンロックの過程では、前作で語られなかったヒーローたちの過去を垣間見ることができます。 自分は特にヒーローたちに強い思い入れがあったということもありこれがかなり良かったです。 BGMに関しても(前作と同じ作曲家の方が手がけているということもあり)それぞれのマップの雰囲気を強化する美しいものに仕上がっています。間違いなく満足できると思います。 《微妙に感じるかもしれない人》 ● 前作のパーティ編成の懐の広さが特に好きだった人 今作はヒーローが持つスキルの数は増えているのですが、前作と比べてプレイアブルキャラクターがかなり減っており、その影響でパーティ編成の幅が狭くなってしまったことは否めません。 今作に実装されているのは追い剥ぎ、墓荒らし、荒くれ者、ペスト医師、重騎兵、神秘主義者、ジェスター、没落者、修道女、賞金稼ぎ、なぜか名称が変わっている鞭打苦行者(フラジラント)、そして新ヒーローである逃亡者の12名です。クルセイダーは残念ながら実装されていません……。 このうち賞金稼ぎは特殊なヒーローで、ゲーム開始時にパーティーに組み入れることはできません。また前作と異なり同じヒーローを複数人パーティーに入れることはできません。 そのため、ゲーム開始時は残りの11名でパーティーを組むことになりますが、先に述べたとおり最初から11人全員を自由に選べるわけではない(+ヒーロー個別にスキルのアンロックが別途必要になる)ことから、特に序盤は戦略がかなり制約されているように感じると思います。 人数の少なさを補う新要素として、同じヒーローでも性能の傾向を変えることができる仕様が存在しますが(例えば追い剥ぎの場合、通常の性能から遠距離攻撃特化にするか近距離攻撃特化にするかが選べる)、結局強い組み合わせは限られているように思えます。 また、チャプター制(=目的がチャプターのボスを倒すこと)であるため、ボス対策の鉄板編成はある程度似通ったものになってしまっている印象を受けます。 ● mod導入をメインにして楽しんでいた人 前作にあったようなmodを簡単に導入できる機能は今作には(今のところは)実装されていません。 加えて今作はグラフィックが完全に3Dになったことにより、公式の絵柄に馴染むキャラmodやグラフィックmodを制作するハードルが極めて高くなりました。 機能面やヒーロー性能のリメイクなどのmodはありますが、前作と同レベルにmodが豊富になることは将来においてもあまり期待できないと思います。 【余談】 日本語対応しています!が正直言ってローカライズの質はかなり微妙だと思います。 翻訳の正確性については知識不足で何とも言えないのですが、日本語の文を見る限りはまあまあ強烈な直訳臭があります。全体的にストアページの文章と似たような感じですね。 文章については日本語対応してくれただけありがたいことだと思えます……しかしテキストのレイアウトは素人目にもかなりデザイン性に欠けると感じます。主観ですがプレイ感を損なうレベルでよろしくないと言わざるを得ません。グラフィックそのものは美しいだけにもったいない。 英語だとレイアウト含めちゃんとかっこいいので、個人的には基本的なルールや見たいストーリーを把握した後は英語でプレイした方がまだストレスがないかなあという感じがします。 2023/5/23 翻訳に関する追記 アップデートで翻訳が改善されました。 リリース当初は正直ローカライズの質を理由にサムズダウンにすることすら頭をよぎるレベルだったと思いますが、アップデート後の翻訳は多少自然さに欠ける表現はあれどプレイ感を損なう懸念を抱く必要はないレベルに改善されたと思います。 (前作と共通する単語でも翻訳が統一されてない部分が散見されるのは気になりますが、アップデートが入ったため今後改善されていく希望も持てます)すべて表示閉じる
Darkest Dungeon2 は、DarkestでもなければDungeonでもなく2でもないすべて表示閉じる
前作を所持済みの方はバンドル「Darkest Dungeon: The Iron Crown」で安く購入できます。 ------------------------------------------------------------------- 前作はアーリーアクセス版で燃え尽きてしまったので、製品版が出るまで待ち続けてました。 少し触った感じ、日本語化が微妙ですが楽しめそうです。 →ちまちま遊んでるのでレビュー更新します。 slay the spireの様に分岐を選択していくシステムに変更されているため、探索100%の達成感は味わえません。 今作は、ダンジョンの探索ではなく馬車に乗って各拠点に寄りながらボスを目指していきます。