

Dome Keeper ドームキーパー
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-13 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01Dome Keeper ドームキーパーについて
敵の襲撃の合間にドームの地下を掘り、資源や遺物を集めよう。どこまで潜るか、次の襲撃に備えて戻り防衛設備を修理・強化するかの判断が重要だ。毎回マップが自動生成され、敵は空と地上から異なる動きや攻撃で迫ってくる。 Steam PC版は19,095件のプレイヤーレビュー中、92%%が好評です。 発売日は2022年9月27日です。
制作スタッフ
過去36か月の最安記録
≈ ¥5122026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上の表と同じ記録。米ドルでの価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
ほか24言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ポルトガル語 | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | — | — |
| ウクライナ語 | はい | — | — |
| チェコ語 | はい | — | — |
| デンマーク語 | はい | — | — |
| フィンランド語 | はい | — | — |
| ハンガリー語 | はい | — | — |
| ノルウェー語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ルーマニア語 | はい | — | — |
| スウェーデン語 | はい | — | — |
| ブルガリア語 | はい | — | — |
| タイ語 | はい | — | — |
| ベトナム語 | はい | — | — |
| アラビア語 | はい | — | — |
Steam PC版の情報 · 2026-10-14
02購入前に
プレイモード
一人で遊ぶほか、最大4人の協力プレイでドームを守ったり、生存時間や運搬資源量を競う対戦もできます。
コントローラー
Steam PC版はコントローラーを全面的にサポートしています。
03よくある質問
襲撃の合間には何をしますか?
ドームの地下に通路を掘り、資源や遺物を集めて持ち帰り、強化やガジェットを解放します。
毎回同じマップですか?
いいえ。毎回マップが自動生成され、資源や洞窟、追加ガジェットが見つかります。
ドームはどう守りますか?
武器を操作して空中・地上から来る敵の波を撃退し、資源で防衛設備を強化・修理します。
“Made for players who crave tense, repeatable decision-making; those chasing ever-unfolding spectacle will find its hand too thin.”
編集部の総評
If you are willing to spend a dozen hours or more polishing a single rhythm of dig, haul, defend, and upgrade, Dome Keeper repays that investment. Its greatest strength is not the scale of its content or the depth of its systems. It is the way it takes a very simple idea and makes it tight, smooth, and remarkably easy to get hooked on. Run after run, you learn to judge, to plan your routes, and to recognize exactly when to keep digging and when to admit defeat and head home.
What carries it
What truly holds the game up is that exceptionally stable short loop. Each round plays like a sprint: a few seconds of rest, then go again. Compared with the open-ended, lose-yourself-for-a-night scale of the biggest sandbox crafters, Dome Keeper is a far more concentrated experience. Compared with a relaxed underground mining stroll, it adds a layer of ever-approaching defensive pressure that those games never impose. That combination is its own niche, and it occupies it confidently. The genius is in the restraint: rather than chase scale, it doubles down on tension, and the result is a loop that feels complete at a fraction of the size of its sprawling neighbors. You are never overwhelmed by options, never lost in menus, never unsure of what the run is asking of you. The whole experience fits in your head at once, and that legibility is exactly what lets the pressure land so cleanly every single time you descend.
The reception backs this up. A roughly ninety-two percent positive rating on Steam, across tens of thousands of recommendations, is the signature of a game that knows exactly what it is and delivers it cleanly. People who click with the loop tend to click hard, and the numbers reflect that high-concentration appeal rather than broad, shallow approval.
Where it falls short, and who it is for
The shortcomings are equally plain. The narrative is thin, the audio is ordinary, and a sense of repetition will inevitably surface after long stretches of play. None of these flaws, however, wounds the core. They are real, but they sit at the edges of an experience whose center holds firm. You feel them most once the freshness fades, not in the moment-to-moment grip of an actual run.
