
Deep Rock Galactic: Rogue Core
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-15 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Deep Rock Galactic: Rogue Coreについて
Deep Rock Galactic: Rogue Coreは、手続き生成の洞窟で戦う協力型シューティングにローグライト形式のミッションを組み合わせています。基本装備で出撃し、チームで協力しながらランダムな武器や強化、能力を集めてビルドを組み立てます。 Steamプレイヤーの評価は、14,238件中60%%が好評です。 Steam PC版は日本語を含む複数のインターフェース言語に対応し、音声は英語です。
制作スタッフ
過去36か月の最安記録
≈ ¥3,4112026-10-02 · GreenManGaming基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ハンガリー語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-16
02購入前に
言語と操作
Steam PC版はコントローラーを完全サポートします。音声は英語で、インターフェース言語にはドイツ語が含まれます。
プレイモード
Steam PC版ではソロプレイと最大4人の協力プレイが可能です。
03よくある質問
ミッションの仕組みは?
基本装備でミッションを始め、進行中にランダムな武器、装備、強化を集めます。
時間が重要なのはなぜ?
ミッションには制限時間があり、長く留まるほど圧力が高まります。副目標をすべて達成できない場合もあります。
どんなクラスがありますか?
記載されている5つのクラスはGuardian、Falconer、Retcon、Spotter、Slicerです。
人気のSteamレビュー
元の言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づいています。
あくまでまだ始まったばかりのものなので、今後もちろん変わるだろうけど、現状は序盤だけでも欠点が見えすぎててちょっときついなと思う 現状のこのゲームは、DRGにうっっっっすいローグ要素追加して他全部削除した、完全劣化のDRG ここからDRGに寄せても絶対つまらないものになるからローグ方面を強化してほしい もう少したっていいものになった時に買った方がいいと思う 6月15日時点での同接がDRGの3割も居ないのが全てを物語ってる 難易度はDRGと比べるとかなり高い、洞窟内イベントは基本施設の防衛戦ばっかりで戦闘時間がめちゃくちゃ多いし、アーマーは自然回復せず体力も雑魚の攻撃二発で死ぬ所までしか自然回復しないので、連戦になると途端に全員のアーマー0とかになる 被弾禁止みたいなプレイがずっと求められるから、慣れてない人は深度2ですら全滅する 特にボス戦はこれが顕著 あと日本と台湾が少なくて、PING近いのが韓国中国人しか居なくて入るの躊躇するしPING高い所だと謎被弾よくある ローグライトって、自分が思った選択肢が出なくでヤキモキする所が楽しく、その思ったのが出なかった状態で色々やりくりして進んでシナジーのあるものが出た時に一喜一憂するのがまさにカタルシスにつながると思うんだけど、これは選択肢自体がかなり少ないんじゃない?いつになっても出てくる選択肢があんま変わらない 代わり映えのしないアップグレードと、カタルシスを得るほどでもない薄い強化だらけ ローグライトに求めるのは予測不能によるプレイングなのに、それが一切起きないから常に同じ展開 劇的に変わったりしないんだよなぁ… 特に武器が顕著で、アップグレードはちょっと強くなったなぐらいの感じしか… ちなみにマルチプレイの場合、提示された5個のアップグレードから4人で取り合うというもの 武器と補助武器とグレネードは取り合い こちらはアップデートにより、先に選ぶ権利を得た人の選択したアップグレードが他のに書き換えられていくので、後で選ぶ人の選択肢が減る事は無くなったもよう 