

DOOM Eternal
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01DOOM Eternalについて
DOOM Eternalではスレイヤーとなり、次元を越えて悪魔と戦うシングルプレイヤーキャンペーンに挑みます。高速な一人称視点の戦闘では、銃や改造、能力に加え、グローリーキルで体力、敵を燃やしてアーマー、チェーンソーで弾薬を得る資源管理が重要です。 Battlemodeではスレイヤー1人とプレイヤー操作のデーモン2人が対戦します。 Steamではプレイヤーレビュー187,685件中、91%が好評です。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥6312025-09-29 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
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ほか10言語を表示
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Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
ゲームモード
Steam PC版にはシングルプレイヤーキャンペーンと、スレイヤー1人がプレイヤー操作のデーモン2人と戦うBattlemodeがあります。
言語
日本語はインターフェースと字幕に対応していますが、フル音声には含まれません。
03よくある質問
どのモードがありますか?
キャンペーンはシングルプレイヤーです。Battlemodeではスレイヤー1人がプレイヤー操作のデーモン2人と戦います。
戦闘中に資源を得る方法は?
グローリーキルで体力を得て、敵を燃やすとアーマーを獲得し、チェーンソーで倒すと弾薬を補充できます。
Battlemodeとは何ですか?
はい。Battlemodeはスレイヤー1人とデーモン2人が対戦する、3ラウンド先取の形式です。
“A peak high-intensity shooter that weaponizes ammo scarcity, using its resource triangle to keep you forever pushing forward”
編集部の総評
Stitch every dimension together and DOOM Eternal resolves into a game of unmistakable, unapologetic purpose: it never set out to please everyone, only to do one thing perfectly — turn aggression itself into the highest grade of pleasure the genre can offer.
A precision ceiling for the generation's shooters

An 89 on OpenCritic, an 88 on Metacritic, a Mighty rating planted in the top one percent of everything the aggregator has ever scored — the run of figures nails Eternal into place as the series' definitive synthesis, the entry every later DOOM measures itself against.
The thing no rival has cleanly copied is neither the visuals nor the score but that resource triangle forever shoving you forward. DOOM (2016) was only the prototype, the test bed where the ideas first stirred; Eternal is where the concept got machined into a tight, perfectly meshing engine with no slack left anywhere in it.
Add five Game Awards 2020 nominations, Game of the Year among them, plus two BAFTA nods in 2021 for animation and technical achievement, and its coordinates within that crowded class of 2020 look remarkably secure. While other shooters spent the year competing over who could stage the bigger spectacle and the louder set piece, Eternal quietly competed over something far harder to fake: who could build the deeper fight, the one you could still be learning a hundred hours in. That is the contest it won by a mile, and the win is why it still gets cited as the genre's high mark.
Who it is for, and who it will turn away

This is a game that actively selects its players and makes no secret whatsoever of its temper. If you relish the strung-out tension of doing math at a sprint, hands and eyes and brain all redlined together, and you want combat depth far more than you want comfort, then Eternal is practically bespoke for you — it repays every single ounce of study with some of the finest encounters the medium has ever produced.
