

DOOM: The Dark Ages
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01DOOM: The Dark Agesについて
DOOMスレイヤーとなり、地獄との暗黒の中世戦争に挑みます。『DOOM: The Dark Ages』はシングルプレイヤーのアクションゲームで、『DOOM』(2016)と『DOOM Eternal』の前日譚です。スーパーショットガンなどの武器に加え、シールドソーを使った戦闘が展開します。城跡や戦場、未知の世界を広大なレベルで探索します。 Steamプレイヤー評価:32,569件中88%が好評。 発売日:2025年5月14日。 Steam PC版は日本語のインターフェース、音声、字幕に対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥3,0342026-02-20 · GreenManGaming基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ロシア語 | はい | はい | はい |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
プレイ形式
Steam PC版はシングルプレイヤーで、コントローラーを完全にサポートします。
言語
日本語のインターフェース、音声、字幕に対応しています。
03よくある質問
他の人と一緒に遊べますか?
シングルプレイヤー作品です。提供されたゲーム情報に協力プレイの記載はありません。
シリーズのどの時代ですか?
DOOM (2016)とDOOM Eternalの前日譚で、地獄との中世の戦争を描きます。
どんな武器がありますか?
スーパーショットガンや、多用途のシールドソーなどが登場します。
“Shield-centered combat loop emphasizes pressure-filled frontal advances within a dark sci-fi medieval fantasy setting, though simplified exploration may disappoint veterans seeking systemic depth.”
編集部の総評
If you plan to sink twenty-plus hours into this campaign, that time is very likely well spent, provided you accept that it is not a straight-line upgrade of the previous game but a clearly branching evolution toward heavier, grounded advance. It shifts the combat's center of gravity away from high mobility, aerial combos, and intricate solutions, and onto shield-driven frontal control.
A deliberate change of direction
Some players will adore this change, because the force of pushing a tide of hostile forces back one step at a time is genuinely rare. Others will feel let down, because simplified systems, shallower secrets, and more direct combat solutions mean the series' once near-obsessive precision has surrendered part of its place. The good news is that the game does not present its trade-offs as a compromise, it presents them as a direction. It commits, and that conviction is what separates a watered-down sequel from a confident reinvention. You always know what kind of experience the team wanted to build, and the design holds that line with impressive discipline from the first hour to the last. That clarity of vision is rarer than it sounds, because plenty of sequels try to chase two audiences at once and end up satisfying neither. This one picks a lane and commits fully, accepting that it will lose some of the players who loved the previous formula in exchange for winning over a different crowd. It is a confident bet, and whether it pays off for you depends almost entirely on which of those two crowds you belong to, but you can never accuse the game of being unsure of itself or hedging its design philosophy.
What holds up and what does not
The visuals remain ferocious, the audio remains punchy, and the content volume is more than enough to carry a complete campaign. The story is more proactive than before, though it still has not reached the point of standing entirely on its own. You can feel very clearly that this is a work trying to fully realize the idea of the series planting its feet and fighting from a fixed stance. Against its main rival in the series, the previous entry, it loses the contest of raw systemic depth and ceiling, but it wins on immediacy, momentum, and the sheer tactile force of every advance. Which of those matters more is genuinely a matter of taste rather than a question with a single correct answer. Across the board the scores tell a consistent story: combat is the standout, presentation and audio are strong and dependable, while narrative and the depth of exploration sit a step behind without ever dragging the whole down. There are no glaring weak points here, no dimension that feels broken or neglected, just a clear hierarchy of strengths that all serve the same grounded, aggressive identity. That balance is part of why the package holds together so well, even when individual elements fall short of the genre's very best, because everything is pulling in the same direction toward a single coherent experience.