So is it worth your time? It is, provided you understand what you are buying. You are buying the repeatable thrill of tense decision-making, not a continuously unfolding parade of new spectacle. If you need a constant supply of fresh mechanics to stay engaged, you will likely see the game's whole hand within a single evening and feel it run thin. If you love the act of optimizing one loop until it sings, you will keep starting one more run long after you meant to stop.
Dome Keeper is not the kind of game that reshapes its industry, and it does not pretend to be. It is a sharp, focused, high-concentration design that knows its single idea cold and executes it with discipline. Get on its wavelength and the pull is genuinely hard to resist, because the cost of one more attempt is so low and the belief that you will do better is so strong. That, in the end, is the whole appeal: bold enough to dig deep, disciplined enough to retreat, and hooked before you realize it. It is a small game with an enormous amount of confidence in its single idea, and that confidence is contagious. You do not need it to be bigger; you need it to be exactly as sharp as it already is, and it is. For the right player, that focus is not a compromise but the entire reason to keep returning to the dome, one more time, then one more after that.
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選定は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づいています。
Godot製ゲームということで、ゲームそのものに加え製作方法にも興味があった作品。 これは潜水ゲームだ 下や横に掘り進み、見つかった鉱石や水をドームに持ち帰り、パワーアップ。 一定時間で攻めてくる謎の生物を撃退し、ドームを保ち続ける。 敵が来る前に可能な限り掘り進み、急いで戻って撃退、という流れ。 手に入れたエレメントでドームの攻撃力、自分の運搬力や掘削力をアップする。 最初はミスタードリラー的なものを想像していたが、プレイしてみると、一呼吸でどれだけ深く潜れるか?を競うスキューバダイビングの大会を思い出した。 スキューバダイビングもそうだが、一呼吸でどれだけ深く潜れるかだけではなく、しっかりと帰りの猶予(当ゲームなら時間、スキューバダイビングなら酸素と体力)を考えなくてはならない。ただアホみたいに掘りすすむのではダメなのだ。 バランスは良い バランスはとても良く、襲撃に間に合うか?もう少し掘れるか?と、けっこうヒヤヒヤしながら掘り進む感じが楽しい。たくさん掘って何もアイテムが出なかったときの落胆はすごい。 パワーアップは素材量と効果がちょうどバランスが取れていて、どれを先に付けようか、悩める。10プレイぐらいした程度では最適解は読めていない。 テンポはゆっくりめ 全体的にテンポはゆっくりめの印象。 もちろん計算された動きなのだろうが、ゲームスピードが全体的に速くなっている現在、もうワンテンポ速くてもよかったのではと思う。 ハイスピードFPSをプレイしている勢からすると、もっさりと感じるかも。十字キーをギューっと押してしまう感じ。 ちょこまか細かく動くドット絵や、全体的にくすんだ異星感ある感じもとても好み。すべて表示閉じる
