
デッドスペース
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01デッドスペースについて
エンジニアのアイザック・クラークとなり、採掘船USGイシムラを修理し、行方不明のパートナー、ニコールを探します。船内の惨劇を調査し、ネクロモーフの襲撃を切り抜けながら、エンジニア用ツールを駆使して生き延びましょう。 Steamプレイヤーレビュー:63,597件中90%が肯定的。 発売日:2023年1月27日。
制作スタッフ
過去36か月の最低価格
≈ ¥9482026-06-18 · Steam基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。米ドルの価格履歴で、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
他9言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | はい |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
プレイ人数と操作
Steam PC版はシングルプレイ対応で、コントローラーを完全サポートします。
言語
日本語はインターフェイスと字幕に対応しています。日本語音声は記載されていません。
03よくある質問
どんな物語ですか?
エンジニアのアイザック・クラークが採掘船USGイシムラを修理し、ニコールを探しながら船内の惨劇の謎を追います。
一人で遊べますか?
はい。Steam PC版はシングルプレイとして登録されています。
戦闘の特徴は?
エンジニア用ツールを改造・強化し、ネクロモーフとの戦いに戦略的に活用します。
“A remake that turns an engineer's dismemberment combat and the Marker's mind games into space horror no one else can copy”
編集部の総評
A report card with almost nothing to mark down
Dead Space's reputation sits on bedrock. On OpenCritic it holds the top "Mighty" tier, an average near 89 pulled from close to 180 reviews, lodged in the top 2% of all games. Metacritic logs 87, 89, and 90 across its three platforms, with the Xbox cut nudging into universal acclaim. IGN, GameSpot, and Game Informer all handed it a nine, and China's GamerSky a 9.2.
Line the numbers up and the read is plain: this is not a competent remake, it is a horror game that holds its own judged entirely on its own, with or without the goodwill of the original attached.
In historical terms, the 2008 original defined strategic dismemberment and stands as an unavoidable landmark in survival horror; fifteen years on, this remake buffs that landmark to a shine with modern tech and makes it welcoming to a new generation. It threads the needle between honoring the source and serving today's player better than most remakes manage. Plenty of them overcorrect and lose the soul, or undercook it and ship a hi-res reskin; Dead Space lands squarely in between, knowing which core not to touch and which limbs to rebuild boldly. That sense of proportion is its own kind of achievement.
Who it is for, and who should walk past
If you love hard-edged atmospheric horror and relish budgeting every limb you sever while the ammo runs low, or you have never touched the series and want a friendly door into it, this remake is practically cut to your measure. It is gory, claustrophobic, and even-tempered, and every scare arrives earned.
It will also turn some people away. If you get motion sick, if the over-the-shoulder squeeze gets to you, if what you want is a mindless, all-the-way-up power trip, or if gory dismemberment and wall-to-wall scarcity simply repel you, it will not be a good time. It presses on you from start to finish — no safe room to fully exhale in, no firepower walkover to coast on. The missing FOV slider compounds that for the queasy, and there is no difficulty setting that converts the experience into a relaxing one. For some that pressure is the whole appeal; for others it is an evening of unbroken tension with no release valve. Weigh, before buying, whether you want a night that unwinds you or one that scares you ragged, because this game has firmly picked the second.
The sequel stalled, but this is the door worth opening
There is a sting to it: for all the acclaim, sales fell short of EA's hopes, and the concept-phase sequel remake was reportedly shelved as a result, with Motive moving on. Loved does not always mean bought — that is the sigh it leaves the industry. For players it changes nothing. The game holds a "Very Positive" standing on Steam and is the horror aisle's most-recommended entry point whenever a sale rolls around.
In the end, the thing no one can copy is how Dead Space fuses an engineer's dismemberment economy, the airless dread of vacuum, and the Marker's unreliable reality into a horror language all its own. Its closest rivals make the point for it. The more extroverted Resident Evil 4 has the action and the polish but not the existential chill; The Callisto Protocol, built by the series' own original creators, has the dismemberment and the grime but never found the same psychological grip. Neither welded those three pieces together this cleanly, which is the clearest proof of how singular the original formula was. The door onto the Ishimura is still the one most worth opening in all of space horror, and on a deep sale there is no better night of dread for the money.
