

ダイイングライト
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

























01ダイイングライトについて
ゾンビウイルスに荒廃した街を舞台に、『ダイイングライト』はオープンワールド探索、パルクール、物資の収集、感染者との戦闘を組み合わせています。物資を集めて武器を作り、環境や武器、能力を活用して敵に挑みます。夜になると追う側と追われる側が逆転し、戦うか逃げるかを選ぶことになります。 Steamプレイヤーレビュー:374,626件中、95%%が好評。 発売日:2015年1月26日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥4732024-05-09 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
他14言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
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| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| オランダ語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイと、最大4人のマルチプレイ協力モードに対応しています。
操作と言語
フルコントローラー対応です。日本語はインターフェイスと字幕に対応し、音声は英語です。
03よくある質問
ゲームでは何をしますか?
ゾンビに覆われた街を探索し、物資を集め、武器を作り、感染者と戦います。
キャンペーンは協力プレイできますか?
はい。ストーリーキャンペーンは最大4人で協力プレイできます。
昼夜のサイクルで何が変わりますか?
日没後は危険が一変し、追う側から追われる側になります。脅威に立ち向かうか逃げるかを選びます。
“The open-world benchmark that welded first-person parkour onto zombie survival, with night-time escapes as its still-uncopied signature mechanic”
編集部の総評
Put every dimension together and Dying Light is the classic case where the score lies but the experience does not — a middling aggregate, an astonishingly high retention.
Where it sits in time
To grasp the game's place in history, rewind to 2015.
Before it, the viral-apocalypse template ran on "hide" and "hold" — the player pinned to the ground, working the infected with tools and cover. What Dying Light did was weld first-person parkour onto that template and make the player run. Movement went from a function to the spine of combat and escape. That seemingly small pivot redefined the genre's tempo, and it explains how the game broke out of a tired subject: twenty million copies for the single title, over thirty million across the series — a market verdict bought with one mechanical idea.
Stretch the timeline and the influence is still running. The game proved that "movement feel" can be a core selling point rather than a garnish, and it nudged later open worlds to take verticality and dynamic environments seriously again. A title that launched in the mid-seventies and still gets brought up years later, still pulls in fresh players generation after generation, owes all of it to that one refusal to follow the crowd.
Who it is for, and who it is not
The game's positioning is dead clear, and whether it fits you turns on what you actually want from one.
If you crave top-tier movement feel and an adrenaline escape every single night, and you will grind through a bitter opening to get there, this hands you a high nothing else replicates — it was built for exactly your kind of open-world player. That player walks away still haunted by those rooftop sprints and dives straight into the expansion and multiplayer to keep going.
Flip it around. If you want a finely polished main narrative, cannot stand fragile weapons and a steep teaching curve, and have no appetite for farming materials to progress, you will likely reach for the door inside the first few hours. This is not a question of quality but of fit — the game never tries to please everyone. It bets the house on one core mechanic, so you either love it enough to beat it four times or set the controller down early, with little middle ground.
That polarisation is not a flaw to be patched out; it is the direct consequence of a design with a strong point of view. Games engineered to offend no one rarely inspire anyone either. Dying Light accepts that it will lose a slice of players at the door in exchange for owning the ones who stay completely, and the twenty-million sales figure suggests it made the right bet.
The verdict gap, and the version to own
Understand the positioning and you can read the game's most fascinating data point. On OpenCritic it is merely a 74-average, Fair-rated game; on Steam it holds a ninety-five percent approval rating. That chasm between critic and player says it cleanly: the game's value is not in covering every base but in pushing its single core — day-night parkour — to the extreme, and the pull of that for players dwarfs the narrative shortfalls that dragged the score down.
Critic scores tend to demand balance across narrative, visuals and play, where any obvious weak slab pulls the total down; players voting with their feet care most about the core that hooks them. This game is the textbook lopsided student — its play strength runs long enough to bury its story weakness, and the players who fell for that strength simply do not weigh the plot the way a review rubric does.
For getting in, the pick is the Definitive Edition bundling the base game and The Following, because only with both in hand do you experience the complete day-night loop. The base campaign alone is a strong game; the campaign plus the expansion is the version that earned the devotion. That bundle is the best entry point for understanding why a 74-rated title commands a ninety-five percent player score years on.
