

デッドセルズ
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。







01デッドセルズについて
『デッドセルズ』はローグライトとメトロイドヴァニアを組み合わせた2Dアクションプラットフォーマーです。変化し続ける城を探索し、手強い敵と戦い、失敗から学びながら進みます。 Steamプレイヤーの評価は97%%が好評で、レビュー数は156,801件です。 インターフェース言語には簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、ポルトガル語、ロシア語、トルコ語、韓国語、ポルトガル語(ブラジル)、スペイン語(ラテンアメリカ)、ポーランド語が含まれます。 2018年8月6日発売。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥7282026-07-30 · Kinguinベースゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | はい |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語 | はい | はい | はい |
| ロシア語 | はい | はい | はい |
| トルコ語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | はい |
| ポーランド語 | はい | はい | はい |
Steam PC版のデータ · 2026-10-10
02購入前に
プレイ方式
Steam PC版はシングルプレイで、コントローラーを全面的にサポートします。
言語
インターフェースは日本語を含む複数言語に対応しています。
03よくある質問
死亡後に引き継がれるものはありますか?
死亡するとダンジョンに戻りますが、解放したルートやスキル、変異、武器の一部は引き継がれます。
チェックポイントはありますか?
ありません。説明ではチェックポイントなしとされ、最終ボスを一度で倒すか、再挑戦します。
コントローラーに対応していますか?
はい。Steam PC版はコントローラーを全面的にサポートしています。
“A six-year mainstay that welds roguelite reruns to Metroidvania unlocks and tops out the 2D action feel”
編集部の総評
A 2018 genre-breaker that still sets the bar

Rewind to 2018 and the arrival of Dead Cells carried real significance. Roguelites and Metroidvanias both had plenty of representatives by then, but it was the first to truly stitch the two into a self-consistent rhythm, and it minted the word Roguevania in the process. Random reruns solved the Metroidvania problem of a map that goes stale once you have walked it. Earned exploration unlocks gave the roguelite's pure randomness a skeleton of long-term accumulation. That fusion was a breakthrough at the time, and it carried the game straight to Best Action Game at The Game Awards 2018, Best Indie at the Golden Joysticks, and a Mighty tier on OpenCritic with a 95% recommendation rate.
All these years later, Dead Cells still sets the bar on its lane. The followers are many, but the ones that match its level on both feel and rerun cadence at once are a short list. That is the part hardest to copy: feel can be imitated and structure can be borrowed, but the craft of maxing out both at once and welding them together is not something you learn from a single trace-over.
What is rarer still is that it never lost its shape across six years of live updates.
Plenty of long-running games bloat with every patch; Dead Cells folded each update back inside its original rhythmic frame and never wrecked the feel to pad the count. That restraint is the quiet reason it still plays as crisp today as it did on launch day.
Who should buy it, who should skip it, and which version

Spelling out the right audience is more useful than handing over a vague high score. Dead Cells fits a player who craves instant feedback, relishes action for its own sake, accepts a learn-by-dying path of growth, and feels curious about randomised in-run builds. If you have played Hades or Hollow Knight and loved them, Dead Cells is almost guaranteed to land for you too.
A few kinds of player should think twice. If you mostly play to sink into a complete story, there is next to no narrative here to feed that. If randomness grates on you by nature and you cannot stand looping back to the start, the core structure will wear you down. And if you only want a single clear and then a shelf, its enormous depth is wasted on you. As for versions, a newcomer can take the base game first, learn the fundamentals, and add DLC by taste — the four paid expansions sell individually or as a bundle, and Return to Castlevania especially rewards anyone with a soft spot for the source.
A quick word on its most direct rival. Hollow Knight is the other crown jewel of the 2D Metroidvania, winning on one meticulously built fixed map and exquisite hand-painted exploration, superb in both scale and atmosphere — but it has none of that every-run-randomised, one-more-go rerun drive. Each excels on its own ground, and neither can stand in for the other, which is exactly the proof that Dead Cells holds a spot all its own. Across all six dimensions we land it at 8.6: it gambled nearly all its narrative on feel and the rerun loop, and for the vast majority of action players, that is a bargain and then some.