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、肯定的な意見と批判の両方があります。全体の肯定率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
かつての話題の作品のリメイクと聞いて、期待を込めてプレイさせていただきました。 ストーリーはドラマチックで楽しめるもので、グラフィックもとても良く感じましたしたが、同時に不満点が幾つか強く浮かび上がりました。 細かい不満点も幾つかありますが、大きな不満点として2つだけ挙げさせていただきます。 一つ目はホラー要素のジャンプスケア。 今回のホラー要素はジャンプスケア、所謂びっくりさせる系でした。この点についてはなんとも思わないのですが、 問題は回数の多さと音の大きさでした。回数はとても多く、その度に音の大きさによって疲れてしまい、15時間程のプレイなのに1週間かかってしまいました。音も大きすぎて背後から近寄ってくる敵の音が全く聞こえなくなるほどで、プレイに支障をきたしていました。2周目はミュートでプレイしていますが、ミュートにしてよかったと思っているほどです。 二つ目は武器の用途。 敵に合った武器を選択して戦うのが持ち味なのかと思いきや、なんと武器2、3個で足りてしまいました。使わなかった理由としては、武器の欠点が戦闘において不利を招き、快適にプレイしづらかったことと、汎用性のある武器だけで十分だと感じたことが挙げられます。 以上の2つ、時に一つ目のジャンプスケアが自分も厳しいと思うのでしたら、購入を控えることをお勧めします。 thank you. have a good game life!すべて表示閉じる
アイザックさんが喋ります!!! 少し進めましたが想像を超える怖さです。 グラフィックもさることながら、音響の力の入れ具合が素晴らしい。 敵に遭遇するとアイザックさんの心拍音が聞こえ、より一層没入感が増します! もし夜にヘッドホンを装着してこのゲームをプレイすると、あなたは眠ることが出来なくなるでしょう。 ※セーブが適切にされない不具合に遭遇しました。どうやらWindows セキュリティが干渉しているみたいで、セキュリティ内の項目の「保護の履歴」から確認できました。 もしセーブができない方がいらっしゃいましたら、Windows セキュリティを確認してみてください。 『1/29,追記』 PCを立ち上げるとWindows セキュリティに表示の不具合が発生しました。セキュリティ自体は正常に作動しているみたいです。 PCの再起動やゲームのアンインストール、再インストールをしてみても改善しませんでした。自分のPCとゲームとの相性が悪いのかもしれません。OSがWindows 11だからそれが原因? もしかしたら、今後のWindows Updateで表示の不具合が直る可能性もありますが、ゲームをインストールしてから発生しているので、ゲームも不具合に関係しているのではと思っています。 ただ、※の設定を解除してしまうとセーブが出来なくなってしまうので、開発の修正アップデートを待機している状況です。もしこの不具合が改善されなければ返金もやむを得ないのかなと考えています...;; しかし!ゲームには今のところ満足しておりクリアまで進めたいと思っています! そのため、日本国内のDead Space Remakeの発売はPC版のみですが、最終手段としてPlayStation 5,Xbox Series Xの海外パッケージ版の購入を検討しています。 新たな石村での探検は諦めません!すべて表示閉じる
最新のNVIDIA製のドライバを使用しているとCTDを起こすため旧バージョンにロールバックする必要があります。このタイトルのためだけにロールバックするのも馬鹿馬鹿しいので改善されるまで購入は控えたほうが良いかと。大手パブリッシャーのAAAタイトルのリメイクということでまともなゲームを期待していましたが、残念です こちら(https://steamcommunity.com/app/1693980/discussions/0/3800526046831682887/)のバグフィックスでプレイ可能になりました。有志の方には感謝しかありませんすべて表示閉じる
昔プレイしたとき、ガチで悪夢を見た。 夜怖くてトイレに行けなかった。 きらきら星を聴くと不安になるようになった。 マグロの刺身を食べるとき一瞬箸が止まるようになった。 シリーズ経験者からすると 初代が一番怖かった… 悪夢をもう一度 お帰りなさい…すべて表示閉じる