元々のDRGが、ドワーフが潜って色々な鉱石掘って持って帰る為に脱出するというコンセプトだったんだけど、ローグにするにあたり、鉱石はアップグレード用の鉱石一種類になったため、その鉱石取る以外は戦闘ぐらいでしかピッケル振らない 戦闘に集中出来ると言えば聞こえはいいけど、それドワーフである意味ないし、使い道ゼロではないけどドリルの存在感が薄い DRGではミッション完了後脱出するために遠くに落ちた脱出挺へ帰還するためにピッケルで壁掘ってショートカットしながら帰ったりしてたが、これの脱出はエレベーターの横で無限に湧く敵をいなしてゲージ溜まったら船に乗り込むかボス倒して終わり ここでもピッケルはあんま活躍せず、ドリルさん頼みます!みたいなのも無い マップがほぼ一本道になり、近くの小さな部屋とかそこに伸びる大量の通路も無いので、ショトカで壁掘ったりする必要も無くなった これのせいでマップが常に同じで単調 探索の時間制限があって、maxまでゲージ溜まるとケイブリーチみたいなソロじゃ即死するのがわらわら出てくる この時間制限も割ときつくて、レアアップグレード出来る施設はどれも大量の敵から装置を守る物なので、一個守ったらもう時間カツカツで、奥まで探索しようものなら時間切れからの必死のエレベーター防衛戦になる アップグレードで若干緩和されたものの、そもそも時間制限自体つまらないことに開発が気付いて欲しい 前は職業別で足場作ったりジップライン張ったり壁に飛びついたり壁を高速で掘ったりなお互いの補助要素があったが、ローグになり誰でも足場やジップ持てるようになって、キャラ間での補助の個性は無い、てか洞窟がほぼ一本道で高いとこの鉱石もたまにしかないから道中ではあんまり補助使わない 反重力とジップラインは探索でもボスでも特に活躍する、プラットフォームは探索専用、フレアはいぶし銀、ドリルは勝手に頑張って 開発はrisk of rainやGun Fire reboneを100万回やり込んでからローグ要素作り直した方がいい、ほんとまじですべて表示閉じる
💀概要🪱 続編と派生作との違いをわかってない人もいるので、最初に釘を刺しておく。本作は後者ゆえ、「DRG的な要素がない」という批判に傾聴の価値はない。開発も、「元々DLCとしていたが、独立した作品に分けた」と明記している。 デンマークに拠点を持つGhost Ship Gamesによるローグシューターで、4人までの協力プレーに対応している。本作も18-24ヵ月と、比較的長い早期アクセス期間を設けて、逐次コンテンツを追加する予定。日本語字幕も可能。 ⛏ゲームプレー🔫 早期アクセス開始時点で、クラスは5種類。そもそも坑夫ではなく、リクレイマー(回収屋)なので、スキルは異なる。DRGにあった火器やツールが出てくるが、誰でも選択可能となっている。 マップが自動生成されるのは変わらない。探索・収集・採掘は可能だが、時間制限があるのでゆっくりできない。電源ケーブルを辿れば、迷うことなく進める構造になっている。 ただ、終盤へ向けてキャラを強化する必要はあるので、一本道をがむしゃらに突き進むわけにもいかない。アップデートまたは補給を適宜行いつつ。下に向かうエレベーターを探し、敵のラッシュを耐えて乗り込むの繰り返し。最後はボス戦に臨む。 ローグ要素として、ピッケルしか持ち込めず、銃火器は現地調達する(出現はランダム)しかない。当然、それらは持ち帰ることも不可能(恒久的なキャラ強化はあり)。 途中の強化は、鉱物を集めることで可能となる。1人が独占しないよう、全員が集まる必要がある。そこで様々な選択が提示されて、各人は選ぶ順番を割り振られる。何度も集合させられ、プレーがぶつ切りになって不満(特に戦闘中)。自分より後の人が選ぶのも見る必要はなく、自分が選んだらさっさと解放させるべきではないか? ランダム要素が強いのは良いことだが、同じ難易度なのに運と選択によって、こうも差があるのかと驚く。これはバランスを調整した方がいいのではないか? 制限時間を過ぎると、リーパーワームという強敵が出現。これは壁から伸びてきて、プレイヤーを連れ去ってしまう。激しい戦闘中だと、不意に捕えられ、そのまま下の階層まで復活は不可能。撃つことて、わずかに萎縮させるが殺せない。