(ダンジョンってなんだ?) 馬車での移動はアニメーションがあるためかなりテンポを悪くしています。 戦闘システムは概ね変わりなさそうですが、コンボ(クリティカル率UPなど)が追加されていて爽快感が上がってます。 ストレス値とは別にパーティーメンバーの関係を構築していく必要があり、良い関係を築けると戦闘スキルにボーナスが付与されてり、その逆もあります。 個人的にはかなり好きなシステムで、毎回仲良くするために必死にリソースを使ってます。 テンポの遅さと微妙な日本語はありますが自分はハマりました。 1ゲーム1ゲームをじっくり遊んでいるため楽しめていますが、前作に慣れていてガンガン周回するような人にはおすすめ出来ないかも… 苦楽を共にしたパーティーと長旅の末、ボスを倒せた際はかなりの満足感があります。 好きな点 ・前作と違い、育成したキャラが死ぬことはない ・上記によりキャラの使い捨て攻略を行わなくて良い ・戦闘アニメーション ・各キャラクターストーリーの掘り下げ ・スキル前に使用できる戦闘アイテム ・戦闘終了時に陣形が元に戻る/持続ダメージが除去される ・移動時に自動回復 微妙な点 ・日本語化 ・テンポの遅さ ・馬車のゴミ拾い ・大量のアイテムが最初から使えず、冒険の報酬でアンロックする必要がある (1/3くらいは冒険中にアンロックして欲しい)すべて表示閉じる
高難易度RPG Darkest Dungeonの続編。 今作は2と書いてはいますが、前作とは別物であり 正当進化ではなく外伝寄りの変化になっています。 - 前作との違い - ・迷宮ではなく馬車での移動がメイン ・馬車で探索→宿で休憩→馬車で探索→そのうちボス ・全滅しても集めた蝋燭でキャラや施設の強化が可能 ・ロストのデメリットが減った ・各キャラに回想イベントが追加 ・仲間の信頼度の概念が追加 ・映像や動きがダイナミックになった (代わりに職業の数が前作より少ない) ・正気度による死亡は廃止etc 基本的に前作と大きな違いがあります。 ・グラフィックの強化 職業こそ少ないですが、技ごとに 立体的な動きになり迫力が増しました。 ・ロストのデメリット減少 個人的にRPGのロストはWizでリセット逃げレビューが トップに来るように、プレイヤーのプレイ時間を消すだけで 生産的なシステムとは思っていません。 デメリットを軽減したのは英断だと思います。 - 個人的な欠点 - ・周回前提なのにテンポが悪い ミッションを選択すると飛ばせない小芝居が入り、 馬車での移動が長いと周回の快適さはいまいちです。 道中の避けられないボスが いつもの顔ぶれなので戦略が偏る&飽きがきます。 ・初期ではアイテムが全く開放されていない 周回して蝋燭を集めないと入手できる アイテムの種類がごくわずかです。 ・蝋燭の入手量 難しいクエストに頑張って挑戦して死ぬより 簡単なクエストを周回した方が入手量が多いです。 難しいクエストを思考錯誤中に 稼ぎも出来た方がモチベーションが上がります。 ・翻訳 機械翻訳に毛が生えた程度の印象です。 - 総評 - 個人的にはグラフィックは強化されており、 システムを大きく変えた事自体は気になりませんが 快適さが噛み合っていません。 周回要素を強めたのに前作より1ステージが長く 道中の中ボスの種類が固定、 演出はくどいので何かモヤッとします。 ゲームとして楽しめるといえば楽しめますが 前作より定価が高くてこの内容なら判定的には赤の印象です。すべて表示閉じる
前作を600時間以上プレイしたが、今作は前作の戦闘システムを踏襲しつつ、探索と育成の部分が大きく変わっているため、その良い点と悪い点を前作と比較して挙げてみたい。 良い点 ・前作同様、コズミックホラーな世界観・敵デザインと物語の出来が素晴らしい ・前作は完全2Dでキャラは一枚絵が動く感じだったが、今作は敵味方共に多彩なモーションが見られる ・今作はチュートリアルもしっかりしており、ゲームの進め方が理解しやすい ・松明を使う、手動で進む、見えない罠や空腹チェックなどの要素が簡略化されてストレスが少なくなった ・キャラ同士の仲という新要素がロールプレイに良いスパイスとなっている ・前作は4つのスキルしか使えなかったが今作は使えるスキルが多く戦略性が広がっている 賛否が分かれそうな点 ・3Dになったことで製作コストが上がったためか、キャラ数が前作より少ない(DLCに期待) ・演出が増えたためかテンポが悪くなった ・1つのステージでいくつかのエリア→最終エリアと止まらずに進むため、1ステージが長い ・好みが分かれるが前作よりも難易度が高く、主に敵同士のシナジーや道中のランダムイベントが結構苦しめてくる ・前作は2Dだったためワークショップで多数の良MODが有志により作られ、無限に遊べたが、今作はMOD製作が難しそう ・道中にキャラのレベルを上げたりスキルを強化するイベントがあるが、遭遇がランダムなのが辛い 総評 ダークでグロテスクな世界観と高い戦略性は今作も健在で、敵もただ殴ってくるか正気を削ってくる以外のスキルやパッシブをばんばん使ってくるようになり、前作よりも歯ごたえがある。序盤は特にパーティ全滅が頻発するが、恒久的な強化要素もあるため、めげずに闇に向かって進んでほしい。すべて表示閉じる