EAアカウント未所持の人はゲームをまともに遊べない沼に落ちる可能性があるんで注意。 レビューをザっと見たところ自分のような症状の方はいなそうなので一応レビューしようと思います。 ゲームを始めると規約同意後にEAアカウントの紐づけを求められるのですが、とりあえず作成を選んで最後まで入力するもフリーズしてどうにもならなくなる。何回かやるもダメ。そこで右上の閉じるを選ぶととりあえずゲームはできるじゃんとゲームをしばらく進めてセーブしてやめた。 で、次回起動時にまた規約同意+アカウントの紐づけを求められここも無視すると以前セーブしたデータもなくまた最初からという状況。これは流石にEAアカウント作らないとなーと公式までいってアカウント作成しようとするも技術的問題が発生とでて延々と作れない状況に。EAサポートにメールしたところ使ってるブラウザのキャッシュクリアで解決するかもとの意見を頂きそうしたところ無事にEAアカウントを作成することには成功する。 で、またゲームを起動すると規約同意画面がでるがその後のアカウントの紐づけ確認は完了しているのででませんでした。とりあえずセーブデーターは消えたままだが、これでちゃんと遊べるようになったんだろうと最初からスタート。だが、進めてセーブをしようとしたところなんとセーブが出来ない症状がでていた。セーブするを選んでも効果音はなるが記録されず空セーブが1つある画面のままになる。 そこでまたEAサポートメールをしたら再インストールするとできるかもときて実行してみたらなんと一番最初にセーブしたデータが復活していてこの時点でようやくヤッター!と安心しました。しかしゲームをセーブして終了しその後再起動するとまた同意規約画面から始まり嫌な予感がしたら、再度セーブデータがなくなり最初からという状況に。 試しにまた再DLしてみたら初回だけは何故か規約画面が出ずにセーブデータが復活する。しかし二回目になるとまた規約画面からのセーブデータがなくなるという謎の症状に悩まされる。ゲームを続きから遊ぶにはアンインストールして再DLしてその最初の一回目だけからしかまともに遊ぶことが出来ないというストレスフルな症状になっている。 EAサポートにメールし続けてるけどこの状態から抜け出せるのか正直わからないです。 とりあえずこのゲームを始めるならば先にEAアカウントを作成してしっかり紐づけしてからやらないとかなり面倒なことになる可能性があるということ。正直かなり楽しみにしていたタイトルなのでこんなことになってしまって残念です。今はアンインストールと再DLを繰り返してなんとか遊べているという状況。しかしこんなことになるならフルプライスで買うんじゃなかったという後悔が強いです。 自分以外にはこんなことになってる人いないかもしれないけども、そういうパターンもあるよっていう注意喚起として今回レビューしました。もし解決したら追記したいと思います。 ~追記~ 再DL後のセーブ可能な初回プレイ中のデータでセーブファイルをもう一つ作ろうと空セーブを選んだところ、セーブ不能バグと同じ症状がでてリセットするハメにりました。ですがゲーム再起動しなおしてみた所なんと同意規約画面がでなくなり普通にプレイできるようになりました。よくわからない謎なバグ回避方法でしたがこれでなんとか普通に遊べるようになりました。自分と同じ症状になった方の参考になれば幸いです。すべて表示閉じる
CUT OFF THEIR LIMBS (奴等の四肢を断て) (#三)=句)Д´);∴カッターパンチ 難易度Impossibleクリアしたのでレビュー。 ちなみに旧三部作と一部の外伝作品は履修済み、というか元々最も好きなシリーズの一つ。 マーカー(EA)によって深刻なディメンシアを発症し約10年間ステイシスベッドにブチ込まれ、 一作目発売から15年目の節目にしてユニトロジー(Motive Studio)の元で復活を遂げたサバイバルホラー西の雄です。 オリジナルの『1』は流石に今遊ぶと古さは否めないのですが、それを差し引いても土台のゲームシステムや世界観・ホラー演出といった点がハイレベルに纏まった傑作でした。 それが本作ではどうなっているか、結論を先にいうと見事な再解釈・正当進化に成功したマスターピースと思います。 