エレベーター近くに沸くと、避けようがなく全滅する。 もし、誰かが下の階層に行くと、繭の状態で救出待ちとなる。助けざるを得ないのだが、貴重な時間を潰すことになり、即ち探索の時間が無くなる悪循環に陥る。 より戦闘に偏ったバランスで、深層に潜るほど難しくなる。敵はDRGから一新されている。補給物資の投下要請もできないので、内部でやりくりするしかない。 一発クリアを期待するなとあるように、DRGの同等難易度と比べて難しいと明言。ソロでも最低難易度が苦戦するバランス。ただ、失敗しても報酬は受け取れる仕様。 👥クラス👥 日々学習していくだろうが、現在はひたすら火器で切り抜けようとしがち。アクティブスキルは積極的に使わないと余計難しくなる。 スライサーのスキルが、しょぼすぎる。巻き上げ機に群がる敵を一掃できそうだが、威力も範囲も足りない印象。 レトコンは、起死回生の切り札ではあるが、それ以外に使いようがない。仮にダウンから復活しても、他3人が倒れていたら、圧倒的な敵数にもう一度やられるだけで意味がない。 スポッターがいないと、ボスに弱点を付与できず弾薬不足になる。ガーディアンとファルコナーがいないと、ヘルスやアーマーが不安。 もちろん、クラススキルもアップグレードできるが、それより火器を上げる方が重要なので、そこまで手が回らない。 🎨グラフィック・サウンド🔊 グラフィックやサウンドは、DRGからそのままという感じで、目新しさはない。 👍🏼現時点での評価👎🏼 DRGの“探索⇄採掘/戦闘→脱出”という流れとは異なり、より戦闘に特化した内容と聞いていたが、意外にも採掘・収集の部分もあった(ただ急かされるが)。ただ従来のファンからの反発も多く、今後の開発はどうなるかはわからない。協力と戦闘が好きな人、ローグライクが好きな人にはおすすめできる。 Steamキュレーターゲーミングチャイルドでは、近日発売予定のゲームの紹介を、あなたのアクティビティにお届けします。ぜひフォローしてください。すべて表示閉じる
『Deep Rock Galactic: Rogue Core』は、「ローグライト」というジャンルを理解したつもりで、結局なにも掴めていない作品だ。 プレイして最初に感じるのは、“成長している感覚”ではなく、“薄められた作業感”である。 前作『Deep Rock Galactic』が愛された理由は、採掘・探索・協力・事故のカオスが絶妙に噛み合っていたからだ。 だが本作は、その核だった部分をローグライト風の進行に無理やり押し込んだ結果、テンポも戦略性も中途半端になっている。 まずビルド構築が浅い。 ローグライトで重要なのは、「今回のプレイだけの壊れたシナジー」や「運と判断が噛み合った瞬間の爆発力」だ。 しかし Rogue Core の強化要素は、どれも数値を少し盛る程度の退屈なものばかりで、プレイごとの個性が驚くほど弱い。 “今回はまったく別の戦い方になった”という興奮がない。 つまり、ローグライトなのに毎回同じことをしている感覚だけが残る。 敵との戦闘も冗長だ。 爽快感より先に弾持ちの悪さと耐久のダルさが来る。 難易度が高いのではない。単純にテンポが悪い。 プレイヤーを追い詰める設計ではなく、時間を引き延ばしているだけに感じる場面が多い。 さらに問題なのが、“死”の扱い。 優れたローグライトは、死ぬたびに学習・開放・戦術理解が積み重なり、「次こそ行ける」という熱を生む。 しかし Rogue Core は、失敗後のリターンが薄く、再挑戦への導線が弱い。 その結果、「もう一回」が「またこれをやるのか」に変わってしまっている。 協力プレイも微妙だ。 前作では仲間との連携や事故そのものが面白さになっていたのに、本作ではローグライト進行との噛み合わせが悪く、役割分担も曖昧。 結果として、全員で同じ敵を撃ちながら数字を削るだけの単調な時間が増えている。 結局このゲームは、 「Deep Rock Galactic の空気感を借りた、未完成なローグライト」 という印象を最後まで拭えなかった。 ローグライトを名乗るなら、プレイのたびに戦略が激変する面白さが必要だ。 だが本作にあるのは、ランダム性ではなく散漫さ。 繰り返し遊びたくなる中毒性ではなく、繰り返しによる疲労感だけだった。 “ローグライトのなりそこない”――この言葉が、今の Rogue Core にはあまりにも似合っている。すべて表示閉じる