デッドセルズの最新ニュース
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
ゲームが大体ひと段落したのでレビューをば 首の無い死体に謎の生物が寄生して(?)始まるローグライクアクションゲーム いちおうヴァニア系にも通じるものがあるらしく、探索の楽しみもあります (本格的なヴァニアではないのでそれっぽいだけ) ゲームシステムは非常にシンプルで、攻撃(近接/射撃攻撃 盾の使用)/回避/ジャンプ/スキルアイテムの4つの要素を使い分け、わんさかいる敵と戦っていくだけ 誰でも手軽にアクションを楽しめる反面、集団に死ぬまで袋叩きにされたり、一瞬油断したら一撃必殺で撃沈したりと、中々にシビアでマゾい死にゲー ゲームの最終目標はあくまで「死なずにより深い階層を目指す」なのだが。このゲームは入手できる装備アイテムの種類が非常に多く(その上運次第ではあるのだが)、特殊能力が二つまで付与されるので、とても強力な装備や気に入った装備を見つけたのなら、目標そっちのけでそのアイテムを手にとって生死を共にするのもいいだろう ...まぁ、装備して生死を共にする(というか死ぬ)特殊能力の代表例は「この装備が敵に与えるがダメージ2倍。敵から受けるがダメージ2倍」デス、少しダメージの高い攻撃なら大抵なに食らっても死ねます 現状(アーリーアクセス)はまだ未完成だが、それでも価格に見合った十分なボリュームがある だが、やはりというか当然なのだが、アーリーなのでバランスがまだまだ調整途中(プレイヤー側に対して大分理不尽な感じになっている)。なので理不尽なRIPとかでキーボードをクラッシュしたくない方は、大人しく製品版が完成するまで待つべし 頻繁にアップデートされているので待ちきれない人は買ってもいいと思います。ベータで新要素をプレイできたりもするので ...ちなみに、日本語はsteamページでは非対応扱いなのですが、ゲーム内には設定項目として存在しています。そのかわり、翻訳したの誰だよ!?と叫びたくなるようなユーモア(読めない)が沢山詰まっていますすべて表示閉じる
ver1.0のナイトメアクリア後、しばらくやっていなかったので、 ver1.2は久々のプレイとなったのですが… これはちょっとやり過ぎじゃないですかね? 特にエキスパート以降の難易度は、 楽しみを見出せるタイプの難しさではなく、単なる苦行です。 まず新規追加された敵の悉くが、 嫌がらせとしか思えない挙動をしてきます。 中でも攻撃時以外は透明状態で高速徘徊しつつ、 射角調整付き三連ナイフを投げてくるナイフスロワーと、 画面外や壁越しに5way弾を乱射してきて、 死に際に全方位弾入り爆弾を設置するレフェリーについては、 序盤から大量出現するので、警戒し続けなければならなず、 そのせいでver1.0の頃にあった軽快なゲームテンポが、 大幅に損なわれてしまってる気がします。 それとエリートモンスターに追加された特殊能力、 これは酷いの一言です。 ver1.1の時に導入されたそうですが、 文句を言う人はいなかったんですかね…? ちょっと信じられません。 他にも書きたいことは色々ありますが、 それらを一言で表すと「理不尽」です。 「難しい=面白い」ではありません。 大好きな作品だっただけに、 こういう路線に進んでしまったのは、残念で仕方ありません…すべて表示閉じる
☆3つ中の☆☆☆ 完璧にPerfect ジャンル的にはローグライク・ハクスラ・ソウルライク・メトロイドヴァニア。 上記ワードのうち一つでも該当するものがあれば即買い。なお、完全シングルプレイ用。 わりと最近のゲームで似たものを挙げるなら、高速化されたダークソウル(というかSalt and Sanctuary)にLogueLegacyの成長貯蓄要素を足し、悪魔城的な探索要素を加え、装備システムにD2X的なハクスラ要素。 個人的には、2017年に輝く一本 そして2018年8/08、無事アーリーアクセスを終了。 同年のGame of the year、Roguelikeを受賞。 