Who should buy it
It will not necessarily become everyone's favorite entry in the series, but it may well be the one that pulls a particular kind of player back in. So is it worth those twenty-plus hours? If you want a sturdily made, distinctly styled, consistently spectacular heavy action shooter, yes. If you only want to see the previous game's design pushed even further toward the extreme, lower your expectations a touch, because this entry did not crank the dial upward. It brought the hammer down instead, and it did so with real satisfaction. For newcomers it is an unusually approachable doorway into the series, and for veterans willing to meet it on its own terms it offers a fresh, weighty take on a formula they thought they had fully mapped. The recommendation is simple: if you like standing toe to toe and refusing to flinch, do not pass this one up. It is a polished, purposeful action shooter that knows exactly what it wants to be, and it executes that vision with enough craft and spectacle to justify the asking price for anyone drawn to its grounded, relentless style of play. Go in expecting a confident reinvention rather than a familiar encore, and there is a great deal here to enjoy.
DOOM: The Dark Agesの最新ニュース
人気のSteamレビュー
言語別レビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、好意的な意見と批判の両方があります。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
ナイトメアをクリアしての感想 かなり独特な手触り、最高に楽しいゲーム FPSでありながら、敵の弾を弾き返しながら距離を詰め、近接を叩き込む豪快なプレイが心地よい パリィが超楽しい!! 「盾を構えて敵の弾を防ぎ、隙を見てパリィで弾き返し、スタンした敵に肉薄してショットガンを撃ち込む」 この流れが、めちゃ楽しい まずパリィの演出が気持ちいい、重たい金属音、スローモーション、撃ち返し弾の派手なエフェクト、最高に爽快感に満ちてる。 パリィタイミングにシビアさは無く、出せば成功するという感じで快適。 「パリィが強いので、積極的に敵の弾を受ける」→「結果として敵との距離が詰まっていく」→「ショットガンの威力が上がり、殲滅速度がでる」 という作りが、とても美しい。 要素が豊富で飽きが来ない作り。 個人的に気に入ってる点。 DOOMと聞いて「硬派、古風なシューター」を連想する人も居るだろうが、本作は「まったく」そんな事はない。 先ずステージ構成 「一本道のダンジョン」 「複数目標を巡るオープンワールド風」 「竜や巨大ロボットを操作する」 この3種類が代わる代わる登場するため、遊んでいて飽きがこない。 そして銃やスキル、その種類や改造の幅が豊富で、ステージを進める度に新しい遊びが提示される。 