Fxxk This Ship. Fxxk Altman, Too. (全くクソったれな船だ、アルトマンもクソ食らえだ) 戦闘メカニズムは『2』以降の弱点を断ち切りながら次々敵を捌いていくスピーディーな展開よりも、むしろ『1』の高めの耐久力の敵を立ち回りと定点攻撃でどう凌ぐかという点を突き詰めた印象です。 本作の敵は「最初に肉が削げ、次に骨が断たれる」という、発展した演出の影響なのか旧作に比べて硬く、更に部位損傷状態が旧作よりも細分化しているため四肢切断の難易度が上がっています。高難度だとカッター一射で即部位破壊とかまず無理。 周回プレイの場合はフルアップグレードした武器でも平然と耐える強化個体ファントムタイプも追加され、初期配置や遭遇戦にも平然と交じってきやがるので全武装強化が進んでも意外と苦戦しやすいです。 『3』みたいな理不尽レベルではないですが、元と比べて突進時以外でもノックバック耐性そのものが高いので「とりあえず撃って動きを止める」のも難しく、特に胴撃ちでは期待出来ません。 如何に手早く敵の四肢を捉えて破壊し、行動力を奪うかが従来以上に重要になります。 また、今回の新システム「インテンシティ・ディレクター」によって遭遇戦・奇襲の頻度がシリーズ中ダントツに高いです。 しかも「数体のグループが時間を置いて別々の場所から湧く」というやらしいケースもザラ。 旧来作よりも敵が物音を立てないため、警戒を怠ると横や後ろから簡単に殴られます。 ついでに遠距離攻撃が偏差射撃に対応しやがったので旧作の感覚で避けたら普通に喰らいます。スピッターのゲロ痛えし今回投げ返せないし… 更にしれっと地味にドロップアイテムのテーブルが渋くなった。 戦闘の効率化でリソース収支を維持or黒字を狙うのは従来と同様なのですが、以前に比べて敵からの弾薬ドロップ率がかなり低めです。雀の涙みたいな100クレジットが憎い 敵の攻撃力自体は従来に比べてかなり抑えられているのでいきなり事故って死ぬ状況には中々なりませんが、戦闘でリソース消費が赤字になりやすかったり、被弾の危険そのものが高いので真綿で首を絞められてるような感覚。 ついでに最序盤に限ってはカッターが産廃だった『3』を彷彿とするレベルで頼りないし… Okay. The only way hacking them apart-those, arms their legs...(いいか、奴らを止めるには、あの腕と脚を破壊するしかない……) こうした要素が重なって難易度は上がっているのですが、『2』『3』から要素の逆輸入や追加要素もあって強化された点は多く、これらを駆使することで勿論従来同被害や消費を出さずに敵の群れを制圧することも可能です。 キネシスショットは『2』に比べやや威力が抑えられてますが相変わらず便利でダメージソースとしても弾薬節約としても優秀。やたら強力なパイプ・スパイク以外の投擲物はある程度敵毎に相性があるので覚えておくと便利。 終盤のサイドミッション達成報酬として手に入るプロトタイプステイシスはステイシスに爆風ダメージを付与する非常に強力なもの。 普段の停滞効果に加えて怯みとダメージが追加されるのでクラウドコントロール用としても攻撃用としても非常に便利。 ステイシスキャニスターやトゥイッチャーの装置故障にも効果が及ぶため、後述する弊害を除けば入手だけでも非常に強力です。 『3』のアタッチメントに由来してか全武器にSP効果が3つまで追加。勿論武器によっては様々異なるのですがいずれも破壊力や利便性の補強に大きく影響します。特にカッター怒りの撲殺武器化は必見 コンタクトビーム以外の武器はプライマリについては旧来同様で同じ使い方が出来る一方、セカンダリは多くの武器が激変しており、ガラッと運用の仕方や個性付けが変わったのも多い。 『2』のデトネイター(対人地雷)とほぼ同じ使い方が出来るトラップ攻撃も2種ありますが、どちらも特性が別物で使い所が大きく異なります。ラインガンのレーザートラップは大体オブジェクトに貼り付けてキネシスで振り回しながら直接焼く武器になりますけどね ちなみにコンタクトビームは『モバイル』でほぼ同様のポジションだったコア・エクストラクターとよく似た性能に変化しててそれ知ってるとニヤッとするかも。 そもそもアイザックの挙動自体が『2』『3』並に早くレスポンスも良好。特に通常スラッシャー程度なら脚さえ切ってしまえばHard・Impossibleでも伝統のアイザックキックでハメ殺しも容易。勿論連続スタンプ時のブチギレ罵倒あり。 