Flip it around and the warning is just as blunt. If you only want to switch off and spray, unwilling to be drilled by relentless resource pressure and a high mobility bar, it will very likely frustrate and repel you somewhere inside the opening few hours.
There is almost no middle ground on offer here. It is either the most exhilarating shooter you have touched in years or the one you quietly bounce off and abandon for good, and which camp you land in is usually clear within the first level or two. On versions, players chasing peak image quality and frame rate should default to PC or a current-gen console, while handheld-only players can settle for the Switch port provided they accept its visible compromises going in. In the end, Eternal stands as a bold design manifesto, betting that players will willingly cross a steeper threshold to earn a deeper fight — and the market and the reviews both confirm it won that bet outright, because the "most aggressive shooter ever" loop it perfected still has no full equal anywhere today.
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、おすすめと批判の両方が含まれています。全体の好評率を示すものではなく、各レビューは当時のバージョンについての意見です。
よく来たな。 俺は普段ゲームをやるのに忙しいのでレビューを書いたりしないのだが、このゲームをやらないのはじんるいの損失だと感じて、いてもってもいられなくて本作レビューを書くことにした。 FPSと聞いてお前は「eスポーツだっけ?マルチプレイ面白いよね。」とかしったふうな口をきき、 あげく「シングルプレイとかやらないよオタクじゃあるまいし……」みたいにクールぶって決めつけている。 これは完全な腰抜けでありどうしようもないことが証明されている。お前はいつからそんなになってしまったのか? お前の中の真の男は死んでしまったのか?だが、仮にそうだとしても…蘇る、このDOOM Eternalをクリアすることでだ。 「これは続編なの?1作めをやったほうがいいの?シリーズもいっぱいあるけど」お前はすぐそうやって聞いてくるかもしれない。真の男はいちいちそういうことは気にしない。やるべきかなと感じたらすぐに買ってプレイするのだ。そういうビリビリした緊張感を思い出せ。「他のレビューサイトも見てきめよう」とか言ってすぐ買わず、なあなあで忘れ、この最高のゲームをやるずに老い、そして……死ぬ。だからすぐ買ってプレイすべきだ。加えて言うなら前作も面白い。 DOOM EternalはFPSだ。そしてFPSの代名詞となった初代DOOMの直系にあたる。「DOOM系って撃って避ければいいんでしょ?」くらいのイメージを持っているかもしれない。が、これは完全に間違いである。 こいつは「力が尽きる前に敵を倒して体力を回復して次の敵を倒しに行く」ゲームだ。むろん、いっぱんてきなFPSのように回復アイテムや弾薬もマップに落ちてはいる…が、圧倒的に足らない。 これを補うのがフレームベルチ(弱火の火炎放射器だ)とグローリーキル(とどめ)、そしてチェーンソーだ。 そう、お前の大好きなチェーンソーだ。こいつで敵を倒すと大量の弾薬を落とす。しかもいちげきだ。 だがこいつにも弱点がある。燃料がないと動かないのだ。これにより全部チェーンソーで倒せば良いんじゃない?という雑なプレイはできないようにしているのだ。 おまえは残念がるかもしれないが、これはゲームバランスだ。 これらを駆使して圧倒的な数の、圧倒的な暴力を誇る悪魔の軍勢を駆逐するのだ。 ストーリーはあまり気にしなくていい。どうせフレーバーみたいなものだ。 お前は、真の男「ドゥームスレイヤー」として地獄の悪魔に支配された地球に降り立ち、世界を救え。すべて表示閉じる
マルチとか一切興味が無く、シングルでストレス解消に楽しんでいたのに今日のアプデでいきなりDenuvo製のアンチチートソフトをねじ込まれました。 パッチノート見たらシステムのカーネルモード利用するとか書かれてて怖くて起動できません。 ふざけんなベセスダ、何度客にツバ吐けば気が済むんだ。 とっとと潰れろカス企業すべて表示閉じる