初見は滅茶苦茶面食らうと思う 元々ほのぼの交流と激しい戦闘を難易度により両立していた本家の後者をフューチャーした作品で、最低難易度が体感本家の深度3ぐらいの難易度で、1プレイ時間は1時間を見ておいた方がいい 現在深度2はそんな気構え無くてもクリアは出来る程度の難易度 深度3はやや難易度が高いが解決策を用意すれば問題なし 深度4はそこらのFPSよりハードで、ゲームシステムの理解だけでなく単純な腕前も必要 疲労度が本家をはるかに凌駕するので、はっきり言えば人を選ぶ 本家から色々要素がオミットされているので物足りなさを感じる人はいるかもしれない 勿論戦闘特化に適した追加コンテンツは沢山ある 何度か遊んで慣れてきたら1プレイするか~ぐらいのテンションで遊べるが、本当に初見の口当たりの悪さは問題だと思うので、深度1は15~20分で回せるレベルにして欲しい 深度なんてどんだけ細分化しても問題ないんだからさ 本家ではようやらない様な高性能ドワーフを使い倒せる事や、面白い武器の数々は良い 言語が通じない相手とも本家程ではないがコミュニケーションは取れるので、気楽な野良マルチという点は変更が無しとなっている 問題はプレイヤーの善性とコミュニティの健全さに頼り切った構造で、トロールや選択ミスに対するフォローもなければ、先行してガンガン進む人を止める術もない 武器やPerkにも問題がある 味方が近くに居たら自分と味方が35%のダメージアップ?あのねそのPerk取った人が50%で他が35%だったらわかるよ?なんで一律なの?誰が率先して取るの? Perkとか武器にWish入れれる権利も有限にしないと我の強い奴が全部いいのにWish入れて周りに圧をかけるんだよ?そこの公平性はシビアに考えてもらわないと困る 開発者同士とか気心しれたテスターで遊んだら面白く機能した!とかそういう甘いにも程がある水準で仕様決めてない? 欲しい武器・Perk全部取られて自分が1番最初に選べる時はゴミしか来ない地獄みたいなランを体験したが、昨今やったゲームでは屈指のつまらん体験をした 補給アイテムを独り占めする人もいる ホストが落ちると失敗扱いになるのでクリア目前で抜けられて失敗なんて事もある 失敗したのはホスト落ちのみとかほんと俺の髭についた泥は誰が奇麗にしてくれるんだよ こういうコミュニティ頼りの(言い方悪いが)舐めた開発姿勢がオープンテストをしないであったり、初回起動時にどうでもいい開発者の感謝ムービーをスキップ不可で流すみたいな所に繋がってる 本気で反省して欲しいというか、色々勘違いしないで欲しい シナジーが個人で完結する点もあまり良くない 一人じゃできないけど複数で目的意識を持つと出来るでかいビルドみたいなものは必要 武器の練習場ぐらい欲しいし武器スキンをサボるな クラスバランスは良いが時間を操るババアのみ誰も使ってないのはそういう事だと思う 野良は国別で合う合わないがはっきり出るので、意識して欲しい 本家で野良で海外鯖ばっかり行ってたのでよく知ってるが、国別のプレイ傾向がある どこがどうとかいうつもりは毛頭ないし、例外なんていくらでもある ただ傾向はあるとだけ言っておく 現状は割と遊べるし満足感もあるが、コンテンツ量と相まって長く続ける作品ではない ただ本家を初期に遊んだ時に感じた可能性は薄っすらと感じる 今後、どこまでコンテンツを追加するかによって大きく変わる ローグライクFPSの金字塔か、あるいは象牙の塔かすべて表示閉じる
えっ?新人ドワーフが前作DRGのディープダイブレベルの3層ミッションと同じプレイに挑めっていうの? 拘束時間えぐいし絶対ライト層逃げるぜ あれこれレベル上げて準備整えましたってなれば話は別なんだろうけど最初の印象が最悪すぎるよ 2026/05/25 追記 クソ要素をクソと言うがためだけに追加で遊んでるけどマジで面白い要素がスカスカ 報酬の選択肢はだれも使わないゴミか全職でもギリ使えるかの2択が多すぎて序盤中盤マジで苦痛 ゲームバランスに影響しすぎるから~ってナメたアプデ計画出してねーで全員が不快に思う要素を変えろ 途中参加で飛び込み参加したらなんでスタート地点から走らされるんだ?前作はホスト横スタートじゃん なんで毎回ロードするたびに準備完了ボタン押させるんだ??離席したいなら抜けるだろ 4人集まる糞システムにも辟易とするがなんで集合エリアが狭いんだ?中央にクソデカドローンいるんだぞ 大問題としてあげられてる内容以外も多すぎてやべーのが今のローグコアやすべて表示閉じる