『2』のリーパーのような極端な速度や『3』のやたら弱点を狙いにくい上にキモいブリッジ突撃等はなく、どの攻撃も把握さえ出来れば確実に回避が可能な調整になってます。把握さえ出来たら、ですが。 難易度が高いなりにアイザック側での戦い方も多彩化かつ、敵側の攻撃もかなり適切に調整されているのでImpossibleでも理不尽さはほぼ無いかと。「OneGun」実績が復活してるのも今回はその調整の自信の現れだと思います。 Make us Whole (一つになりましょう) 世界観や石村の船内構造、物語のプロットは基本的には旧来と同様。 ただしゲーム設計が変わったことによる環境変化や、現代で作った故の再解釈・延長上の拡大解釈といった描写が非常に多いです。 目に見えて分かる部分だとオリジナルはチャプターごとに区切られた区間のみ動けるレベル制だったのですが、本作はセミオープンワールド化しているため舞台そのものが変わるチャプター12以外は殆どのエリアが自由に行き来が可能です。 サイドミッションの追加や、旧作の没エリアを含めて新規の場所も追加されているため、行動範囲が格段に増えています。 後戻り不能なのは極々一部の場所とチャプター12突入後のみ。 元がリニア式デザインでしたが探索の余地自体は多く、そうした道草を食うのも楽しい要素だったので大きく拡張されたのは非常に嬉しいところ。 取りこぼしたアイテムの再回収や後で解禁される部屋もあり、交戦のリスクを考慮しても足を運ぶ価値がちゃんとあります。 セミオープンワールド化と合わせて追加された重要要素が、上でも触れた新システム「インテンシティ・ディレクター」によるハプニングの追加。 元々が「配置された敵を駆逐したら後は歩いて回るだけ」というジャンル上の欠点にメスを入れたシステムで、ロビーエリアのような旧来だと敵が出現しなかった場所でも平然と発生するため、安全圏と呼べるような場所はほぼなくなっています。 これにより敵との遭遇戦だけでなく照明が不安定になる・ガスが立ち込める・異音が聞こえるなどのホラー演出もランダム発生するため緊張感を常に保つ必要があります。 特に武装もリソースも心許ない最序盤は下手に引き返して襲撃受ける方が危険なので、引き返すか突き進むかという点でも悩みどころになります。良い意味でプレイ毎の一貫性は殆どなくなりました。 ちなみにセーブデータのロードでイベント再抽選も出来るので、敵との遭遇を避けたい時はチェックポイントや直近のセーブデータを利用してしまうのもあり。オリジナル同様セーブステーションがやたら多い親切設計なのでImpossibleでも悪用できるし 「インテンシティ・ディレクター」やファントムエネミーの導入もあってオリジナルでの大きな欠点だったリプレイ性の低さも大幅に改善されてます。 『2』程クリア後の特典要素が多いわけではないですが、メトロイドヴァニアに近いマップ構造にもなったことやオマケ要素ですがImpossibleクリアでのタイム計測も追加されたので、如何に自分の中で進行ルートを最適化して時間を突き詰めるかという遊び方もできる設計。 戦闘にも絡んでいますが、敵の段階的なダメージ表現は非常によく出来てて見応えがあります。千切れ損ねた腕がぶら下がったり、火炎放射器で消毒すれば炭化してしまったり、フォースガンをぶち当てれば表皮が吹き飛んで筋組織剥き出しになったり… ここまでダメージを与えて、更に殆ど骨と最低限の筋肉だけになってもまだ襲ってくるネクロモーフの不死性の恐ろしさの表現にも繋がっています。 旧三部作の描写を踏まえた自然な範囲での変更や再解釈。 例としてOPで即死するチェンは旧来と同様なのですが、旧作でも後にADSキャノン直前の通路に現れたので単なる幻覚ではない可能性が当時から指摘されていましたが、それを上手く拾ったなと。 個人的に特に驚いたのは終盤の幻覚ニコールの正体が本作だとエリザベス・クロスだったことと、周回プレイで見られるディメンシアに屈したED。かなり捻った展開で色んな意味で唸らされました。 また、既に過去作で描写されているためか「コンバージェンス」等の『2』以降で重要になる設定が今回普通に言及されてます。あの「氷の惑星と月」のネタも… 『1』のアイザックは明確なキャラ付けが無く無口だった事自体がある種個性付けになってたのですが、本作では『2』『3』でアイザック役を担当したガンナー・ライト氏が約10年ぶりに担当。 ニコールも『2』で凄まじい怪演を見せたターニャ・クラーク氏が続投しています。 