おめでとうございます。 『ハクスラ要素があるアクションです』というと、このジャンルで長い人間はあんまいい思い出がなくて、思わず視線があっちを向いちゃうかもしれない。 だが、このゲームの最大の特徴は『動かしてて楽しい』という、アクションゲームとして一番大事なところが完成してるところにある。 日本語化については公式で対応している。 たまにアップデートの直後とかに英語混じりになっていることもあったが、最近は安定している模様。 また、2018年前期にWorkshopに対応し、各種Modを使ってプレイできるようになったため、自分なりのイージーな遊び方を探すこともできるだろう。 流れとしては、スタート→ランダムな初期武器3から2つを選択→探索→ステージ踏破→チェックポイントで補給→探索。途中、ミニボスを一度挟みつつ、この流れを繰り返してラスボスまで行き、クリアするか死ぬと決まった量のゴールドだけをベースに持ち帰り、次の探索に使うことができる。 最長ルートをじっくり遠回りしながら探索してラスボスを倒すまで40~50分ほどと、お手軽簡単。 また、初心者向けのやり方ではないが、内部データをUnpackして装備のデータなどをいじるModdingもできるため、あまりアクションが得意でないプレイヤーでも好きなバランスにいじることはできる。 アクション プレイヤーは死体に乗り移る謎のスライムっぽい生物。 死体が壊れるたびに地下に戻ってきては、手持ちの装備がまっさらな状態で謎の古城を探索し続けるという仕組み。 アクションはジャンプ・ロール、CDなしで使える二つのプライマリ装備に、使う度にCDが発生するセカンダリアイテム。ごく一部を除いて使い切りのアイテムはないが、回復アイテムの使用量は限られており、探索の1ステージが終わるごとに到達可能なチェックポイントで補充される仕組みとなっている。 ジャンプは最初から二段ジャンプが可能なほか、空中で下方向入力でもう一度ジャンプすると、急降下して高低差に応じたダメージとスタンを与える。空中での操作性はかなり良好。 また、回避プレイで重要となるローリングは、長めの無敵時間・低姿勢・それなりに連打可能・歩くより早いと、非常に高性能。プライマリ装備には敵の攻撃を受け流して無防備にする(パリィ)盾もあるが、この回避のおかげで盾を一切使わなくても戦える。 この高性能なロールのおかげで、アクションの操作性はすこぶる良い。蝶のように舞い、蜂のように刺すスピーディなアクションがお好みなら、このゲームはピタリとフィットするはず。 プライマリ武器の種類は主に三つ。直接攻撃を行う近接武器と、パリィを使って後の先を取る盾。そして投擲や弓、鞭といった遠距離武器。近接武器の中でも当然ダガーや大剣、ハンマーといった多種多様な武器があり、遠距離武器もクロスボウやたいまつもあれば、ファイアボールやフォースライトニングといった変わり種までバリエーションがあり、悪魔城や魔界村を彷彿とさせる広いプレイスタイルが用意されている。 セカンダリはグレネードやナイフなどの投擲、敵の後ろに回り込むブリンクや自己強化バフなどの魔法系、みんな大好きタレットや回転のこぎりを放り出す設置型の三種類。 これらの装備品に、『ダメージを与えたときに回復』や『当たると敵を燃やす』『発射物が敵を貫通』などの追加効果がランダムで加わるほか、ローグライクなので、これらのアイテムのうちどれがその周回中に拾えるかは運次第。 また、このゲームはRPGさながらに状態異常攻撃が重視されており、単純なDoTだけでもかなりのダメージが蓄積するほか、ボスにもスタンや捕縛状態が通じるなど、ガチ以外の選択肢も豊富。 さらに『凍結中の相手には175%ダメージ』の特殊効果と『パリィに成功すると敵を凍結』といったコンビネーションを組み合わせて大ダメージを与えたり、『設置時、周囲に油を撒く』がついた装備とたいまつで高い火傷DoTを発生させたりと、特殊効果同士を組み合わせることで火力が跳ね上がる。 強化 プレイヤーは最初は無一文だが、Cellという資源を使って様々な能力をアンロックできる。 