お前らはリクレイマーだ、炭鉱夫じゃねぇ、誇りを持って亀裂を閉じろ 軟弱者は石掘りに帰るがいいすべて表示閉じる
現状ではスポーン数が理不尽すぎる あくまでも序盤のステージをソロでプレイした感想です。 「Deep Rock Galactic」と違ってマップが横軸に広く、縦軸に広がる場合にはリフトなどが生成されるため本家より移動のストレスがありません。 ミュールが飛んできてくれるので到着も速く、納品速度や松明の回復速度も本家より遥かに快適です。 ソロでプレイしている時には本家同様にボスコが来てくれるし、自身と同じく集めた鉱石によってアップグレードされます。 ただし、敵のスポーン数が異常です。 今作は1ステージごとに制限時間が設けられており、時間をすぎると敵のウェーブが無限になります。 「制限時間を越えたらヤバイから、残り半分近くになったらエレベーターを起動するか~」と呑気にやっていると、ソロでは攻略が不可能になります。 制限時間まで残り半分くらいになった時点でエレベーターを呼ぶと、文字通り360度全体を10体以上の敵に囲まれ続けます。 そこに遠距離から狙撃する敵や、攻撃時にしか弱点を晒さないエリートが混じってくるのでゲームオーバーが確定します。 そのため、現状では最低限のアップグレードを集めて最速でエレベーターへ向かわなければなりません。 難易度を変更することができないため、ソロでプレイするならマップの複雑さが最低レベルのマップしかまともに攻略できないでしょう。 恒久強化の仕様も本家とほぼ変わらないため、強化を重ねたところでプレイ開始直後の状態から劇的に強くなることも望めません。 本家のような補給を自身で呼ぶ機能も存在しないため、マップ中の補給箱の位置が悪いとウェーブを凌ぐことすらできません。 はっきり言ってバランス調整が壊滅的です。 2年近くほとんど音沙汰のない状態からこの出来でリリースするのはがっかりです。 状況が「Hyper Light Breaker」と完全に同じなので地雷臭が凄まじい。 あちらと同じく、最高の素材を持っていながらバランス調整できずに爆死する未来が見えるので、まともな修正をしてくれることを祈ります。 でもまぁ、上記の不満点を解消したところで、視認性の悪い似たような見た目の敵たち、変わり映えの無い1本道のマップ、プレイフィールの変化に乏しい装備や強化の選択肢によって、本作を楽しむことは困難を極めるでしょう。 修正を待つよりも「Roboquest」を買った方がいいです。 ついでに、レトコンがブサイクすぎるから髭やマスクで口元を隠してほしい。 「Horizon Forbidden West」のアーロイを思い出して非常に不愉快です。すべて表示閉じる
「DRGと違う」は欠点じゃない。Rogue Core は“協力型ローグライク”としてとても斬新 Deep Rock Galactic: Rogue Core を 「Deep Rock Galactic の延長線」として見ると、 「これじゃない」 という不満が出るのは理解できます。 ただ、そもそもこのゲームは前作とは違い、 “採掘や移動などのアクション感だけを受け継いだ、別ジャンル作品”。 なので設計思想そのものがまったく違います。 さらに普通のローグライクは、 「自分だけ壊れる」 「俺TUEEビルドを作る」 楽しさが中心です。 でも Rogue Core はそこを意図的に崩していて、 誰に火力を集中させるか 誰を耐久寄りにするか 誰に属性シナジーを持たせるか チーム全体でどう事故率を下げるか これらを相談しながら進めていくゲームになっています。 つまりこれは “4人が別々に強くなるゲーム” ではなく、“4人で1つのビルドを作るゲーム” なんだと思います。 ここを理解すると「ただの運ゲー」ではなく、 戦略性の高い“協力型ローグライク”として見えてきます。 