ウィザードリィ並に死が重いゲームだったが、 JRPG並に死が軽いゲームになっていた。 良作であることは間違いないが、 DarkestDungeonの名を冠していることだけが残念だ。 プレイを続けていると『レベル上げ』をしなければいけないと感じる時間がやってくる。そうなると挑戦的な要素に踏み込んで全滅することが馬鹿らしくなり、効率良くローソクを稼ぐ作業を繰り返すことになる。そこであなたの親指はどちらを向くだろうか。 私は下向きだった。すべて表示閉じる
ローグライクとしての熟成が足りない 前作のDD1はあらゆることに運がからむにもかかわらず、運の悪さに対応する手段が十分用意されていないのが個人的には好きになれなかった XCOMシリーズが非常に楽しいのはそういう運の悪さも戦略に含めて事前に準備・対応できるという点だった 続編である本作DD2では大幅にゲーム性が変更され、名作slay the spireのようなローグライクへと路線変更したことでレビューなどでも批判的に語られているが、私自身はこちらの方が楽しいと感じた それぞれ個性的な性能を持つヒーローの組み合わせを試して効果的な戦術を考えるのは他のゲームではあまり補えないPT制戦略RPGの面白さがある しかし一方でローグライクとしての完成度を考えると、書いておかなければならない問題も多い 問題点の列挙 ボスのいる目的地までイベントや交易しながら進んでいくのだが、道中の大半を占める雑魚戦ではほとんど被害を受けることがなく 体力とストレスがボス戦まで簡単に維持できてしまうため、ローグライクでは非常に重要な要素であるリソース管理というものがほぼ存在しない 唯一危険を伴う敵は必ず道中のどこかで1度は戦う必要がある中ボスと、稀にランダムで雑魚敵の代わりに出現する中ボス的存在くらいであるため 事実上、中ボス以外はただ時間がかかるだけで何のゲーム的な面白さも生み出していない そのため慣れてくるとひたすら道中が冗長に感じられてくるのが大きな問題と言える またボスへ到達するまでにヒーローを十分強化するには道中でスキルポイントをくれる敵と戦う必要があるため クリアへの最適解はあらゆるマスを無視してスキルポイントをくれる敵のいるマスだけを踏めば良いという問題もある 各ヒーロー間の強さで格差が大きく、後列へ範囲攻撃できるヒーローがあまりにも強力すぎて、そうしたヒーローがいるかいないかで大幅に難易度が変わるというのも問題だろう 物理攻撃とDoT(Damage over timeの略で継続ダメージのこと)攻撃のバランスも悪く、物理攻撃が敵の様々なバフ・デバフで軽減されてしまうのに対し、DoT攻撃はそうした影響をあまり受けないので安定して敵を倒すことができる 敵にはそれぞれレジスト値が設定されているためDoT攻撃がレジストされて0ダメージになるというリスクはあるが ヒーローが選択する4種類のパス(道)によって敵のレジストを下げるものがあり、さらに装備でもこのレジスト貫通を強化できるため、DoT攻撃のデメリットはほぼ無意味になっている DoTは複数のターンにわたってダメージを与えるので即効性が低く敵を速やかに排除できないが、物理攻撃には即効性がある という調整なら分かるが実際にはそういうこともなく、物理攻撃もDoTも敵を倒すのにかかるターン数は変わらないかむしろDoTの方が早いくらいで しかも総ダメージはDoTの方がはるかに強力なため、特にボス戦ではDoTを扱うヒーローが断然有利となっている さらに章ごとにボスがいるのだが、ボスによってはギミックの問題でPT編成を大きく制限するというものがある 特に2章はPT編成の制限が厳しい 章ごとにPTを編成して遊べるのでボスのギミックに合わせた編成にすれば問題ないのだが アチーブには全ての章を同じPTで通してクリアするというものがあるし、やはり人情としては全章を通して同じPTで遊びたいという欲求がある あと細かなことかもしれないが、ゲーム中に使用するスキルやアイテムは全てアンロック式となっている