これでもかって位いろいろな要素をブチ込んで、でもちゃんとDOOMしてる素晴らしい作品。 とにかく戦闘が楽しすぎてぶっちゃけ地球とかどうでもいい。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2027403531 追記: クリアしたのでいくらか内容を追加しました。 難易度ナイトメア、収集要素も全部埋めてクリアまで大体35時間程度のボリュームでした。 良い点 ✔ 豊富な武器とカスタマイズ ✔ 非常にアグレッシブな敵 ✔ UXを損なわない強化要素や収集要素 ✔ ストレスフリーなロード速度 ✔ 適度なアスレチック・パズル ✔ 綺麗で軽いグラフィック ✔ メインメニューから盛り上げてくれるBGM ✔ チャレンジのモチベーションになるスキンなど どちらとも言えない点 - 縦に長い拠点 - ギラギラ蛍光色のHUDやアイテム 悪い点 ✗ 操作性の悪い水中パート ✗ シングルプレイでもBethesda.net への接続が必要 ✗ おま値 (Steam版に限る) ---------- トライ & エラーの激しい戦闘 DOOMといえばやっぱりハイスピードでシビアなデーモンとの戦闘。 今作ではそれぞれのデーモンの弱点を狙うことで部位破壊からの弱体化が狙えるため、より正確なエイム能力が求められる。 そのためか、逆に弱点を破壊しないままだとかなり敵の攻撃が厄介なため、全体的に難易度は上がった印象を受ける。 ドゥームガイの武装も前作からパワーアップ。 火炎放射と2種類のグレネードが追加され、戦闘の多彩さに磨きがかかった。 その中でもチェーンソーが弾薬の回復、グローリーキルが体力の回復、火炎放射がアーマーの回復といった役割があるため、それぞれを適切なタイミングで使う必要がある。 おかげで戦闘中は頭も指もフル回転。 死んだら死んだで次の戦略をあーでもない、こーでもないと考える楽しさがあった。 グローリーキルの爽快感も癖になる。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2027431003 高難易度で始め、既に数え切れない程のドゥームガイの死を経験したが、リトライ時のロードが速いためストレスは皆無。 やはりテンポ良く遊べるというのは素晴らしい。 多岐にわたるアップグレード要素 序盤をプレイしていて印象的だったのが、武器やスーツなどのアップグレード要素の多さ。 ホントに多すぎて思わず笑ってしまうほどである。 以下に挙げていってみよう。 武器MOD (武器1つにつき2つずつ) 武器MODの強化 (MOD1つに付き3~4程度 最終アップグレードにはチャレンジの達成が必要) 所持弾数・ライフ・アーマーの強化 (+2つ強化するごとに特殊能力1つ開放) スーツの機能強化 (耐久性やグレ、探索機能などに細分化されている) 戦闘能力の強化・追加 (ルーンという機能。たくさんある中から3つまで選択して装備できる) etc... 他にもいくつかあった気がするが、まぁとにかくドゥームガイをゴテゴテに強化できちゃうのだ。 それぞれのアップグレードをするに当たっては、マップに散らばったシークレットを集めたり、デーモンの群れを殲滅したりする必要がある。 こういった収集系は得てしてメンドクサイ要素になりがちであるが、本作では近くを通ればマップに表示されるため発見しやすく、各ミッション終盤にこれまで通ってきたマップのチェックポイントへのファストトラベルが開放されるため、それほど苦にはならない。 また、シークレット探しにおいては本作で追加されたパールクールやその他高機動アクションもフル活用することになるため、そういったアスレチック要素が嫌いでないなら探索も十分に楽しめると思われる。 ワクワクする拠点 今作ではドゥームガイが宇宙に拠点を置いており、これがまた結構広いうえによく作ってある。 この拠点では、集めた収集物を鑑賞したり、各種アップグレード用のポイントを (別のポイントを使用することで) 入手したり、収監したデーモンと戦闘を行ったりと様々なことができる。 さながら秘密基地のような装いには実にロマンがあり、とても男心がくすぐられる仕様になっている。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2027797847 一方で、この拠点は縦に長い作りになっており、各フロアもそこそこ広さがあるため、ひと通り探索し終わった後だと若干移動が面倒そうだと感じる。 今の所それほど拠点の中を行き来するようなことはないため、あくまで"気がする"という程度ではある。 賛否ありそうなビジュアルの方向性 本作のアクション部分に関しては諸手を挙げて絶賛するところだが、ビジュアルに関しては好き嫌いが分かれそうだなと感じる。 恐らく視認性確保のためだろうか、アーマーや弾薬といったアイテム、HUD、そして敵のビジュアルにいたるまでギラギラとした蛍光色が非常に目立つ。 前作と比べてみるとその変化は著しい。 戦闘中は気にならない (というよりも気にする暇がない) が、改めてじっくりと見てみると背景からは随分と浮いて見える。 これがいいか悪いかは個人によるところが大きいと思うが、気になる場合は一度ストアのスクリーンショットや動画で確認しておくといいかもしれない。 追記:水中パートの作りが雑 ストーリー終盤、いくつかのミッションで水中を移動しながらギミックを解いていくパートがあるのだが、如何せん作りが雑すぎてちょっとストレスが溜まった。 まず、コリジョンがおかしいせいで変なところに引っかかってしまうことが多々あった。 特に水中から上がろうとした時、壁に近すぎると足場の縁に引っかかって登れず、結果水中に居られる許容時間をオーバーしてダメージを受けてしまうことも・・・。 また、不便なことに水中ではなぜか上方向へのダッシュが出来ない。 水平方向及び下方へのダッシュはできるのだが、上を向いてダッシュすると水平に突き進んでしまう。 そのため最初水中に入ったときは急いで上がろうとしても全然上に進まず、混乱することになった。 正直どちらもバグのようなものに思えるので、後々アップデートで修正されることを願いたい。 とりあえずストーリーにおいて水中パートの占める割合が少ないのが救いだろうか。 まとめ 最近のBethesda (id) ゲー、某76や某2の評価から買うのを様子見している方がいるなら、その心配は杞憂であると伝えたい。 本作は高い評価を得た前作DOOM (2016) の正当進化であり、前作を楽しめたなら今作も間違いなく楽しめるはずだ。 アクションとしては前作を踏襲しつつ、近代的な要素を数多く取り入れることで新たな魅力が生まれている。 収集要素やチャレンジ要素も多く、キャンペーン自体にもボリュームがある (ありそう) なので、やり込めばかなりの時間遊べるだろう。 惜しむらくはSteam版の値段が高い点だろうか。 Steamにこだわるのであればストアから買う以外選択肢はないので、涙をのんでおま値で購入するべし。 ゲームの出来自体はホントにいいので・・・。すべて表示閉じる