Cellsは道中で拾える宝箱や、倒した敵から回収される、チェックポイントにいるNPCに渡すことでレシピの研究ができる。 たとえば、プレイヤーのHPを回復してくれるアイテム(いわゆるエスト瓶)はアップグレードしていくたびに容量が大きくなったり、錆びた剣と壊れた盾しか持っていないプレイヤーが、スタート地点でランダムな装備を得られるアップグレード、死んだ際に残るゴールド(これは道中のアイテムショップで、より優れた装備を購入できる)の容量をアップしたり、新しい装備をアンロックしたりする。 ただし、装備や新能力を研究するには、モンスターがドロップする設計図を入手しなければいけない。 レシピは落とす敵や確率が最初から決まっているため、珍しい装備を手に入れるにはより深いところまで探索を進めていかなければならない。また、せっかくレシピを拾ってもチェックポイントにつくまでに死んでしまうとパーになるため、レア設計図を拾ったときは自然と手も震えてくるだろう。 また、一定の深さのチェックポイントには鍛冶師がいて、Cellを支払うことで、すでに開発が終わった装備のグレードを恒久的に上げてくれる。グレードが上がると複数の特殊効果がつくようになり、ベースダメージや防御力も上がるので探索が圧倒的に楽になる。 正直言えば、レシピ探しはちょっとダルいところもあるのだが、苦労して手に入れたレシピを途中でなくして涙目になるのもプレイの醍醐味だというのは否定できない。ちくしょうめ。 ちなみにステータスの要素もあり、これはだいたいSTR・DEX・CONである。 これらは道中、決まった数だけ落ちているスクロールで任意の項目を強化でき、それぞれのステータスに対応した装備の威力が上がるほか、チェックポイントごとに無料で習得できるPerkの性能にも影響する。 たとえば両刃のごつい大剣やメイスはSTRとCONで強化されるが、クナイや罠はグレネードはDEXで強化されるといった具合。また、どれかを一つ上げるごとに最大HPも増加するため、マップ上に落ちてるアップグレードを拾っていくのは超大事。 Perkは各ステータスの特色をより大きく反映する特殊能力。敵が近くにいるとSTR依存で攻撃力が上がったり、DEX依存で敵から離れてるときのみ与ダメージが上昇したり、CON依存で敵を倒すごとにHPが回復したりする。 ただしステータスは一周が終わるとリセットされ、次回プレイには引き継がれない。一周ごとに決められるプレイスタイルの指針だと思って欲しいが、これがリプレイ性に大きく貢献してるのは言うまでもない。 探索 ダンジョンは擬似的なステージクリア型である。 たとえば、最初は下水道からスタートし、そこから平原ともっと汚い下水道に分岐する。分岐点に入ると回復とCellの支払いができるチェックポイントがあり、そこからさらに次のステージへ。平原からは橋・牢獄・牢獄の深部へ分岐し、もっと汚い下水道からは墓地と城壁に分岐する、といった感じ。 なお、ステージ内部はローグライク的にランダム生成される。 各ステージの分岐のいくつかは、高台や破壊できない壁によって阻まれている場合があり、踏破するにはそれ以外のルート――つまりは、ゲームをスタートした直後、徒歩しかできない段階で選べるルートをまっすぐに進み、三角飛びや壁を破壊するキックなどを習得できる『ルーン』と呼ばれる恒久アップグレードを取得しなければならない。 これがこのゲームのメトロイドヴァニア要素である。 こうして周回を重ねることで、最初はいけなかったルートを後ほど開拓できるようになり、今まで出会えなかった敵を倒し、新しいレシピとアップグレードを手に入れるというコレクション要素に繋がっていく。 また、このゲームは原則的には『アクションゲーム』であり、『ラスボスのところまでたどり着いて、そいつをやっつける』ことが目的なので道中の探索は「道すがら」とでも言っても問題はない(実際に道中のモブをほとんどスルーして次のエリアにいくスピードプレイは十分できる)が、前述したステータスアップグレードや、階層が進むごとに強力になっていくドロップ品などの存在が「どこまで探索するのか」という良いジレンマを発生させる。 