もちろん Early Access なので、 コンテンツ不足 引き運によるビルド格差 バランス調整不足 UIや説明不足 など、粗い部分はまだ沢山ありますしそこは否定できません。 でもコア部分はとても斬新で、 単なる「DRG風ローグライク」で終わっていない。 むしろ、 “協力そのものをローグライク化した”珍しい作品だと思います。 なので、 前作と同じものを期待するとおもいっきりガッカリする。 序盤2~3回目くらいでのプレイでは自分もそうでした。 なにこれ?全然DRGじゃないし、ローグ部分も見方の集合を待つとかテンポが悪すぎる、等。 でも別ジャンル作品として見て、コンセプトを理解してくると Ghost Ship Games は大胆で面白い挑戦をしていると感じました。 このゲームは「個人の快感」を削ってでも、 判断共有 リソース配分 チーム単位での最適化 を面白さにしようとしている節があります。 なので 「ソロ志向が強い人・個人最強ビルドを作るのが好きな人」には合わない可能性があります。 逆に、 VCしながら相談するのが好き 即興での役割分担が好き ワイワイ事故を乗り越えるのが好き ローグライクの試行錯誤が好き そんな人達にはばっちり刺さると思います 総評 「4人の仲間を用意できて、ローグライクが好きなら超おすすめ」 そんなゲームです。すべて表示閉じる
【総評】現状はストレス要素が強め。今後のアップデートに期待 アーリーアクセスということもあり今後の改善に期待したいですが、現時点ではプレイ中のストレスが大きく、手放しでおすすめすることはできません。 ▼テンポを阻害するシステムとUI 無駄な待機時間の発生: 全員が「準備完了」や「アップグレード」を選択しないと進行しないため、誰かの選択待ちが頻繁に発生します。特にレベル間は押し忘れがちでテンポが悪いです。 初期装備の選択: プラットフォームガンなどの初期武器は、マッチ開始時に選ばせるのではなく、固定にするかロビーでの事前選択式にしてほしいです。 開幕から選択待ちになるのはストレスです。 アップグレードの仕様: アップグレードなどはプレイヤー間で奪い合いになるような仕様になっており、ここでも他人の選択待ちが発生します。アップデートで集まる必要がなくなったのは良い点ですが、それ以外の不便な要素は変わらずという感じです。 理不尽さを感じるゲームバランス 難易度の高さ: プレイスキルの問題もあるかもしれませんが、全体的に難易度が高く、ダウンが頻発してしまい爽快感に欠けます。難易度と深度が切り離され、XPを取るか、ミッション制限時間を取るか選べるようになりました。 それでもまだ難易度的には難しいゲームに思いました。4人想定かなあ? 敵のステルス即死攻撃: 足音もなく忍び寄る敵から異常な火力の攻撃を受けて即死することが多く、常に動き回り続けなければならないため非常に疲れます。 アップグレード効果がマイルドすぎたり、奪い合いのせいでコンボ効果を得るのが難しいせいかもしれないです。 ▼マルチプレイ環境・前作からの不満点 1プレイの拘束時間が長すぎる: 1ゲームが長いため、フレンドが先にプレイを始めていると終わるまで延々と待機することになり、気軽に合流しづらいです。アップグレードを選択して強化していく、という楽しさを味合うためにはある程度の長さが必要なんだと思いますが、1プレイが前作のディープダイブほどの長さが通常なので、カジュアルに遊ぶのは困難です。 不便な操作性の踏襲: 「マップを開いていると動けない」「ピン操作が不便」「味方を見失いやすくCtrlキーを連打させられる」など、前作の不便な部分が悪目立ちしています。新作ならではの快適なUI進化を期待していました。 歩行速度も前作通り遅いので、快適とは言いにくい状況です アプデで改善される反面、翻訳が追いつかないことが・・・: 重要なアップグレードなどの効果が翻訳されていないままのものが増えています。 単語を知っていれば、以前の効果を知っていれば、なんとかわかるものもありますが、新規や英語あまり得意でない人には優しくない状態ですすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイムデータではありません。最終収集日:2026/08/15。