ローグライクを名乗ってはいるものの… ランダム要素はあっても、それらの要素がプレイ毎の体験にほとんど影響を与えないものであるため、数回プレイして定石を学んだ後は単純作業と化す。 ランダムなのは出現する敵と地下の鉱石・遺物の分布、遺物で得られる追加ガジェットの種類ぐらいで、どれもゲーム体験にほとんど影響しない。 ドームの種類(武器)と、初期装備のガジェットはゲーム開始前に選択でき、アップグレードは固定のスキルツリーで選択できる。ここに一切ランダム要素はなく、同じドーム・ガジェットを選択してゲームを開始して同じ順番でアップグレードすればほとんど毎回同じようなゲーム体験になってしまう。 地下探索のアップグレードはどれも純粋な性能向上のみで、変化がなくて面白みに欠ける。 ドリルの代わりに爆弾を使えるようになるとか(ガジェットにあるけど初期状態では1ウェーブに1回程度しか使えず実用的とはいえない)、2マスずつ掘れるようになるとか、ドリル強度によって柔らかいブロックを無反動で掘れるようになるとか、そういうアップグレードがあると面白そう。 このゲームはアップグレードが中心で遺物はオプションといった感じだけど、(ランダム要素である)遺物の数も種類も有用性も上げて特化させたい部分にアップグレードを振り分けるというのがローグライクとしては正道なのではないかと思う。すべて表示閉じる
面白いけどスキルのコストがちょっと微妙だなって感じた。 エンドレスモード?みたいなのをアンロックしたら話は変わってくると思うけど とりあえずその話は置いといて、メイン主力である砲台を最終強化して採掘とかキーパーのスキルらへんを最低限強化したらもうとれる資源がだいたい無いから強化もできないし、強化しなくてもラストステージクリアするためのコアが手に入るから資源をそれ以上取る必要もない。 色んなガジェットの強化をしてたら火力不足で事故るしコストと防衛力が見合っていない。 だから結局毎回おんなじスキルしかとれない。他に色んな面白そうなスキルが一覧にあるのに、それを全部無視してメイン砲台強化するしかない。正直つまらない。 他のスキルもメイン砲台強化コースと同じぐらいの火力をだせるようにしてほしい。 外食に行ってサイドメニューに色んなドリンク売ってるのに飲み物毎回水飲んでるような気分になる。すべて表示閉じる
ちょっとこれはお勧めできない。 当初永く遊べるゲームだと思い購入したのだが、延命の要である解放要素の面白さが低すぎる。 ステージクリアごとに新しいドームや新スキルが入手でき明らか敵を倒すことと育成が 『楽しくなってゆく』なら次もやろうという気になるのだがその部分の調整が渋過ぎて 楽にも快感にもならずそれが新たな別の徒労感を感じるだけのものになっている点だ。 スキルツリーの強化後の快感調整も同様で、 能力がアップした場合だいたい以前の能力の2倍強の能力となる調整をするのが プレイヤーに『強くなったなぁ』感を喚起させる場合のセオリーだが このゲームはおよそ体感1.5倍、しかも運搬については資源積載とスピードが関係するので さらに体感として苦痛を伴う成長スピードに調整されている。 あとはダブルアイアンモード、これの意味が全くわからない。 鉄が二倍豊富になるがコストも二倍かかる、なのに運搬能力の調整がないなら実質 プレイの足枷、遅延にしかならずこれのどこにプレイするモチベーションを 高める効果があるのか甚だ疑問でしかない。 代金を払って喜んで苦痛やストレスを買う顧客がどれほどいるのか 制作者はよく考えた方が良い。 ============================= しばらく放っておいてゲーム内容が変化していたので再投稿します。 上で述べた面についての改善は渋いままだが新モードの追加、ガジェットの幅で 遊びが増えたのはとても好感が持てた。 ただ新モード『協会の依頼』で気になった点はあるので追記しておく。 協会の依頼の基本依頼については良いバランスで最後までメダルは取れるのだが その後の上位の依頼についてのキツさが運要素に左右されすぎな調整になっている点が とても気になる。 敵の襲来ペース強化された分その運要素をなんとか吸収できる初期ガジェットの枠を 増やすべきと思うのだけどそれが無いのはちょっと解せない。 もう少し自のやりようが悪かったと思える調整なら次のプレイのモチベーションに 繋がるのだけどもこの運要素だけは如何ともし難い。本当なんとかしてほしいです。すべて表示閉じる