アイザックが物語と会話に参加することでストーリーテリングが元より自然になっており、またシリーズの起点となった事件の時系列なので後の作品に比べて言動もやや控えめになっており極力違和感は抑えられています。でも結構悪態吐くクセは相変わらず。 また、現体力によって声色が変化する「A.L.I.V.E.システム 」は会話劇にもしっかり反映されるため、自然さや没入感を損なわない作りになっています。 ちなみに旧作の無口キャラを知ってるとニヤッと出来る会話(というかマーサーの一方的な講釈)もあったり。 本編中に拾えるログやクリア後の追加要素で色々と確認できるのですが『Downfall』『Extraction』といった当時展開されたスピンオフ関連の描写や言及、『Salvage』『Severed』に登場したオラクルズを示唆するテキスト、『2』『3』を暗示したネタもそこかしこに散りばめられています。 この辺を引っくるめて旧来のシリーズに対するリスペクトや情熱が物凄いことも伺えます。 基本的な敵配置もオリジナルをほぼ踏襲しているため、それを覚えていると当時の立ち回りが殆ど通用する点でも上手く出来ています。 ぶっちゃけ当時のスタッフで本作発売直前に競合作品を出したグレン・スコフィールド氏絡みのネタがそのまま残ってると思いませんでした 細かいことですが終盤にレッドマーカーの付近で戦うと視界が歪む代わりに敵が鈍化する「デッドスペース」が設定やスピンオフの描写通りしっかり適応されること。(ゲーム的に完全な行動阻止は無理ですが) 旧作だと隣で戦う場面があったのに何故か反映されなかった重要設定なので気になってたんので…今回は演出だけでなく終盤のラッシュ戦でも非常に有用な要素なので嬉しい所。 こちらも細かいことですが、アップデート対応で更新前のスーツを特典スーツと同様にスキンとして装備できるようになりました。 当初は「スーツを一度更新すると特典スキン以外では変えられない」旧作そのままの欠点を引き継いでいたので、個人的にはかなり嬉しい改善です。 シリーズ15年目にして初めてナンバリングタイトルが公式に日本語化された。 『Extraction』『モバイル』と言ったスピンオフでは日本語ローカライズされていたのですが、本家作品では今回が初なので結構意義は大きいかと。CEROとかいうド無能審査機関にも当初提出していたので本作はEAにしてはこちらでの展開も珍しく乗り気だったようですし。 翻訳精度は特別良くはありませんが、致命的な誤訳とかも見られないですし意味や意図も十分伝わるレベルなので大抵の人は許容できるレベルかと。 なので今回は日本語化パッチ当てて…って面倒な前段階を踏む必要は一切ありません。 Motive Studioの公約通り、『3』が失敗した要因の一つだったEAお得意のマイクロトランザクションがない Fxxk me! Transmitting code now. (最悪だ!今コードを送る) 個人的にいくつか残念だった点。この辺はシリーズリブートが上手く行きそうな現在だと今後改善も見込めますけどね。 ちなみにウチは公式の最低推奨環境より少し低いスペックのPCで動作しているのでパフォーマンス・最適化周りについては深くツッコめません。 一部のモーション中はノックバックどころか部位破壊判定すら発生しません。(内部的にはダメージは通ってるっぽいので大抵追撃で即死したりしますが) 多分破壊・死亡判定よりアニメーション再生の方が優先度高いからかな?旧作でもあった問題ですが今回はポクテの出現直後やハンターとの戦闘で特に顕著、旧作では『2』でほぼ解消出来てたのに…と思うとちょっと残念。 ゲームエンジン自体が異なる他社のゲームでも度々見ることがあるので技術的に結構根深い問題なのかも。 従来作に比べるとゲームプレイ部分でのアイザックのモーションがやや固くてぎこちなく感じます。これでもPR用のデモから改善してるしプレイ自体には支障はないのですが…カットシーンのモーションは違和感ないのにこの点は少し残念。 ランダム要素によるアドリブ性の強化は個人的に非常に良いところだと思うのですが、発生がランダムの性質上どうしても煩わしかったり苛立ったりすることもあります。 特に早くベンチやストアを使いたい時なんかにはよくあります。勿論そこを含めて気を緩めるなというのは解ってはいるのですが… 上で触れたプロトタイプステイシスは非常に強力な一方、爆発物に近い性質のため周囲のキャニスターや消火器を意図せず起爆してしまうことが頻発します。 