制限された回復手段の問題もここに含まれており、回復手段を豊富に持った上手なプレイヤーならあらゆるステージを隅から隅まで探索できる が、「XX分以内にクリアするとボーナスアイテムがもらえる」というドアが各ステージ間に置かれているなど、絶妙なさじ加減で『最善の選択』を迫ってくる。腕の見せ所と判断力を迫られるクレバーなゲームデザインだと私は思う。 ハードモード 無事ゲームをクリアできたプレイヤーは、ハードモードに挑戦できる。 基本的な内容は一週目と同じだが、敵の体力・攻撃力や配置・密度が変更され、より危険な周回となるほか、回復アイテムの使用回数に制限がかかったりもする。ハードモード中に特定のボスを倒すとさらなる難易度に上がれるロックキーが与えられ、さらに上の難易度に挑戦できる。 ハードではセルの入手量にボーナスがかかるうえ、出現する装備のレベルも高くなるほか、一定の難易度でしか開けられない扉があるなど、チャレンジ精神を煽ってくる。鍛冶師の強化上限も難易度に伴って上昇するため、付加効果の大量に付いた強力な武器を振り回せるようになる。 2018年末のベータ機能では難易度は上げたいが回復薬の制限は受けないようにしたり、ゲーム中に登場する装備を自由に選べるカスタムモードが実装されており、ハードなローグライクというだけでなく、遊びやすさを重視した改良も施されているのが嬉しい。 発売された二種のDLCについても、価格は手を出しやすいお値打ち設定ながらスリリングな新ステージや一風変わった新装備を数多く追加してくれるため、バニラでのプレイが気に入ったなら自然と買いたくなるだろう。当然私は買った。そして今でも遊びまくっている。 まとめ 闇鍋めいて色々な要素が入り混じっているが、破綻がない。 そして、やはり『アクションが楽しいゲーム』だと誉めたい。 このゲームは間違いなく、ローグやメトロイドやハクスラやソウルシリーズや悪魔城とかに慣れ親しんだ、アクションゲーマーによって作られたものだと思う。 つまりそういうゲームが好きな人向け。 「あと一回だけだから!」ってやつ。すべて表示閉じる
スピーディなゲーム性、軽快な操作、装備・スキルごとの豊富な性能・攻撃モーションとその組み合わせ… そしてアンロックされていく新アクションや新装備、それらでまた新たなマップへ… 初めて数時間は間違いなく青ポチ。 …なのだが、一度ラスボスを倒したあたりから次第に雲行きが怪しくなってくる。 ボスセル1(ハード)、セル2(ベリーハード)…と難易度を上げるごとにどんどん敵はいやらしくなっていき、 また被ダメ上昇・回復手段の減少などワンミスの重みが加速的に増していくため 有能な装備以外は出ないように設定で切り捨て、安全を確認しながらゆっくり進み、 一匹釣って倒してはスキルのCT回復を待ち…と、 こうなってしまうと前述の疾走感、爽快感はどこへやら。どんどん作業感が増していくだけのコンテンツになってしまう。 そして、そんな難易度上昇への見返りがやりがい・達成感だけに収まってるのであれば いくら難しかろうと別に文句を言うこともないのだが、 今作の魅力の一つである装備・スキルなどの開放に、上位難易度でしか出来ないものが多数存在してしまう為、 腕前相応の難易度だけで満足…というのも難しく、高難易度への挑戦を強いられているように感じられる。 その為、それら理不尽な高難易度まで含めて本筋の一環として評価せざるをえない。 また、無傷で一定数の敵を倒すことで高数値なアイテムを得られるノーダメージドアや、 同じく敵を一定数倒すまでオワタ式になるが大きなメリットを得られる呪いの宝箱もやや疑問。 プレイヤー性能が高いほどキャラクター性能も上がりドンドン楽になり、逆はジリ貧で悪循環。 これらも一定以下のプレイヤーは切り捨て、一部の上級者・マゾプレイヤーだけを喜ばせるゲームデザインを感じさせる。 結論としては、アクションゲームとして根底的に優れていた点を 難易度上昇を目的とした仕様で自ら潰してしまったような非常に勿体ない作品。すべて表示閉じる