前作が非常に面白かったので購入してみましたが、自分には合いませんでした。様々な要素が追加されましたが、それらが煩わしく爽快感を失っていると感じてしまいます。前作で最高難易度までやり込んだような方や、とにかく高い難易度を求めているような方には向いているのかもしれませんが、前作をノーマルで1週して満足した私のようなタイプの方には少し厳しいかもしれません。以下、詳しく書いていきます。 前作から、ある程度ダメージを与えた敵に近接攻撃をすると無慈悲なとどめを刺すグローリーキル等特徴的なアクションを残しつつ、フレイムベルチ(火炎放射器)や短距離を高速移動するダッシュなどのアクションが追加されました。戦闘の流れとしては、敵を銃器でなぎ倒しつつ、アーマーが削られたらフレイムベルチで炎上させた敵に攻撃を入れてアーマーを回収し、グローリーキルで体力を回復し、チェーンソーで敵を倒すことで弾薬を回復する、という形になっています。これらのアクションは一見すると非常に爽快感のあるものだと感じますが、実際にはこれらを前提とした難易度となっており、体力やアーマーはすぐに消耗し、弾薬のストックも非常に少ないです。そのため、スピーディな戦闘中にとっさの判断でアクションを使い分けなければすぐにリソース不足となってしまい、アクションの爽快感よりリソース不足によるストレスが大きいです。また、ダッシュが追加されたからか敵の攻撃も非常にアグレッシブになっており、近接キャラに速攻で詰められながら遠距離からも大量の攻撃が飛んできます。弱点が設定されている敵も多いですが、敵の猛攻を浴びながら弱点に応じた武器を取り出して狙い撃つ必要があり、どちらかというとストレスを感じてしまいます。 前作よりも死んだ回数自体はそこまで増えていませんので(難易度は1つさげていますが)、無駄に難しいというわけではなく求めている以上に手間がかかってストレスになるという点が不満につながっていると思います。 しかしながら、前作同様、まどろっこいステルスが存在せず、敵と真正面からの殴り合いを楽しめるようなfpsをしたいという場合、このゲームは最善の選択肢の1つなると思います。ですが、前作がセール時には500円代で買えることを考えると、このゲームは現状ではおすすめはできないです。すべて表示閉じる
FPSの古典ともいえる「Doom」シリーズを現代に蘇らせた2016年版「Doom」の正当進化版続編。 敵に瀕死のダメージを与えると体が光り、近接攻撃で仕留めれば体力回復アイテムがドロップする「グローリーキル」は今作でも健在だが、前作ではステージ上に置かれた回復アイテムも多数存在し、回復用途よりも弾薬節約やキルの簡略化目的の面も強かったが、今作のデーモン達の攻撃は激しさが一層増しており、なおかつ回復アイテムも少なくなっているので、瀕死の重傷を負ったピンチを切り抜ける切り札として前作に比べてこの要素が更に重要となっている。 新たな装備としては通常の爆風と凍結効果のグレネードが2種類、一定時間の間近距離に放射可能な火炎放射のサブウェポンの要素が追加されている。この火炎放射が特に重要で敵を燃やすと与えるダメージこそ少ないが燃えている最中はアーマーがドロップしてなおかつ攻撃を加えると更にドロップするという優れもの。回復アイテム同様、道中に転がっているアーマーもさほど多くないので、敵の攻撃を食らいアーマーを消費してしまったら有効に活用していきたい。ただし前述のとおり放射時間や射程距離に制限がかかっていて、更に攻撃を食らう恐れもあることを承知の上で敵に近づいて燃やさなくてはいけないなどリスクとリターンが付きまとう。 他にも新要素としてステップダッシュが追加されており、徒歩でも空中でも自由自在かつ瞬時にスライド移動を繰り出せ、道中でこれを活用したアスレチックや、敵の攻撃を避けるのに大いに役立つが、連続使用制限や再び使用できるまでに一旦待たないといけないのでむやみやたらに用いることはできず、その場の状況を把握して瞬時に使いどころを判断しなくてはならない。 新ゲームエンジン「id Tech 7」により、攻撃した部位の肉が徐々にそぎ落とされていく表現「Destructible Demons」がなされており、また体に武器を装着した敵はその部位を破壊することで弱体化させることが可能。敵の武器はどれもこれも強力な遠距離攻撃のため、素早く破壊しておくことがゲームを攻略するうえで重要になっており、大雑把に敵に向かって銃撃するだけにならず、正確で俊敏なエイムも求められる。 前作はやや体力や弾薬が余り気味になるシーンがあったり、ゲームプレイ中の変化の無さなど若干欠点であったが、今作はそれらの欠点を無くし、攻撃することによって回復となるグローリーキルの重要性が増したことや火炎放射などのサブウェポンによるリスクとリターン性の向上、追加アクション・追加システムにより瞬発的に戦略を求められるシーンも増え、より一層スピーディーかつアグレッシブな戦闘が楽しめるDOOM(2016)の正統進化を果たした印象。すべて表示閉じる
2016からの続きになっていますが、2016の方が正直面白かったです。 ストーリーに関しては、道中手に入れるコーデックスを読むことで設定が理解出来るようになってます。しかし、理解出来た所で大して面白さも無く、逆に読まなければ全く意味が分かりません。 ゲーム内容に関して言えば、全体的に雑になったと感じました。 弾を手に入れたければチェーンソーを使え、アーマーのためにフレイムを使え。そのためのリソース源として無限に湧いてくる雑魚敵を配置したぞっていう。1upアイテムがある点でもそれを強く感じます。 他にも、マローダーを相手にした時、ラスボスと戦ってる時のなんだこのゲーム感。 ラスボスに関しては、そのステージの配置、雑魚敵じゃない雑魚達の無限湧き、更にはストレスが最高潮に達した状態での勝利後のリアル写真を用いて流れるスタッフロール。なんだこいつら 自分は2016のようなDOOMを期待して購入したので、感想としてはおすすめしません。すべて表示閉じる