次から次にユニークなコンテンツが登場するキャンペーンは 「意欲的で、斬新なシューター」という印象が強い。 総じて 「トレイラーに偽りなし、完成度の高い近接パリィシステムを駆使して、重厚なキャラで敵を薙ぎ倒して行く快感に満ちてる」 という感想になります。 DOOM Eternalと比較して 戦闘の択が減った 普通のゲームなら批判点だが、Dark Ageでは評価点。 Eternalは(私にとっては)あまりにも多すぎた。 あの息苦しい闘いはマジ窒息しかけた。 Dark Agesでは武器やModの種類が減り、1つの武器が対応できる範囲が広がっている。 「あの武器を使わないと、まともに倒せない敵」みたいなのは減り、 「アーマーを砕く武器」か「ヘルスを削る武器」かを意識してれば(ほぼ)問題ないのが嬉しい。 また、盾システムのお陰でEternalの様に常に動き回る必要が下がり 「どっしりと構えて、相手の攻撃を観察して、手前から順番に処理していく」 という、戦略の見えやすいゲーム性が印象的。 確かに「低難易度化した」と言えなくもないが、私は「遊びやすくなった」という感触を受けた。 大量の雑魚敵を薙ぎ払う楽しさ 技術進歩の影響か、Eternalよりも明らかに雑魚が多く、またそれ対処用の銃が出た。 これが楽しい。 画面いっぱいの雑魚を細切れにしてHPを回復する豪快さは病みつきになる。 パリィシステムの進化 EternalのマローダーやDLCボスを想起して警戒してる人が居るだろうが、大丈夫です。 私も当時かなり不満があったが、それも過去の話。 「Eternalでの研究の結果、Dark Agesのこの完成度に結実したんだな」と、勝手に感慨深くなってる。 ストーリー 前作に負けず劣らず魅力的、アズラク王子が最高。 まさかDOOMをやってて、 「今は撃ち合いよりも、次のカットシーンが見たいかもな」 と感じる日が来るとは・・・ ただEternalのようなプレイヤー置いてきぼり感が減り、かなり王道的な展開になった。 人によってはそれを「陳腐化した」と取るかもしれないし、「改善」と取るかも。 個人的には、Eternalの素っ気ない感じが好きだったので、少し残念。 やっぱり恋しいグローリーキル 正直帰ってきて欲しい マスタリーチャレンジの(事実上の)廃止 あるけど、スキンが貰えるだけ。 超嬉しい。 「この苦行を超えないと、武器は弱いままなんだよな」ってプレッシャーから解放された まとめ 「いい感じに丸くなった。でも時折、Eternalの尖った部分が恋しい時も」 与太話 Eternalをプレイしてて 「本編ではハイデンと良い感じに見えたのに、DLCでは開幕から突然仲悪いな・・・」 という疑問があったが、本作をプレイして納得。 ちょっと(?)力を貸した程度で、偉そうにドヌールでの出来事を総括してた様子が、ずっと不快だったんだな・・・とすべて表示閉じる
2016とEternalに比べて戦闘のスピード、 幅広さ、ホードを捌く爽快感が大幅に欠落している。 まずシールド。 構えて突っ込むのは良い。 だがその後近接を入れたら最後、銃を撃つまでに凡そ1秒ほど硬直を食らう。 開発は何を考えているかさっぱり理解ができない。 スピードこそがDOOMの真髄。 フォダーデーモンにでもなったんだろう。 二度とDOOMを作るな。 パリィに依存した戦闘システムも非常に怠惰。 加えて、パリィを強制するゲームシステムの癖して、近接後のパリィはなぜか反応しない。 恐らくスロー効果が仇になっている。 DOOMにスロー? 寝言はデーモンを蹂躙してから言え。 武器MODはどうした? 盾全振りで武器MODが皆無。 おまけで付けたような各武器切り替え。 違う、武器MODはマウス右でアクティブして戦術広げるために有るんだろ? 開発はUACで研修教育受けてこい。 ホードの強度が足らず、ゲームに緩急が存在しない。 Chapter事に5つ前後のホードポイントが存在しその重みが深い事がDOOMの真骨頂だが、これが無い。 逆にしょぼい集団戦を散りばめてごまかしている。 ホードを捌いた後の爽快感と安堵感をポータルに捨てて開発はニコニコ、「楽しいだろ」を押し付ける。 カルト信者になって願う祈るだけのバカになったか? 過去作に比べ改善した点も有るがそんな事どうでもいいし少ない。 このゲームはDOOMという名を冠した別のゲーム、この点は言及する必要無し。 DOOMコアファンなら買わなくても良い。 プレイするならお布施気分。 --- 追記 --- そう言えばグローリーキルのバリエーションが無い。 スプリントは有るがダッシュが無い。 やはり残念。 --- 追記の追記 --- 武器を切り替えて素早くDPSを稼ぐクイックショットも無い。 SSGのヒーロー感が無い。 正直な感想言う、面白く挑戦的では有るがこんな陳腐ゲーになって腐らないでくれDOOM。 これらを改善してDLCでも良いからDOOMでしか味わえない、脳汁がドバドバ溢れるスピードコアアクションゲーム作ってください。 頼む、DOOMしか無いんだよ…すべて表示閉じる