広大なマップを探索するローグライクアクションもといローグライクメトロイドヴァニア。 タイトル画面で「コントローラー推奨」となっているが、12ボタンでも足らないほど必要なボタンが多く、割り当ての再配置も面倒なためJTK使用を推奨 ローグライクアクションとは異なりエリア全体がランダム構造になっている。 メトロイドヴァニアの欠点として慣れてくると同じマップを行き来する必要があったが、本作では同じマップが一つもなく毎回新鮮なメトロイドヴァニアを楽しめる。 アクション面はダークソウルと似ているように感じた。 単に殴るだけでは敵を倒せず敵の攻撃を避けたり防いだりして反撃、ドッジロールがある、回復の小瓶でHPを回復など、戦闘面でも一筋縄にいかないシステムが多かった。 ドット絵もクオリティも非常に高く、ヌルヌル動くためプレイしているだけでも楽しい。 ゲームオーバーからのリトライ速度も速くストレスにならないところも良かった。 現在のボリュームを考えると定価では割高のため、セールで1980円以下の場合おすすめしたい。すべて表示閉じる
簡潔に記すと ・Ver1.0までは良。 ・Ver1.1αは日本における「対戦格闘」や「シューティング」が自滅した歴史のニの轍。 もしこの方針を正式リリースまで押し通すのであれば、他人へは薦められない。 ※本文(Ver1.0まで) 元々はVer1.0をNintendo Switchで購入し、サウンドトラックが欲しくてSteam版も購入した。 ランダムに生成されるマップを探索し、ランダムで手に入る武器やアイテムで自分を強化していくローグスタイルと メトロイド・キャッスルヴァニアに代表される辛口横スクロールアクションをあわせてローグヴァニアと銘打ったスタイルのゲーム。 アクションは操作性もよく、上手く操作できれば爽快感あふれる良レスポンス。武器によっては相応に隙が生じるのでその立ち回りを覚える必要があるが、行動のキャンセルやローリング回避などの手段もあるので腕次第でカバーも効く。 ただゲーム全体の難易度はかなり高い。ステージ内のクリーチャーやボスも手強い。しかし、戦ううちに対抗手段も見つかってくるし、武器によってボスへも向き不向きが有る。以前はものすごく苦戦したのに、今回はあっさりとクリアできた、なんてこともある。 また、永続強化できるスキルや技能がある。これらは死亡しても文字通り永続なので、たとえ道中で倒れたとしても少しずつプレイヤーに有利な技能やアイテムを手に入れていく事ができる。これらを積み重ねてやがては最終ボスまでたどり着き、それをクリアすれば今度は一つ上の難易度に挑戦していく、という事が可能になっている。 難点として一度アンロックしたアイテムは以降ドロップアイテムのテーブルに乗り続けることと、アイテムの入手や販売は基本的にランダムなので使いにくいアイテムをアンロックしてしまうといらない状況ででてきて自分の首を絞めたりすることがある。実際解除したけど使いにくいなと感じたアイテムをアンロックしてしまって、まっさらな状態からやり直したことが2回ほど有った。(Switch版) 自分のスタイルに合わせ計画的にアンロックしていけば戦いやすいアイテムだけを集めてクリアしていくことができる。これがまた楽しい。おすすめ。 ……といえたのはVer1.0までの話。 ※Ver1.1α α版。酷い。難易度を極端に上げる方向の修正が多く、この路線を続ける気なら人におすすめできるものではなくなるだろう。 ・装備品の中には敵から受けるダメージを軽減するという性能を持ったものがある。この軽減性能がアミュレット以外軒並み1/5にされた。Ver1.0までは最大75%までダメージカットすることが出来たがこのVerからはまともな数値が全く確保できない。NORMALですら半分以上HPが吹っ飛ぶ状態に晒される。ましてや高難易度では……。 ・敵のステータスが、ステータスを上昇させる「強化スクロール」の取得数に比例しての強化から固定ステータスに変更された。前述の軽減数値壊滅と相まって高難易度ではそれこそ下手すると一撃で死ぬ。しかも敵の耐久力自体も高くなっている。