ゲームスピードを求める人にとってはFPSの最高傑作 まず色々と低評価や酷評を受ける事も多い今作ですが、その理由はだいたい3個になるかと思います ①分かりづらいストーリー ②面倒なアスレチック ③弾薬などリソース管理でテンポが悪い 上記の点について気になる人が多いと思うのでそのあたりを書いておきます ①分かりづらいストーリー 実際結構長くて大仰な文体で書かれた収集アイテムの文書を読み込まないと理解出来ない所が多い 読むだけでも結構な時間がかかるし時系列や辻褄を合わせていくのは難しいし前作2016年版のコーデックも合わせないと分からない内容が多いです メタル○アソリッドとかでゲームしてんのにつまらない小説読ませたり自己満B級映画ムービー見せられるのが嫌だった人にはキツイものがあります 2016年版では現代的なアレンジだったビジュアルデザインやストーリーも64版を意識したのは意図的なものとはいえダサくなって賛否両論よりは前のほうが好きな人が多いかと思います ストーリーについては本当に分かりづらいし読むのが大変なので最後にネタバレとなる解説年表を記して置きました 本編DLCをやって内容が分からなかった人は参考にしてください ②面倒なアスレチック まずアスレチックが全然難しくありません 前作2016年版ではジャンプ距離のシビアな所が多かったですが今回はジャンプ+2回のダッシュが可能になったのに加えて99%のアスレチックはジャンプかダッシュを1回少なくてもクリア出来るので難易度は超低下しています ③弾薬などリソース管理でテンポが悪い そして1番重大なリソース管理の忙しさですが、こういう言い方は角が立つかもしれませんが 弾薬が足りなくて爽快感が無いとかリソース管理がテンポが悪いというのはちょっと違くて 『下手なプレイヤーお断り』というのが正しいです チェーンソー、フレイムベルチ、ミートフック、ブラッドパンチ、フラグ、アイスボム、クルーシブル、センチネルハンマー、MOD切り替え、弱点破壊、グローリーキル、武器切り替え撃ち・・・ 多種多様な要素で回復と攻撃を両立する事が出来て開発者が想定してるだろうレベルでそれらを使おうと思うと1秒に3回や5回はそれぞれの操作が挟まり脳神経焼ききれるんじゃないかって位に忙しく そしてその狂ったスピード感と難易度から得られる爽快感は凄まじく、前作2016年版がスローモーションのモッサリに思えるほどです 実際の所、撃ちまくり、殴りまくり、ノンストップで爽快感は最高です 後のトレーラーでDLCステージのプレイ映像が見れるのですが、DLCは特に難易度が高く実際これくらいのプレイスキルが求められるので1度見るといいかなと思います https://www.youtube.com/watch?v=f6_rMEEEY6s これが出来る一定の人にとってはFPS史上最もゲームスピードが早く難易度も絶妙で爽快感も達成感も抜群 ストーリーの細かい所に関してはもう全部無視してもお釣りがくる位素晴らしいゲームです ただ、シングルプレイメインのゲームでここまで下手な人お断りなのはどうなのか?というのは思います マルチプレイ対戦のFPSに疲れてシングルでFPSを楽しみたい、DOOMシリーズのファンなど、そういう人を切り捨てすぎているのでイージーではもっと救済要素があっても良かったと重う FPSは自分が上達する事が最大の面白さであるけど、下手な人は下手なりに工夫する事がその第一歩で凄く楽しい所だけど下手な人が工夫する余地がほとんど無い 特にDLCステージは本編をクリアしたプレイヤーからも余りの難しさに微妙な評判も少なくなく難易度を下げるパッチが当たったりしたのでそう思います そりゃ最初からスーパープレイしやてるって気合マンマンの人じゃなければ挫折するし、上手い人でも面白い所にたどり着く前になんとなく微妙だなと思って終わってしまう事も多いと思います 以上賛否両論あるけどどうなの?って感じの人に向けて指摘される問題点を中心に実際の所を綴ってみました 多くの問題点はありつつもシングルプレイFPS、ハイスピードゲームとして前作を越える史上最高の面白さです 昨今良く言われる 「このFPSモッサリしてるなあ」という所からは対極の位置に存在しており そういうのを求める人にとって絶対にオススメでです 以下分かりづらいストーリーについて補足になるネタバレの年表をおいておきます ・ジェカット繁栄時代 最初の存在にして創造主であるダヴォスが生まれ、都市インモラとそこに住む生命を創造。 凄まじい繁栄を迎え理想郷と言われていたが、創造された生物は死という終わりを克服出来ず創造主はこの克服のための研究にのめり込む。 ・ジェカット衰退期 不死の研究に失敗したダヴォスは解決のために自分を超える知性を持つ機械生命体メイカーを生み出す。 機械生命体はその知能で不死の研究を完成 せる(アージャントエネルギー)も、自分たちにとって創造主は邪魔な存在であると考えるようになり メイカーの主ファーザーは創造主を封印、ジェカットは滅ぼされメイカーが統治する世界アーダックが誕生。 アーダックはファーザーの手によってジェカット同様の発展を遂げる一方、ジェカットは封印されなお強大な存在である創造主の復讐心によって地獄へと作り変えられる。 やがてジェカットは地獄となりその統治者である創造主は「闇の主」と呼ばれるようになる。 ・アージャンタ起源以前 殆どが謎に包まれている、メイカーの世界の全盛期と言える。 ファーザーという存在がおりそれを中核としたアーダックという超科学文明の都市があらゆる宇宙へ広がっていた。 またこの時代ファーザーの力によってメイカーは完全無欠で不滅で新たに生み出され続ける存在であったとされる。 しかし時期や理由は一切不明だがセラフィム・メイカーという一人のメイカーによってファーザーは盗み出され消失。 これにより不滅の存在だったメイカーは死と醜悪な変容という概念を持つ事になり衰退へと向かう事になった。 (本来メイカーは素で機械鎧の様なギリシャ彫刻に近い容姿だったがファーザーの喪失によりデーモンのような見た目に劣化する様になった) (ファーザーが消失したのは封印された闇の主の干渉を恐れて姿を隠したため) (セラフィム=ハイデン、闇の主の精神干渉によって無意識に操られていた) ・アージャンタ起源時代 世界の誕生と共にエレメンタルレイスという存在が生まれ、その超越的な力で世界に生命が満ち溢れる様になった。 この際獰猛な化け物達も多く誕生したとされ世界を揺るがすような大規模な争いが長い期間続いた。 (タイタンなど一部の種族は元々デーモンではないためこれらに属する者たちと思われる) その後レイスの力によって世界に大草原が生まれそから豊穣の大地アージャンタが誕生、タイタンの協力の下人類はアージャンタを獲得しのちのセンチネル文明となる。 ・センチネル文明初期 ファーザーと呼ばれる存在と初代オルメロ王が玉座へと就きセンチネル文明が開始。 センチネルナイトを統括する王の勢力と統治とレイスへの礼拝を行うハイプリーストによって構成される権力構造によって大きな繁栄を迎える。 この際も獰猛で野蛮な民と呼ばれる存在と長い抗争が続くがこれは地獄の軍勢ではないとされる。 (この際に言及されているファーザーがメイカーの文明におけるファーザーと同一の物かは一切不明) ・メイカー教促進時代 エトレックス王時代に突如としてセンチネル文明にカーン・メイカーが来訪。 