The thing nothing replaces
We circle back to the opening verdict. What no peer has replaced is not the story but that day-night role reversal — daytime hunter vaulting rooftops in control, night-time prey hunted by Volatiles, surviving on parkour reflex alone between the roofs. Even now, games that render this mechanic so purely, so heart-in-throat, can be counted on one hand.
It even outgrew Techland's own Dead Island — that game pinned you to the ground with tools to hold a line, while this one made movement itself the spine of survival, a leap that turned the studio from a competent zombie hand into a mechanics innovator. Taken whole, this is a flawed yet irreplaceable game: the eight in its overall verdict holds both the salute to its gameplay ceiling and the honest deduction for its narrative and its barrier to entry. You may not remember what happened in Harran, but you will never forget one specific night, sprinting across the city's rooftops with something fast and furious at your back. A game that leaves a moment that vivid and scalding inside you has already won. That is enough.
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
去你的傻13牛子精灵! 摸你他mlgb的猫! 你鸡巴长得跟个毛似的管老子卵事! 早泄就他妈去找老王! 买不起骚逼头像就充钱啊! 天天网上乞讨,我是你爹呢 我是你爹,还没有你这个没屁眼脑缺水的娃! **************************************************** 劳资是来玩游戏,看评论,游戏介绍,找攻略的。 **************************************************** 而不是一点评论进来,就是你们这群脑X ! **************************************************** 随便一个游戏都是养你他猫 牛你他精灵! **************************************************** 顶我上去的都是爸爸すべて表示閉じる
ゲーム本編に続いてDLCまでおま国 しかも2ヶ月遅れ 潰れてしまえ 追記 以下ワーナージャパンの悪行 ・グローバル版から発売前に対応していた日本語を消して発売させる ・日本語で遊べると思っていた予約購入者にも保証は無し ・さらに日本語版を別のIDで二重に販売 ・その際、血を緑にするという奇行に走る ・待望の新DLCが出るが日本語版はおま国 ・ソフト本体も巻き込んでおま国化 ・アップデートで済むものをなぜか予約をさせ始める ・じゃあ何時遊べるの?→2ヵ月後 お金払ってこんなに気分を害される体験は初めてですすべて表示閉じる
さて購入に迷っている方にお知らせします。 一応こちらは日本語字幕が入っております。UIも日本語です。 steamにはサポートされていませんとなっていますが大丈夫です。 ただ、鍵屋さんで購入された物には入っていないらしいので、割高にはなりますが本作を日本語で遊びたい方はsteamで購入されたほうが良いと思います。マッチングは人いません。夜侵入はかなりされます。すべて表示閉じる
まさか人間の血まで緑色になるとは思っていませんでした。 今回の規制のおかげでゲームの雰囲気もぶち壊し、もはやネタでやった規制なのではないかと思うレベルです。 今年最も期待していたゲームだったので今回の規制は非常に残念でした。 5/27 追記 アップデートでついに表現規制が解除されました。 今回のような規制で、作品全体に悪い印象を及ぼすようなことが今後起こらないよう願っています。すべて表示閉じる