この手の仕様変更はビルドを一極集中すればVer1.0より楽になるようなデザインで有るべきところを、一極集中したところでVer1.0より硬いし痛い。まさに暴虐的な強化である。 ・エリートという、いわゆる強化された状態の雑魚が現れるのだが、そいつらがビットをまとって無敵化や不可視化、理不尽なダメージゾーン発生などのスキルを持つようになった。 ・今まで有利効果を付与していた変異(プレイヤー強化手段)へのデメリットの付加。死亡を一度だけ免れるスキルは一度発動したら今までは別のスキルを付けられたが空き枠を専有し入れ替えができなくなったり、呪いをすばやく解除するスキルをつけていて食料を撮ると呪いカウントが増加したりといった、今まで出来ていたことができなくなる、デメリットを追加する等の「与えていたものを奪う」仕様変更が数多くある。(この与えていたものを奪う変化は、継続して遊んでいるプレイヤーに対して最も避けるべきことだと思うのだが……) 一応、使いにくかった武器を使いやすくするつもりであろうアップデートも無いわけではないが、極端な変更によって遊びにくさのほうが目立つようになってしまった。 このまま難易度を上げていくことにばかり力を入れるのであればDeadCellsというゲームは私の中で「途中まで楽しかったのに、対戦格闘やシューティングゲーム同様、自分を置いてけぼりにして知らない世界へ進んでいってしまったゲーム」として残るだろうすべて表示閉じる
だめだ…。 もう終わりにしよう。 ボスセル4。この先は無理だ。 最善ではなかったかもしれないけど、やれるだけのことはやった気がする。もともとアクションは得意ではないし、メトロイドヴァニアはいつもレベルを上げてクリアーするのが常だ。だからこれ以上取り組んでも、先には進めないだろうと思う。 ゲームは既にアンインストールしてしまった。プレイ時間180。ずいぶん時間を費やしてしまったことに、いささか罪悪感を感じたのかもしれない。いったん現実に戻って、後回しにしていたあれやこれやを片付けよう。楽しみを失った寂しさはあるけれど、あの戦いの世界に戻らなくていいと思うと、今は心穏やかだ。 私は「ローグヴァニア」の意味をよく理解していなかった。Thunder Lotus Games の Sundered のようなものだろうと考えていた。だから、マップを塗りつぶしても死んだら最初からというこのシステムに、はじめはなじめなかった。アクションがこれほどよくできているのに、なんともったいないことか、普通のメトロイドヴァニアだったらどれだけよかっただろうに。そう思っていた。また、プレイにスピードが要求される旨が、様々なところで指摘されていたのも乗れない理由だった。私にとってせわしないスピード感は必要ではなく、作り手の描く世界をじっくり味わいたいと思うのだ。 そこであるときスピードを無視してみることにした。急いでマップを駆け抜けるなんてもったいないし、なんだか煽られてるみたいで嫌だ。ゆっくり時間を掛けてプレイするのだ。ダメージを受けないことで得られるボーナスを頼りに。 しばらくして、そんなプレイスタイルでも、ゆるやかにキャラクターが成長することがわかってきた。確かに死ぬたびゲームはリセットされるけど、主人公は強くなり、かつて行けなかったところへ行けるようになる。なるほどこれが「ローグヴァニア」か。たしかに「ヴァニア」の名に値する。そこから急速にこの世界の魅力とりつかれていくことになった。 結局私はこの作品のトゥルーエンドを見ることはできなかった。アクションが苦手であると同時に、おそらくは非効率なプレイを続けていたからだと思う。でもそのことに対する苛立ちのようなものは無い。とことんやって、きっぱりあきらめがついたということだろう。 これはメトロイドではないし、キャッスルヴァニアでもなかった。でもメトロイドヴァニアンなら、ここへ来てみる価値があると思う。最初はわからないかもしれない。でもこの魅力を理解したら、とことん入り込むことになると思う。時間をついやすかもしれない。それで失うものもあるかも。でもきっと得るものもあると思う。欲張ると痛い目をみるってことを痛感できるとかね。他にも。 ありがとう Motion Twin。 途中であきらめてしまったけど、充実した時間だったように思う。すべて表示閉じる