ローグライクにはなってるけど 地底は思ったよりワンパターンで じっくり掘ってる暇も無く敵の襲撃に備えるので 探索とかアイテム集めを楽しみたい人には 思ったゲームと違うと思いそう 効率よく掘ってアイテムを集めて 敵の襲撃が来たら地上で迎撃 これを忙しくやる必要があるので好みが分かれるすべて表示閉じる
まず序盤がひたすらに地味で退屈なのが致命的すぎる プレイする度何かしらの要素がアンロックされてくけどやることは何も変わらない 最初から最後まで延々と行ったり来たりするだけ ランダム性がプレイングにほぼ影響しないからローグライク的な面白さが皆無 苦行の先に得られる物は虚無感のみ 賽の河原すべて表示閉じる
ものすごく面白そうな雰囲気だったので買ってみたのですが、大当たりかも? ■チュートリアル 何もわからない状態で始まるが、行動を起こすとチップスが出るタイプでした。 ■ゲーム性 簡単に説明すると「掘って集めて鍛えて陣地を守る」ローグライクゲームかな?結構頻繁に敵は襲ってきます。異なるサイズのマップをクリアしたりすると、別モードや防衛手段などがアンロックされました。通常モードの中サイズMAPをクリア後だったかでアンロックされた、ソードで防衛がおもしろい。 ■操作性 コントローラーで操作も楽々。ただ、最序盤は運搬量やドリルの威力が弱くストレスを感じるかもしれない。1段階は早めに上げることを個人的には推奨します。ドームを守る為の火力なんかもあげないときつくなっていくので、何をどう強化していくかが重要なポイントとなってます。すべて表示閉じる
簡潔に言うなら、面白いけど楽しくはない 採掘し資源を集め、拠点を強化して敵の襲撃に耐える。というゲーム性は好きなのだが、襲撃のインターバルが短すぎて採掘に没頭できない、拠点の強化もバリエーションが少ない、資源量が少なくて自分好みの強化ができない、そんな不十分な状態のまま目の前の敵を倒し続けていたらゲームが終わってしまった、と、満足感を得るには物足りない作品。 とはいえ、そのゲームバランス以外に注目すると完成度は高い。 一回プレイしてもういいや・・・となるだけで、ポテンシャルはある。 例えるなら味の濃い料理を少量食べた時のような、満腹ではないが食欲は満たされた感覚。 全体的に見てお勧めはしないけど、自分には合わなかっただけだなと納得はしているすべて表示閉じる
まったり資源を集めながらタワーディフェンスやるか!って人にはあまりお勧めできないかも。 難易度ノーマル(一番低難易度?)でやってもとにかく忙しい、敵が来る間隔が短く次のwaveでは敵の数が増えてる。 たぶん最初のうちは効率よいスキル取りとか掘り方していかないとノーマルですらクリアできないと思う。 資源の偏り方とかガジェットのランダム性とかがサバイバルゲーム性よりもローグライクの方が強いかな? グラフィックや音楽の雰囲気はとてもいいし、価格以上に遊べるゲームではあるのでおすすめはします。すべて表示閉じる
恐ろしくテンポがゆっくりで変化のない拠点防衛&採掘ローグライク。 PVにちまちま採掘している様子がたまに写っているが、最初から最後まであのペースでゲームが進む。 採掘速度を強化しても下に行くほど地形は硬くなり、移動速度を強化しても移動距離がどんどん長くなるので一向に快適にはならなず、資源の大半は自機と主砲の強化に割かねば詰むので毎回強化するものが同じで、あまりの変化のなさ故に一度効率のいいやり方さえ覚えてしまえば同じプレイングでハードもベテランも初見でクリアできてしまうほどに著しくランダム性が低い。 兵器も基本は主砲だけで1~2個程度の追加兵器や設備が1時間程度の1ゲーム中に出現したりしなかったりする程度。本当に変化がない。 セールで1200円で入手したものの、今のところは更に半値でも人にオススメはできない。ローグライクと呼んでいいのかどうかも怪しい。 ただ個人的に不眠気味で眠気に襲われるこのゲームは逆に助かるので今後もプレイはするし、アンロック要素は結構あるようなので、面白さがわかれば追記はまたするかもしれない。 ・9時間ほど遊んだので追記 クリアする度に主砲やドームの防衛機構のアンロックが済み、ゲーム開始時のオプションも色々と増えていったが、結局のところやることは最初から最後までほぼ同じだったので、やはり人にオススメ出来るレベルの作品ではないように思う。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。「参考になった」票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。