アドレナリン全開のブーマーシューター、新生DOOMシリーズ第3作。今作のスレイヤーはシリーズNo.1の重厚感。体当たりで敵を粉砕し、着地の衝撃で周囲を破壊する様は、もはや歩く戦車と言って差し支えない。地響きさながらの足音を響かせ、デーモンに恐怖の何たるかを叩き込もう。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3481771085 良い点 👍 爽快感のある戦闘 👍 小気味いい効果音 👍 ユニークな武器 👍 弾薬の心配はほぼ無し 👍 巨大ロボやドラゴンに乗っての戦闘など変化のあるゲームプレイ 👍 探索時に便利なマップ 👍 ユーザビリティに配慮した細かな設定項目 👍 細かく好みに合わせられる難易度設定 👍 最高設定でも良好なパフォーマンス 👍 カッコいいスレイヤー 悪い点 👎 グローリーキルの演出はボスのみ 👎 もっさりとした武器チェンジ 👎 存在感皆無の小型敵 👎 物足りないBGM 自身のPC構成に関してはプロフィールを参照。最高設定、DLSSクオリティ、FGありで安定して120FPS以上出ており、十分に快適なプレイができている。一方でレイトレーシングが強制であるため、動作の最低要件とされるGPUのハードルはやや高め。購入の際はシステム要件と自身のPC構成をよく確認することをおすすめする。 重量感と安定感のあるDOOM 新生DOOMのシリーズ3作目。ストーリー的にはスレイヤーのオリジンを描く前日譚で、全体的な雰囲気も中世風になり、スーツや武器にもそれが反映されている。ゲームデザインにおいても『DOOM (2016)』から『Doom Eternal』での変わりようと同等か、それ以上の変化が見て取れる。 前作『DOOM Eternal』はそこらじゅうを飛び回りながらリソース確保のためにアレを使いコレを使いと、とにかく頭と指をフル回転させるような忙しいゲームだったが、今作はテンポを落とし、どっしりと構えて敵を正面から打ち砕く豪快なゲームになっている。戦闘エリアも上下の移動がほぼなくなっており、立ち回りのハードルは全2作と比べて低め。初心者でも安心してデーモンを狩ることができる。 もっとハイテンポで遊びたいという場合には、難易度設定から「ゲームスピード」の項目を調整することもできる。また、ゲームプレイ設定から「オートラン」をオンにすれば、エリア内を大胆に移動しながらの戦闘も可能になる。個人的にはスピード感が増して楽しくなるので、「オートラン」はオンにするのがおすすめ。 防いで良し、投げて良し、殴って良し 本作のメインウェポンとも言えるシールドだが、これを使ったアクションがまぁとにかく気持ちいい。敵の攻撃を防げば「コォーン」という小気味いい音とともに跳ね返し、投げれば敵を真っ二つにする。また、敵をロックオンしてのシールドバッシュが可能で、離れた位置にいる敵であっても即座に距離を詰め、標的を周囲の敵もろとも爆散させる。 これらに加え、各種武器にもシールドと関連したアップグレードが用意されており、うまく活用すれば広範囲にダメージを与えたり、武器による攻撃を強化したりできるため、このあたりをうまく使えたときの爽快感も中々に良い。ストーリーを進めて強力な武器を得たり、武器のアップグレードが進んでくれば、武器単体でも気持ちいいほどの破壊力や殲滅力を味わうことができ、この点は流石のDOOMと言わざるを得ない。 一方で、敵の攻撃やギミックが基本的にはヘルサージ(パリィ/ドッジ可能な緑の攻撃)を跳ね返す/躱すことを前提にしているため、あえて敵の攻撃を待たなければならない場面もあり、その点は少々もどかしく感じた。 気になる点や不満な点 本作の発表からずっと不安に思っていたことだが、やっぱりグローリーキルは残してほしかったと思う。ただの殴り蹴りでフィニッシュはもはや物足りない。一応各チャプターのボスにとどめを刺す際には演出があるが、せめてマンキュバスやヘルナイトなど中型以上の敵に対してくらいはグローリーキルが見たかった。 