メイカー達はセンチネル文明に高度な技術とあらゆる恩恵を授けさらなる繁栄の時代がセンチネル文明に到来。 また、この時メイカー達は人類から見れば不死の存在であったとされ、メイカーの故郷であるアーダックは天界とされている。 この事からメイカーはセンチネル文明に対して自分たちを天の使いであるとし、死亡することはメイカーの世界への昇華であるとし宗教的な支持基盤を形成した事が伺える。 ドゥームスレイヤーの使用している宇宙戦艦はこの年代のロアン王時代に製造されたものでありセンチネル文明がこれを用いて星間飛行を行っていた事が明記されている。 ・センチネルナイト拡大期(アウトランダーの捕獲) 劇中にも登場するノビク王の時代へと移り変わる。 この頃からアウトランダーと呼ばれる異世界から到来した存在が頻出するようになる。 このアウトランダーは返り血にまみれた状態で発見され出所不明の弾薬や武器を携帯しており何者かに対する異様な程の怒りに燃えているとされている。 当時の司祭による策略とセンチネルの法でアウトランダーはコロシアムへと送られたが出場者の全員をなぎ倒しその姿にある者は震え兵士達は拍手喝采を送ったとされる。 このアウトランダーとは並行した異世界からやってきたドゥームガイである事が随所に見られ、その出自は初代Doom~Doom64の時間軸から直結の世界のドゥームガイであると一般的に解釈されている。 Doomの世界観においては多数の並行した異世界が存在し、まずリブート版の世界(サミュエルハイデンの世界)、初代Doom~Doom64の世界、センチネル文明の世界、メイカーの世界が少なくとも存在する事が明記されている。 一方で地獄は全ての世界で共通している様子でドゥームガイはDoom64のエンディングで地獄から帰還できなくなり彷徨っているうちにレイスの次元を超越する力でセンチネル文明へと流れ着いたと思われる。 ・闇の時代到来期 センチネル文明の隆盛期ある日突然次元を越して闇の軍勢が侵攻してきたとされている。 センチネルナイトがこれに対処しハイプリースト達がカーン・メイカーの指導の下で闇の軍勢たちを研究し対策法を練り、その中で闇の軍勢の魔法痕跡からの根源を突き止め自らの力に変えたとされる。 エッセンスと呼ばれる力、或いはデーモンの軍勢から見出したエリクシルと呼ばれる力を得てセンチネル文明は不死の力を得る事で未曾有の繁栄を享受し、それら無しには成り立たない状態となった。 しかし一方で闇の軍勢の侵攻も激化を極め、ある日数々の警戒網をわざと素通りしたかのようにすり抜けドレッドノートと呼ばれる罪の聖像の原型となる巨大なデーモンが侵攻した。 これに対処したのがアウトランダーであった、素質を見込まれたアウトランダーは事前に後の裏切り者であるセンチネルナイトの審問官によって戦士としての教育を受けており、全滅した前線で唯一人戦い続けドレッドノートを撃退していた。 この際サミュー・メイカーと呼ばれる一人のメイカーがカーン・メイカーとセンチネルプリーストの意思に逆らいアウトランダーに神聖機械を使って力と速さの祝福を与えたとされている。 また、アウトランダーはこの時の功績を評価されセンチネルの歴史で唯一人コロシアムの罪人からグレート・スレイヤーと呼ばれる英雄としての称号を授与されている。 (セラフィム=サミュー・メイカー=サミュエル・ハイデン) (この際用いられた神聖機械はカーン・メイカーがレイスクリスタルより開発したもので、カーンが神聖機械を開発したのもサミューがそれにドゥームスレイヤーを使用して対立と戦争を激化させたのも闇の主による無意識下の精神干渉とされている) ・センチネルナイト内紛期 地獄の軍勢とセンチネルナイトの戦争の過渡期にナイトセンチネルの軍隊は地獄の底でエリクシルの生産施設を発見する。 そこでナイトセンチネルの軍団はセンチネル文明にもたらされ最早利便性に溺れて手放せなくなったエッセンスが地獄の生産施設で精製されたものであり悪魔の使う魔法と同様のモノであることを発見したとされる。 また、地獄の軍勢のデーモンは死亡したセンチネルの兵士が拷問により魂を抽出された変わり果てた姿であり、地獄の軍勢をけしかけエッセンスによって文明を堕落させたのもカーン・メイカーであるという事も明らかになる。 これを機にセンチネル文明は「メイカーと地獄の軍勢に対抗するノビク王派閥」と「地獄の軍勢の奴隷になってもメイカーの恩恵に預かりたいメイカー派閥」に二分される事となり内紛の時代を迎える。 ノビク王派閥の騎士達は神獣レイスのエネルギーを用いていた時代の装備に戻り不利な戦いを強いられるも、圧倒的な戦闘力を発揮するアウトランダーことグレート・スレイヤーのおかげで互角の戦いを繰り広げる。 しかし、ある日地獄の軍勢とハイプリーストはナイトセンチネルの審問官の息子を失った事による精神的な弱みにつけこみ裏切りを行わさせ、奇襲を行い均衡が崩れる事になる。 これによりノビク王派閥は壊滅しスレイヤーも封印され、センチネル文明は完全な崩壊を迎え残った民は地獄とメイカーの世界を潤すための生贄となり兵士達の亡骸はデーモンに生まれ変わらされる事になった。 ・2095年 人類は深刻なエネルギー問題を抱えており、代替な可能なエネルギー資源の確保が必要不可欠となっていた。 その中においてサミュエル・ハイデン博士が火星の地表上にある亀裂から特殊なプラズマの観測に成功する。 このプラズマは重金属の同位体元素と同様の振る舞いをされると記述されており、存在するだけで複数の異次元のポータルを展開させる性質がある事が報告されている。 このプラズマを人類が利用可能エネルギーにするためにUACが結成され、火星に大規模な採掘施設の建造を開始する。 既にこの段階でこのプラズマを根源として生成されたエネルギーはアージャントエネルギーと呼称されている(緊急的なエネルギーという意味だがアージャンタとの関連は不明) (この内容は2016年版コーデックによるものだが、その時点でハイデン博士の生体組織について宇宙人にしか思えない部分があるという記述がある) ・2145年 火星のテラフォーミングが完了し、更なる研究のためアージャントエネルギーの精製過程で発見された異次元のポータルの向こう側への調査計画が発足する。 この調査計画はラザロ計画と命名され何度かの調査の末にポータル側でカディンガー至聖所とされる巨大な宗教的施設とそこに保管されていた複数の碑文と「ドゥームマリーン」と名付けられた人間の収められた棺を回収する。 この回収の際に調査隊はデーモンによって激しい襲撃にあった事が記録されおり、同行していたハイデン博士以外は全滅している。 ・2150年 火星でオリビアピアスが主犯とされる大規模な事故が発生する。 これにより火星基地のUAC職員61000人が死亡、オリビアピアス本人と事態収集のために奔走するサミュエルハイデン博士以外全員が死亡。 更にオリビアピアスの手により死亡した職員がゾンビとして蘇生、火星基地の各所にゴアネスト(デーモンを召喚するためのポータル維持装置)を生成しおびただしい数のデーモンが火星を占拠することになる。 しかしこの時同時に原因は不明だがドゥームスレイヤーが覚醒、火星に存在する全てのデーモンを殲滅、更にアージャントエネルギー施設を片っ端から破壊する。 オリビアピアスも最終的に追い詰められて巨大なデーモンになって抵抗するもドゥームスレイヤーに抹殺され火星での事故は集結する。 しかしエネルギー生産施設を根こそぎぶっ壊したスレイヤーを危険視したハイデンによってスレイヤーは封印される。 ・2151年 ハイデン博士の奔走とスレイヤーによるデーモンの駆逐とヘルポータルの破壊と共に人類につかの間の平和が訪れたはずだった。 しかしオリビアピアス亡き後も地球に残存するUACの職員は既に大部分が悪魔信奉者によって乗っ取られており、地球に次々と作成されたゴアネストから地獄の軍勢が召喚される。 有効な対抗手段を全く持たない人類は地球を次々に侵略され2151年には地球の過半数の地域が地獄の領域にされる。 事態を重く見た生存していた残りの国家はARCを結成、ここにサミュエルハイデン博士も参加し自身がUACで開発したデーモンに対抗するための技術を提供。 更にハイデン博士は人類側に唯一残ったアージャントエネルギーの供給源であるクルーシブル使用しプラズマライフルやスレイヤーベースのパワードスーツなどを開発。 軍事連合を編成し自身もクルーシブルを使って奪還作戦を行うも失敗、この際18000の連合軍の特殊部隊が全滅し32隻の軍事艦隊が消失、ハイデン博士も瀕死の状態で回収される。 ・2152年 途中の経緯は不明だがスレイヤーがセンチネルの宇宙戦艦と2150年に破壊したVEGAのバックアップを回収し地球へ帰還する(正確にはスレイヤーの故郷とは別の地球であるため帰還とは違う) 地球の60%以上をカーン・メイカー及びヘルプリーストが率いるデーモンにより侵略されていた人類だがスレイヤーによってヘルプリーストを排除し状況が変化。 更に地球で最大の規模のヘルポータルであるスーパーゴアネストが破壊、ARC本部は懐疑的だったスレイヤーの存在を公式に認め地球の生存権を取り戻す事に成功する。 しかしカーン・メイカーによってワールドイーターと呼称されるデーモン、通称罪の聖像を復活させ地球を完全に侵略する計画がある事が判明。 これに対処するためスレイヤーは地獄のエネルギー生産施設を破壊しメイカーの本拠地であるアーダックへ突入しカーン・メイカー本人を抹殺。 この過程でスレイヤーは火星を破壊しハイデン博士の所持していた物とは別のクルーシブルを入手し罪の聖像を破壊、これによりARCは地球のほぼ完全な奪還の成功を宣言。 ・The Ancient Gods1(2152年~) ドゥームスレイヤーは未だに天界に残る驚異を殲滅するために新たなアーダックの領域を訪れ、封印の地ホルトへ到達する。 ホルトにはファーザーの器と闇の主の器(肉体と思われる)が封印されており、サミュエルハイデンはファーザーの器を用いて完全なファーザーの復活を計画していた。 しかしドゥームスレイヤーはファーザーを復活させるよりも闇の主を復活させ、完全に滅ぼす事を選択(封印され肉体のない闇の主は消滅させる事が出来ないため) これによってスレイヤーとハイデンは対立、ハイデンはサミューメイカーとして半デーモン化した正体を現しスレイヤーを抹殺するべく立ちはだかるもあっさりボコされる。 ・The Ancient Gods2(2152年~) スレイヤーは受肉した闇の主を抹殺するためファーザーが残したとされる最古の地獄の門ディヴーム起動に必要なクリスタルを得るためアージャントドヌール始まりの地ワールドスピアへと向かう。 インモラに辿りついたスレイヤーに闇の主は地獄の総戦力で出迎えるが、事前にスレイヤーがセンチネルの聖火を点灯させた合図によって散り散りになっていた生き残りのセンチネルナイトが集結。 センチネルナイトの軍勢と地獄の軍勢の全面戦争となりスレイヤーはデーモンを蹴散らしつつ闇の主と対決する。 闇の主を抹殺する事に成功したスレイヤーだが、ファーザーとしての意思を取り戻したベガによってスレイヤーは封印される。すべて表示閉じる
・弾が欲しかったらチェーンソー ・アーマーが欲しかったら火炎放射 ・ヘルスが欲しかったらグローリーキル この3つ覚えたら、あとは敵を倒すだけ…かと思ったら大間違い ジャンプとダッシュを駆使してアスレチックしないといけない 僕は頭を空っぽにしてデーモンを虐殺したかっただけなのに…なんでSASUKEやらされてるの… 前作の方が楽しかったすべて表示閉じる
「コンバットパズル」を名乗るアクションFPS。攻撃の使い分けが非常に忙しい 2016年版Doomの続編。 敵を瀕死に追い込んで捻り潰すとライフを落とす「グローリーキル」の他、様々なパズル的要素が追加された。 ナイトメア(ハード相当?)でクリアしての感想。 システム ・ストーリーモード。限られた空間で敵を殲滅するアリーナ形式の戦闘とやや複雑な移動経路を見つけ出すアスレチックを繰り返す。 ・ホードモード。アリーナ形式の戦闘をできるだけ長く生き延びる ・侵入モード。ドゥームスレイヤーの敵となり他人のストーリーモードに侵入する。 ・複雑な戦闘システム。書く項目が多いので以下「戦闘システム」項にて詳解。 戦闘システム ・グローリーキル。敵が瀕死となると敵が点滅し、インタラクトすると敵を倒してヘルス回復アイテムを大量に落とす。 ・チェーンソー。これで敵を倒すと弾薬を大量に落とす。3ゲージあり、大きいモンスターほど大量の燃料が必要。チェーンソーで倒せないモンスターも存在。1ゲージだけは時間で自動回復する。 ・フレイムベルチ。所謂火炎放射器。これを食らった敵を攻撃すると大量のアーマーを落とす。 ・グレネード。敵の背後を攻撃可能。 ・フリーズグレネード。敵を凍らせて動きを止める。グレネードと切り替えて使用。 ・BFG。一部の敵を除いてエリアを一掃する最強武器。追い詰められたときに使用。 ・センチネルハンマー。使用すると敵が気絶してアイテムを大量に落とす。 ・それぞれの武器はオルトファイアを2種類持つ。 ・小型の敵は弾薬及び体力補充要員として無限湧き。