■はじめに 本作では日本版と海外版が存在し仕様が異なる。大雑把に言えば日本ストアでの購入が日本版、外国人とのトレードや外部サイトからの購入が海外版。違いは日本版のみ日本語有、表現規制有(血が緑 ←2015月下旬、赤へ修正された模様/欠損表現)。自分がプレイしたのは海外版だが、本作はストーリーやシステムはシンプルな為、英語にアレルギーが無ければ海外版でもプレイに支障はきたさないかと思われた。日本語有無や血の色がプレイ上いかに影響するかは個人の嗜好次第と思われるが、今後購入する際には自分の好みにあったバージョンを検討し入手する事を薦めたい。とはいえ日本版の独自仕様(海外版日本語抜き)は残念の一言。 ■総評 Dying Light(以下DL)は有名ドコロの良いトコどりなゲームだと感じた。しかし素材は良くとも美味しい料理に仕上げられるかどうかは料理人の腕次第。そういった意味ではDLは各ゲームの長所を上手く拝借しながらも個性ある作品に纏め上げらている。素直に開発陣の手腕を讃えたい。率直なところ全編を通じて、いつかどこかでプレイした感は消えなかったが本編+全サブクエスト消化で約35時間をガッツリ楽しめた良作。ゾンビ好きには是非オススメしたい。また本作では開発陣がユーザーによるMOD作成を歓迎している。1周目から導入しても問題ないようなMODも多く自分好みに様々な調整をお手軽にかけられる点も本作をより楽しくさせてくれる。以下、購入検討者の何らかの参考になればと思い本作と似通った要素を持ったゲーム及び内容を列挙しレビューとしたい。 ■Deadisland(以下DI)の要素 DLの近接戦闘や成長システムは多くの点でDIと相似している。両ゲームともTechland作品という事もありDLにはDIのプレイフィールとの近似性が最も色濃く感じられた。感染者との戦いが近接武器中心である点。武器種やレアリティ、損耗度の存在、クラフト武器の作成方法等ほぼDIと同じ。中盤から後半にかけて銃が手に入り、銃を中心とした戦闘が可能になる点も似ている。LVアップをしてツリーが分かれたPerkを得ながらプレイヤーキャラクターの強化を図っていく点も同様。DIを楽しめた人は間違いなくDLも楽しめると言っても良いだろう。 ■ Mirror's Edge、ASSASSIN'S CREED、Justcauseの要素 本作では今のところ車やバイク、飛行機等の移動手段は存在しない。よって移動は全て主人公の体ひとつとなる。とはいえ本作では移動に大きなストレスは感じない。理由は主人公のスピーディーな移動が可能なスプリント能力であり、ちょっとした建物ならば軽快に登り、屋根を飛び移りながらの移動が可能なパルクール能力であり、非常に便利で楽しいフック移動にある。一定のLVが上がる事により走る速度も上がり一度に走行可能な距離も増え、より爽快な移動が出来るようになる。またマップには高層ビルや高低差のある地形も沢山存在する。平面の移動だけではなく高所へ登る、高所から飛び降りるといったマップを立体的に意識した移動が楽しめる点も本作の魅力の一つだろう。 ■Farcry、WalkingDeadの要素 アクの強い極悪人が出てくる点、対感染者というよりも対人間にフォーカスをあてたシリアスなストーリーラインは上記2作を想起させた。本編のメインストーリーそのものは特筆すべき点は感じなかったが、本作はサイドクエストが丁寧に作りこまれておりDLの世界観の構築に一役買っている。本作のサブクエストでは依頼をされる人物や内容が切実なものが多く各々にドラマがある。サブクエストをしっかり消化する事でプレイヤーのDLの世界への理解を深めさせ、没入感をじっくりと高めさせる手法は上手いと感じた。クエストの進め方も「お使い」と言われるようなA→Bへ物資を届けるタイプのものであれば、DLの場合A→Bへ物資を届けた後にCという事実が発覚し、Dを倒すといった一捻りある構成になったものが多い。とはいえクエスト内の選択によって結末が変わるような工夫はなくクエストそのものは一方通行。その点ではどうしても「やらされている感」が残った点は残念だった。 ■その他 上記以外にもFallout3やNVの要素としてはロックピックを利用した解錠ギミックが全く同じ。また他人のキャンペーンへ侵入が可能し人間vs感染者といった構図となる対戦はLeft4Dead等の要素とも言える。無論、上記ゲームにはないDLの要素も複数存在するが代表的なものは昼と夜で全く世界が変わる点だろう。夜には通常のゾンビが凶暴化し、夜しか出現しない強力な感染者も出現する。序盤から中盤にかけてはこの強力な感染者に対抗する手立てはほぼ無く、見つかり捕まるとほぼ死が待っている。夜中に繰り広げられる感染者との地獄の追いかけっこは中々に緊張感があって楽しい。 ■気になった点 本作ではサブクエストの数そのものが多く、完了までに時間を要するタイプのクエストも多い。更に新たなクエストのフラグもドンドン立つ為、同時進行で沢山のクエストを進めた場合、クエストの依頼や内容を忘れてしまったり、混乱をきたす事があった。理解があやふやなまま進めるとクエスト進行が作業的になってしまった事もあった為、やや勿体無かったかもしれない。すべて表示閉じる