追記:一応中型相手でも、空中からとどめを刺すとちょっとした演出が入ることがある模様。 また、今作ではインプやソルジャー、ゾンビと言った小型の敵がゴミのように死んでいくため、戦っている実感は中型以上の敵にしか無い。盾持ちが少々面倒なくらいで、大抵の敵はシールドの攻撃でまとめて爆散するし、なんならダッシュジャンプの着地の衝撃だけで木っ端微塵になる。数自体は多いものの、あまりにも一瞬で死ぬためほぼいないようなものである。 あとは、いろいろな武器を切り替えて戦うのが醍醐味のシリーズなのに、銃の切り替えがやたらもっさりしているのが気になった。前作、前々作はこんなに遅かったっけ?全体的にテンポを落としたことに合わせたのかもしれないが、とっさに切り替えて撃つことが出来ないのはストレスを感じる。一応難易度設定にあるゲームスピードの項目で調整できそうではあるが、デフォルトの状態でもっと早くてもいいと思う。 パズルやアスレチックは抑え気味 前作『DOOM Eternal』で賛否の分かれた点としてアスレチックの多さが挙げられるが、そういったものは本作にはほぼ無いと言っていい。パズルも基本的にシールドを投げるかシールドで体当りするだけで、シークレットの探索は非常に簡単になった。マップ表示も非常に見やすく、どこにシークレットや収集要素があるのか一目瞭然となっている。そのため探索に割く時間は前作よりも少なくて済み、プレイ時間の中で戦闘の占める割合は高くなっていると思われる。 総評 これまでとは違った方向性であるものの、よほど前作『DOOM Eternal』に入れ込んでない限りは今作の重量感ある戦闘も楽しめると思われる。敵と対峙してパリィで攻撃をいなしつつ、隙を作ったところに強力な武器を撃ち込んだり、強烈なパンチをお見舞いするのは、小気味よい効果音も相まって中々に癖になる。戦闘にフォーカスしたシングルプレイのFPSを探している人におすすめ。 それにしても、シリーズで毎作これだけゲームプレイに変化をもたらすid Softwareの挑戦姿勢には驚かされる。前作で色々とゴタゴタがあったのは残念だったが、これからのDOOMシリーズがどのように変化していくのか、ぜひとも見届けたい。 おまけ:起動オプション ■ 起動時の企業ロゴなどをスキップする ライブラリでゲームを右クリックしてプロパティを開く。一般タブの一番下にある起動オプション欄に以下のコマンドを追加する。 +com_skipintrovideo 1 ■ ローディング完了後のボタンを押す工程をスキップする 上記と同じ方法で起動オプション欄に以下のコマンドを追加する。既にコマンドがある場合は半角スペースを挟む。 +com_skipkeypressonloadscreens 1 追記:起動時にクラッシュする不具合は発売日に修正されたようだが、一応役に立つかもしれないため、対処法はここに残したままにしておく。 1. タスクバーのWindowsアイコンを右クリックして「デバイスマネージャー」を選択 2. 「ディスプレイアダプター」から内蔵GPUを探す 3. 見つけたら右クリックして「デバイスを無効にする」を選択する 起動時に即クラッシュレポートが表示されてプレイできない状況に見舞われたが、上記方法にて解決できた。同じ症状に悩んでいる人がいればお試しあれ。すべて表示閉じる
DoomシリーズはDOOM2016と続編のEternal(PS4)をプレイ済み。 私は前2作とも好きで、理由は単純明快で脳筋プレイでドーパミンがドバドバ出るほどの爽快感を得られるからです。 しかし今作は前作までと違って、地に足ついた操作を求められます。前作までの地形を利用して弾を避けるスタイルから、適度に待ち構えてパリィするスタイルに変わりました。それはマップ作りからも感じられ、前作まではラッシュ時には概ね高低差や遮蔽物が多々ありましたが、本作は比較的それらが少ない。要は攻撃を避けづらくなりました。 パリィする前提の難易度のため、当然パリィを何回も決めなければならないのですが、私含め一般人は画面外の敵の攻撃をパリィなんかできません。となると強い敵をできるだけ注視しつつ行動しなければならず、常に敵の配置と数と種類をできるだけ正確に捉え、撃破優先順位を決め、周りの雑魚敵の茶々が入らないような短スパンの1vs1の環境づくり(ビルドを含め)を求められます。とにかく動き回って敵が見えたら誰であろうと撃つみたいな前作までのスタイルで戦っていたらあっという間にお陀仏です。これが脳筋プレイをしていた私には合わない。また、特定の敵はパリィ可能な攻撃をしてくるテンポが一定で(たまにずらしますが)飽きる、武器変更が遅く特定の武器をこすり続けてこれまた飽きる、と前2作を最低でも2周していた私は本作を1周して飽きてしまいました。 皆さんがDOOMに何を求めているのかわかりませんが、私みたいに脳みそ空っぽにしてトリガーハッピーするのが好きな人には合わないと思います。DOOMなら外れないと思って、フルプライスで買ったことをちょっと後悔しました。すべて表示閉じる