最初は新しい能力をゲットしたり、色々と武器をアンロックしたりとやってて楽しいが、 1周クリアするころにはほとんど使う武器が限られてくる上に、無闇やたらにアンロックしたのが逆に仇になる。 難しいと理不尽を履き違えたような要素が多く、 中でも入り組んだ場所でもお構いなしに敵が弾や爆弾などを地形関係なく貫通させてくるのははっきり言って何を思ってこんな仕様にしたのか疑問に思うほどである、もちろん自分がパリィで跳ね返した弾や爆弾は壁を貫通しない、クソが 色々なルートがあるが、不快な敵や面倒な敵のことを考えるとほぼほぼ1本道になる。 2周目まで行ったが、回復を制限される上にここから更に2段階難易度が上がると思うとクリア目前まで来たときに脳裏をよぎるのは楽しみというよりうんざりといった感覚です。 ゲームの腕に自信があって、なおかつドMなら買ってもいいんじゃないんすかね 追記:アップデートで敵の弾を跳ね返すと壁を貫通し、敵の現在位置へ飛ぶようになったようです、多少は遊びやすくなりました。すべて表示閉じる
「自分の上達を感じられるアクションゲーム」 私がこのゲームの真の姿を見たのは高難度と呼ばれるゲーム全体の、後半部分に差し掛かった頃です。 当方恥ずかしながらアクションゲームというものに苦手感を持っており、穴に落ちては死ぬ、敵に当たっては死ぬ、操作ミスで死ぬとあらゆる下手さ加減で死ぬのが高難度のアクションゲームであると、そう考えていました。 事実、このゲームもそうで、少し進むたびにボコボコにされていたのですが、高難度を謳われている割にこのゲームはごり押しが利き、回復薬をガブ飲みしながらも前進できていたため、下手っぴで苦手感のある私でもある程度のところまでは進むことができ「なかなかうまいじゃないの」などと自画自賛するほどでした。 ところがある一点を超えた時点でゲーム性が激変します。 ボスが強い、全然敵のHPが減らない、回復アイテムがもうない、無理死ぬ。 これを自分でもあきれるほど繰り返してようやく気付きました ああ、ここから本腰入れないといけないんだな、と。 ボスの研究が始まりました。何度も何度も挑戦して敵の攻撃パターンを身体で覚えていきます。 武器の研究が始まりました。今までに使った武器から気に入ったものを集中して練習していきます。 道中の研究が始まりました。どこにいる敵が厄介で当たりたくないから迂回しようと考えはじめます。 気付けばザコを一瞬で始末するコンボが完成していました。 気付けばあれほど「無理!」と叫んだボスがお得意の相手になりました。 気付けば必死に辿り着いていた回復ショップで「買うものないな」とか言うようになりました。 そして万全の状態で最後まで走り抜けた後に「今の最高難易度なのか」と気付く自分がいました。 このゲームはごり押しアクションプレイヤーの私に上達の楽しみを与えてくれました。 絶妙なゲームデザインです。☆5です。 始めたころの私は敵の攻撃を見てからタイミングよくパリィすることも出来なかったのです。 今でもパリィは苦手です。ロールで避けたほうがいいです。 そんな苦手要素を得意要素に変えられるゲーム。それがこのゲームです。 次は使ったことのない苦手な武器を使ってみようと思います。 そんな武器がこのゲームには山ほどあるのです。すべて表示閉じる
他の人も書いてるように、ver1.2になってカジュアルさは無くなって アスリート向けになった。まだ飽きずにやってる人向けというか・・・ 理不尽な弾除け。鎖やツタを登ってるときに撃たれたら避けられん。 初期装備をカスタマイズして対抗しているがそれでもムズイ。 4セル、5セル(あるのか知らんけど)クリアできる人いるの? 今のバージョンは正直おすすめできないなあ。マゾ向け。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