これらはプレイしていれば自然と解禁できるとは言え、そのために必要なプレイ時間はかなり長く、相当回数の稼ぎプレイを求められるのも良い仕組みだとは思えなかった 総評 つまり一言で言えばバランスが悪いということに尽きる ローグライクというジャンルのゲームが面白いかどうかはバランスが全てと言ってもいいくらい重要なのだが、土台はいいのにバランス調整でミスってしまっているのが残念な作品 正直ローグライクとしてはカジュアルで浅い完成度と言わざるを得ない 本作の製作において参考にしたであろうslay the spireが名作とされるのは神がかったバランスが理由なのだが、開発者にはそこを見習って欲しかった ではなぜ私の評価がお勧めなのか? 少なくともゲームをやり込んでシステムを理解するまでは十分に楽しめる内容であるし、セールで安く購入して軽く遊ぶ「繋ぎ」としてなら悪くないというのが私の考えです この様な長文を最後まで読んでくれたあなたに感謝しますすべて表示閉じる
前作は少し触っただけだったので今作はがっつりやろうと購入したけどテンポの悪さが気になって返金しました 荷馬車での移動がルート分岐はあれど前進のみなので探索している感じがせず、次のイベントが起きる場所までWキーをずっと押し続けるだけなのが退屈で眠くなってくる また、前作は拠点であれこれ準備したりPTセッティングしてた覚えがあるが、これも拠点要素とPT選択の間に馬車での移動を挟んでくるので雰囲気や世界観を大事にしているのかもしれないが周回前提のゲームなのにテンポが悪く感じた 戦闘面はさわりしかできなかったけど前作より難易度上がっている感じがして楽しめそうだっただけに残念ですすべて表示閉じる
プレイヤーが求めてる物と作者が作りたい物との乖離がすごい… 翻訳は下記の通りかなり酷い出来なのでゲーム内容について 全体的に良くも悪くもライトになった感じで戦闘も面白い ただ最大の問題がリプレイが必要なゲームにも関わらず最高にテンポが悪い。 延々とキャラクターの背景についてナレーションするところとか飛ばせもしない 戦闘しては馬車右行ったり左行ったりしてどこかに立ち寄ってはタラタラ話を聞いたり テンポ悪すぎてプレイヤーのストレス値が貯まるわ! 最初から翻訳されてるが結構翻訳が雑。 というか普通に翻訳が雑すぎて混乱する これテキストだけ渡されて翻訳してプレイチェックしてないなすべて表示閉じる
このゲームの戦闘システムが好きで前作もプレイしていました。 最初は慣れなくてストレスも多いかもしれないがプレイしていけばコツがつかめて楽しめるはず。 そういう期待を持ってプレイし続けてみましたが、好みのゲームではありませんでした。 旅の道中でヒーローがプラス特性やマイナス特性を獲得していきます。 厄介なのがプラス特性の中にマイナス要素も含まれており、ヒーローによっては致命的なものもあります。 ターン開始時に前進して防御が付与される特性を後衛職が獲得してしまうと、隊列を戻すのに数ターンもかかってしまいます。 病院ではマイナス特性を消すことができますが、プラス特性の場合は失わない様にロックをすることしかできず、 そのヒーローはロストさせるしかありませんでした。 通常プレイしてクリアしてしまうとヒーローが残ってしまうので、あえて敗北するなどしてロストさせる必要があります。 そして再度冒険を始めるときにまたそのプラス特性を持った状態だったら、30分か1時間かけてロストさせる作業になります。 これは非常にストレスでした。 今作ではヒーローの関係によってスキルにプラス効果やマイナス効果が付与されます。 マイナス効果がついてしまうとそのスキルは必ず装着しなくてはなりません。 しかもマイナス効果は複数付与されていくため、不要なスキルを複数装着してその分有用なスキルを外す必要があります。 これによってパーティの戦術が機能しなくなることがありました。 これも非常にストレスになりました。 上記の2点により、このゲームで面白いと感じた戦闘システムを楽しむことが難しく感じてしまいました。 このゲームは「苦境の中で最善を尽くす」ことが醍醐味であると謳っています。 選択肢があって最善を尽くしていくのであれば面白みも見いだせたのかもしれませんが、基本的にプレイヤーに選択肢は無く、ただランダムで付与されるプラスやマイナス要素を受け入れていくしかありません。 個人的には「理不尽な仕打ちを受けても我慢し続ける」というゲームのように思えました。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイムのデータではありません。最終収集日:2026/08/15。