スーパーショットガン入手したので途中レビュー 間違いなくおもしろいしおすすめできるけど、2016やEternalとはおもしろさの方向性がだいぶ違うので別物と割り切って遊んだほうがいいです 個人的にはEternalのほうが好きでした 前作をやってると初見で難易度ウルトラバイオレンスでもほぼ被弾なしで進められるくらいには簡単になってます グローリーキルがほとんどなくなっちゃったのがかなし~すべて表示閉じる
DOOMがフロムに悪影響を受けた結果、勢いを失った。 速さと爽快感が売りだったのに、 重い回避・間合い管理・様子見・パリーが前に出てテンポが鈍い。 難しさは増えたが、DOOMらしい気持ちよさは減った。 これは進化というより、 他所の成功体験に引っ張られた改造。 フロム風DOOMを求めてない人には、正直ノれない。 DOOMでやりたいのは我慢じゃない。ソウル化は万能薬じゃない。すべて表示閉じる
リリース前はキワモノDOOMとして割と疑問視されてた気がしますが、あれ…FPSとしてちゃんと出来いいな?という印象です。ただ難易度によってわりと体験が変わるようで、以下はUV・ナイトメアベースの感想になります。 まず内容以前にソフトとしての完成度が高いですね。(軽度のバグ挙動はいくつか見ましたが)描画設定で無理をしなければ動作が相当軽く、fpsも安定してる。ローディングはほぼ一瞬、下手したら容量1GBのインディーズFPSよりリトライ等が速いのはちょっと凄い。 ただGPUにレイトレ機能必須で無いと起動もしないので、最低環境には注意した方がいいですね。 ・盾は強力なツールですが銃器も強く、銃で対処した方が早い/安全な状況も多い。パリィで万事解決のようにはなっておらず、とはいえ盾を交えた戦闘ムーブの存在感は大きく、このあたりバランス取りは秀逸です。 紹介動画などがパリィからの近接を強調して見せるのは、それがThe Dark Agesの特徴だからということなのでしょうが、ゲームの全体像とは言えない感じ。 ・個人的にリブートDOOMが初代DOOMの系譜(以降OG)に似ている必要は全く無いと思っています。そもそもid softwareがナンバリングでかなりゲーム内容を変えてくるメーカであり、OG自体も未だに遊びつくせないほど成長し続けてますしね。現行シリーズはむしろ大手スタジオが潤沢な予算でいかにFPSの新機軸を打ち出せるかに価値を置いてますが、それはそれとして本作は意外にOGとプレイ感覚が近い気がします。 2016とEternalはそれぞれアプローチこそ全く異なりますが、攻撃と武器にフォーカスした作品でした。まあこれはプレイヤーが様々なゲームで派手な戦闘に慣れてる以上、当然の変化でしょう。 一方でOGはセカンダリ攻撃などの概念もなかった時代、遮蔽の利用やクラウドコントロールといった防御がゲーム性の結構な割合を占めていた(少なくとも当時はそういう風にプレイされ、そこが人気の起点となった)と考えてます。 でThe Dark Agesですが、盾をフィーチャーしてるくらいなので当然防御の比重が高めです。ただOGではたとえばサイドステップで壁に隠れて遮ってた敵弾を、The Dark Agesではガードやパリィで瞬間的に無効化しそのまま攻撃に繋がるようにしている。そこはいわゆる現代風アレンジですが、結果としてどちらも敵弾は(対処を前提に)ゆっくり飛んでくるし、遅い弾が少数では怖くないので大群が押し寄せるようになってる。ここらが良い意味で王道感、プリミティブなFPSの楽しさを生んでるように思えます。 また今回も「ある地点に到達すると閉じ込められ、一定範囲に湧く敵を倒す」形式のバトルを踏襲していますが、The Dark Agesはマップの広さや、より特徴づけられた敵配置、同じ敵でもAI挙動で差別化されたものがあったりと、ここもOGのようなキャンペーン型FPSに近いフィーリングになってます。あそこの危険な敵を先に片づけよう、逆に取り巻きから少しずつ倒していこう、正面から挑むより回り込んだ方が楽なルート…みたいなやつですね。 ・ゲームメカニックが銃器と盾に集約され、システム全体がすっきりしている。Eternalはかなり好きな作品ですが、切り替え式の投擲物や火炎放射器など、こういうのはメインの武器に統一できないものだろうか…と気になるところはありました。本作はそこを見直してくれた感があります。 他にもチャレンジ(1ステージ内で10回〇〇したらご褒美的なやつ)は一応あるもののだいぶ影に隠れ、アンロックと結びつくようなこともなくなりました。 「気持ちいいっちゃいいけど要はカットシーンだよな…」だった近接(グローリーキル)の主軸が非ロック技の打撃になったのも、個人的に嬉しいところ。一発殴って至近ショットガンとか、ノックバックで離れたらロケラン叩き込むとかできますし、FPSに齟齬なく溶け込んでます。 ・広々としたステージ構成や地上移動の速さとあわせ、総じて開放感のある素直な面白さの作品と言えるんじゃないかと思います。キャンペーン全体の馬鹿映画的なノリともマッチしつつ、その背後に慎重なゲーム設計・前2作からのフィードバックが伺えます。 さすがに盾要素は好みが割れるでしょうが、FPSとしてのフォルムは予想ほどには崩してない感じです。 ただ冒頭でも書きましたが、銃or近接のバランスが、敵弾の密度や火力、つまりは難易度に大きく依存する構図になってます。いくら盾が強くても不用意に突っ込むと被弾に耐えられない、そこに銃の意味が出てくる、と。 ここでお馴染みの標準難易度、Hurt Me Plenty がこれまでのシリーズと比較しても簡単めの調整、という構図が少々問題になってきます。 開発側も分かっているのか難易度オプションをかなり詳細にしていますが、とはいえ誰もが積極的に難易度をカスタマイズしたり上げるわけではないですしね。そのへんで本作の印象は人によって大きく変わるのではと思います。 自分にとって明確な残念ポイントは思ったより中世に走っておらず、これまでのモチーフの延長程度に見えることでしょうか。なんだ、スレイヤーが宿屋でエールあおったりはしないのか…みたいな。 とはいえ世界観自体はかなり楽しめました。DOOMは地獄に行くとロケーション的にどうしても退屈になりがちですが、今作のは素敵です。 またオープンフィールド(オープンワールドと言えるほどの広さは無いですが)構造のステージにがっつりめのボリュームがあり、探索カロリーの高さは人によって気になるところかもしれません。ピン刺し機能くらいは欲しくなりますね。すべて表示閉じる
難易度設定でパリィと近接攻撃のスローモーションのオン/オフの設定が最初からないのはなんで?すべて表示閉じる
Doom2016はFPSの本質を突き詰めて「FPSとはこういうことだ」を追求して銃を撃って敵を倒すのが目的のゲーム Doom Eternalは古き良き時代のビデオゲームのように脳をフル稼働させてアドレナリンが止まらないような高難易度のやりごたえを追求したゲーム。 そう定義するならば DOOM:The Dark AgesはシングルFPSとはナラティブ性にあると定義して、神も悪魔も恐れるドゥームスレイヤーになりきれることを追求したゲーム といった認識。 戦場に飛び降り着地すれば、着地点にいる雑魚敵が飛び散り、敵の戦車の砲弾をパリィで跳ね返せば一発で爆ぜる。 そして盾を片手にのしのしと力強く地に足をついて戦う。 ぱっとみFPSらしく見えないですが、そういう激闘の中無双してる体験を気持ちよくさせてくれるゲームです。 2016をプレイしてドゥームスレイヤーの無敵さや無双感に酔いしれた人におすすめです。すべて表示閉じる
コレジャナイ感てんこ盛り。1つ目にやることに対してマップが広すぎ。移動がくそだるい。祭壇間のファストトラベルくらいは欲しかった。2つ目にゼルダの出来損ないみたいなステージギミックの攻略と収集品。これに無駄に広いマップが組み合わさってだるさ倍増。3つ目にロボットとかドラゴンに乗せられるがやることが単調すぎて面白くない。最後に一番致命的なのがパリィありきの戦闘がそもそも面白くない。戦闘が何をおいてもパリィ重視のシステムだがそれ故にどうしても受け身ばかりで能動的な戦略が存在しない。結局単調なリズムゲーと化していて爽快感がない。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーレビュー。参考になった数は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。