中型以上を殲滅していく。 ・中型以上の敵は弱点を持つ。例えば空を飛ぶカコデーモンは口にショットガングレネードかグレネードを投げ込むと瀕死に出来るし、銃持ちの敵は銃を壊すと遠距離攻撃手段を失う。エネルギーシールド持ちはエネルギー武器に弱い等。 ・移動は二段ジャンブ・二段ダッシュ等。近距離での打撃をヒットさせた後の回避等で使用。 良いところ ・逃げを許さないゲームデザイン 戦闘システム項に書いたように、何を回復するにしても敵を倒さねばならない。 なので角からちまちま攻撃するという行為は損となり、積極的な戦闘が求められる。 次から次へと敵を捌いていくのは楽しい。 ・最後までバリエーション豊かなゲームプレイ 上記戦闘システムの他、壊さないと敵が強化されてしまうバフトーテム、敵を強力にする敵、倒してしまうと敵が強力になってしまう敵がいる等最後まで新しいルールが沢山追加され飽きないようになっている。 ・グラフィック 高FPSかつ綺麗なグラフィック。ロードも一度読み込んでしまえば高速でストレス無し。 賛否両論点 ・カウンターを狙う必要のある敵の存在 マローダーという敵が存在し、こいつは基本無敵で、攻撃時の一瞬の隙に射撃することでダメージを与えられる。他にもいくつかこのようなカウンター前提のモンスターが登場する。 他のモンスターは自分が上手ければその分だけ戦闘を早く終わらせることが出来るが、上記のようなモンスターは隙を見せるまで待つしかなく、ゲーム性と合っていないという指摘がある。 確かに剣術アクションのような敵は奇妙な存在だが、個人的には新たな戦闘スタイルを持った敵として楽しめた。また他の敵と同時に出現する場合は他の敵を攻撃しながらこれらの敵の攻撃を待てば効率的にダメージを与えられ、テンポを崩す存在には感じなかった。 ・アスレチック 次の戦闘までの移動の量が多く、これを増やすくらいなら戦闘を増やして欲しいとの意見。 個人的には高難易度でプレイしたためか、戦闘を何度もやり直すことが多くあり、撃破した後の清涼剤として機能しており苦痛には感じなかった。 より簡単な難易度ならば気になるかも。 ・覚えることが多すぎ、やること忙しすぎ 今の自分に必要なリソースを確認し、これを得られる攻撃を行いつつ、敵の弱点を狙うために武器を切り替え、オルトファイアを切り替え敵を狙う。 エイミングも移動も一般的なFPS以上に忙しい上に敵と相性の良い武器選びにリソース確認までもとめられる。 さらに敵がどこにいて、どっちに逃げれば安全かという点も確かめる必要があり、得るべき情報は非常に多く、さらにテンポが速いために次にすべき行動の決定を即座に行わねばならない。速い頭の回転が必要。 個人的には考えることと出来ることが多すぎと感じた。もう少し簡略化しても良かったのではないか。 悪いところ ・難易度調整 一番下の難易度でも上記のようなリソース管理と弱点の確認を怠ると簡単に死ぬ。 敵からのダメージが減るだけであり、弱点を狙う重要性はあまり変わらない。 明らかに初心者はお断りで、普段からFPSをプレイしてる層でも難しいと感じるレベル。 ・時間を開けての再開はしづらい とにかく沢山の知識が必要なので、それらを覚え直すのが困難というレベル。もしプレイするなら一気にクリアまでプレイした方が良い。 ・ストーリー 前作は一人の憎たらしいやつをどうにかするという割とわかりやすい内容だったが、今回はDoomSlayerの歴史に関する内容?で判然としなかった。 ただしストーリーを重視するタイプのゲームではないので欠点ではあるが大きな欠点ではないと考えている。 総評 敵との交戦距離が短く爽快感のある内容だが、とにかく覚えることだらけで最後まで忙しい。 手の込んだゴア表現に目が行きがちだが、いざプレイしてみると次に取るべき行動で頭がいっぱいでそれどころでは無いといった感じ。 ただし、やはり長年FPSを作り続けてきたID Softwareの最新作だけあって、新しいプレイ感覚が非常に面白く爽快感も高い傑作という印象。 コンバットパズルは確かに面白いが複雑にしすぎ。また低い難易度はこれを考えなくてもプレイ出来る調整でも良かったのではないだろうか。 折角買ったのに難しくて最後までたどり着けないという人口が多そうである。 挑戦的な難易度のFPS・アクションを求める人にオススメ。FPS初心者は前作からプレイした方が良いかも。すべて表示閉じる
言わずもがな「DOOM(2016)」の続編 人類が地球が大ピンチ?知るか!悪魔の内臓ブチ撒けるだけじゃ! 面白い、確かに面白いからサムズアップしたいのだが・・・悪い点の量を考えてサムズダウン 前作をやった人間ほど「違和感」を覚える 雑な配置と安い「アクションアドベンチャー」感が嫌悪感を誘うゲーム 一応、前作のウルトラナイトメアも嗜んだプレイヤー視点で比べますが・・・ 悪い点 ・ガジェットありきの雑な敵配置と少量のアイテム ・そして、そのガジェットを無理矢理使用させようしている前提で、最大持てる弾薬が少なすぎる ・弾薬無制限のピストルさえも削除する露骨さ ・スポーツ系シューターなのに操作する事柄が多く爽快感を阻害する、前作ファンをイラつかせ、新規プレイヤーの事など眼中なし ・前作のとある武器のせいでバランス崩壊したからって、今回の敵は無敵時間が多い敵を追加 ・それでいて、基本ヘビー級の敵は固すぎ ・近接攻撃類の反応が基本クソ、グローリーキル以外は判定が雑 ・誰も欲しがっていないアスレチックステージ ・ノーヒントの面白くないテンポを悪くするだけの謎解き ・なのに、今回の新しい敵やボスの弱点をすぐネタバレしてくるチュートリアル ・操作性最悪の水中操作 ・前作のマップエデュターで作ったのか?と疑問に思うスタックが多く面白味の少ないステージ ・無駄に広いマップ ・ウルトラナイトメアモードがプレイできる程のスキルがないとお断りな1vs2の非対称対戦 ・前作の1%にも満たない遊び心、なんてしょっぱいシークレットばっかなんだ・・・ ・は???マスタリーをクリアせずとも使うだけで解禁できちゃうクソアイテム?!?!? ・おまえもダクソ・SEKIROに影響されてんなよ、なマローダーとボス 確かに、初めの内は面白かったが、それだけだった・・・悪くはないが、前作の良さを引き継いだ「DOOM」じゃない ちょっとした「アクションアドベンチャー」としてイージーモードで楽しめば良作なんだろう なので前作「DOOM(2016)」またやります!!!!!idも期待できなくなってベセスダクソ!!!!!!すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