勿論これらはトラップとしてもキネシスの投擲物としても有用な上、近距離戦闘でステイシスを起動すると近場の爆発物が起爆して思わぬ自爆ダメージを受けることが多々。一度入手すると周回プレイでも通常のステイシスモジュールが使用できなくなるので尚更。 これはオン・オフが出来ても良かったと思います、描写見るに通常のステイシスモジュールも持ったままのようですし。 キネシスの強制エイムアシスト。とりあえず狙いが甘くても当てられるので便利といえば便利なのですが、これが悪さしてキネシスでの部位破壊が非常に難しくなってます。 特に顕著なのは爆発物以外でのキネシス投擲が極端に通じにくいプロテクター付きスラッシャー。 以前の作品みたいに普通にエイムアシスト無しで使えても良かったと思う…自分の場合このシリーズではエイムアシストを常に使用しないので尚更。 チャプター5のハンター居残り出入り口封鎖や字幕が画面に残り続けることがあったりと大小のバグは多め。 ただ、Redditを見るに開発も既に把握済みの物も多いのでこちらは今後のパッチ対応で改善が見込めます。 アイテム喪失バグ?当初からSSDインストール環境前提って公式が言ってたろうに… カットシーンが結構長めの割にスキップ不可。 旧作同様あらゆる場面でゲーム内状況が常に動いてるため、ある程度仕方なくはあるのですがもうちょっと何とかならなかったのだろうか… 最大の不満は火炎放射器がオリジナル同様真空空間で使用不可能なこと。当時散々突っ込まれたそんなところまで律儀に再現しなくても… We are coming. We are hungry. We are here. (我等は来たる。我等は餓えている。我等は此処に至る) 個人的には『3』から停滞してしまった約10年間、積み重ねられた無念への復讐に見事成功したリブート作という手応えでした。 大小様々な小ネタや作り込みの細かさからMotive Studioが本当に敬意と愛情を持って開発したことが伺えます。 自分にとってどれだけ思い入れが深かったシリーズなのかも再確認できました。マジで有事以外の寝食忘れてプレイしてたし… オリジナルを知る人にも、それを知らなくてもバイオRE以外のサバイバルホラーにも餓えている人にもオススメできる、当ジャンル再起の象徴の一つと言える作品だと思います。 …まぁ新規の人にはシリーズの特徴でもある凄惨なゴア表現が受け入れられれば、と言う条件付きですが。 Twinkle, twinkle, little star...すべて表示閉じる
アイテム消失バグにより進行不能や武器が入手不可になるなどの不具合があるので、パッチ等で改善するまで様子見をお勧めします。すべて表示閉じる
2023/2/1 追記 ノーマル難易度にてクリア サブクエストやアイテム収集をしておよそ11時間でした バグ、クラッシュについてですがクリアまでに2回クラッシュに遭遇 1回目はチャプター10にてアイテム探索時、突然無限ロードが始まり断念 2回目は最終チャプター12のカットシーン中に発生 なお他の方のレビューにて言及されている アイテムの消失など致命的なバグには遭遇しませんでした (オブジェクトに引っかかるなど軽微なものはいくつかありましたが) ボリュームに対して割高に感じるところはありますが シリーズファンならフルプライスでも十分満足できると思います DLCですが、主人公のスーツの見た目が変わるだけでスーツの性能に違いはありません プレイ環境 CPU i9-10900K GPU RTX 3080 メモリ 48GB SSDにインストール グラフィック設定 すべてウルトラ DLSS クオリティ 解像度 1980*1080 以上環境で、70~100fpsでした。 ------------------------------------------------------------------------------ 現在チャプター4までクリア。シリーズは1~3経験済み バグ、クラッシュは今のところ遭遇してません 初代デッドスペースは実績全解除する程度にはやりこみましたが マップや敵の挙動が追加されているため、新鮮な気持ちでプレイできています 何よりも素晴らしいのが公式で日本語対応されていること 翻訳にも特に違和感はありません 日本版発売に尽力していただいた方々に感謝ですすべて表示閉じる
もうEAに対して擁護するのはやめよう。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