「てめえらの血は何色だ」 その長年の問に答えられる作品、ダイイングライト 血の色は案外気にならない しかし画面に飛び散ってくる血が邪魔 本来の『血』ならこのゲームの凄惨さや没入感などを演出していたんだろうけど、規制のおかげでナチュラルに邪魔・見辛い印象 血というか泥ぶっかけられた感じ ※追記 血の色は修正され、本来の赤色に戻った しかしカットシーン等に入ると泥みたいな血が残っているので完璧には修正されていない 幸運にも進行度が同じ方とCoopできたのもあって純粋にこのゲームを楽しめた、一緒に街中をスタイリッシュに駆け回れるのは気持ちいい 協力プレイ中、更に幸運なことにゾンビとして参加してきたプレイヤーに侵入され、クソ規制版であることを忘れ対人戦も堪能できた 「DyingLight」自体は面白い、だけどこの「ダイイングライト」は買うなすべて表示閉じる
日本のsteamで買えば、日本語対応してますよ ちゃんと表記してもらわないと困ります。 これのせいで半年買うのをためらいました。すべて表示閉じる
詐欺企業のワーナージャパンのせいで現在新DLCがダウンロードできない状態です。 消費者センターに電話掛けてきます。すべて表示閉じる
2ヶ月前ハラン市で人間がゾンビ化する奇病が発生し隔離地域となる。GREが救援物資を投下し生き残ってる人々を支援してるが、防衛省はハラン市を爆撃して奇病を消そうとするがGREと対立。カイル・クレインはGREの指令でカディール・スレイマンから極秘書類を取り返す任務を遂行するためハラン市に降り立つが… 開発は『Dead Island』を生み出したTechlandが担当。どちらも同じ一人称視点ゾンビゲームではあるが、面白さもボリュームも『Dying Light』の方が圧倒的に上だ Dead Islandとの違いその1 アサシンクリードとミラーズエッジの面白い部分を良いところ取りしてパルクールでの移動がメインとなった。建物から建物へと飛び移ったりよじ登ったり踏み外したら落下死する高さの建物にまで行ける Dead Islandとの違いその2 一時的に超人的能力を発動するフュリーを廃止し、体術が多く追加された。ドロップキックやドッジや高所からの一撃必殺などがある。序盤は苦しい思いをするが、次第に体術を習得していけば楽しい思いへと変わるはず Dead Islandとの違いその3 時間の概念が追加され、夜には凶暴なボラタイルが徘徊。見つかると見失うまでしつこく追いかけてくる。自分が弱いうちは倒すことよりも逃げることを優先したほうがいい。夜は寝て朝まで待つことができるが、夜だと経験値が陽が出ている時間帯よりも多く得られる Dead Islandとの違いその4 大きな物音を立てると走るゾンビが寄ってくる。爆発音や銃声も含む。爆発するゾンビまでにも反応するので倒してもいらないおまけが付いてくる Dead Islandとの違いその5 定期的に投下してくる救援物資(物語を進めると投下してこなくなる)。その中には医療品やタワーに届けるための物がある。救援物資は早い者勝ちだ、序盤は医療品不足で回復が困難となるはずだから投下してきたらさっさと回収しよう。遅いと空っぽの箱か先客がいるはず 本編だけでも20時間以上のボリュームがあるのだが、さらに拡張版のThe Followingでさらに20時間以上のボリュームが追加される。こちら本編とは違い建物が殆どないエリアで乗り物での移動がメインとなる ドライバースキルを上げると改造も可能で部品が揃ってればできるが、ゾンビや障害物に当たり続けると次第に壊れていく、定期的に交換すれば大丈夫だ。燃料の概念もあり走り続けると減っていき最悪止まってしまう…ことにならないように放置してある乗り物かガソリンスタンドから燃料を手に入れこちらも定期的に給油をしよう このエリアにも夜になるとボラタイルが徘徊する。乗り物に乗ってるから安心はできない、何せあまり改造してない状態だと簡単に追いついてしまうから。それくらい速いのだ… 日本のレビューだけネガティブなのが多いわけだが、それはワーナージャパンによる表現規制や対応に不満があったからだ。発売当初は血が緑色だったりと酷い有様だった。今は解消されてるが、一部カットシーンは血が緑色のままとなってる 今後ワーナージャパンから出るゲームは定価で買うのを控えることを推奨します。できればワーナージャパンは撤退してくださいすべて表示閉じる
パルクールは楽しい だがゲーム全体としては並の出来 更に日本語版に至っては血を緑色という表現によって、凄惨なシーンがポカーンという状態になっておりイマイチ楽しみ切れない そして最後にはアクション重視のゲームでありながらムダにシビアなQTEをぶち込んでくるという最悪のオチを付け全てを台無しにしている 日本語が標準搭載は良い部分ではあるが、決して定価で買うほどの価値はなく、 いずれ安価になったときに手を付ければ十分であろう 5/27補足 血の色はようやく赤になりましたすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーレビュー原文。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。